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e스포츠의 구성요소에 대한 연구
A Study on the Components of eSports

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 바로가기
  • 통권
    2권 1호 (2020.06)바로가기
  • 페이지
    pp.17-27
  • 저자
    남기덕
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A380995

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원문정보

초록

영어
The purpose of this paper is to contribute to the systematic and scientific approach of eSports research by organizing the components of eSports and presenting a hierarchical eSports component model through literature research. This study was conducted as follows. First, the components of eSports are extracted by analyzing the 2013~2019 「eSports Survey」 announced by the Korea Creative Content Agency. Second, a hierarchical model was presented by categorizing the extracted eSports components into games, sports, and consumers. The eSports components are classified into a total of 16 components: games, game developers, department in charge, competitions, stadium, club, players, field training, media, institution, sponsor companies, related goods companies, viewers, visitors, communities, and fans.
한국어
본 연구는 문헌연구를 통해 e스포츠의 구성요소를 정리하고 층위를 고려한 계층적 e스포츠 구성요소 모형을 제시함 에 따라 e스포츠 연구의 체계화와 과학적 접근에 공헌하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 다음과 같이 진행됐다. 첫째, 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2013~2019 「이스포츠 실태조사」를 분석하여 e스포츠의 구성요소를 추출한다. 둘째, 추출한 e스포츠의 구성요소를 게임, 스포츠, 소비자로 크게 분류하여 계층적 모형을 제시했다. e스포츠 구성요소는 게 임으로써의 구성요소인 종목, 종목사, 전담부서 3가지를, 스포츠로써의 구성요소인 대회, 경기장, 구단, 선수, 전지훈 련, 미디어, 기관, 후원기업, 관련용품기업 9가지를, 소비자로써의 구성요소인 시청자, 관람객, 커뮤니티, 팬 4가지로 총 16가지 구성요소로 분류했다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구 목적 및 방법
Ⅱ. e스포츠의 구성요소
Ⅲ. e스포츠의 구성요소 모형
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

e스포츠 구성요소 e스포츠 구성요소 모형 게임 스포츠 소비자 eSports component eSports component model games sports consumers

저자

  • 남기덕 [ Nam, Ki-Teok | 가천대학교 게임대학원, 겸임교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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