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e스포츠 인지·운동 능력 평가를 위한 게임화 기반 단축형 도구 개발 및 현장 적용 : ITRC 인재양성대전 2026 사례를 중심으로
Development and Field Application of a Gamification-Based Short-Form Battery for Assessing eSports Cognitive and Motor Abilities : A Case Study of the 2026 ITRC Talent Development Exhibition

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    8권 1권 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.143-167
  • 저자
    강지문, 장채윤, 김하연, 김성철
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486873

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원문정보

초록

영어
While the Korean esports industry has continued to grow to KRW 287.2 billion as of 2024, standardized tools for objectively assessing the cognitive and motor abilities of players and aspirants remain limited. This study reports the development and implementation of GPAB (Game Performance Assessment Battery), a gamification-based short-form battery designed to assess eSports cognitive and motor abilities within approximately 8 minutes, and analyzes its pilot operation with 226 visitors at the 2026 ITRC Talent Development Exhibition. GPAB integrates six core measurement tasks—decision speed, motor accuracy, visuomotor tracking, visual working memory, cognitive flexibility, and predictive timing—with three gamification design elements: a retro arcade theme, stage-based task structure, and a quantified scoring system. Over three days of operation, 219 out of 226 attempts were successfully completed, yielding a 96.9% completion rate. Booth utilization reached approximately 95% saturation on Day 3, indicating high participant engagement. The system maintained high measurement precision with a mean frame jitter of 0.28 ms, confirming that stable frame rendering was feasible even in a booth-based environment. Criterion-related validity was supported by a moderate correlation between self-reported game rank and the composite score (GPI), r = .304 (95% CI [.176, .421]). This case represents the first reported booth-based application of a gamification-based short-form cognitive-motor assessment battery for the general public in Korean esports. It provides a practical foundation expected to be widely utilized in diverse settings such as esports arenas, academies, and exhibitions.
한국어
한국 e스포츠 산업은 2024년 기준 2,872억 원 규모로 지속적으로 성장하고 있으나, 선수와 지망생의 인지·운동 능력을 객관적으로 평가할 수 있는 표준화된 도구는 여전히 부족하다. 본 연구는 e스포츠 인지·운동 능력을 8분 내 측정하는 게임화 기반 단축형 평가 도구 GPAB(Game Performance Assessment Battery)의 설계와 구현을 보고하고, ITRC인재양성대전 2026에서 관람객 226명을 대상으로 시범 운영한 사례를 분석한다. GPAB는 의사결정 속도, 운동 정확도, 시운동 추적, 시각 작업기억, 인지 유연성, 예측 타이밍의 6개 표준 측정과제를 레트로 아케이드 테마, 스테이지 기반과제 구성, 정량화된 점수 체계라는 3가지 게임화 요소와 통합하였다. 3일간의 운영 결과, 226회 시도 중 219회가 정상종료되어 96.9% 완료율을 기록하였으며, 셋째 날에 부스 응대 활용률이 약 95%에 도달하여 높은 참여 수요를 확인했다. 평균 frame jitter 0.28 ms로 나타나 부스 환경에서도 안정적인 프레임 렌더링이 가능함을 확인하였고, 자기보고 게임 등급과 종합 점수(GPI) 사이에 r = .304(95% CI [.176, .421])의 준거 타당도가 확인되어 본 도구가 실제 게임 수행능력을 포착함을 시사하였다. 본 사례는 한국 e스포츠에서 일반인 대상 부스형 인지·운동 능력 평가를 처음으로 보고한 연구로서, 향후 e스포츠 경기장, 아카데미, 박람회 등 다양한 환경에서 활용될 것으로 기대된다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 인지·운동 능력 구조
2. 6개 표준 측정 과제의 이론적 토대
3. 게임화 설계와 부스 평가의 선례
4. 행동 프로파일 표시 기능과 인물 중심 분석의 확장 가능성
Ⅲ. GPAB 시스템
1. 시스템 개요
2. 측정 과제의 구현
3. 게임화 설계
4. 데이터 품질 스크리닝
5. 결과 리포트
IV. ITRC 인재양성대전 2026 현장 적용
1. 행사 개요와 부스 위치
2. 부스 구성과 운영 인력
3. 참여자 모집과 참여 인센티브
V. 결과
1. 세션 완료율 및 측정 시간
2. 데이터 품질과 분석 표본
3. 시점 정확도
4. 부스 활용률
5. 인구통계학적 분포 및 측정 영역별 정규화 점수 분포
6. 자기보고 등급과 GPI 준거 타당도
VI. 논의
1. 종합 결과 요약
2. 학술 기여
3. 산업 기여
4. 한계
VII. 결론
감사의 말
참고문헌

저자

  • 강지문 [ Jimoon Kang | 고려대학교 미디어대학 ]
  • 장채윤 [ Chaeyun Jang | 고려대학교 미디어대학 ]
  • 김하연 [ Hayeon Kim | 고려대학교 미디어대학 ]
  • 김성철 [ Seongcheol Kim | 고려대학교 미디어대학 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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