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이 연구의 목적은 e스포츠 문화의 내포적 확대와 외연적 팽창에 대하여 알아보는 것이다. e스포츠 문화의 내포적 확대 방안은 다음과 같다. 대중문화로서 e스포츠와 진짜 놀이, 생활체육으로서 e스포 츠와 지속 가능성, 여가문화로서 e스포츠와 여가 레퍼토리, MZ세대 문화로서 e스포츠와 새로운 놀 이터, 세계평화로서 e스포츠와 온라인 연대 등이다. 반면에 e스포츠 문화의 외연적 팽창은 다음과 같다. 가상공간과 e스포츠의 확장, 스포츠의 진화와 VR스포츠, AR스포츠, e스포츠의 맛과 e스포츠산 업의 확산 등이다. 놀이하는 존재로서 호모 루덴스는 항상 놀 시간과 공간을 찾았다. 그 결과 놀이 터에서 온라인 공간으로 자리를 바꿔 놀이하게 되었다. 온라인 공간에서의 e스포츠는 놀이터를 상실 한 아이들의 새로운 놀이터이며 함께 놀이하는 공간이다. e스포츠의 부정적 인식을 긍정적 인식으로 전환할 필요가 있다. 이제 e스포츠는 하나의 문화로서 우리 삶의 일부분이 되었다. e스포츠 문화를 수용하고 다음 세대에게 전수할 수 있는 훌륭한 문화를 만드는 것이 중요하다.
The purpose of this study is to investigate the connotation spread and extension expansion of esports culture. The connotation expansion of esports culture is as follows. They include esports and real play as popular culture, esports and sustainability as daily sports, esports and leisure repertoire as leisure culture, esports and new playgrounds as MZ generation culture, and esports and online solidarity as world peace. On the other hand, the extension expansion of esports culture is as follows. they include the expansion of virtual space and esports, the evolution of sports, and VR sports, AR sports, and the taste of esports and the spread of the esports industry. As a playing entity, Homo Rudens always found time and space to play. As a result, I changed my seat from a playground to an online space and played. Esports in the online space is a new playground for children who have lost their playgrounds and a space to play together. It is necessary to turn the negative perception of esports into a positive perception. Now esports are part of our lives as a culture. It is important to create a great culture that can accommodate esports culture and pass it on to the next generation.
e스포츠의 학문적 연구 : 2004년 ‘광안리 대첩’을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 2호 2023.12 pp.15-26
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광안리 대첩은 전 세계에 한국이 e스포츠의 종주국임을 알리는 하나의 사건이다. 그 이후로 아시안 게임에서 정식 게 임으로 선정되었고, IOC도 올림픽 종목 선정여부를 고민하게 되었다. 하지만 이러한 외형적인 성장과는 별도로 e스포 츠의 학문적 성과는 부족한 것이 사실이다. 저자는 이러한 간격을 좁히기 위한 노력으로 광안리 대첩에서 학문적 근 거를 찾고자 한다. 광안리 현상이 e스포츠의 시작이라면, e스포츠의 학문적 근거도 거기에서 찾아 제시해야 하기 때 문이다. 많은 사람이 e스포츠를 스포츠 종목의 확대나 산업적인 측면에만 관심을 갖는다면, e스포츠는 한때 지나가는 유행가처럼 될 가능성이 높다. e스포츠의 지속 가능성을 갖추기 위해서는 학문적 근거가 뒷받침되어야 한다. 한국은 e스포츠학을 주도할 수 있는 학문적 연구 대상으로서의 현상이 존재한다. 저자는 e스포츠의 학문적 연구의 근거로 광 안리 현상을 디지털 문화형성, 관전자와 참여자의 결합, 디지털 미디어의 확장, 참여자의 경험 그 자체, 인간 상상력 의 능력으로 검토하였다. 물론 저자가 지적한 e스포츠 학문적 연구가 완벽한 것은 아니다. 더 많은 연구자들이 광안 리 현상을 파악하고 학문적으로 정의하고 비판하는 과정에서 e스포츠 학문은 자연스럽게 형성될 것이다.
The a Great Battle of Gwanganri is an event that informs the world that Korea is the a leading country of eSports. Since then, it has been selected as an official game at the Asian Games, and the IOC has also considered whether to select an Olympic event. However, apart from this external growth, it is true that the academic achievements of eSports are insufficient. In an effort to narrow this gap, the author intends to find the academic basis for the Gwanganri Battle as disciplinary study. If it is the beginning of eSports, the academic basis of eSports should also be found and presented there. If many people are only interested in the expansion or industrial aspects of sports, eSports is likely to become like a once passing trend. In order for to be sustainable development of eSports, academic grounds must be supported. In Korea, there is an academic research subject that can lead eSports studies. The author needs to examine the Gwanganri phenomenon academically on the formation of digital culture, the combination of spectators and participants, the expansion of digital media, the participant's experience itself, and the ability of human imagination. Of course, the academic review pointed out by the author is not perfect. As more researchers academically define and criticize Gwanganri phenomena, eSports studies will naturally form.
‘신체성 스펙트럼’ : e스포츠의 신체성 논쟁 해결을 위한 제안
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 2호 2023.12 pp.27-39
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e스포츠는 2018 자카르타․팔렘방 아시안게임을 통해 국제 스포츠 무대에 정식으로 데뷔했고, 2022 항저우 아 시안게임에서는 정식종목으로 채택됐다. 하나의 게임으로 등장한 이후 많은 시간이 흘렀고 사회적 실체 (substance)로서의 의미와 존재는 더욱 뚜렷해지고 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 ‘e스포츠는 스포츠인가’ 라는 문제에 대해서는 회의적인 시각이 있는 것이 사실이다. e스포츠를 ‘스포츠로 바라볼 수 없다’는 반대의 여러 시각 중에서, e스포츠의 신체성(physicality)와 관련한 문제는 명확한 합의점을 찾지 못하고 있다. 본 연구 는 이를 해결하기 위한 방안으로‘신체성 스펙트럼(physicality spectrum)’이라는 개념을 제시한다. 신체성 스 펙트럼은 ‘신체활동의 강도(intensity)를 불연속적인 아닌, 일련의 연속적인 단계로 파악하고, 활동성 정도(activity level)는 우열을 판단할 수 없는 각 스포츠 고유의 특성’임을 제안했다. 이에 따라 e스포츠는 경쟁과 제도화된 규칙 등 스포츠의 특성을 가지면서도 동시에 가상세계 등, e스포츠 특유의 속성을 가진 스포츠로 볼 수 있다.
Since its official debut on the international sports stage through the 2018 Jakarta-Palembang Asian Games, e-sports has been adopted as an official event at the 2022 Hangzhou Asian Games. A lot of time has passed since it emerged as a game, and its meaning and existence as a social entity is becoming clearer. Nevertheless, it is true that there is still skepticism about the question of 'Is e-sports a sport?' Among the many objections that e-sports cannot be viewed as sports, the issue related to the physicality of e-sports has not reached a clear consensus. This study proposes the concept of 'physicality spectrum' as a way to solve this problem. It is suggested that the physical spectrum identifies the intensity of physical activity as a series of successive steps, not a discontinuous one, and that the activity level is a characteristic unique to each sport that cannot be judged superior or inferior. Accordingly, e-sports can be viewed as sports with unique attributes such as virtual world while having the characteristics of sports such as competition and institutionalized rules.
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이 연구에서는 e스포츠의 현재를 새로운 시각에서 바라보고 재해석하여 미래를 대비할 수 있는 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 3가지 방안을 제시하였다. 첫째, 버추얼 스포츠와의 구분이다. 현재 e스포 츠에서는 버추얼 스포츠까지 포함하고 있는데, 이는 본질적인 차이가 있기에 구분이 필요하다. 둘째, 종목 선정의 문 제이다. e스포츠는 시대의 흐름에 따라 선호도가 달라질 수밖에 없기에 지속적으로 새로운 게임이 개발되고 그것을 정식 종목으로 채택하는 형태이다. 그 과정에서 논란이 발생할 수 있기에 그것에 대한 대비가 필요하다. 셋째, e스포 츠만의 학문적 근거를 내실 있게 다질 필요가 있다. 현재 e스포츠에 대한 본질과 정체성에 대한 연구가 부족한 편이 기에 그것에 대한 방법과 방향을 새롭게 정할 필요가 있다. 이러한 과제를 가지고 준비하다 보면 e스포츠는 더욱 발 전하고 견고해질 것이다.
The purpose of this study is to present a direction to prepare for the future by looking at and reinterpreting the present of e-sports from a new perspective. Three measures were proposed to achieve this purpose. First, it is a distinction from virtual sports. Currently, e-sports include virtual sports, which need to be distinguished because there are essential differences. Second, it is a matter of selecting the event. E-sports is a form in which new games are continuously developed and adopted as official events because preferences inevitably change according to the trend of the times. Controversy may arise in the process, so preparation for it is necessary. Third, it is necessary to establish an academic basis unique to e-sports. Currently, there is a lack of research on the nature and identity of e-sports, so it is necessary to newly determine the method and direction for it. If you prepare with these tasks, e-sports will develop and become stronger.
e태권도의 개념 규정에 대한 논의 : VR, AR, MR을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 2호 2023.12 pp.49-61
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이 연구의 목적은 VR, AR, MR을 기반으로 e태권도의 개념을 규정하여 e태권도의 활용방안을 제시하는 데 있다. e태 권도의 접근은 메타버스의 기술을 광범위로 포괄한 상태, 즉 VR, AR, MR에서 상호작용하는 몰입형, 실감형 디지털 스포츠라는 관점에서 출발하였다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 가상현실의 공간에서 신체활동의 능력인 태권도 기술을 발휘하고 적용하는 상호작용의 과정에서 재미있게 체험하는 실감형 태권도라고 할 수 있다. 둘째, 증강현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 태권도 경기와 연관한 디지털 기기 의 상호작용으로 실제와 같은 현실감, 몰입감 등으로 다양한 기술에 대한 정보를 획득하고 분석하는 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 셋째, 혼합현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 증강현실과 가상현실의 상호작용으로 태권도하 는 전략과 전술의 관계를 분석 활용하는 감각과 자기 개발의 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 따라서 이 연구를 통해 e태권도 환경에서 태권도 경기에 대한 활용가치와 새로운 정보를 지속적으로 제공 받을 수 있으리라 기대한다.
The purpose of this study is to define the concept of e-Taekwondo based on VR, AR, and MR and suggest ways to utilize eTaekwondo. The approach to eTaekwondo started from the perspective of broadly encompassing Metaverse's technology, that is, as an immersive, realistic digital sport that interacts in VR, AR, and MR. This study is summarized as follows. First, the concept of eTaekwondo based on virtual reality can be said to be a realistic Taekwondo that is fun to experience in the process of interaction where Taekwondo skills, which are the abilities of physical activities, are demonstrated and applied in the space of virtual reality. Second, the concept of eTaekwondo based on augmented reality can be said to be responsible for acquiring and analyzing information about various technologies with a sense of realism and immersion through the interaction of digital devices related to Taekwondo competitions. Third, the concept of eTaekwondo based on mixed reality can be said to play the role of sense and self-development by analyzing and utilizing the relationship between Taekwondo strategy and tactics through the interaction of augmented reality and virtual reality. Therefore, it is expected that through this study, we will be able to continuously receive useful value and new information about Taekwondo competitions in an eTaekwondo environment.
대한민국 e스포츠의 정체성으로 본 국제기구와 선도국가에 관한 연구
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 2호 2023.12 pp.62-69
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최근에 개최된 항저우 아시안게임과 올림픽e스포츠 시리즈는 대한민국 e스포츠에 많은 시사점을 준다. 대한민국은 e 스포츠의 발상지이다. e스포츠는 무한한 가치와 레거시를 후세대에게 물려줄 수 있는 보고이다. 1998년 스타크래프트 가 탄생하고 임요환과 같은 걸출한 스타가 e스포츠의 발전을 가시화 하며 전세계의 관심과 이목을 집중시켰다. 또한 리그오브레전드 종목에 앞도적인 기량을 선보이며 페이커 이상혁 선수가 등장하여 e스포츠의 미래를 밝게 하는 원동 력이 되었다. 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식종목으로 채택되고 올림픽e스포츠 시리즈가 싱가포르에서 열렸다. 본 연구는 e스포츠가 국제화 되면서 국제스포츠와 e스포츠의 현황을 파악하고 국제관계를 조명하고자 한다. 국제무대 에서 미래 가치에 대한 주도권 쟁탈전은 점점 심해질 것으로 예상된다. e스포츠의 국제화를 들여다보고 미래 세대를 위한 정책적 기초 자료를 제공하고자 한다.
The Hangzhou Asian Games and Olympic e-Sports series have many implications for Korean e-Sports. South Korea is a major country in e-Sports. E-Sports is a treasure trove that can pass on infinite values and legacies to future generations. StarCraft was expanded in 1998 and outstanding stars such as Lim Yo-hwan visualized the development of e-Sports and drawing attention from all over the world. In addition, ‘Faker’ Lee Sang-Hyuk appeared by showing off his advanced skills in the League of Legends, becoming the driving force behind brightening the future of e-Sports. E-Sports was adopted as an official event at the Hangzhou Asian Games, a Chinese-led competition was held, and the Olympic e-Sports Series was held in Singapore. This study aims to understand the current status of international sports and e-Sports as e-Sports become international and to shed light on international relations. The competition for leadership over future values in the international arena is expected to intensify. We intend to look into the internationalization of e-Sports and provide basic policy and strategy for future generations.
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