The purpose of this paper is to contribute to the systematic and scientific approach of eSports research by organizing the components of eSports and presenting a hierarchical eSports component model through literature research. This study was conducted as follows. First, the components of eSports are extracted by analyzing the 2013~2019 「eSports Survey」 announced by the Korea Creative Content Agency. Second, a hierarchical model was presented by categorizing the extracted eSports components into games, sports, and consumers. The eSports components are classified into a total of 16 components: games, game developers, department in charge, competitions, stadium, club, players, field training, media, institution, sponsor companies, related goods companies, viewers, visitors, communities, and fans.
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본 연구는 문헌연구를 통해 e스포츠의 구성요소를 정리하고 층위를 고려한 계층적 e스포츠 구성요소 모형을 제시함 에 따라 e스포츠 연구의 체계화와 과학적 접근에 공헌하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 다음과 같이 진행됐다. 첫째, 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2013~2019 「이스포츠 실태조사」를 분석하여 e스포츠의 구성요소를 추출한다. 둘째, 추출한 e스포츠의 구성요소를 게임, 스포츠, 소비자로 크게 분류하여 계층적 모형을 제시했다. e스포츠 구성요소는 게 임으로써의 구성요소인 종목, 종목사, 전담부서 3가지를, 스포츠로써의 구성요소인 대회, 경기장, 구단, 선수, 전지훈 련, 미디어, 기관, 후원기업, 관련용품기업 9가지를, 소비자로써의 구성요소인 시청자, 관람객, 커뮤니티, 팬 4가지로 총 16가지 구성요소로 분류했다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구 목적 및 방법 Ⅱ. e스포츠의 구성요소 Ⅲ. e스포츠의 구성요소 모형 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌