게임의 부정적 행동 특성과 자아효능감, e스포츠 핵심 역량 간 관계에 대한 이론적 매개모형 연구
A Theoretical Study on the Mediating Model Linking Negative Gaming Behaviors, Self-Efficacy, and Core Esports Competencies
This study theoretically examines how negative behavioral characteristics of game users may be transformed into core esports competencies through the mediating role of self-efficacy. While social discourse on gaming has long centered on its negative dimensions—addiction and violence accounts of the conditions under which gaming experience can become an educational resource have remained underdeveloped. To address this gap, the study reconceptualizes negative behavioral characteristics into two distinct types: an ethics-violation type, characterized by intentional harm to others within the game community, and a self-regulation failure type, arising from deficits in self-regulatory resources. General self-efficacy and game self-efficacy are differentiated as mediating variables, and self-reflective learning experience is positioned as a moderating variable that conditions the relationship between negative behavioral characteristics and self-efficacy. Core esports competencies, the outcome variable, are conceptualized along four dimensions: strategic thinking, collaborative communication, self-management, and digital performance. A quantitative research design for future empirical validation of the proposed model is also outlined. The framework is intended to provide a theoretically grounded basis for policy debates on school-based esports education and esports talent development, moving those debates beyond assumption toward empirically testable claims.
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본 연구는 게임 이용자의 부정적 행동 특성이 자아효능감을 매개로 e스포츠 핵심 역량으로 전환되는 과정을 이론적으로 규명하는 데 목적이 있다. 게임에 대한 사회적 담론이 오랫동안 중독성과 폭력성등 부정적 측면에 집중되어 온 반면, 게임 경험이 교육적 자원으로 전환될 수 있는 조건과 경로에 관한 이론적 논의는 상대적으로 미진하였다. 이에 부정적 행동 특성을 윤리위반형과 자기조절 실패형의 두 범주로 재개념화하고 각 유형의 발생 기제와 조작적 정의를 제시하였다. 매개 변수로는 일반 자아효능감과 게임 효능감을 구분하여 설정하였으며, 자기성찰적 학습 경험을 두 변수 간 관계를 조절하는 환경 변수로 위치시켰다. 종속변수인 e스포츠 핵심 역량은 전략적 사고, 협업 의사소통, 자기관리, 디지털 수행성의 네 가지 하위 차원으로 개념화하였다. 아울러 제안된 모형의 후속 실증 검증을 위한 양적 연구 설계 절차를 함께 제시하여, 이론적 논의가 경험적 검증으로 이어질 수 있는 방법론적 토대를 마련하였다. 도출된 모형은 학교 e스포츠 교육의 제도화 논의와 e스포츠 인재양성 정책 설계에 학술적 근거를 제공하는 데 활용될 수 있다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 게임의 부정적 행동 특성 : 유형화와 조작적 정의 2. 자아효능감, 게임 효능감과 자기성찰적 학습 3. e스포츠 핵심 역량의 개념화 Ⅲ. 연구방법 1. 연구 모형 및 가설 2. 표본 설계 3. 측정 방향 4. 분석 절차 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 참고문헌