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현대사회에서 이미지는 도처에 존재한다. 오늘날, 이미지나 시각문화에 대한 관심이 증가하는 것은 이와 무관하지 않다. 과학적 글쓰기도 예외가 아니다. 과학교과서나 논문은 이미지, 시각적 표상에 크게 의존한다. 그런데 과학에서 시각적 표상은 대상에 대한 오롯한 반영으로 간주되기 십상이고, 그 역할은 발견에 도움을 주는 차원이나 교육적ㆍ보충적 차원으로 취급되기 쉽다. 그러나 시각적 표상의 속성과 기능은 이처럼 안이하게 취급되어서는 곤란하다. 이러한 문제의식을 바탕으로, 본고에서는 ‘과학적 관찰에 대한 재고’, ‘과학에서 시각적 표상의 역할’에 주목한다. 먼저 관찰은 감각의 차원을 넘어선 문제라는 점을 ‘시각’이 차지하는 비중과 결부시켜 논의한다. 둘째, ‘시각적 표상의 구성’문제는 시각적 표상들이 단순히 생산되는 것이 아니라 구성될 가능성이 있다는 점을 검토한다. 셋째, 시각적 표상들의 역할은 교육적ㆍ보충적 차원을 넘어서서 과학적 추론의 한 형태이기도 하며, 효과적인 설득의 도구로 기능할 수 있다. 이를 위해 관련 이론연구들을 살펴보고, 간략한 사례를 들어보고자 한다.
Nowadays, we can find lots of images, everywhere. Therefore, the concern about image and visual culture has been increased in contemporary society. Scientific writing that is a key theme in this article come to the same thing. A science textbook and article depends on image and visual representation. However, visual representation often regards it as heuristic, educational, and supplementary tool. But its property and function should not be regarded like that. From this critical mind, I’ll describe three things in this article. First, ‘reconsideration of scientific practice’, especially observation. We cannot narrow its definition down to only physiological level. I’ll consider this problem in connection with a complexity and a superiority of visual sensation. Second, ‘construction of visual representation’. In this part, I’ll describe about not the production of visual representation, but the possibility of the construction of it. Third, ‘the various function of the visual representation’. I’ll notice its function, especially, a rhetoric tool and a type of scientific inference. I’ll introduce and quote several scholars and exemplify it.
Visual representation of the human body in the soviet agitation posters KCI 등재
고려대학교 응용문화연구소 에피스테메 Volume 27 2022.06 pp.21-45
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This research focuses on the information contained in the representations of the human body depicted in the Soviet Union’s agitation posters. Various tools and methods are used to analyze the posters’ semiotic signs according to the different values of the signs and aspects of the relations between signs, focusing on the different semiotic layers that enable the transfer of information to the recipient in visual representation. This research highlights the agitational power of the Soviet agitation posters on society that was effected through the representation of the human body.
RAGAMALA: the visual representation of melody types in Northern India
아시아음악학회 Asian Musicology Vol.7 2005.11 pp.27-89
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한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.80-91
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19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
The advent of photography in the 19th century deepened artists' exploration of realism, light, and color, and Monet was a representative painter of Impressionism, seeking a new aesthetic through the change of light and time. <Lotus Garden, 1899> (2023) is a digital image reproduction of Monet's light expression using Unreal Engine 5, which is used as a game engine, and was selected as the outstanding student work by Epic Games by Epic Games Unreal Challenge and 2024 GDC Unreal Creator Showcase. Based on the research of Kang Seok-beom and Jeon Byeong-ho (2006), who defined the contact point between Monet's painting and photographic medium as 'light' and analyzed the image characteristics revealed in the work, this study presented a method of classifying Monet's main light expression characteristics into four categories and implementing them as Unreal Engine 5 through the case of <Lotus Garden, 1899>. The key implementation methods includes the following: first, representation of light over time, where the Ultra Dynamic Sky system was utilized to simulate atmospheric conditions and changes in solar altitude according to the time of day; second, light scattering, achieved through the Post Processing Layer to create dramatic effects of intense sunlight; third, capturing motion through photographic techniques, by employing out-focusing and full-shot techniques, implemented using a Cine Camera; and fourth, visualization, where light representation was visualized using Sequencer.
포스터디자인에 나타난 ‘손짓언어’의 시각적 표현 특성 분석 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.66 2021.03 pp.37-47
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인간이 문자를 발명한 이후로 사람들 간의 의사소통 이 쉬워졌고, 우리는 여기에 몸짓, 손짓 등과 같은 동 작언어를 더하여 좀 더 효과적으로 소통하고 있다. 하 지만 많은 연구자들이 일상적인 의사소통에서 비언어 적인 커뮤니케이션이 중요하다고 주장하는 것에 비해 디자인적 측면에서의 손짓언어 연구는 활발하지 못하 다. 이러한 이유로 본 연구는 디자인적 입장에서 손짓 언어 표현의 특성과 의미를 분석하는데 중점을 두어 글로벌시대의 중요한 커뮤니케이션 수단인 손짓언어의 설득적 표현의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진 다. 손짓언어가 많이 나타나는 디자인 영역인 포스터디 자인으로 범위를 한정하였고, 문헌과 인터넷 자료 검색 을 통해 주요 국가별로 손짓의 다양한 의미와 상징적 가치를 고찰하였다. 또한 타이포그래피, 사진·일러스트 레이션, 컬러, 레이아웃 유형 분석을 포함하였다. 분석 결과, 문화예술포스터에서는 ‘손바닥을 편 손짓’, 사회 계몽포스터에서는 ‘가리키는 손짓’, 관광포스터에서는 ‘시선을 유도하는 손짓’이 그리고 상품광고포스터에서 는 상품에 따라 특정하지 않은 다양한 손짓이 활용된 것으로 나타났다.
Human beings have made communication between each other easier after the invention of language. Body language such as body movements and gestures can communicate more effectively. Although many researchers believe that non-verbal communication is quite important in daily communication, there is not much exploration on action language from the perspective of design. This study analyzes the expressive features and meanings of gesture language from the design viewpoint and concludes that gesture language is a persuasive means of communication in the global era. The research scope is to investigate the poster design of gesture language in the field of design, then analyze and study the various meanings with its symbolic meanings through literature and network documents. In addition, according to the analysis of text, photo illustration, color and typeset, the result is that the "five-finger gesture" is more applied in cultural posters, the "forefinger gesture" is more used in enlightenment posters, the "inductive gesture" is more utilized in advertising posters, and the "gesture representing commodity characteristics" is more exerted in advertisements.
「주신구라(忠臣蔵)」의 시각적 재현장치 - 다섯 번째 에피소드를 중심으로 - KCI 등재
한양대학교 일본학국제비교연구소 비교일본학 제42집 2018.06 pp.165-184
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가부키에는 관객들이 선호하는 역할들이 존재한다. 주신구라 다섯 번째 에피소드의 사다 쿠로는 등장하자마자 죽는 배역이지만 1766년 나가카무라 나카조의 연기를 통해 짧지만 강 렬한 인상을 주는 배역으로 탈바꿈하게 되었다. 오노 사다쿠로가 등장하는 무대를 화면 위에 재현하는 과정에는 가장 시선을 끌 수 있는 시각적인 효과를 내세운 줄거리 속 한 순간을 포 착해 배우가 연기중인 인물의 인상적인 모습을 강조함으로써 그림 읽기를 통해 또 다른 오노 사다쿠로에 대한 해석을 도출해낸다.
In Kabuki, there are roles particularly adored by the audience. Although they appear only briefly, they amuse the audience with striking performance. In the Chushingura, Sadakuro plays such a role in the fifth episode. Since he dies as soon as he appears in the play, his line is only one word. Although he is a villain who commits murder, his performance leaves a lasting impression. When the play premiered, he looked shabby, but Sadakuro played by Nakamura Nakajo in 1766 emerged as a popular role that demonstrates what a villain is. Ever since, the role has been coveted by everyone. In the process of reproducing the stage in which Sadakuro appears, a unique expressive technique where a moment is captured to emphasize a memorable scene played by an actor was used. As for the expressive technique that stresses the development of a story of the fifth episode, a story is connected through the reproduction of each and every moment in one scene consecutively. Although the same lines as the original are pictorialized, the composition of the picture changes depending on the emphasized scenes as the story develops.
기호계(the semiotic)의 시각적 재현과 무법의 공간 KCI 등재
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제17호 2014.06 pp.1-42
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The semiotic, one of Julia Kristeva's most important propositions, refers extensively to the pre-Oedipal phase, which signifies the beautiful chaos that cannot be fully described by the discipline of the symbolic. The semiotic released in the symbolic expands the limit of the subject and society, exhibiting the revolutionary power, which provides possibilities of exits, and brings about changes. By de-constructing coercive order, this revolutionary power elicits the lawless ethics where no empowered law exists. Kristeva regards art as atypical passage, through which the semiotic can come to the fore even in the symbolic. In contrast especially to literature that uses language as a medium, visual art can surpass the linguistic limitation because it is positioned as 'the thing going beyond a name even without a name' in the symbolic. Focusing on Jackson Pollock, Hans Haacke, and Robert Wilson, this paper examines the stereoscopic understanding of the semiotic, which Kristeva explained from the perspective of the visual representation of the semiotic. This paper also conducts analysis on Yayoi Kusama's work, which successfully achieves the representation of the semiotic. Art resuscitates the signification of creation and negation, diverging from identity by endlessly de- constructing history, concepts, ideologies, philosophy, and aesthetics, inherited through the representation of the semiotic. Art has the power to subvert the symbolic value system and create a new equilibrium and harmony, thereby conducive to a socio-political revolution. Therefore, art can create a lawless space, which retains a dynamic potential to exclude socio-cultural contrivance.
판 구조론 학습에 사용되는 시각적 표상이 판구조론 개념에 대한 고등학생들의 응답에 미치는 영향
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제7권 제2호 2014.08 pp.214-225
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This study aimed to investigate the high school students' conceptions about the plate tectonics through visual representation. For this purpose, the subjects were 67 students in 11th-grade high schools in Chungbuk. In order to in-depth understand the students' conceptions about plate tectonics, so the investigator conducted a semi-structured interview. The conclusions were as in the following. After learning the plate tectonics, the students had the alternative conceptions associated with terminology, colors' meanings, plate-related melting, plate's movement, plates' boundaries, mantle's physical conditions, driving forces for plate movement, and they had the organic relations about colors' meanings, mantle's physical conditions, and driving forces of plate movement. Also, the visual representation used to teach plate tectonics influenced on the students' responses about terminology, plates' boundaries, plate-related melting and the mantle's physical features, also this study found the factors of visual representation causing the learners to create alternative conceptions. These results implicated the importance of teacher's role in identifying the students' interpretation process on visual representation, and it needed to improve the factors creating students' alternative conceptions about visual representation and to study the factors further.
단편영화 <응시>에서의 인물이 지닌 내재적 욕망의 시각화 연출 연구 KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제39권 2025.08 pp.133-157
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본 논문은 연구자가 직접 제작·연출한 영화 작품의 창작 과정을 탐구한 실기기반 연구(PBR, Practice Based Research)이다. 단편영화 <응시(Gaze)>는 타인을 훔쳐보고자 하는 인간의 욕망적 시선을, 주체이자 동시에 타자인 극 중 인물과 관객의 시선을 통해 시각화함으로써 인간이 지닌 내재적이고 양가적인 욕망을 탐구한 작품이다. 본 연구의 목적은 창작 과정에서 시각화된 인물의 결핍되고 억압된 욕망, 그 욕망을 충족하는 과정에서 발생하는 내적·외적 갈등, 그리고 인물을 타인의 시선으로 응시하는 관객의 욕망을 분석하는 데 있다. 이를 위해 주체의 욕망과 타자의 욕망이 어떻게 교차하는지를 정신분석학 이론을 바탕으로 고찰한다. 인간의 내면에 결핍과 억압 속에서 무의식에 자리하는 욕망은 때로 의식적으로 표출되거나, ‘전위(displacement)’ 과정을 거쳐 외면화된다. 이러한 욕망은 타인에게 피해를 주지 않는 범위에서 자기만족의 형태로 충족되기도 하지만, 때로는 자기 만족적이고, 폭력적이며 타인에게 해를 끼치는 방식으로 발현되기도 한다. 이와 같이 결핍된 욕망의 충족 과정은 객관적 진실을 왜곡하거나 은폐할 수 있으며, 이에 따라 진실을 파악하기 위해서는 주관적 시선에서 벗어나 관조적 태도를 유지하는 것이 필요하다. 이러한 문제의식 아래, 본 연구는 인간의 양가적 욕망과 주체·타자의 시선을 시각화하는 과정을 다음과 같이 고찰하였다. 첫째, 극 중 인물을 응시하는 타자인 관객의 시선을 시각화한 이미지의 상징적 함의를 지그문트 프로이트와 자크 라캉의 정신분석학, 그리고 베르톨트 브레히트의 ‘소격효과(Verfremdungseffekt)’ 이론을 통해 분석했다. 둘째, 극 중 인물이 지닌 양가적 욕망의 시각화를 색채가 내포하는 감성적 이미지를 중심으로 분석했다. 셋째, 욕망의 현실적 한계를 공간의 개방성과 폐쇄성이라는 상반된 공간적 특성을 통해 분석했다. 넷째, 사전제작, 제작, 후반제작의 단계로 나누어 전체 제작 과정과 캐릭터 및 공간 연출, 그리고 내재적 욕망의 시각화 과정을 분석했다. 본 연구는 주체이자 동시에 타자인 인간 욕망의 시각화 과정을 심층적으로 탐구함으로써, 시각화 연출에 대한 실천적·이론적 통찰을 제시한다는 점에서 의의를 지닌다. 다만, 분석의 초점이 시각화된 이미지에 맞춰져 있어 촬영 및 편집 과정에 대한 기술적 분석에는 한계가 있다.
This study is a practice-based research (PBR) project that examines the creative process of a film directed and produced by the researcher. The short film <Gaze> explores the ambivalent and intrinsic nature of human desire by visualizing the voyeuristic gaze—the urge to observe others—through the perspectives of both the on-screen character, who embodies the dual position of subject and Other, and the audience. Grounded in psychoanalytic theory, the research analyzes the protagonist’s repressed and deficient desires, the conflicts arising in their pursuit, and the desires projected by the audience. It examines how the desires of the subject and the Other intersect and become visible. Rooted in lack and repression, these desires may surface consciously or through displacement, manifesting in harmless self-satisfaction or in narcissistic, violent, or harmful behaviors toward others. Such dynamics can distort or obscure objective truth, necessitating a contemplative stance beyond subjective viewpoints. The study employs four analytical approaches: (1) interpreting the symbolic meanings of images visualizing the spectator’s gaze—as the Other—through the psychoanalytic theories of Freud and Lacan, alongside Brecht’s concept of the Verfremdungseffekt (alienation effect); (2) analyzing the emotional symbolism of color in expressing the protagonist’s ambivalent desires; (3) investigating spatial metaphors of desire’s limits via openness and closure; and (4) examining the filmmaking process from pre-production to post-production, focusing on character direction, spatial design, and the visualization of latent desire. By critically exploring the visual articulation of human desire—where the subject is simultaneously the Other—this research offers a practice-informed and theoretically grounded perspective on cinematic visualization and directorial methodology. However, since the analysis centers primarily on visual interpretation, it has certain limitations regarding technical aspects of cinematography and editing.
중국 전기자동차 모바일 광고이미지에 나타난 미니멀리즘의 시각적 표현 경향 분석 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.72 2022.09 pp.73-83
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전지자동차 개발은 신시대 중국 경제사회 녹색성장 의 새로운 이념에 부합되는 산업이다. 중국 전기자동 차 분야에 대한 국가 보조금 등의 정책이 더욱 커지 고, 환경보호 의식이 높아짐에 따라 젊은 층 소비자 들이 전기자동차 구입이 늘어나고 있는 추세이다. 전 기자동차 브랜드의 미니멀리즘 컨셉트와 미니멀한 자 동차 스타일은 유의미한 상관관계가 나타나고 있는 점에 주목하여 젊은 층을 대상으로 하는 모바일 광고 이미지의 구체적인 시각적 표현 특성을 분석해 소비 자 요구에 맞는 광고이미지 제작에 일조하는 것이 본 연구의 목적이다. 중국의 대표적인 데이터 분석 플랫폼에서 발표한 2022년 상위 5개 전기자동차 브랜드를 선별했으며, 해당 광고이미지에 나타나는 미니멀리즘 표현 특성을 분석하였다. 연구 결과는 5개 브랜드의 미니멀리즘 표현 특성이 상이했으며, 특이점은 구성요소의 단순 성을 강조했고, 전체 배경 그래픽 요소의 사용과 장 식적 요소 축소를 통해 제품정보를 강조하고 있었다 는 점이다. 또한 여백의 적극적 활용을 통해 강한 공 간감 표현도 뚜렷하게 나타났다.
Battery vehicle development is an industry that is in line with the new concept of green development of China's economy and society in the new era. With the further expansion of national policies such as subsidies in the field of electric vehicles in China and the increase of environmental awareness, there is an increasing trend for young consumers to purchase electric vehicles. The purpose of this study is to focus on the meaningful correlation between the minimalist concept of electric car brands and the minimalist car style, to analyze the specific visual performance characteristics of mobile advertising images targeting young people, and to contribute to the production of advertising images that meet consumer requirements. The top 5 new energy vehicle brands published by a representative Chinese data analysis platform in 2022 were screened to analyze the minimalist performance characteristics that appear in the relevant advertising images. The results of the study show that the five brands differed in their minimalist presentation characteristics, particularly in their emphasis on the simplicity of the compositional elements, the use of the entire background graphic elements and the reduction of decorative elements to emphasize the product message. In addition, a clear sense of space is expressed through the active use of white space.
감성디자인 접목을 통한 옥외간판의 시각적 표현에 관한 연구 - 관광지·특화거리를 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.57 2018.12 pp.17-27
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현대사회의 소비자들은 산업혁명 이후 기능적, 기 술적인 대량생산화 되는 제품들을 접할 수 있게 되었 고 그로 인해 평준화 된 제품보다 저마다의 니즈를 충족시킬 수 있는 개성 있고 감각적인 제품들을 찾게 되었다. 즉, 물질적인 양보다 질적으로 우수한 감성적 인 디자인을 추구하게 된 것이다. 옥외간판 디자인 역시 감성마케팅 시대에 발맞춰 다양한 측면으로 빠르게 변화되고 있다. 획일화 되고 일률적인 디자인으로 채워졌던 과거와는 달리 각각의 특성을 반영하고 소비자의 시선을 끌 수 있는 개성적 인 디자인으로 바뀌어가고 있다. 또한 최근의 웰빙, 자연 친화주의, 에코디자인 사용 등으로 인한 사회적 인 의식 변화와 맞물려 새로운 유형의 감각적인 디자 인이 연구되고 개발되고 있다. 이에 본 논문에서는 옥외광고물의 하나인 옥외간판 에 대한 개념정립과 감성디자인의 특징을 정리하고 옥외간판의 개발이 필요한 관광지나 도시거리의 효과 적인 개선방향을 제시하기 위해 국내·외의 유명 특 화거리 중에서 우수사례를 선정하여 분석하였다. 또한 감성어를 유형별로 종합한 고바야시의 이미지 스케일을 활용하여 감성을 측정할 수 있는 자료로서 활용하였다. 이와 같은 연구방법을 활용하여 본 연구에서는 감 성디자인 접목을 통한 옥외간판의 효과적인 시각디자 인 개발 방안을 제시하고 이미지 전략을 제안함으로 써 효과적인 활용방안을 이끌어낼 수 있었다. 이는 향후 관광지역 옥외간판의 차별화 된 이미지를 구축 하고 도시거리의 쾌적한 환경조성을 이끌어낼 수 있 어 지역경제 향상에서 크게 기여하는 바탕이 될 것이 다. 또한 본 연구를 토대로 관광지역별 특성을 이끌어 낼 수 있는 옥외간판의 지속적인 연구가 계속된다면 옥외간판의 디자인적 가치가 더욱 성장할 수 있는 계 기가 될 것을 기대해본다.
Since the Industrial Revolution, consumers in modern society have been exposed to functional and technological mass-produced products, which have resulted in unique and sensual products that can meet their own needs rather than standardized products. In other words, they pursued an emotional design that was qualitatively superior to material quantity. The design of outdoor signboards is also rapidly changing to various aspects in line with the emotional marketing era. Unlike the past, which was filled with uniform and uniform designs, the design is becoming unique, reflecting each characteristic and attracting consumers' attention. In addition, outdoor signboards are also being researched and developed in conjunction with social consciousness changes caused by recent well-being, eco-friendlyism, and use of eco-design. In this paper, we selected best practices among the domestic and foreign famous specialties to set the concept of outdoor signage and characterize emotional design and suggest effective measures for improving urban streets or tourist areas that require outdoor signboards. In addition, it used the image scale of Kobayashi, a combination of emotional words by type, to measure the sensitivity. Using this research method, we were able to draw out effective visual design methods by suggesting effective visual design development of outdoor signboards through emotional design interface and proposing an image strategy.This will serve as a basis for improving the local economy by creating a differentiated image of outdoor signs in tourist areas and creating a pleasant environment for urban streets in the future. In addition, if continuous research is conducted on outdoor signboards that can elicit the characteristics of tourist areas based on this research, the design value of outdoor signboards will further grow.
패키지에 이용된 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 - 어린이 건강음료를 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.43 2015.06 pp.35-44
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최근 건강에 대한 관심도가 높아지면서 어린이를 대상으로 하는 건강식품의 시장규모가 확대되고 있다. 오늘날의 무한경쟁 구도 속에 기술과 가격, 품질의 평준화에 따라 판매를 결정하는 중요한 요인인 패키지디자인의 역할이 크다. 특히 어린이를 대상으로 한 음료시장에서 패키지의 구성요소인 캐릭터는 더욱 주목하게 된다. 이에 본 연구는 어린이의 심리를 이해하고, 어린이 일반음료인 탄산음료와 고열량 음료의 대표 캐릭터 사례와 어린이 건강음료인 과즙, 홍삼음료 패키지에 이용된 캐릭터들에 대한 현황을 조사하며, 캐릭터의 성향을 분석하였다. 또한 심층적인 캐릭터 사례 조사를 위해 어린이 음료시장의 점유율 순위에 따라 캐릭터를 선정하여 중점적으로 연구하였다. 이 연구를 통해 어린이 건강음료의 캐릭터가 일반음료와 구분되고 차별화된 캐릭터의 개발로 소비자에게 가까이 다가가길 기대한다.
Increases the degree of interest for the recent health, market of health food for children is expanding. Technology and price in today's infinite competition composition, the greater the role of package design is an important factor in determining the sale based on the leveling of quality. Especially in the drink market intended for children, a character which is a component of the package will be more attention. Therefore, in this study, to understand the child's psychology, fruit juice is a representative character case and the children's health drink carbonated drinks and high-calorie beverages is a common drink of children, use the red ginseng drink package by investigating been character current state and analyzed for trends characters. In addition, because of the detailed character case studies, it was intensively studied by selecting a character, depending on the share ranking of the children of the drink market. Through this study, we expect the road approaching the consumer in the development of the character of the character of the health drink of children are differentiated is distinguished from the general beverage.
시공간데이터 분석을 위한 다차원 모델과 시각적 표현에 관한 연구 KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.13 No.1 2006.03 pp.137-147
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Spatiotemporal data are records of the spatial changes of moving objects over time. Most data in corporate databases have a spatiotemporal nature, but they are typically treated as merely descriptive semantic data without considering their potential visual (or cartographic) representation. Businesses such as geographical CRM, location-based services, and technologies like GPS and RFID depend on the storage and analysis of spatiotemporal data. Effectively handling the data analysis process may be accomplished through spatiotemporal data warehouse and spatial OLAP. This paper proposes a multidimensional model for spatiotemporal data analysis, and cartographically represents the results of the analysis.
컬러보다 독특한 흑백 : 시각적 표현과 고립감에 따른 소비자의 독특성 선호의 차이 KCI 등재
한국전략마케팅학회 마케팅논집 제33집 제1호 통권 105호 2025.03 pp.66-83
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광고에서 컬러와 흑백의 시각적 표현은 각기 다른 감성과 분위기를 전달하며, 소비자의 제품 인식과 선택에 영향을 미친다. 특히 소비자는 광고의 이미지에 따라, 많은 이들이 선호하는 대중적인 제품을 선택하기도 하고 때로는 자신의 개성을 표현할 수 있는 독특한 제품을 선택하기 위해 고민하기도 한 다. 이러한 선택 과정은 다양한 요인에 의해 달라지며, 본 연구는 광고의 시각적 표현(흑백 vs. 컬러 이미지)이 소비자의 독특성과 대중성 선호에 미치는 영향을 탐구하고, 특히 고립감이 이러한 선택에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 온라인 실험을 통해 수집된 데이터를 분산분석(ANOVA) 과 단순 대비 분석(simple contrast)로 검증한 결과, 흑백 이미지는 소비자에게 더 높은 고립감을 유발 하며 독특한 제품에 대한 구매 의도를 더욱 강하게 자극하는 것으로 나타났다. 반면, 컬러 이미지는 소비자에게 고립감을 유발하지 않아 대중적 제품에 대한 구매 의도를 높였다. 본 연구는 광고의 시각 적 표현과 제품의 유형 간의 관계에서 고립감을 주요 변수로 적용한 점에서 의의가 있으며, 다양한 학 문적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
Visual representation of advertisements, conveys different emotions and moods, impacting consumers’ product perception and choices. Especially, while consumers generally tend to choose popular products that are widely preferred, they sometimes consider selecting unique products to stand out based on advertisement images. This decision-making process varies depending on several factors. In particular, this study examines how visual representation(black-and-white vs. color) affects consumers’ preferences for uniqueness and popularity, while also exploring the impact of isolation on purchase intention. Through an online experiment, data were analyzed using ANOVA and simple contrast. The result revealed that black-and-white images evoke a greater sense of isolation, thereby strengthening consumers’ purchase intentions for unique products. In contrast, color images reduce feeling of isolation in consumers and increased purchase intention for popular products. Therefore, this study contributed to the field of visual effect in advertising by confirming isolation as a key variable and provided theoretical and practical implications.
영상미디어와 역사의 재현 그리고 ‘기억의 정치학’: 안중근 의사의 순국 100주년 기념 텔레비전 역사다큐멘터리들을 중심으로
[NRF 연계] 한국방송공사 방송문화연구 Vol.22 No.1 2010.06 pp.57-90
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주지하다시피 기억문화와 기억의 사회문화적인 역할에 대한 학술적인 관심은 인문학 전반을 가로 지르며 지난 십수 년간 상당히 방대한 지적인 작업과 연구의 결과들을 축적해왔다. 역사학의 분야 외에도 집합기억과 대중기억 그리고 문화적인 기억의 위상과 역할을 다루는 혹은 전쟁과 상흔(trauma) 그리고 기억의 문제를 유기적으로 풀어내는 다수의 작업들이 대중예술과 문학, 사회학, 여성학, 문화콘텐츠학, 그리고 영상학 분야에서 등장하고 있다. 또한 기억을 통한 역사의 재현작업과 제도화된 역사에 도전하거나 이를 일부 해체하는 기억의 존재성과 역할은 영상과 문화산업을 통해서도 꾸준히 발현되어 왔다. 이에 비해서 언론학 일반 내의 기억연구와 기억과 역사 재현의 문제를 다루는 관심은 아직까지 매우 주변화되어 있고, 연구의 사례 역시 상대적으로 상당히 희소하다. 이 연구의 목적은 이러한 학제적으로 이루어지고 있는 기억연구를 언론학의 장에 소개하며, 나아가서 텔레비전 역사 다큐멘터리의 사례를 중심으로 기억연구(memory work)의 함의와 가치를 제시하고, 영상을 통한 역사적인 인물과 사건의 재현 과정을 기억의 정치학을 화두로 삼아 자세하게 논하고자 한다. 특히 순국 100주년을 맞아 방송이 제작한 안중근 의사 관련 다큐들에 대한 텍스트 분석과 비판을 매개로 기억과 기념의 사회문화적인 활용과 함의에 대한 논점들을 제공하고자 한다.
This article deals with the politics and poetics of memory. It is fair to argue that for recent decades, memory-related scholarly works have been galvanized across the humanities. For instance, historiography, oral and cultural history, literature, arts, sociology, women’s studies, and visual studies have adopted various types and forms of memory-related approaches, thereby generating a kind of boom in memory studies. In doing so, memory became powerful analytic construct and tool which partially challenges the established history as intellectual discipline and norm. By critically analyzing several television documentary texts on Ahn Jung Keun who is a national hero and historical icon, this study explores the implications of historical representation through documentary texts as well as some problems they embody. In doing so, this work calls for alternative approaches and historical imagination.
본 논문에서는 사람의 기억 순환 메커니즘에 대한 소프트웨어적 구현에 있어서 인지과학적 기억의 관점, 시각 데이 터 처리의 관점 및 신호처리의 관점에서 새로운 시각 자극의 표현 기법을 제안한다. 특히, 사람의 시각과 기억의 순 환 모델링을 위해 높은 차원의 시각 자극에 대해 낮은 차원의 추상화 및 개념화 과정을 통해 표현하는 새로운 기법 을 제안한다. 제안 기법은 생성 모델 기반 오토 인코더와 클러스터링을 통해 고차원의 시각 입력 데이터에 대해 저 차원의 속성 데이터로 표현한다. 이때, 저차원 속성 데이터 표현에 있어 시맨틱의 임베딩 및 클래스 간 거리 유지에 유리한 희소 분포 표현 (SDR: Sparse Distributed Representation)을 사용한다. 본 논문에서는 28x28 화소로 구성되는 MNIST와 Fashion MNIST 데이터셋에 대해 적용한 실험 결과 각 클래스에 대해 변환된 저차원 SDR이 고차원 데이터 특성을 잘 반영함을 분류기 관점에서 확인하였다. 실험에서 784차원을 10차원으로 변경하더라도 2% 이하 분류 에러 수준에서 변환된 저차원 표현이 고차원 입력을 충분히 표현할 수 있음을 확인하였다.
This paper proposes a new representation scheme for visual stimuli in the software implementation for human memory circular mechanism using memory model, visual data processing, and signal processing in cognitive science. Especially, this paper proposes a noble scheme for a lower dimensional abstracted and conceptualized representation of higher dimensional visual stimuli in human vision-memory circular model. The proposed scheme employes generative model based auto encoder and clustering for representing high-dimension visual input data as low-dimension attribute data. In this process, SDR (Sparse Distributed Representation) is used for low-dimension attribute representation, because it can guarantee semantic embedding and distance between classes. In this paper, the experimental results applied to the MNIST and Fashion MNIST datasets, which consist of 28x28 pixels, confirmed from the classifier point of view that the low-dimensional SDRs for each class obtained well reflect their respective characteristics. The experiment confirmed that even if 784 dimensions were changed to 10 dimensions, low-dimensional expressions converted at a classification error level of less than 2% could sufficiently express high-dimensional inputs.
본 논문에서는 시각적인 자극을 희소 분포로 표현함으로써 입력 자극이 가지고 있는 형태적인 시맨틱을 기억하고 리 콜하는 모델을 제안한다. 사람의 두뇌에서 대뇌 신피질은 정보 처리와 기억을 담당하며 대뇌 신피질에서 뉴런의 동 작 메커니즘은 희소 분포 표현(SDR; Sparse Distributed Representation)으로 모델링 할 수 있다. 이와 같은 희소 분포 표현 기반의 기억 모델은 입력 자극을 기억하는 과정과 유사한 기억을 리콜하는 과정으로 구분하여 고려 할 수 있다. 먼저, 기억 과정은 시각 자극을 희소 분포 표현으로 변환하는 과정이며, 이 과정에서 기본적으로 입력 정보의 형태적인 시맨틱이 유지된다고 생각할 수 있다. 다음으로 이와 같이 기억된 정보와 새로운 입력 자극에 대한 희소 분포 표현들을 비교함으로써 유사한 형태적 시맨틱을 가지고 있는 기억을 리콜할 수도 있다. 본 논문에서는 리 콜 과정에서 형태적 시맨틱의 유사도를 측정하기 위한 기준으로 희소 분포 표현의 중첩률을 사용한다. MNIST (Modified National Institute of Standards and Technology) 데이터를 활용한 제안 모델의 실험 결과 10,000 개의 영상을 기억에 사용하고 주어진 시각 자극에 대한 리콜 실험을 한 결과 희소 분포 표현이 시각 자극의 형태적 시맨틱을 잘 유지하고 있음을 확인하였다.
This paper proposes a model to remember and recall morphological semantic of input visual stimuli using SDR(sparse distributed representation). Neocortex in human brain is in charge of information processing and memory, and operation of neurons in neocortex can be modeled by sparse distributed representation. This memory model based on sparse distributed representation can be considered as memory precess and recall process separately. First, memory process means a process to convert input visual stimuli to sparse distributed representation, and in this process, morphological semantic of input visual stimuli can be preserved. Next, recall process can be considered by comparing sparse distributed representation of new input visual stimulus and remembered sparse distributed representations. Superposition of sparse distributed representation is used to measure similarities. Experimental results using 10,000 images in MNIST(Modified National Institute of Standards and Technology) data set show that the sparse distributed representation of the proposed model efficiently keeps morphological semantic of the input visual stimuli.
표기 체계와 시각적 단어 인지:한자어의 인지에서 형태소의 표상과 처리
[NRF 연계] 한국인지및생물심리학회 한국심리학회지: 인지 및 생물 Vol.19 No.4 2007.12 pp.313-327
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시각적 단어 인지는 표기 체계에 따라 다르다. 본 연구는 한국어 단어의 인지에서 형태소의 표상과 처리를 다루었다. 한국어에서의 형태소 표상과 처리에 관한 선행 연구들은, 다른 언어에서와는 달리, 형태소 점화 효과를 관찰하지 못 하였다. 본 연구는 형태소 점화 효과의 부재가 표기 반복의 억제 효과에 의해 상쇄된 것이라고 가정하고, 이를 검증하기 위해 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는, 2음절 한자어를 표적어로 사용하고, 점화어 유형(형태소 반복, 표기 반복, 중립)과 반복 위치(동일, 상이)를 조작하였다. 어휘 판단 시간의 분석 결과, 반복 위치가 상이한 경우에 한하여 형태소 점화 효과가 유의하게 나타났다. 실험 2는 두음법칙이 적용되는 단어를 실험자극으로 하여 실험 1의 결과를 재확인하였다. 실험 1과 2의 결과는, 한국어의 시각적 인지에서 형태소 표상과 처리의 실재를 지지하였다. 본 연구의 결과와 선행연구들의 결과에 근거하여, 한자어의 인지에서 형태소의 처리에 대해서 논의하였다.
This research was conducted to investigate morphological representation and processing of words printed in Hangul. Previous studies in Korean language have produced different results from other languages―inhibitory orthographic priming effects but no significant morphological ones. To test our hypothesis that Korean morphological processing is robust but its effects are blocked by orthographic processing, we manipulated spatial positions of shared constituents in primes and targets. In Experiment 1 using the immediate repetition priming technique with bisyllabic Sino-Korean words, morphological and orthographic priming effects were found to be modulated by spatial position of shared constituents. At the different constituent positions morphological priming effects were facilitatory but orthographic ones were null; at the same constituent positions morphological priming effects were null but orthographic ones were inhibitory. Experiment 2 also confirmed the results of Experiment 1 with the bisyllabic stimuli whose onsets change due to onset restriction. Findings are discussed in terms of how morphological and orthographic information interacts in reading Sino-Korean words.
극장에서 OTT로 : 에릭 로메르와 안판석의 작가주의 영상 미학 비교 — 도시 중산층의 일상과 사유구조 재현을 중심으로 KCI 등재
아시아유럽미래학회 유라시아연구 제22권 제4호 통권 제79호 2025.12 pp.249-289
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본 연구는 프랑스 영화감독 에릭 로메르의 1980년대 '희극과 잠언' 연작과 한국 드라마 감독 안판석의 2010년대 이후 작품을 비교 분석하여, 작가주의 영상 미학이 상이한 매체 환경 속에서 도시 중산층의 일상과 사유구조를 어떻게 재현하고 변용하는지를 고찰한다. 두 작가 사이에 직접적 영향 관계는 확인되지 않으나, 도시 중산층을 기반으로 인간의 미세한 심리와 윤리적 딜레마를 포착한다는 점에서 유의미한 비교 대상이 된다. 본 연구는 미학적, 사회문화적, 산업적 세 층위의 통합적 분석을 수행하였다. 미학적 층위에서는 롱테이크, 자연광, 절제된 미장센 등 '일상적 리얼리즘'의 공통분모를 도출하고, 로메르의 '말의 미장센'과 안판석의 롱테이크가 인물의 사유 과정을 시각화하는 방식을 비교한다. 사회문화적 층위에서는 푸코의 '헤테로토피아' 개념을 확장 적용하여, 로메르의 파리가 '자유와 경계의 공간'으로, 안판석의 학원가와 아파트가 '제도적 억압의 공간'으로 대비됨을 분석한다. 산업적 층위에서는 로메르의 저예산 독립 제작과 안판석의 OTT 기반 '협업적 작가주의' 모델을 비교한다. 결론적으로, 본 연구는 안판석의 드라마가 플랫폼의 빠른 서사 관행에 대항하여 느린 템포와 일상의 축적으로 시청자의 사유를 유도한다는 점에서 로메르 작가주의의 한국적 변용임을 주장한다. 이는 글로벌 OTT 시대에 '글로컬 작가주의' 모델을 제시한다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
This study undertakes a comparative examination of French filmmaker Éric Rohmer’s Comedies and Proverbs cycle (1980s) and Korean drama director Ahn Pan-seok’s works produced since the 2010s, with the aim of analyzing how auteurist visual aesthetics represent and transform the everyday life and cognitive structures of the urban middle class across distinct media ecologies. Although no direct line of influence can be empirically established between the two auteurs, they form a meaningful object of comparison insofar as both foreground the nuanced psychology and ethical dilemmas embedded in middle-class urban experience. The analysis proceeds across three interrelated dimensions—aesthetic, sociocultural, and industrial. At the aesthetic level, the study delineates the shared foundations of “everyday realism,” including long takes, natural lighting, and restrained mise-en-scène, and offers a comparative reading of Rohmer’s “mise-en-scène of speech” and Ahn’s long-take technique as strategies that visually articulate characters’ interior thought processes. At the sociocultural level, drawing on and extending Michel Foucault’s concept of heterotopia, the study demonstrates how Rohmer’s Paris functions as a “space of freedom and porous boundaries,” whereas Ahn’s portrayals of cram-school districts and apartment complexes constitute “spaces of institutional constraint.” At the industrial level, the study contrasts Rohmer’s low-budget independent production system with Ahn’s OTT-driven model of “collaborative auteurism.” In conclusion, this study argues that Ahn Pan-seok’s dramas represent a Korean adaptation of Rohmerian auteurism, in that they resist the rapid narrative conventions of contemporary platforms and instead encourage audiences’ reflection through a slow tempo and the accumulation of everyday experiences. In doing so, the study highlights the scholarly significance of Ahn’s work as proposing a model of “glocal auteurism” within the era of global OTT platforms.
영상 커뮤니케이션에서 흑과 백의 상징적 이미지 재현에 관한 고찰 - 영화‘비몽’과 애니메이션‘철콘 근크리트’를 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.27 2011.06 pp.39-50
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영상 커뮤니케이션에서 상징성을 지닌 이미지들은 수용자들이 영상물의 의미를 이해하는데 있어 도움을 줄 뿐만 아니라 감독이 관객에게 전달하고자하는 메시지를 정확하게 파악할 수 있게 한다. 내러티브가 중심을 이루는 영화와 애니메이션은 상징적 이미지를 표현하는데 있어 전체적인 줄거리와 주제에 맞게 구성되어야하며 수용자들은 이를 통해 영상물과 완전한 소통을 할 수 있게 된다. 수용자들이 영상물에서 언어가 아닌 시각 이미지를 통해 그 의미를 해석하는 방법론 중의 하나인 상징은 기호학 및 사회심리학에서 그 근원을 찾을 수 있다. 본 연구에서는 선과 악의 주제를 가진 영화 '비몽'과 애니메이션 '철콘 근크리트'를 장면 분석하여 상징적인 이미지가 어떻게 사용되었고, 그 의미들의 기저를 이루고 있는 것들이 무엇인지 고찰해 보았다. 그 결과, 두 작품 모두 흑과 백의 색채를 통해 선과 악의 의미를 상징하고 있었으며, 이는 서로 대립되는 의미가 아닌 결국 하나로서 공존해야하는 의미를 함축하고 있음을 알 수 있었다. 이는 일반적으로 선과 악이라는 모티브를 둘러싼 연상작용에 의해 흑과 백의 의미해석이 학습되어졌다고 볼 수 있다. 두 작품에서 선과 악이라는 주제를 영상물로 재현하는 방식을 심층적으로 분석해봄으로써 이미지를 통해 영상 커뮤니케이션의 의미화 과정을 살펴보았다는데서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
Symbolic images in visual communication help audience to catch the message that director wants to convey exactly as well as to understand meanings of the films. The films and animations that dealing narratives mainly should be constructed harmoniously with entire theme and synopsis in expressing symbolic images. Through this, audience can communicate thoroughly with the films and animations. Symbolism, one of methods that interpret the meaning of the films not by verbal context but by visual image, has its roots in semiology and social psychology. Analysing the films 'Dream' and the animation 'Tekkon Kinkreet', that are about virtue and vice, this study considers how symbolic images are used and what underlie the meanings of images. This paper shows that both films express the theme 'good and evil' through the color of black and white. And they imply that vice and virtue should coexist as one, not be in conflict with each other. Interpretation of the meaning of black and white seems to be learned by stimulating associations with general motif of good and evil. An in-depth analysis of the two films reveals the way how to depict theme vice and virtue. The analysis in this study enables to examine the process of developing significance in visual communication.
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