아발란체 기반 블록체인 기술은 e스포츠 성장 메커니즘을 어떻게 재구성 하는가?
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.1-19
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본 연구는 아발란체 기반 블록체인 기술이 e스포츠 산업의 성장 방식을 어떤 구조 위에서 재배열하는지를 규명하고자 하였다. 운영 인프라, 수익 분배 구조, 팬 참여 방식, 신뢰 형성 메커니즘에 대한 변화를 중심으로 산업 및 학계전문가를 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였으며, 전사 자료를 바탕으로 주제 분석을 수행하였다. 분석 결과, 첫째, 경기 운영과 경제 확정이 분리된 기존 배열은 합의 기반 네트워크 구조와 결합하면서 실시간 상호작용과 보상확정이 하나의 흐름 안에서 조정될 수 있는 조건을 드러냈다. 둘째, 서브넷 기반 네트워크 구성은 리그 단위 규칙 설정과 기록 관리 범위를 재설정하며 운영 권한 배분 구조를 다시 짜는 계기로 작동하였다. 셋째, 참여 기록이 거래와 연결되면서 팬은 관람자를 넘어 일정한 이해관계를 지닌 주체로 자리 잡았고, 참여의 경제화는 산업 내부 관계를 다층화하였다. 넷째, 기록의 불변성과 자동 정산 구조는 분배 절차의 예측 가능성을 높였으나, 거버넌스 설계와 제도 환경이 정비되지 않으면 신뢰 안정성은 제한된 범위에 머문다는 점이 확인되었다.
This study examines how Avalanche-based blockchain architecture restructures the growth mechanism of the esports industry. Focusing on operational infrastructure, revenue distribution, fan participation, and trust formation, the research draws on focus group interviews with academic and industry experts and applies thematic analysis to the transcribed data. The findings show that the separation between real-time gameplay and post-event settlement in conventional models can be reorganized through consensus-based network design, allowing interaction and value confirmation to operate within a shared temporal framework. Subnet-based configuration enables league-level rule setting and data governance to be restructured, reshaping operational authority. As participation records become directly linked to transactions, fans move beyond spectatorship and assume stakeholder positions, complicating relational dynamics within the industry. Although immutable records and automated settlement enhance procedural predictability, durable trust depends on governance design and institutional alignment.
e스포츠 문화를 향유하는 초등 예비 교사의 학교 e스포츠 교육 인식에 대한 질적 탐색
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.20-43
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본 연구는 e스포츠 문화를 향유하는 초등 예비 교사가 학교 e스포츠 교육을 어떻게 인식하는지 질적으로 탐색하는 것을 목적으로 한다. J교육대학교 e스포츠 동아리 소속 초등 예비 교사 9명을 대상으로 반구조화 심층 인터뷰를 실시하고, 6단계 주제 분석을 귀납적으로 적용하였다. 연구 결과, 다음 6개 주제가 도출되었다. 첫째, 일상화된 게임 문화가 형성하는 또래 유대와 소속감이다. 둘째, e스포츠 경험을 통해 형성된 역량 인식과 자기 성찰이다. 셋째, 선택형·매개형 운영을 전제로 한 교육적 활용의 정당화이다. 넷째, 과몰입·유해 게임문화를 조절하는 보호적 공간으로서의 학교이다. 다섯째, 교사 전문성·학교 인프라·사회적 승인에 의한 제도화의 제약이다. 여섯째, 게이머 정체성과 교육자 책무 사이의 허용 범위 협상이다. 이는 향유 집단조차 조건부 수용의 입장을 취하며, 게이머-교육자 정체성 협상이 학교 e스포츠 인식의 새로운 분석 관점임을 보여준다. 본 연구는 초등 교사 양성과정 및 학교 e스포츠 도입 정책설계를 위한 기초자료를 제공하고 있다.
This study explores how pre-service elementary teachers engaged with Esports culture perceive scholastic Esports education. Semi-structured in-depth interviews were conducted with nine pre-service elementary teachers from the Esports club at J National University of Education, and a six-phase thematic analysis was applied inductively. Six themes emerged: (1) peer bonding and sense of belonging formed through everyday gaming culture, (2) competency awareness and self-reflection developed through Esports experience, (3) conditional justification of educational use predicated on elective and instrumental operation, (4) the school as a protective space regulating addiction and toxic gaming culture, (5) institutional constraints from teacher expertise, school infrastructure, and social acceptance, and (6) negotiation of permissible boundaries between gamer identity and educator responsibility. Even Esports-engaged pre-service teachers adopted conditional acceptance, and gamer-educator identity negotiation offers a new analytic perspective on scholastic Esports perceptions. This study provides foundational data for designing elementary teacher education programs and policy frameworks for school Esports adoption.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.44-58
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본 연구는 장르별 스토리를 다르게 작성해야 한다는 걸 알지만 구체적으로 무엇이 다른지 설명할 수단이 없었는 점을 해소하기 위해 게임 스토리 모형을 계층적으로 구성하고 AHP를 통해 정량적으로 우선순위와 중요도를 도출하는 것으로 시각적으로 롤플레잉 게임과 어드벤처 게임의 스토리 작성의 차이를 파악해 게임 개발에서 활용할 수 있는 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 계층 모형은 스토리 3요소인 인물, 배경, 사건을 상위계층 구성요소에 배치하고, 인물, 배경, 사건에 대한 각 선행연구에서 도출한 구성요소를 통해 하위계층 구성요소를 배치해 상위 계층 3개, 하위 계층 11개로 구성됐다. 상위계층에 대한 결과로, 롤플레잉 게임에서는 인물, 사건, 배경 순으로 높게 평가받았으며, 어드벤처 게임에서는 사건, 인물, 배경 순으로 평가받았다. 하위계층에 대한 결과로, 롤플레잉 게임은 프로타고니스트, 안타고니스트, 세계관, 절정, 위기 순으로 높게 평가받은 것에 비해 어드벤처 게임은 결말, 절정, 프로타고니스트, 공간, 세계관과 위기 순으로 높게 평가받았다. 롤플레잉 게임과 어드벤처 게임에 대해 소비자가 요구하는 스토리 구성요소의 우선순위가 크게 다르다는 점을 시각적으로 확인했다.
This study aims to address the lack of concrete criteria for explaining how storytelling differs across game genres by proposing a hierarchical Game Story Model and applying the AHP to quantitatively derive priorities and relative importance. Through this approach, it identifies differences in story composition between Role-playing Games and Adventure Games and provides practical guidelines for game development. The model is structured with the 3 core elements of story: Character, Setting, and Event at the upper level, and 11 lower-level components derived from prior studies. At the upper level, Role-playing Games rank Character, Event, and Setting in order of importance, whereas Adventure Games rank Event, Character, and Setting. At the lower level, Role-playing Games prioritize Protagonist, Antagonist, Story World, while Adventure Games prioritize Resolution, Climax, Protagonist. These results confirm that the priorities of story components differ significantly between the two genres.
게임의 부정적 행동 특성과 자아효능감, e스포츠 핵심 역량 간 관계에 대한 이론적 매개모형 연구
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.59-69
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본 연구는 게임 이용자의 부정적 행동 특성이 자아효능감을 매개로 e스포츠 핵심 역량으로 전환되는 과정을 이론적으로 규명하는 데 목적이 있다. 게임에 대한 사회적 담론이 오랫동안 중독성과 폭력성등 부정적 측면에 집중되어 온 반면, 게임 경험이 교육적 자원으로 전환될 수 있는 조건과 경로에 관한 이론적 논의는 상대적으로 미진하였다. 이에 부정적 행동 특성을 윤리위반형과 자기조절 실패형의 두 범주로 재개념화하고 각 유형의 발생 기제와 조작적 정의를 제시하였다. 매개 변수로는 일반 자아효능감과 게임 효능감을 구분하여 설정하였으며, 자기성찰적 학습 경험을 두 변수 간 관계를 조절하는 환경 변수로 위치시켰다. 종속변수인 e스포츠 핵심 역량은 전략적 사고, 협업 의사소통, 자기관리, 디지털 수행성의 네 가지 하위 차원으로 개념화하였다. 아울러 제안된 모형의 후속 실증 검증을 위한 양적 연구 설계 절차를 함께 제시하여, 이론적 논의가 경험적 검증으로 이어질 수 있는 방법론적 토대를 마련하였다. 도출된 모형은 학교 e스포츠 교육의 제도화 논의와 e스포츠 인재양성 정책 설계에 학술적 근거를 제공하는 데 활용될 수 있다.
This study theoretically examines how negative behavioral characteristics of game users may be transformed into core esports competencies through the mediating role of self-efficacy. While social discourse on gaming has long centered on its negative dimensions—addiction and violence accounts of the conditions under which gaming experience can become an educational resource have remained underdeveloped. To address this gap, the study reconceptualizes negative behavioral characteristics into two distinct types: an ethics-violation type, characterized by intentional harm to others within the game community, and a self-regulation failure type, arising from deficits in self-regulatory resources. General self-efficacy and game self-efficacy are differentiated as mediating variables, and self-reflective learning experience is positioned as a moderating variable that conditions the relationship between negative behavioral characteristics and self-efficacy. Core esports competencies, the outcome variable, are conceptualized along four dimensions: strategic thinking, collaborative communication, self-management, and digital performance. A quantitative research design for future empirical validation of the proposed model is also outlined. The framework is intended to provide a theoretically grounded basis for policy debates on school-based esports education and esports talent development, moving those debates beyond assumption toward empirically testable claims.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.70-82
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이 연구는 초등학생의 e스포츠 기반 융합교육 참여 경험과 흥미 및 어려움 요인, 그리고 학부모가 인식한 교육적 가치를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2025년 11월 아시아 이스포츠산업지원센터 주관으로 광주에서 운영된 초등학생 대상 e스포츠 기반 융합교육 프로그램(이스포츠 영재 캠프) 참여 학생 및 학부모를 대상으로 설문조사를 실시하고, 수집된 자료에 대해 기술통계 분석과 내용분석을 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 참여 경험은 단순한 게임 수행을 넘어 협력, 전략적 사고, 경제 개념 학습, 발표와 피드백이 결합된 융합적 교육 경험으로 나타났다. 흥미 요인에서는 ‘팀원과 협력’이 가장 높게 나타났고, 어려움 요인에서는 ‘게임 조작’이 가장 높게 나타났다. 학부모는 본 프로그램을 경제·비즈니스 학습, 협력과 소통, 전략적 사고, 자기조절과 태도 형성, 게임에 대한 인식 확장이 가능한 교육활동으로 인식하였다. 이러한 결과는 초등학생 대상 e스포츠 기반 융합교육이 학생의 흥미를 바탕으로 협력, 전략, 경제적 사고를 경험하게 하는 디지털 기반 융합교육으로서 가능성을 지님을 시사한다. 동시에 교육적 효과를 높이기 위해서는 초등학생의 발달 수준을 고려한 조작 지원, 규칙 안내, 협력 구조화, 학부모와의 신뢰 형성이 함께 이루어질 필요가 있다.
This study aimed to explore elementary school students’ participation experiences in esports-based convergent education, the factors they perceived as interesting or difficult, and parents’ perceptions of its educational value. estionnaire data were collected from elementary school students and their parents who participated in an esports-based convergent education program (Esports Gifted Camp), operated in Gwangju under the auspices of the Asian Esports Industry Support Center in November 2025, and the data were analyzed using descriptive statistics and content analysis. The results showed that students’ participation experiences extended beyond simple gameplay and were characterized by collaboration, strategic thinking, learning of economic concepts, presentation, and feedback. “Cooperating with teammates” was identified as the most prominent interest factor, whereas “game control” was the most frequently reported difficulty. Parents perceived the program not merely as play, but as an educational activity that could promote economic and business learning, collaboration and communication, strategic thinking, self-regulation and attitude formation, and an expanded understanding of games. These findings suggest that esports-based convergent education for elementary school students has educational potential as a form of digital convergent learning that fosters collaboration, strategy, and economic thinking based on students’ high interest and participation. At the same time, meaningful implementation requires structured support, including guidance on game control and rules, organized collaboration, and trust-building with parents.
장애인 e스포츠의 엘리트 스포츠 제도적 전환에 관한 탐색적 연구 : IWBF 포인트 시스템의 리그오브레전드 적용 가능성을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.83-101
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본 연구는 장애인 e스포츠의 엘리트 스포츠 제도적 전환 가능성을 탐색하고, 기능적 등급분류와 포인트 시스템의 적용 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 이를 위해 LoL을 중심 사례로 설정하고, IPC의 기능적 등급분류 원칙과 IWBF·WWR의 포인트 시스템을 현행 장애인 e스포츠 분류 체계와 비교하였으며, 비교 제도 분석과 공개 담론 분석을 결합한 다방법 탐색 연구 설계를 적용하였다. 분석 결과, 기존 패럴림픽 종목의 기능적 분류 체계는 증거 기반성과 종목 특이성 측면에서 일정한 제도적 기준을 갖추고 있는 반면, 현행 장애인 e스포츠 분류 체계는 경기 수행 특성을 반영한 기능적 기준과 실증적 근거가 충분히 축적되지 않은 것으로 나타났다. 공개 담론에서는 의학적 분류, 기기–인간 인터페이스 접근성, 통합·포용 가치와 엘리트 스포츠 제도화 간 긴장이 주요하게 나타났으며, IWBF·WWR형 포인트 시스템에 대한 논의는 제한적으로 확인되었다. 이는 포인트 시스템이 현장에서 적용 가능성이 검증된 제도라기보다, 향후 공정한 팀 구성과 중증 장애인 선수의 참여 기회 확대를 위해 검토할 필요가 있는 제도적 과제임을 시사한다. 본 연구는 장애인 e스포츠 등급분류 체계의 제도적 전환을 위한 탐색적 기초자료를 제공하고, 후속 실증 연구와 정책적 논의를 위한 방향을 제시한다.
This study explores the institutional transition of disability e-sports toward elite sport, focusing on the applicability of functional classification and point systems to League of Legends (LoL). Using a multi-method exploratory design, it compares IPC functional classification principles and IWBF/WWR point systems with the current disability e-sports classification system and analyzes related public discourse. The findings show that the current system requires further development in evidence-based and sport-specific classification. Public discourse mainly addresses medical classification, device–human interface accessibility, and the tension between inclusion and elite-sport institutionalization. Discussions of IWBF/WWR-type point systems remained limited. This suggests that such systems should be considered an institutional issue for future examination rather than an already verified field application. This study provides exploratory groundwork for future empirical research and policy discussion on disability e-sports classification.
기능성 게임 분류 기준 연구: 게임성 우선 원칙과 3층 동심원 모형
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.102-116
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본 논문은 기능성 게임(serious game), 게이미피케이션(gamification), 교육·훈련 애플리케이션 사이의 개념적 경계를 이론적으로 정립하고, 이를 체계적으로 변별할 수 있는 분류 모형을 제안할 목적으로 수행되었다. 이에 기존 논의가 기능성 의도나 교육 효과를 중심으로 기능성 게임을 정의해 온 한계를 지적하고, 기능성 게임은 먼저 게임이어야 한다는 ‘게임성 우선 원칙’을 수립하였다. 이를 바탕으로 과업의 세계 내재성, 실패의 기능적 역할, 사용자 주도성이라는 최소 조건을 중심으로 기능성 게임, 순수 게임, 게임 응용 도구를 구분하는 3층 동심원 모형을 제시하였다. 또한 대항해시대 시리즈를 비롯하여 국내외 8개 사례에 모형을 적용하여 제안 기준의 해석적 유용성을 예비적으로 검토하였다. 연구 결과, 기능성 게임은 기능성 의도나 효과만으로 규정될 수 없으며, 기능성 목적이 게임 세계 안의 규칙·선택·실패·피드백 구조와 결합될 때 비로소 독립 범주로 성립한다. 본 연구는 개념모형의 제안과 예시적 적용에 초점을 두며, 전문가 교차 판정을 통한 경험적 타당성 검증은 후속연구 과제로 제시한다.
This study aims to theoretically clarify the conceptual boundaries among serious games, gamification, and educational or training applications, and to propose a classification model for systematically distinguishing them. It first identifies the limitations of previous discussions that have defined serious games primarily in terms of functional intent or educational effects, and establishes the gameness-first principle, according to which a serious game must first qualify as a game. Based on this principle, the study proposes a three-layer concentric-circle model that distinguishes serious games, pure games, and game-applied tools according to three minimal conditions: the embeddedness of tasks within the game world, the functional role of failure, and user agency. The model is then applied to eight domestic and international cases, including the Uncharted Waters series, to preliminarily examine the interpretive usefulness of the proposed criteria. The findings suggest that serious games cannot be defined solely by functional intent or effects. Rather, they constitute an independent category only when functional purposes are integrated into the rules, choices, failures, and feedback structures of the game world. This study focuses on the proposal of a conceptual model and its illustrative application, while leaving empirical validation through expert cross-judgment as a task for future research.
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이 연구는 e스포츠에서의 공정성 실현과 규칙 문제를 스포츠철학적 관점에서 고찰하는 데 목적이 있다. 스포츠에서 공정성은 결과의 동일성이 아니라, 경쟁의 과정이 정당한 규칙 아래 이루어지고 그 규칙이 일관되게 적용되며 불공정 한 개입이 최소화되는 상태를 의미한다. 이에 본 연구는 문헌고찰을 통해 스포츠에서의 공정성과 규칙의 관계를 검토한 뒤, e스포츠에 내재된 확률적 요소를 중심으로 공정성 문제를 분석하였다. 분석 결과, e스포츠의 확률적 요소는 단순히 제거되어야 할 우연이 아니라 경우에 따라 종목의 정체성을 이루는 구성적 규칙의 일부로 이해될 수 있었다. 따라서 e스포츠의 공정성은 확률적 요소의 존재 여부가 아니라, 그것이 평균적 정의의 차원에서 균형 있게 작동하는가, 분배적 정의의 차원에서 탁월성이 정당하게 보상받는가, 절차적 정의의 차원에서 운영과 집행이 일관되고 공개가능하게 이루어지는가에 따라 평가되어야 한다. 결국 e스포츠에서의 규칙은 단순한 경기 운영의 기술이 아니라, 공정한 경쟁을 정당화하는 핵심 조건이라 할 수 있다.
This study aims to examine the realization of fairness and the problem of rules in eSports from the perspective of philosophy of sport. In sport, fairness does not mean sameness of outcomes, but rather a state in which the process of competition takes place under legitimate rules, those rules are applied consistently, and unfair intervention is minimized. Accordingly, this study reviewed the relationship between fairness and rules in sport through a literature review and then analyzed the issue of fairness in eSports with a focus on the probabilistic elements inherent in it. The analysis found that the probabilistic elements of eSports cannot be understood simply as chance that must be eliminated; in some cases, they may be regarded as part of the constitutive rules that form the identity of the event. Therefore, the fairness of eSports should be evaluated not by the mere presence or absence of probabilistic elements, but by whether such elements operate in a balanced manner in terms of average justice, whether excellence is justly rewarded in terms of distributive justice, and whether management and enforcement are carried out consistently and transparently in terms of procedural justice. Ultimately, rules in eSports are not merely technical devices for match operation, but key conditions for justifying fair competition.
프로게이머의 경기 수행 능력 붕괴 현상에 대한 이론적 고찰 : 틸트 개념의 재탐색을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.130-142
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치열한 e스포츠 환경에서 발생하는 수행 능력 붕괴 현상인 '틸트(Tilt)'는 기존 도박 연구의 손실 추격 개념이나 전통스포츠 심리학의 불안 모델만으로는 온전히 설명하는 데 한계가 있다. 이에 본 연구는 문헌 고찰을 바탕으로 귀인 이론, 정서 조절 이론, 카타스트로피 이론을 적용하여 틸트의 발생 과정을 설명하는 새로운 이론적 관점을 탐색하였다. 기존 선행 연구들을 종합하여, 본 연구는 틸트를 단순한 스트레스 반응이 아닌 '생리적 각성과 인지적 분노가 결합하여 이성적 판단과 미세 운동 기술의 파국적 붕괴를 유발할 가능성이 있는 심리-운동적 상태'로 보완하여 이해할 것을 제안한다. 본 연구는 향후 틸트 발생의 임계점을 규명하는 실증 연구와 데이터 기반의 e스포츠 선수 멘탈 관리 체계구축을 위한 이론적 토대를 제공한다는 데 의의가 있다.
The performance collapse phenomenon in highly competitive esports environments, known as 'tilt', has been inadequately explained by traditional gambling definitions or existing sports psychology models. To address this limitation, this theoretical study explores a new perspective on the mechanisms of tilt by integrating attribution, emotion regulation, and catastrophe theories through a literature review. Based on the synthesis of existing literature, we propose complementarily understanding tilt not as a simple stress response, but as a 'psycho-motor state where physiological arousal and cognitive anger combine, potentially leading to a catastrophic collapse of rational judgment and fine motor skills.' This research aims to provide a theoretical foundation for future empirical studies identifying the critical threshold of tilt and the development of data-driven mental management systems for esports athletes.
e스포츠 인지·운동 능력 평가를 위한 게임화 기반 단축형 도구 개발 및 현장 적용 : ITRC 인재양성대전 2026 사례를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.143-167
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한국 e스포츠 산업은 2024년 기준 2,872억 원 규모로 지속적으로 성장하고 있으나, 선수와 지망생의 인지·운동 능력을 객관적으로 평가할 수 있는 표준화된 도구는 여전히 부족하다. 본 연구는 e스포츠 인지·운동 능력을 8분 내 측정하는 게임화 기반 단축형 평가 도구 GPAB(Game Performance Assessment Battery)의 설계와 구현을 보고하고, ITRC인재양성대전 2026에서 관람객 226명을 대상으로 시범 운영한 사례를 분석한다. GPAB는 의사결정 속도, 운동 정확도, 시운동 추적, 시각 작업기억, 인지 유연성, 예측 타이밍의 6개 표준 측정과제를 레트로 아케이드 테마, 스테이지 기반과제 구성, 정량화된 점수 체계라는 3가지 게임화 요소와 통합하였다. 3일간의 운영 결과, 226회 시도 중 219회가 정상종료되어 96.9% 완료율을 기록하였으며, 셋째 날에 부스 응대 활용률이 약 95%에 도달하여 높은 참여 수요를 확인했다. 평균 frame jitter 0.28 ms로 나타나 부스 환경에서도 안정적인 프레임 렌더링이 가능함을 확인하였고, 자기보고 게임 등급과 종합 점수(GPI) 사이에 r = .304(95% CI [.176, .421])의 준거 타당도가 확인되어 본 도구가 실제 게임 수행능력을 포착함을 시사하였다. 본 사례는 한국 e스포츠에서 일반인 대상 부스형 인지·운동 능력 평가를 처음으로 보고한 연구로서, 향후 e스포츠 경기장, 아카데미, 박람회 등 다양한 환경에서 활용될 것으로 기대된다.
While the Korean esports industry has continued to grow to KRW 287.2 billion as of 2024, standardized tools for objectively assessing the cognitive and motor abilities of players and aspirants remain limited. This study reports the development and implementation of GPAB (Game Performance Assessment Battery), a gamification-based short-form battery designed to assess eSports cognitive and motor abilities within approximately 8 minutes, and analyzes its pilot operation with 226 visitors at the 2026 ITRC Talent Development Exhibition. GPAB integrates six core measurement tasks—decision speed, motor accuracy, visuomotor tracking, visual working memory, cognitive flexibility, and predictive timing—with three gamification design elements: a retro arcade theme, stage-based task structure, and a quantified scoring system. Over three days of operation, 219 out of 226 attempts were successfully completed, yielding a 96.9% completion rate. Booth utilization reached approximately 95% saturation on Day 3, indicating high participant engagement. The system maintained high measurement precision with a mean frame jitter of 0.28 ms, confirming that stable frame rendering was feasible even in a booth-based environment. Criterion-related validity was supported by a moderate correlation between self-reported game rank and the composite score (GPI), r = .304 (95% CI [.176, .421]). This case represents the first reported booth-based application of a gamification-based short-form cognitive-motor assessment battery for the general public in Korean esports. It provides a practical foundation expected to be widely utilized in diverse settings such as esports arenas, academies, and exhibitions.
특수교육 및 통합교육 맥락에서 e스포츠 영상 콘텐츠의 교육적 활용 가능성에 대한 문헌 기반 고찰
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 8권 1권 2026.06 pp.168-191
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본 연구의 목적은 통합교육 및 특수교육 맥락에서 e스포츠 영상 콘텐츠를 교수–학습 매체로 재개념화하고 ISE–PCK와 UDL 관점에서 선행연구를 분석하여 e스포츠 영상 콘텐츠의 교육적 활용 가능성과 적용 조건을 해석적으로 도출하는 것이다. 연구를 위해 특수 및 통합교육 분야에서 장애 학생을 포함한 학생들을 대상으로 진행된 e스포츠 연구 문헌들을 수집하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 영상 콘텐츠는 체육 수업에서 장애 학생들의 흥미와 참여를 높여 학업 성취 수준을 높일 수 있는 수업 자료로 활용 가능하다. 둘째, e스포츠 영상 콘텐츠는 장애 학생의 신체적, 인지적, 사회적 재활 교육 프로그램 자료로 활용 가능하다. 셋째, e스포츠 영상 콘텐츠는 장애 인식 개선 및 학생 개인의 리더십 함양을 위한 수업 자료로 활용 가능하다. 넷째, e스포츠 영상 콘텐츠는 예비 및 현장 교사의 디지털 리터러시 기반 통합교육 수업 설계 및 진행 역량 함양 교육 프로그램 자료로 활용 가능하다. 이상의 연구 결과는 통합교육에서 정의적·인지적·신체적 측면에서 효과적인 수업 설계를 위한 증거 기반 정보를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to reconceptualize eSports-based video content as an instructional medium in inclusive and special education contexts, and to interpretively derive its educational applicability and implementation conditions through an analysis of prior studies based on the ISE–PCK and UDL frameworks. For this study, research literature on eSports conducted with students, including students with disabilities, in the fields of special and inclusive education was systematically reviewed. The main findings are as follows. First, eSports-based video content can be utilized as instructional materials in physical education classes to enhance the interest and participation of students with disabilities, thereby supporting learning engagement and achievement. Second, eSports-based video content can be applied as instructional materials for physical, cognitive, and social rehabilitation-oriented educational programs for students with disabilities. Third, eSports-based video content can be used as instructional materials to promote disability awareness and foster individual student leadership. Fourth, eSports-based video content can serve as instructional resources for professional development programs aimed at strengthening pre-service and in-service teachers’ competencies in designing and implementing inclusive education lessons based on digital literacy. These findings are significant in that they provide evidence-based insights for effective instructional design in inclusive education across affective, cognitive, and physical domains.
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