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특수교육 및 통합교육 맥락에서 e스포츠 영상 콘텐츠의 교육적 활용 가능성에 대한 문헌 기반 고찰
A Literature-Based Review on the Educational Potential of eSports Video Content in Special and Inclusive Education Contexts

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    8권 1권 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.168-191
  • 저자
    김용성
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486874

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to reconceptualize eSports-based video content as an instructional medium in inclusive and special education contexts, and to interpretively derive its educational applicability and implementation conditions through an analysis of prior studies based on the ISE–PCK and UDL frameworks. For this study, research literature on eSports conducted with students, including students with disabilities, in the fields of special and inclusive education was systematically reviewed. The main findings are as follows. First, eSports-based video content can be utilized as instructional materials in physical education classes to enhance the interest and participation of students with disabilities, thereby supporting learning engagement and achievement. Second, eSports-based video content can be applied as instructional materials for physical, cognitive, and social rehabilitation-oriented educational programs for students with disabilities. Third, eSports-based video content can be used as instructional materials to promote disability awareness and foster individual student leadership. Fourth, eSports-based video content can serve as instructional resources for professional development programs aimed at strengthening pre-service and in-service teachers’ competencies in designing and implementing inclusive education lessons based on digital literacy. These findings are significant in that they provide evidence-based insights for effective instructional design in inclusive education across affective, cognitive, and physical domains.
한국어
본 연구의 목적은 통합교육 및 특수교육 맥락에서 e스포츠 영상 콘텐츠를 교수–학습 매체로 재개념화하고 ISE–PCK와 UDL 관점에서 선행연구를 분석하여 e스포츠 영상 콘텐츠의 교육적 활용 가능성과 적용 조건을 해석적으로 도출하는 것이다. 연구를 위해 특수 및 통합교육 분야에서 장애 학생을 포함한 학생들을 대상으로 진행된 e스포츠 연구 문헌들을 수집하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 영상 콘텐츠는 체육 수업에서 장애 학생들의 흥미와 참여를 높여 학업 성취 수준을 높일 수 있는 수업 자료로 활용 가능하다. 둘째, e스포츠 영상 콘텐츠는 장애 학생의 신체적, 인지적, 사회적 재활 교육 프로그램 자료로 활용 가능하다. 셋째, e스포츠 영상 콘텐츠는 장애 인식 개선 및 학생 개인의 리더십 함양을 위한 수업 자료로 활용 가능하다. 넷째, e스포츠 영상 콘텐츠는 예비 및 현장 교사의 디지털 리터러시 기반 통합교육 수업 설계 및 진행 역량 함양 교육 프로그램 자료로 활용 가능하다. 이상의 연구 결과는 통합교육에서 정의적·인지적·신체적 측면에서 효과적인 수업 설계를 위한 증거 기반 정보를 제공했다는 점에서 의의가 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 문헌 검색 및 선정
2. 자료 정제 및 분석 단위
3. 분석틀(연역적 코딩 준거)
4. 자료 분석 절차
5. 연구의 신뢰성 확보
Ⅲ. 연구 결과
1. 국내 선행연구 결과
2. 국외 선행연구 결과
3. e스포츠 콘텐츠의 교육적 활용 방안
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

저자

  • 김용성 [ Kim, Yong-Seong | 대구대학교 특수교육 ‧ 재활과학연구소, 연구교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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