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디지털 전환 시대 바둑 산업의 발전 가능성 : 시청 동기 분석을 중심으로
Unveiling the Potential for Go Industry Development in the Digital Age : Insights from Viewing Motivation Analysis

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    6권 2권 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.55-73
  • 저자
    송혜령, 이충근, 강지문
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A459368

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원문정보

초록

영어
This study explores the potential of Go (Baduk) industry in thhe digital era by analyzing the viewing motivations of spectators and examining the applicability of eSports elements. A survey was conducted with 402 adults who have experience watching Go matches, and the data were analyzed using exploratory factor analysis, t-tests, and one-way ANOVA. The results categorized viewing motivations into nine factors, including 'Entertainment,' 'Skill Development,' 'Vicarious Achievement,' and 'Technical Appreciation,' with 'Entertainment' being the highest. Significant differences were found in viewing motivations based on age and skill level; notably, viewers aged 60 and above showed higher motivation in 'Vicarious Achievement' than viewers aged between 20 to 30 and exhibited stronger overall viewing motivations as their skill level increased, particularly in 'Skill Development.' This study highlights the potential of leveraging digital platforms and selected eSports elements to enhance audience engagement and address diverse viewer demands. The findings provide strategic insights for developing tailored content, strengthening interaction, and adapting Go to align with the digital age while maintaining the traditional essence of the game.
한국어
본 연구는 바둑 시청자들의 시청 동기를 분석하여 디지털 전환 시대에서 바둑 산업의 발전 가능성과 e스포츠적 요 소 도입의 잠재성을 탐색하였다. 바둑 시청 경험이 있는 성인 남녀 402명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 탐색적 요인분석과 t-검정, 일원분산분석 등을 통해 데이터를 분석하였다. 그 결과, 시청 동기는 '재미', '기술증진', '대리성취 ', '기술감상' 등 9개 요인으로 분류되었으며, '재미' 요인이 가장 높게 나타났다. 또한 연령과 기력에 따라 시청 동기 에 유의한 차이가 나타났다. 바둑의 기력 수준이 높을수록 시청 동기가 강해졌으며, 60대 이상이 20~30대보다 대리성 취 요인에서 더 높은 동기를 보였다. 본 연구는 바둑이 전통적 가치를 유지하면서도 디지털 플랫폼과 e스포츠적 요소 를 활용하여 관중 참여를 강화하고, 다양한 시청자층의 요구를 충족할 가능성을 보여준다. 이를 통해 바둑 산업이 콘 텐츠 개발과 상호작용 강화 전략을 통해 디지털 시대에 적합한 발전 방향을 모색할 수 있는 근거를 제공한다.

목차

초록
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. e스포츠의 개념과 특성
2. 마인드 스포츠로서의 바둑과 디지털 전환
3. 바둑의 디지털 전환과 e스포츠 잠재성
4. 시청 동기에 대한 선행 연구
5. 인구통계학적 변인과 시청 동기
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 결과
1. 인구통계학적 특성 분석
2. 탐색적 요인분석 결과
3. 세대에 따른 바둑 시청 동기 차이 분석
4. 기력에 따른 바둑 시청 동기 차이 분석
Ⅴ. 논의
1. 바둑 시청 동기의 다차원적 구성
2. 세대 및 기력에 따른 시청동기의 차이
3. 바둑의 디지털 전환 가능성과 전략적 시사점
4. 연구의 의의와 한계 및 향후 연구 방향
Ⅵ. 결론
참고문헌

키워드

e스포츠 바둑 시청 동기 시청자 행동 디지털 전환 eSports the game of Go viewing motivation spectator behavior digital transformation

저자

  • 송혜령 [ Hyeryung Song | 서울대학교 체육교육과, 박사과정 ]
  • 이충근 [ Chung Gun Lee | 서울대학교 체육교육과, 부교수 ]
  • 강지문 [ Jimoon Kang | 서울대학교 체육교육과, 객원연구원 / 고려대학교 정보문화연구소, 연구교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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