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A study on the popularization of eSports : Focusing on the Awareness of Korean eSports Users and Policy
e스포츠의 대중화 방안 연구 : 한국 e스포츠 이용자들의 인식과 국내 정책을 중심으로

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    4권 2호 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.93-105
  • 저자
    Kim, Jaehun, Hwang, Ok-Chul
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A421774

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원문정보

초록

영어
Academia continues to debate whether eSports should be recognized as a sporting event. In particular, the controversy has been accelerating as eSports was adopted as an official event at the 2022 Hangzhou Asian Games. However, as times change, public awareness and culture change, and the concept defined by the public is bound to change. The study first looked at the current location of eSports recognized by Korean eSports users. Next, researchers sought to explore the direction of popularization of eSports in consideration of views of eSports and the government’s eSports policy. As a research method, a structured survey was conducted on people in their 10s and 40s 1) to emphasize the similarities and differences between traditional sports and eSports, and 2) to identify the most important elements of incorporating eSports into the sports field. As we look at the process of breaking dance and billiards being incorporated into the realm of sports, it suggests the direction in which eSports can fit the category of sports.
한국어
학계에서는 e스포츠를 하나의 스포츠 종목으로 인정여부에 대한 논의가 이어지고 있다. 특히 e스포츠가 2022년 항저 우 아시안게임에서 정식 종목으로 채택되면서 그 논란은 가속화되고 있다. 시대가 변하면서 대중의 인식과 문화가 바 뀌고, 대중이 정의하는 개념도 바뀔 수밖에 없다. 본 연구는 국내 e스포츠 이용자들이 인식하는 e스포츠의 현재 위치 를 먼저 살펴봤다. 다음으로 연구자들은 e스포츠를 인식하는 이용자들의 입장과 정부의 e스포츠 정책 등을 고려해 e 스포츠의 대중화 방안을 모색했다. 연구방법으로는 10∼40대를 대상으로 1) 전통스포츠와 e스포츠의 유사성과 차이점 을 강조하고, 2) e스포츠가 하나의 스포츠 종목으로 인정받기 위해 가장 필요한 요소를 파악했다. 브레이크 댄스와 당구가 하나의 레포츠에서 스포츠 영역으로 편입되는 과정을 살펴보면서 e스포츠가 스포츠 범주에 부합할 수 있는 방향을 제시하였다.

목차

Abstract
요약
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Theoretical background and research problem
1. What is eSports?
2. Can eSports be included in the sports range?
3. Will governments and the public encourage or restrict eSports politically?
Ⅲ. Research method
1. Data Collection and Sample
2. Measurement Tool
Ⅳ. Results and discussions
1. Demographic and sociological characteristics
2. Results of survey analysis on public perception of eSports and government policies
3. Results of similarity and difference perception between eSports and sports
Ⅴ. Conclusion
References

키워드

e스포츠 스포츠 셧다운제 브레이크 댄스 당구 eSports sports Shutdown Breaking Dance Billiards

저자

  • Kim, Jaehun [ 김재훈 | Center for eSports in Kyungsung University ]
  • Hwang, Ok-Chul [ 황옥철 | Kyungsung University ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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