This study aimed to explore elementary school students’ participation experiences in esports-based convergent education, the factors they perceived as interesting or difficult, and parents’ perceptions of its educational value. estionnaire data were collected from elementary school students and their parents who participated in an esports-based convergent education program (Esports Gifted Camp), operated in Gwangju under the auspices of the Asian Esports Industry Support Center in November 2025, and the data were analyzed using descriptive statistics and content analysis. The results showed that students’ participation experiences extended beyond simple gameplay and were characterized by collaboration, strategic thinking, learning of economic concepts, presentation, and feedback. “Cooperating with teammates” was identified as the most prominent interest factor, whereas “game control” was the most frequently reported difficulty. Parents perceived the program not merely as play, but as an educational activity that could promote economic and business learning, collaboration and communication, strategic thinking, self-regulation and attitude formation, and an expanded understanding of games. These findings suggest that esports-based convergent education for elementary school students has educational potential as a form of digital convergent learning that fosters collaboration, strategy, and economic thinking based on students’ high interest and participation. At the same time, meaningful implementation requires structured support, including guidance on game control and rules, organized collaboration, and trust-building with parents.
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이 연구는 초등학생의 e스포츠 기반 융합교육 참여 경험과 흥미 및 어려움 요인, 그리고 학부모가 인식한 교육적 가치를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2025년 11월 아시아 이스포츠산업지원센터 주관으로 광주에서 운영된 초등학생 대상 e스포츠 기반 융합교육 프로그램(이스포츠 영재 캠프) 참여 학생 및 학부모를 대상으로 설문조사를 실시하고, 수집된 자료에 대해 기술통계 분석과 내용분석을 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 참여 경험은 단순한 게임 수행을 넘어 협력, 전략적 사고, 경제 개념 학습, 발표와 피드백이 결합된 융합적 교육 경험으로 나타났다. 흥미 요인에서는 ‘팀원과 협력’이 가장 높게 나타났고, 어려움 요인에서는 ‘게임 조작’이 가장 높게 나타났다. 학부모는 본 프로그램을 경제·비즈니스 학습, 협력과 소통, 전략적 사고, 자기조절과 태도 형성, 게임에 대한 인식 확장이 가능한 교육활동으로 인식하였다. 이러한 결과는 초등학생 대상 e스포츠 기반 융합교육이 학생의 흥미를 바탕으로 협력, 전략, 경제적 사고를 경험하게 하는 디지털 기반 융합교육으로서 가능성을 지님을 시사한다. 동시에 교육적 효과를 높이기 위해서는 초등학생의 발달 수준을 고려한 조작 지원, 규칙 안내, 협력 구조화, 학부모와의 신뢰 형성이 함께 이루어질 필요가 있다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 2. 자료수집 3. 자료분석 4. 연구 타당성 및 진실성 Ⅲ. 연구결과 및 논의 1. 초등학생의 e스포츠 기반 융합교육 참여 경험 2. 초등학생이 인식한 e스포츠 기반 융합교육의 흥미 요인과 어려움 요인 3. 학부모가 인식한 초등학생 e스포츠 기반 융합교육의 교육적 가치 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌