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한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990 ~ 2025
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
2018년 경영정보관련 추계학술대회 (95건)
No
31

4,000원

Over the past few years, the SNS has gradually become a part of mainstream culture, even changing people's lifestyles, and having a new influence on the development of society and culture. For entrepreneurs who need to grasp the consumer mentality, be able to appropriate profit-making model, and transfer concepts and flow into money, the trends in the SNS industry have become of crucial concern. This is what informs this study. In China, in addition to firms, marketers and advertisers use of microblogging platforms for product advertising, and the microblogging platform also have strengthened netizens awareness on safeguarding their rights. They have enabled common people to become the main force in propagating and promoting news events. Importantly, the value of SNS has become prominent in commerce and recreation. It is for this reason a study of commercial value of SINA Weibo has an essential significance. By selecting major factors influencing the user's adoption of SINA Weibo advertising, the paper studies the correlativity between these factors (informativeness, entertainment, credibility, personalization, customization, irritation, privacy concern) and perceived value and users' positive attitudes toward the advertisements on SINA Weibo. Based on the outcome of this study, recommendations are made which shall be suitable and helpful for domestic SNS' development and propagation.

35

4,000원

스마트 커넥티드 제품에서는 고객이 제품을 사용함 에 따라 발생한 데이터를 Edge Computing으로 구축 된 AI가 처리한다. 앞단에서 발생한 데이터는 기업 의 어플리케이션을 통해 사용자의 동의하에 기업의 데이터센터에 축적된다. 제품들을 통해 각 기업에서 는 센서 데이터 등 다양한 제품 데이터들이 수집 가 능하게 되었지만, 기업에서는 수집된 데이터를 통해 제품의 성능 업그레이드 등 내부 개선에만 사용되고 있다. 본 연구에서는 스마트 커넥티드 제품에서 획 득한 데이터를 기반으로 Data to Money 모델 (D2M) 을 정의하고 데이터 사업 모델의 유형을 6가지로 분 류하였다. D2M은 Card(1983)의 이론을 근거로 하여, Perceptual 모듈, Cognitive 모듈, Action 모듈로 구성하 였다. Perceptual 모듈은 데이터 분석을 통해 상황을 인지하는 모듈이다. Cognitive 모듈은 Perceptual 모듈 에서 인지한 상황을 통해 대응 방법을 결정하는 모 듈로, 고객의 컨텍스트를 유추한다. 마지막으로 Action 모듈은 Perceptual 모듈 또는 Cognitive 모듈의 결과를 기반으로 상황에 근거한 행동을 수행하는 모 듈이다. 본 연구에서는 다양한 비즈니스 문제를 정 의하고, 각 문제에 맞게 D2M을 적용하였고, B2B/B2C 기업, 공공기관 등에 판매하는 비즈니스 모델을 제 시하였으며, 스마트 커넥티드 기업이 AI 기반 O2O 플랫폼 회사로 나아가야 함을 제시하였다.

40

4,000원

Blockchain technology has been adopted to various fields. Gaming industry is one of prominent industries which apply Blockchain technology. Still, people are worried about speculative aspect of Blockchain-based games. This paper examines the effects of speculative and enjoyable aspects on users’ playing behavior in Blockchain-based games. For this, we developed a web crawler and collected data from Cryptokitties, one of very first and successful Blockchainbased games. Fixed panel regression was conducted to test our hypothesis. The result shows that the external aspects of the game are negatively related to item selling, and the internal aspects of the game are positively related to item selling in the Blockchain-based game. This result implies that playing Blockchain-based games is mixed behavior with enjoyable and speculative aspects. Therefore, it is hard to say users play Blockchain-based games is just for fun or a speculation.

41

4,000원

인공지능과 블록체인 기술을 활용한 새로운 스타트업 기업들이 증가하면서, 이들 스타트업 기업들의 비즈니스 모델을 설계할 수 있는 효과적인 방법론 도출에 대한 요구가 증가하고 있다. 인공지능 기술과 블록체인 플랫폼 등과 같은 분산시스템 혹은 탈중심화 시스템을 기반으로 한 4차 산업혁명 기술들은 사용자 중심의 성장발달모형을 기반으로 형성되고 있다. 따라서 사용자들의 참여구조가 어떤 역학(dynamics)을 창출하고, 또 사용자들에 의해 구축된 역학(dynamics)이 시장의 사회적, 문화적 콘텍스트의 심성모형(mental model)과 어떻게 상호작용하는가가 기업성공실패의 결과에 매우 중대한 영향을 끼치는 특성을 가지고 있기 때문에 두 가지 요소 간의 상호작용에 대한 모형화는 차세대 디지털 시장 성장에 핵심적인 의사결정 요인으로 작용할 것으로 예상된다. 본 연구는 이러한 새로운 차세대 시장의 요구에 부응하여 전통적인 비즈니스 다이나믹스의 접근방법을 현재의 새로운 경제상황에 적용하여 어떻게 활용할 수 있는지 탐구하였다. 전통적인 연구방법의 효과적인 응용을 위하여 인공지능과 블록체인 기술을 기반으로 한 3 개 기업의 기업설계사례를 비즈니스 다이나믹스 설계방법을 통하여 분석설계하는 과정을 진행하여 보고, 비즈니스 다이나믹스 접근법이 현재의 분산시스템 설계를 실질적으로 개선하는데 어떤 장단점이 있을 수 있는지 검토하여 보았다. 결론적으로 비즈니스 다이나믹스 시스템의 모의실험 과정(simulation process)은 분산시스템의 반복적 설계방식(iterative system design method)과 매우 적합성이 좋은 양식으로 판단되었으며, 특히 비즈니스 다이나믹스 분석을 지원하는 시뮬레이션 소프트웨어들의 사용모형이 사용자 중심 설계, 객체지향적 설계 방식과 매우 적합성이 놓은 것으로 관찰되었다. 다만 설계의 과정에서 비즈니스의 역학을 결정하는 역학요인들을 시뮬레이션 모형에 맞도록 개념화 하는 과정에서 설계자들이 어려움을 겪는 현상을 관찰할 수 있었는데, 이것은 분산시스템을 기반으로 한 비즈니스 다이나믹스 적용사례들이 늘어나면서 충분히 극복될 수 있는 초기적 과정으로 판단된다.

42

4,300원

최근 비트코인 열풍과 함께 촉발된 블록체인 기술에 대한 사회적 관심이 상당하며, 블록체인의 특성 및 산업적 활용도에 관한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 블록체인과 관련된 기존 연구들 또한 블록체인 기술에 대한 고찰과 각종 산업 및 공공서비스 등 사회 전 분야에 걸친 활용 방안을 다루고 있다. 블록체인과 같은 신기술을 산업에서는 기술 자체에 대한 이해 및 적용 분야를 논하는 것도 중요하지만, 기술 발전적인 환경 조성을 위해 사회적 인식이 어떠한 지를 인지하는 것도 필요한데 이에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 소셜미디어 마이닝을 통해 블록체인과 관련된 한국과 미국의 긍∙부정 이슈를 파악하고, 그 결과를 비교 분석하여 블록체인 기술과 산업적 및 정책적 방향성에 대한 시사점을 찾고자 한다. 본 연구는 한국과 미국의 온라인 포럼 및 인터넷 뉴스 기사에서 블록체인이 언급된 글을 수집하여 동시출현 단어 분석 및 토픽모델링을 수행하였다. 분석 결과 한국과 미국의 소셜미디어에서 추출된 키워드 및 토픽의 공통점과 차이점을 발견하였으며, 이를 토대로 건강한 블록체인 생태계 구축에 도움이 될 수 있는 시사점 및 향후 연구를 위한 방향성을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

44

4,000원

최근 모바일 기기의 발달과 보급, 기존 미디어와의 차별성, 시청 패턴의 변화 등의 이유로 인터넷 개인방송에 대한 관심이 높아지고 있다. 인터넷 개인방송은 시청자에게 무료로 제공되며 시청자가 크리에이터에게 자발적으로 후원할 수 있는 PWYW Pricing(Pay-What-You-Want Pricing)을 사용한다. 특정 개인방송 플랫폼에서는 게임 디자인 요소를 적용시켜 시청자의 후원 참여를 유도하기도 한다. 이에 본 연구에서는 시청자의 후원 참여 증가 요인을 게이미피케이션의 관점을 통하여 설명하고자 한다. 특히 아프리카TV의 사용자를 대상으로 시청 동기가 후원 금액에 미치는 영향에 대하여 확인하고 게임 디자인 요소의 조절효과를 분석하고자 한다. 본 연구는 시청 목적이 후원 금액에 미치는 영향의 조절 변인으로 게임 디자인 요소를 추가하여 게이미피케이션 분야 연구를 확장함으로써 학문적인 시사점을 제공하고자 한다. 뿐만 아니라 인터넷 개인방송 플랫폼과 크리에이터의 수익을 극대화하기 위한 게임 디자인 요소에 대해 파악하여 실무적 시사점을 제공하고자 한다.

45

4,000원

SNS 사용자의 증가에 따라 SNS 속 ‘영향력 있는 개인’을 뜻하는 SNS 인플루언서들이 증가하고 있으며 이들의 영향력 또한 커지게 되었다. 이에 따라 인플루언서에게 제품을 제공하여, 그들의 채널을 통해 브랜드 및 제품을 홍보하는 ‘인플루언서 마케팅’ 시장이 빠르게 성장하고 있다. 또한 최근 광고업계는 연예인, 셀럽과 같은 메가 인플루언서뿐만 아니라 수천, 수만명의 팔로워를 지닌 일반인 즉, 마이크로 인플루언서를 통한 마케팅에 주목을 하고 있다. 그러나 SNS 인플루언서를 향한 소비자들의 시선은 긍정적이지만은 않다. SNS 홍보를 위한 포스팅의 대가로 인플루언서들에게는 협찬제품이 무료로 제공되며 최대 억대의 비용을 추가로 받기도 한다. 그리고 대부분의 소비자들은 이제 인플루언서들이 협찬제품을 무료로 제공받는다는 사실을 인지하고 있다. 이에 따라 일부 소비자들은 인플루언서들을 보며 질투와 같은 부정적인 감정을 보이고 있으며, 이는 불공정성 인지에 의해 발생이 될 것이라 예측하였다. 따라서 본 연구에서는 공정성이론과 선망이론을 토대로 소비자의 감정에 초점을 맞추어, 인플루언서와의 사회비교 및 인플루언서의 공신력을 소비자들이 SNS 협찬광고에 대한 공정성을 판단하는 주요 속성으로 간주하여, 인지된 공정성이 어떠한 유형의 선망을 일으켜서 구매의도에는 어떻게 영향을 미치는지를 알아보고자 한다.

46

4,000원

모바일 커뮤니케이션 기술이 성장하면서 SNS(social network services) 사용이 일상화되고 보편화되고 있다. SNS가 사용자 간 상호작용이나 의사소통 등을 할 수 있는 매력적인 수단을 제공하고 있지만 한편으로 SNS 사용과 관련하여 개인의 정보 프라이버시 문제의 심각성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 SNS 사용자를 대상으로 정보 프라이버시 염려에서 시작하여 SNS의 핵심 활동인 자기 정보 노출 행동에 이르는 과정을 SNS 사용에 대한 지각된 위험, 이익, 가치, 그리고 프라이버시 침해 경험 등의 구성개념 간 관계를 통해 살펴보았다. 본 연구는 SNS 사용자 325명을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 구조방정식모델링 방법을 이용하여 분석하였으며, 주요 분석도구로 AMOS 23을 사용하였다. 연구를 통해 SNS 사용자의 정보 프라이버시 염려와 자기노출 행동 간에는 프라이버시 패러독스 현상이 있음을 확인하였다. 또한 프라이버시 계산이론을 근거로 하여 SNS에서 사용자의 자기노출은 SNS를 사용함으로써 얻을 수 있는 효용가치가 상대적으로 크기 때문임을 확인하였다. 그리고 프라이버시 침해에 대한 경험은 정보 프라이버시 염려 및 지각된 위험에 유의한 영향을 주었지만, 지각된 가치와 정보 노출 행동 사이에 조절효과는 확인할 수 없었다. SNS 사용자들의 자기노출 행동과 관련하여 정보 프라이버시 염려, 지각된 이익, 지각된 위험, 지각된 가치, 프라이버시 침해 경험 등의 관계를 살펴봄으로써 SNS 생태계에서 다뤄지고 있는 프라이버시와 관련된 문제를 확인하고 이를 해결할 수 있는 방법들을 논의한다.

47

4,500원

본 연구는 침묵의 나선이론과 인상관리이론을 바탕으로 사회적 담론에 관한 SNS 사용자의 의견표명 동기요인을 도출하고, 여론분위기에 따라 개인이 소셜미디어상에서 사회적인 목소리를 내거나 침묵하게 되는 과정을 살펴보았다. 본 연구는 의견표명 동기요인으로서 침묵의 나선이론을 바탕으로 지각된 의견지지와 부정적 평가의 두려움을 제시하였고, 인상관리이론을 바탕으로 SNS 자기표현을 제안하였다. 연구결과 지각된 의견지지는 부정적 평가의 두려움에 부의 영향을 주었으며, 부정적 평가의 두려움은 공개적 의견표명의지에 부의 영향을 미쳤다. 또한 부정적 평가의 두려움은 SNS 자기표현에 정의 영향을 주었으며, SNS 자기표현은 공개적 의견표명의지에 정의 영향을 미쳤다. 부정적 평가의 두려움에서 공개적 의견표명의지에 이르는 직접경로의 부호와 자기표현을 통한 간접경로의 부호가 서로 반대인 경쟁적 매개유형이 관찰되었으며, 추가적 분석을 통해 자기표현 변수의 억제변수로서의 역할을 확인하였다. 본 연구는 인상관리이론과의 이론적 결합을 통해 침묵의 나선이론을 보완하는 새로운 이론적 프레임워크를 제시하였다. 또한 이를 바탕으로 소셜미디어 환경에서의 여론형성 과정을 설명하는 구체적인 인과관계 메커니즘을 실증하였다.

51

4,000원

모바일 쇼핑 어플리케이션 중 다수는 소비자에게 실시간 할인 정보를 포함한 다양한 고객 맞춤 정보를 제공하기 위해 푸쉬 알림을 이용한다. 고객의 반응은 푸쉬 알림의 타이밍에 따라 달라질 수 있는데, 특히 리뷰 작성에 대한 푸쉬 알림의 경우 고객이 이미 제품을 경험하고 난 후 받는 알림이라는 점에서 기존 할인 정보나 광고 알림과는 다른 특징을 가질 수 있으며, 제품 경험 후 언제 푸쉬 알림을 보내는 것이 가장 효과적인지에 관하여 확인해볼 필요가 있다. 본 연구는 푸쉬 알림의 타이밍에 따른 온라인 리뷰 작성 행위의 변화를 현장 실험을 통해 확인하였다. 연구 context로는 여행 관련 상품을 사용한 다음 하루 후부터 15일 후까지 서로 다른 푸쉬 알림 시점에 따라 사용자의 리뷰 작성 확률이 변화하는 양상을 분석하였다. 그 결과, 푸쉬를 받은 그룹 간 비교한 결과 푸쉬를 빨리 받을수록 리뷰 작성 확률이 높았다. 본 연구의 결과는 모바일 커머스의 리뷰 작성에 관한 푸쉬 알림 시스템 설계에 이용될 수 있다.

54

4,000원

도시 관광객의 과잉 증가로 인해 낙후된 구도심 지역이 활성화되면서 임대료 상승으로 기존 거주민이 내몰리는 젠트리피케이션(gentrification)과, 주거지역의 관광지화로인한 거주민의 이주현상을 의미하는 투어리스티피케이션(touristification)은 최근 전 세계적인 문제로 지적되고 있다. 한국에서도 제주도와 북촌한옥마을 등에서 오버 투어리즘으로인한 환경 오염, 지가 및 임대료 상승, 공동체 문화 약화와 같은 현상이 나타나고 있다. 이러한 현상은 거주민들의 삶의 질을 저해함으로써 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 복합이론(complexity theory)를 토대로 거주민 삶의 질 저하에 대해 관광이 가지고 있는 경제적 이익, 사회적 비용, 환경적 지속성, 문화적 혜택, 기술적 영향을 살펴보고자 하였다. 퍼지셋 질적비교분석(fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis, fsQCA) 결과, 총 3개의 거주민 삶의 질 저하 패턴이 도출되었다. 또한 3가지 패턴 모두에서 공통적으로 사회적 비용이 거주민의 삶의 질 저하의 주요(core) 요인으로 나타나, 기술적, 경제적 혜택(패턴 1) 또는 경제적, 문화적 혜택 및 환경적 지속가능성(패턴 2)이 있더라도 삶의 질이 저하되는 것으로 나타났다. 한편, 패턴 3에서는 부산이 스마트 도시로 선정됐음에도 불구하고, 거주민들은 사회적 비용만 인식할 뿐, 이를 통한 어떠한 혜택도 인식하지 못하는 것을 확인하였다.

57

4,000원

In order to analyze and learn more about the value of IT usage amongst conferences, this paper examines how conference IT value along with conference value itself has an impact on the satisfaction of conference participants by collecting data from the ICIS 2017 which was held in Seoul, South Korean in 2017. The academic study attests that the conference IT value positively influences the conference participants’ satisfaction, but it does not necessarily engage in a significant correlation with the conference value.

59

4,000원

공공 빅데이터는 기존에 경험이나 직관이 아닌 객관적 데이터 또는 빅데이터를 활용하여 데이터 중심 정책수립을 지원하는 것이다. 공공 빅데이터는 국민의 정서를 반영하 고 지속 가능한 정책 수립을 지원하여 선제적 공공 서비스 를 개발함으로써, 국민의 삶의 질을 높이고 유능한 정부를 구현한다는 점에서 중요하다고 하겠다. 본 연구에서는 최 근 3년간 공공 빅데이터를 활용한 데이터기반 행정의 추진 현황을 살펴보고 문제점 및 개선방안을 도출하여 데이터 기반 정책 구현을 위한 구체적인 방안을 제안함으로써 공 공 빅데이터가 사회현안 해결 및 공공서비스 혁신으로 연 결 될 수 있는 전략적 방향을 제시하고자 한다.

60

4,200원

4차 산업혁명 시대를 맞이하여 IT기업이 글로벌 시가총액 Top 5를 장악하고 신흥 디지털 기업이 전통 우량기업을 위협하면서 산업계와 학계 모두 Digital Transformation(이하 ‘DT’)에 높은 관심을 보이고 있다. 본 연구는 DT을 중심으로 조직역량과 기업성과가 긍정적 선·후행 관계가 있음을 9개의 세부 명제로 제시하고, 이를 통해 디지털 시대에서는 혁신이 기업성장의 핵심으로 작용함을 주장한다. 또한 기업이 생존전략으로 DT을 채택함에 당위성을 부여하고 이와 관련한 전략적 의사결정 및 실행에 도움을 주며 연구자들의 DT 관련 가설수립 및 이론정립 시 이정표를 제시할 수 있다.

 
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