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공공 e스포츠 경기장의 UHD 방송 시스템 설계와 제작 워크플로 - 경남 e스포츠 상설경기장 설계자료의 탐색적 사례 분석 -
UHD Broadcast System Design and Production Workflow in a Public Esports Arena : An Exploratory Case Study of the Gyeongnam Esports Arena's Design Documents

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제8권 제2호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.47-64
  • 저자
    남종우
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A493334

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원문정보

초록

영어
This study explores the UHD broadcast system configuration and production workflow in the design of the Gyeongnam Esports Arena. It analyses a February 2024 proposal and thirteen technical drawings, supplemented by official public materials from the Busan and Gwangju arenas. Five analytical domains were developed from production requirements in the literature and the functions described in the case documents. Propositions are classified as document-based confirmation, corroborated inference, conditional potential, or assumption-dependent inference. The analysis traces the connection between game-signal reception and final composition, distinguishes the purposes of team voice communication, programme audio, and production intercom, and examines the paths for on-site display, online delivery, and recording. The design provides for 4K UHD from camera acquisition through production to output, alongside Dante audio integration. The study assesses this combination as a design strength and examines its role in signal conversion, communication with different recipients, and output distribution. The study explains how equipment functions and connections address esports production requirements and distinguishes documented conditions from those requiring operational verification. Inconsistent specifications and the absence of operational data prevent verification of actual work practices, efficiency gains, or uninterrupted service. Applicability to other facilities requires further assessment.
한국어
본 연구는 경남 e스포츠 상설경기장의 UHD 방송 시스템의 구성과 설계상의 제작 워크플로를 탐색적으로 분석하였다. 2024년 2월 제안서와 기술도면 13매를 분석하고 부산·광주 경기장의 공식 공개자료를 보조적으로 대조하였다. 문헌에서 제시한 제작 요구와 사례의 기능 구성을 바탕으로 다섯 분석 영역을 구성하고, 명제별 근거를 확인·교차 확인 추론·가능성·추론으로 구분하였다. 분석 결과, 게임 화면 입력과 최종 합성의 연결, 선수 팀 통신·방송 음향·제작진 인터컴의 용도 구분, 현장 표시·온라인 송출·기록용 출력 경로를 확인하였다. 카메라부터 제작·출력까지 4K UHD에 대응하는 영상 구성과 Dante 음향의 연계를 설계상의 강점으로 평가하고, 신호 변환, 전달 대상의 구분, 출력기능의 분담이라는 관점에서 해석하였다. 본 연구의 기여는 e스포츠 제작 요구가 장비의 기능과 연결에 어떻게 반영되는지 설명하고, 문서에서 확인되는 조건과 운영 검증이 필요한 조건을 구분한 데 있다. 사양 불일치와 운영 자료의 부재로 실제 업무 수행, 효율 향상 및 무중단 성능은 검증하지 못하였으며, 다른 시설에 대한 적용 가능성은 후속 검증이 필요하다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 필요성
2. 연구 목적 및 연구 문제
Ⅱ. e스포츠 방송의 특성과 기술적 배경
1. 스포츠 방송과 e스포츠 방송의 공통점과 차이점
2. 방송 제작 워크플로와 효율성의 분석 범위
3. 기술 구성의 기능적 의미
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 설계 및 사례 선정
2. 분석 자료 및 범위
3. 분석 영역의 구성과 명제별 판정 절차
4. 자료의 성격과 연구자의 참여
Ⅳ. 경남 e스포츠 상설경기장 UHD 방송 시스템 사례 분석
1. 시스템 구성 개요
2. 영상 신호의 수용과 프로그램 제작
3. 음향의 용도 구분과 제작진 통신
4. 선수 보이스채팅 경로와 영역별 판정
Ⅴ. 논의: 제작 워크플로의 설계 조건과 적용 범위
1. 다른 지역 경기장의 공개자료 비교
2. 장애 시 기능 유지와 방송 안정성
3. 후속 운영 검증 질문과 평가 절차
4. 한계
Ⅵ. 결론 및 시사점
참고문헌

저자

  • 남종우 [ Jongwoo Nam | 경남문화예술진흥원 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    연3회
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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