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지체장애인의 e스포츠 인식 및 차이분석
eSports recognition and difference analysis for physically challenged

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 바로가기
  • 통권
    3권 2호 (2021.12)바로가기
  • 페이지
    pp.24-35
  • 저자
    최경환
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A404790

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원문정보

초록

영어
This study is meaningful in exploring eSports recognition surveys and development directions for physically challenged person, and providing empirical basic data for the development of eSports for people with disabilities. 111 people were selected as the population, and frequency analysis, independent sample t-test, and one-way analysis of variance were performed using SPSS 21.0 and Excel 2016 as the data processing method, and the following conclusions were drawn. First, it turns out that 87 out of 111 people recognition eSports. 81 person of them were found to admit esports as a new sport, and 69 person were found to have already participated in eSports. The most common way to participate in eSports was through a smartphone, with the LoL event and the participation motive starting with the recommendation of friends. In addition, it was found that the most common reason for participating in eSports was to relieve their stress and participate, and the most common complaint was lack of eSports programs for persons with disabilities. It was found that the most one of common reason for not accepting eSports was not the actual sport, but the most respondents did not accept it, When asked whether they would participate in eSports, the most common answer was participation. Second, it was found that eSports recognition by gender of people with disabilities was not significant. Third, as a result of showing eSports recognition according to the age of people with disabilities, it was found that there was a significant difference between those in their 20s and 40s.
한국어
본 연구는 지체장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 모색하였으며, 장애인 e스포츠 발전을 위한 실 증적 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 이 연구를 위해 111명을 모집 단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0과 Excel 2016을 이용하여 빈도분석, 독립표본 t-test, 일원분산분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 111명 중 87명은 e스포츠를 알고 있는 것으로 나타났다. 그 중 81명 은 e스포츠를 새로운 스포츠로 인정하는 것으로 나타났으며, 69명은 이미 e스포츠에 참여하고 있는 것으로 나타났다. e스포츠에 참여하는 방법으로는 스마트폰을 통해 참여하는 방법이 가장 많았고, 참여종목으로는 LoL종목, 참여계기로 는 친구 권유로 시작했다는 답변이 가장 많았다. 또한 e스포츠에 참여하는 이유로는 스트레스 해소 때문에 참여한다 는 응답이 가장 많았으며, 불만사항으로는 장애인 e스포츠 프로그램 부족하다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. e스포츠를 인정하지 않는 이유로는 실제 스포츠가 아니라는 답변이 가장 많았으며, 향후 e스포츠에 참여 여부로는 참 여하겠다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. 둘째, 지체장애인들의 성별에 따른 e스포츠 인식는 유의하지 않는 것 으로 나타났다. 셋째, 지체장애인들의 연령에 따른 e스포츠 인식을 나타난 결과 20대와 40대 간의 유의한 차이가 있 는 것으로 나타났다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 조사도구
3. 자료처리방법
Ⅲ. 연구결과
1. 지체장애인의 e스포츠 인식
2. 성별에 따른 e스포츠 차이분석
3. 연령에 따른 e스포츠 인식, 인정에 대한 차이분석
Ⅳ. 논의
V. 결론
참고문헌

키워드

e스포츠 지체장애인 인식 eSports physically challenged recognition

저자

  • 최경환 [ Kyung-Hwan, Choi | 경성대학교 e스포츠연구소, 연구교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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