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기능성 게임 분류 기준 연구: 게임성 우선 원칙과 3층 동심원 모형
A Study on Classification Criteria for Serious Games: The Primacy of Gameness and a Three-Tier Concentric Model

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    8권 1권 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.102-116
  • 저자
    이장주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486870

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원문정보

초록

영어
This study aims to theoretically clarify the conceptual boundaries among serious games, gamification, and educational or training applications, and to propose a classification model for systematically distinguishing them. It first identifies the limitations of previous discussions that have defined serious games primarily in terms of functional intent or educational effects, and establishes the gameness-first principle, according to which a serious game must first qualify as a game. Based on this principle, the study proposes a three-layer concentric-circle model that distinguishes serious games, pure games, and game-applied tools according to three minimal conditions: the embeddedness of tasks within the game world, the functional role of failure, and user agency. The model is then applied to eight domestic and international cases, including the Uncharted Waters series, to preliminarily examine the interpretive usefulness of the proposed criteria. The findings suggest that serious games cannot be defined solely by functional intent or effects. Rather, they constitute an independent category only when functional purposes are integrated into the rules, choices, failures, and feedback structures of the game world. This study focuses on the proposal of a conceptual model and its illustrative application, while leaving empirical validation through expert cross-judgment as a task for future research.
한국어
본 논문은 기능성 게임(serious game), 게이미피케이션(gamification), 교육·훈련 애플리케이션 사이의 개념적 경계를 이론적으로 정립하고, 이를 체계적으로 변별할 수 있는 분류 모형을 제안할 목적으로 수행되었다. 이에 기존 논의가 기능성 의도나 교육 효과를 중심으로 기능성 게임을 정의해 온 한계를 지적하고, 기능성 게임은 먼저 게임이어야 한다는 ‘게임성 우선 원칙’을 수립하였다. 이를 바탕으로 과업의 세계 내재성, 실패의 기능적 역할, 사용자 주도성이라는 최소 조건을 중심으로 기능성 게임, 순수 게임, 게임 응용 도구를 구분하는 3층 동심원 모형을 제시하였다. 또한 대항해시대 시리즈를 비롯하여 국내외 8개 사례에 모형을 적용하여 제안 기준의 해석적 유용성을 예비적으로 검토하였다. 연구 결과, 기능성 게임은 기능성 의도나 효과만으로 규정될 수 없으며, 기능성 목적이 게임 세계 안의 규칙·선택·실패·피드백 구조와 결합될 때 비로소 독립 범주로 성립한다. 본 연구는 개념모형의 제안과 예시적 적용에 초점을 두며, 전문가 교차 판정을 통한 경험적 타당성 검증은 후속연구 과제로 제시한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 기능성 게임의 개념과 기존 분류체계
2. 기능성 게임에 대한 서로 다른 입장과 한계
3. 게임성의 이론적 조건 및 정체성 위계
Ⅲ. 분류 기준의 재구성: 게임성 우선 원칙과 3층 동심원 모형
1. 과업의 세계 내재성(World Immanence of Tasks): 세계를 제거하면 핵심 과업이 사라지는가?
2. 실패의 기능적 역할(Failure as Resource): 실패가 다음 행동을 유발하는가, 종료시키는가?
3. 사용자 주도성(User Agency): 사용자는 시스템이 설정한 경로를 벗어날 수 있는가?
Ⅳ. 사례 적용을 통한 분류 모형의 예비적 검토
1. 사례 선정과 분석 방법
2. 개별 사례 심층 분석
3. 개별 사례 분석의 의의와 한계
Ⅴ. 결론 및 논의
1. 연구요약
2. 논의
3. 연구의 의의와 한계
참고문헌

저자

  • 이장주 [ Lee, Jangju | 이락디지털문화연구소, 소장 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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