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5,200원

본 연구는 교직과목에 프로젝트학습(Project-Based Learning, PBL)을 적용하여 예비교사의 핵심역량, 능동 적·협력적 학습, 학습몰입에 미치는 효과를 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 해당 교과목을 수강한 예비 교사 17명이며, 사전·사후 설문과 자기평가 자료를 활용하여 혼합 연구방법으로 분석하였다. 사전·사후검사 간 차이를 검증하기 위해 비모수 검정의 윌콕슨 부호순위 검정(Wilcoxen signed rank Test)을 적용하였다. 연구 결과, 첫째, 예비교사의 핵심역량은 전체적으로 향상되었으며 특히 소통 역량의 변화가 큰 변화가 나타났다. 둘째, 능동적·협력적 학습에서 협력적 사고와 학습스터디가 유의하게 증가하였으나 고차원적 사고는 통계적 으로 유의미하지 않았다. 셋째, 학습몰입은 인지적·정서적·행동적 영역 모두에서 유의한 향상을 보였으며, 이 가운데 정서적 몰입의 증가 폭이 가장 컸다. 마지막으로 질적 분석에서는 학습 경험이 ‘참여 기반 형성’, ‘탐색·수행’, ‘협력·공유·성과’의 범주로 도출되었으며, 특히 팀워크와 의사소통 및 협력이 주요한 학 습 경험으로 확인되었다. 이러한 결과는 프로젝트학습이 예비교사의 소통·협력 중심 핵심역량과 학습몰입을 강화한다. 나아가 실제 교육 문제를 기반으로 한 학습자 주도적 탐구가 예비교사의 전문적 성장을 촉진한다는 점에서 프로젝트학습의 교육적 의의를 뒷받침한다.

This study investigates the effects of applying Project-Based Learning (PBL) in the course on prospective teachers’ core competencies, positive and collaborative learning activities, and learning flow. The participants were 17 prospective teachers, and a mixed-methods approach was used with pre- and post-surveys and self-evaluation responses. The Wilcoxon signed-rank test was conducted to examine differences between the pre- and post-tests. The results showed that core competencies improved overall, with communication skills showing the greatest increase. In positive and collaborative learning activities, collaborative thinking and learning study significantly improved. Learning flow also increased across cognitive, emotional, and behavioral domains, particularly in emotional engagement. Qualitative analysis identified three categories— participation-based formation, exploration and performance, and collaboration, sharing, and outcomes— emphasizing teamwork and communication as central experiences. These findings indicate that PBL effectively strengthens prospective teachers’ core competencies and learning flow while supporting professional growth through inquiry into real educational issues.

2

4,000원

본 연구에서는 기계공학 전공 주제 2개 교과목에 대하여 산학연연계 플립러닝 및 문제해결형 프로젝트 기반 교수 학습법을 개발, 적용하고 수강생 만족도 및 역량 함양 정도를 측정하고 효과성을 분석하였다. 연구내용 및 결과로부터, 산 학연연계 플립러닝 및 프로젝트 기반 교수학습법은 산업현장에서의 실전문제에 대한 간접체험과 현재 및 미래 사회에서 인재에게 요구되는 중요 역량을 배양하는 2가지 중요한 성과 창출에 매우 효과적인 방법임을 확인할 수 있었다. 특히, 자 기주도 학습역량 향상, 학습이해도 향상, 창의적인 문제해결 능력향상 등 핵심 역량의 함양과 제고에 큰 효과를 보였다. 또 한, 4차 산업혁명 시대에 중요한 역량으로 중요시 되고 있는 4C, 즉 창의적 문제해결능력, 의사소통능력, 비판적 사고력, 협업능력을 모두 집중 훈련하며 제고시킬수 있다는 점에서 매우 중요한 의미가 있는 것으로 나타났다.

In this study, a model for flipped learning and project-based learning based on industry-academic cooperation was developed and applied to two subjects in the mechanical engineering major, and the student satisfaction and competency development were measured and the effectiveness was analyzed. From the research contents and results, the above-mentioned industry-collaborative model was very effective in creating two important outcomes: indirect experience of practical tasks in the industrial sites and cultivating important competencies required for human resources in the present and future society. In particular, it showed great effects in cultivating and enhancing core competencies such as improving self-directed learning ability, improving learning comprehension and improving creative problem-solving skills. In addition, it turned out to be very important in that it can intensively train and improve all 4Cs (creative problem-solving skills, communication skills, critical thinking skills, and collaboration skills), which are considered as important competencies in the era of the 4th industrial revolution.

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프로젝트 기반 수업에 대한 미국 대학 한국어 학습자의 반응 연구 KCI 등재

전희정

경기대학교 인문학연구소 시민인문학 제50호 2026.02 pp.291-318

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6,700원

프로젝트 기반 수업은 학습자들에게 언어 학습의 기회를 제공하는 동시에 참 여를 촉진하고, 소프트 스킬의 발전을 꾀하며, 협업 능력을 증진할 수 있는 교수 학습법으로 알려져 있다. 본고에서는 미국의 한 대형 주립 대학 고급 한국어 수 업에서 시행된 소책자 제작 프로젝트를 통해 프로젝트 기반 수업의 실행 절차와 수업의 효과에 대한 학습자들의 반응을 살펴보고자 한다. 먼저, 프로젝트의 수행 과정을 기술한 뒤, 학습자들의 자기성찰문을 분석한 결과를 논의한다. 분석 결과 에 따르면, 학습자들은 소책자 제작 프로젝트를 통해 자신의 관심사를 학습 과정 으로 통합시킬 수 있었던 경험 자체를 긍정적으로 평가했으며, 학습 동기와 흥미 의 고취로 이어졌다고 보고했다. 또한, 학습자들은 한국어 능력은 물론이고 관련 지식의 확장, 비판적 사고능력과 디지털 문식성, 소프트 스킬의 강화 등도 프로 젝트 수업의 장점으로 인식하고 있었다. 이러한 결과는 프로젝트 기반 학습이 한 국어 능력의 신장뿐만 아니라 전인적 성장과 자기 주도적 학습의 촉진에도 기여함을 시사한다.

Project-based learning (PBL) is widely recognized for its pedagogical value in language classrooms as it enhances learners’ engagement, develops soft skills, and fosters collaboration while promoting their language learning. This paper presents a case of a booklet creation project carried out in Advanced Korean classes at a large state university in the United States. The paper provides a detailed overview of the procedures involved in the project and analyzes learners’ response papers to examine how they perceive the educational impacts of the project. The analysis suggests that learners appreciated the experience of integrating their interests into the learning, which in turn sparked their curiosity and motivation. The analysis also shows that learners expanded their knowledge and developed critical thinking skills, digital literacy, and soft skills. The findings suggest that PBL in language classroom not only facilitates language learning but also promotes personal growth and self-directed learning among learners.

4

4,000원

인공지능 기술이 인간의 의사결정과 사회구조 전반을 변화시키는 핵심 기술로 자리 잡으면서 초등학생 시기부터 인공지능의 개념과 작동 방식, 데이터의 의미, 절차적 사고, 기술의 윤리적 함의를 이해하는 능력을 기르는 것이 중요한 교육적 과제로 부상하고 있다. 그 러나 실제 초등 인공지능 교육은 체험 위주의 단기 활동이나 도구 조작 중심으로 운영되는 경우가 많아, 인공지능 리터러시의 구성 요 소를 체계적이고 통합적으로 학습하기에는 한계가 있다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 초등학생이 실생활 맥락의 문제를 탐 색하고, 데이터를 기반으로 사고하며, 알고리즘적 절차를 구성하고, 기술의 사회적 결과를 성찰하는 경험을 제공하기 위해 프로젝트 기반 학습(PBL)의 구조를 적용한 교수·학습 모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 문헌 분석과 교육과정 검토를 통해 모형 설계 원리를 도출하고, AI 리터러시 기반 6단계 PBL 모형을 제시하였다. 전문가 타당화((S-CVI/Ave=0.91)를 통해 모형의 내용 타당도를 검증하였 으며, 각 단계별 교수·학습 활동을 구체화하였다. 본 연구의 모형은 기존의 도구 중심 인공지능 교육의 한계를 극복하고 초등 교육의 맥 락에서 실행 가능한 실천적 틀을 제공한다는 점에서 의의를 가진다.

Artificial intelligence has become a pervasive element shaping decision-making processes, social structures, and daily human experiences. This growing societal influence underscores the need for children to develop fundamental competencies for understanding and critically engaging with AI technologies from early schooling. However, current AI education in elementary schools remains largely tool-driven and activity-oriented, often focusing on short-term experiences rather than fostering conceptual understanding, data-driven reasoning, algorithmic thinking, and ethical reflection. This study aims to address these limitations by developing a project-based learning (PBL) model designed to support elementary learners in acquiring AI literacy in a structured and integrated manner. Through an extensive review of the literature and an analysis of the 2022 revised national curriculum, this study identifies the core components of AI literacy and derives design principles for integrating these components into a PBL framework. The resulting six-phase model consists of the following stages: problem exploration, data understanding and collection planning, algorithmic procedure design, tool-supported inquiry, product sharing and feedback, and ethical reflection and extension. The model was validated by seven domain experts, yielding a content validity index (S-CVI/Ave) of 0.91. This model contributes to elementary AI education by offering a theoretically grounded and developmentally appropriate instructional framework for integrating AI literacy into project-based learning.

5

4,300원

본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로젝트 기반 학습과 메타인지 전략이 초등학생의 지식정보처리 및 창의적 사고 역 량 변화에 미치는 교육적 효과를 탐색하였다. 이를 위해 충청남도 소재 W초등학교 5학년 1학급 학생 8명을 실험 집단과 통 제 집단으로 구분하여 연구를 진행하였다. 각 집단에는 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로젝트 기반 학습을 실시하였으며 실험 집 단에는 추가적으로 메타인지 전략을 적용하였다. 역량 변화를 확인하기 위해 사전·사후 검사를 실시하였고 Mann–Whitney U test, Wilcoxon signed-rank test를 활용하여 집단 간 및 집단 내 변화 경향을 분석하였다. 그 결과, 두 집단 모두 지식정 보처리 및 창의적 사고 역량의 평균값이 전반적으로 향상되었으며, 특히 메타인지 전략을 적용한 실험 집단에서 상대적으로 긍정적인 변화가 관찰되었다. 본 연구는 소규모 표본을 대상으로 한 탐색적 연구로서 결과의 일반화에는 한계가 있으나 질 적 분석을 병행하여 이를 보완하고자 하였으며, 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로젝트 기반 학습과 메타인지 전략이 초등학생의 지식정보처리 및 창의적 사고 역량 함양을 촉진할 수 있다는 가능성을 시사하였다.

This study explored the educational effects of Project-Based Learning (PBL) through physical computing and metacognitive strategies on changes in elementary students’ knowledge-information processing and creative thinking competencies. Eight fifth-grade students at W Elementary School in Chungcheongnam-do were divided into an experimental group and a control group. The experimental group was provided with additional metacognitive strategies. Pre– and post–tests were conducted, and the results were analyzed using Mann–Whitney U and Wilcoxon signed-rank tests. Although the small sample size limits the generalizability of the findings, qualitative data were analyzed to address this limitation. The findings suggest the potential of Project-Based Learning through physical computing and metacognitive strategies to enhance elementary students’ knowledge-information processing and creative thinking competencies.

6

4,200원

본 연구는 G시 S대학교 치위생학과 학생을 대상으로 ’지역사회치위생학 현장실습‘ 교과목의 수업방법으로 프로젝트 기반학습의 적용가능성을 알아보기위해 시행되었다. 연구대상은 2018년 4학년 30명이었다. 자료수집기간은 3월12일부터 6 월27일까지이며, SPSS 20.0 program을 이용하여 평균과 표준편차를 비교하였다. 분석결과 조장의 팀 수행능력이 높은팀이 점수 결과도 높게 나타났으며(3.91±0.82), 학생들은 실습은 꼭 필요하다(4.10±0.88)하였고, 전공담당교수의 피드백(3.73±0.86) 이 가장 만족도가 높았다. ‘지역사회치위생학 현장실습’ 교과목에서의 프로젝트기반 학습 수업적용에 의의가 있으며 수업에 적합하다고 판단되었다.

The purpose of this study was to investigate the applicability of project - based learning as a teaching method for 'Dental Hygiene Practice' in the community dental hygiene department at G city S university. The subjects were 30 students in the fourth grade in 2018. Data collection period was from March 12 to June 27, and mean and standard deviation were compared using SPSS 20.0 program. The results of the analysis showed that the score of the team with high team performance was high (3.91 ± 0.82), the students were required to practice (4.10 ± 0.88), and the feedback from the professor (3.73 ± 0.86) Satisfaction was high. It was determined that the application of projectbased learning classes in the 'Community Dental Hygienic Field Practice' course was appropriate for the class.

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사회복지교육과 프로젝트 기반 학습(PBL) 적용을 위한 교육적 과제 KCI 등재

박진경

한국실천신학회 신학과 실천 제99호 2026.05 pp.635-655

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5,700원

본 논문의 목적은 실제 현장에 적합한 예비 사회복지사의 실무 역량을 함양하기 위해 사회복지교육에 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning, 이하 PBL) 적용 시 요구되는 교수자의 교육적 과제를 모색하는 것이다. 인공지능 대전환(AI Transformation, AX)과 같은 사회적·교육적 변화는 미래의 사회복지교육에 대한 논의를 촉진시키고 있다. 즉, 생성형 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 기술 발전과 더불어 사회복지 현장이 급변하고 있는 가운데, 복잡한 실제 문제를 해결할 핵심 역량에 대한 논의가 심화되고 있다. 기존의 교수자 중심의 전달식 교육은 다양한 클라이언트의 교육적 요구와 다층적인 현장 문제를 해결하기에는 한계가 존재한다. 또한, 이를 수행하기 위한 실무 역량을 습득하기에도 제약이 따른다. 이러한 교육의 변화에 대응할 하나의 방법으로 PBL을 제안하고 있다. PBL은 기존의 암기식 교육과 달리 실생활의 복합적인 문제나 과제(Project)를 학습자가 주도적으로 선정하고 이를 기반으로(Based) 계획하고 탐구하여 문제 해결안을 모색하는 학습자 중심 교육(Learning)이다. 따라서 단순한 지식 습득을 넘어, 학습자 스스로 실제적인 프로젝트를 선정하고 해결하는 과정을 통해 21세기 핵심 역량이자 현장에서 요구하는 4C - 비판적 사고력(Critical thinking), 의사소통능력(Communication), 협업능력(Collaboration), 창의력(Creativity) - 역량을 학습할 수 있다. 또한, 이 과정에서 학습자는 사회복지교육의 이론과 실천이 통합된 전문성을 습득하고, 실생활과 연결된 과제에 대한 문제해결능력도 함양할 수 있다. 실제 현장의 문제나 과제를 해결할 사회복지교육의 핵심 역량과 이러한 역량을 갖춘 예비 사회복지사를 양성하기 위한 하나의 교육방법으로 PBL의 필요성과 중요성이 강조된다. 본 연구는 이러한 사회적·교육적 변화에 대응할 수 있는 예비 사회복지사의 실무 역량 증진을 위한 하나의 방법으로 PBL을 탐색하고자 한다. 이를 위해 첫째, 교육적 시각에서 학습자 중심 교육인 PBL의 주요 개념과 특징을 살펴보고 그 활용 가능성을 모색한다. 둘째, 사회복지교육에 PBL의 필요성 3가지 관점(이론-실천 통합, 문제해결능력 강화, 4C 역량 강화)에서 간략하게 살펴본다. 셋째, 사회복지교육에 PBL 적용 시 교수자가 수행해야 할 교육적 과제를 3가지 수준(프로젝트 전 단계, 프로젝트 수행 단계, 프로젝트 후 단계)으로 나누어 제시한다. 마지막으로, 다변화되는 사회복지 현장에서 PBL 활용을 통해 앞으로 사회복지교육이 지향해야 하는 미래 방향성을 제안한다.

This study aims to explore the educational tasks required of instructors when applying Project-Based Learning (PBL) in social work education in order to cultivate the practical competencies of pre-service social workers suited to real-world practice settings. Social and educational changes, such as AI Transformation (AX), have accelerated discussions on the future direction of social work education. As generative Artificial Intelligence (AI) technologies continue to advance and the social work field rapidly evolves, increasing attention has been paid to the core competencies needed to solve complex real-world problems. Traditional instructor-centered lecture-based education has limitations in addressing the diverse educational needs of clients and the multilayered problems encountered in practice settings. Furthermore, such approaches are constrained in fostering the practical competencies required in professional practice. In response to these educational changes, PBL has emerged as an alternative pedagogical approach. Unlike traditional rote-learning methods, PBL is a learner-centered educational approach in which learners independently select complex real-life problems or projects, plan and investigate them, and develop problem-solving strategies. Through this process, learners can develop not only knowledge acquisition but also the 4C competencies required in the twenty-first century and in professional practice: critical thinking, communication, collaboration, and creativity. In addition, learners can acquire professional expertise integrating theory and practice in social work education while strengthening their problem-solving abilities through tasks connected to real-life contexts. Therefore, the necessity and importance of PBL are increasingly emphasized as an educational method for fostering the core competencies required in social work practice and for preparing competent pre-service social workers. This study explores PBL as a pedagogical approach for enhancing the practical competencies of pre-service social workers in response to contemporary social and educational changes. First, from an educational perspective, the study examines the key concepts and characteristics of learner-centered PBL and explores its applicability. Second, it briefly discusses the necessity of PBL in social work education from three perspectives: the integration of theory and practice, the enhancement of problem-solving abilities, and the strengthening of 4C competencies. Third, the study presents the educational tasks instructors should undertake when implementing PBL in social work education across three stages: the pre-project stage, the project implementation stage, and the post-project stage. Finally, the study proposes future directions for social work education through the utilization of PBL in increasingly diversified social work practice settings.

8

6,400원

본 연구는 프로젝트 기반 학습에 플립러닝을 접목한 수업 모형을 적용 한 한국문화교육론 수업 사례를 분석하여 그 효과 및 보완점을 살피는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 먼저 수업 모형을 구상하고 이를 적용한 한국문화교육론 수업을 진행하였다. 수업 전반적으로는 수강 생들이 ‘외국인 학습자를 위한 한국 문화 수업 자료 개발과 모의수업’ 이라는 프로젝트를 완성해 나가는 프로젝트 기반 학습 방식을 중심으 로 하였다. 그 과정에서 학습이 필요한 부분에 대해서는 동영상이나 자료를 미리 제공하고 이를 바탕으로 교실에서 토론이나 과제를 수행 하는 플립러닝 방식을 접목하였다. 그 결과 이전 학기 수업에 비해 학 생들의 수업 참여를 촉진할 수 있었다. 학생들이 대체로 능동적이고 자기 주도적으로 수업에 참여하였고 교수와 학생, 학생과 학생 간의 소통도 더 활발해졌다. 학생들이 스스로 프로젝트를 계획하고 단계별 로 진행하여 결과물을 완성해 보는 경험을 통해 한국어 교사로서의 역 량을 기르는 데도 도움이 되었다. 프로젝트 진행 과정에서 꼼꼼한 피 드백을 제공함으로써 결과물의 질을 높이는 효과도 있었다.

This study aims to analyze Teaching Methodologies of Korean Culture class that applied a teaching model using flipped learning in addition to project-based learning to examine its effectiveness and complementary points. A teaching model was designed and applied to the Teaching Methodologies of Korean Culture class. The class focused on a project-based learning method in which students completed a project called the “Development of Korean Culture Class Materials and Mock Class for Foreign Learners”. A flipped learning method was applied, in which videos or materials were provided in advance for areas requiring learning, and based on these, discussions or assignments were conducted in the classroom. Consequently, students' class participation increased compared with the previous semester's class. Students participated selfdirectedly in class and became more active. Further, it helped students develop their capabilities as Korean language teachers by planning their own projects, proceeding step-by-step, and completing them. Moreover, providing detailed feedback during the project improved the quality of the results.

9

4,000원

본 연구는 디지털 전환과 빅블러(Big Blur) 현상으로 대표되는 초융합 시대에 대응하여, 대학 교육에서 학제 간 협력 학습을 체계적으로 구현할 수 있는 융합형 스마트교육 운영모델을 설계하는 데 목적이 있다. 이를 위해 H대학교의 LINC 3.0 기반 캡스톤디자인 운영체계를 사례로 선정하고, 2022~2024년 운영지침과 성과를 분석하여 협력 구조와 운영 절차를 도출하였다. 분석 결과, 주제 중심 팀 구성, 공동 지도(Co-Supervision) 체계, 산업체 참여형 평가 구조, 디지털 기반 협업 및 CQI 환류 체계를 핵심 요소로 하는 융합형 운영모델을 설계하였다. 본 모델은 기존 학과 단위 캡스톤디자인 구조를 유지하면서도 학제 간 협력 구조를 단계적으로 확장할 수 있는 점진적 융합 교육 방안을 제시한다. 특히 LMS 기반 협업 관리와 디지털 포트폴리오 축적을 통한 데이터 기반 환류 체계를 통합함으로써 스마트교육 관점의 실행 가능한 운영틀을 구체화하였다. 본 연구는 대학 융합 교육을 정책적 논의를 넘어 실제 수업 운영 차원에서 구조화하였다는 점에서 학술적 의의를 지닌다.

This study aims to design a convergence-oriented smart operational model that systematically implements interdisciplinary collaborative learning in higher education in response to the era of digital transformation and the Big Blur phenomenon. To this end, the LINC 3.0-based capstone design system at H University was selected as a case, and its operational guidelines and performance data from 2022 to 2024 were analyzed to derive collaborative structures and procedural frameworks. The findings led to the development of a convergence-oriented operational model incorporating theme-based team formation, co-supervision, industry-participatory evaluation, digital collaboration, and a CQI-based feedback system. The proposed model maintains the existing departmental capstone structure while gradually expanding interdisciplinary collaboration. In particular, by integrating LMS-based collaboration management and digital portfolio accumulation for data-driven feedback, the model presents a practical and implementable smart education framework. This study contributes academically by structuring convergence education at the instructional level beyond policy discourse.

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생성형 AI를 활용한 소프트웨어 동아리 애플리케이션 개발 KCI 등재후보

김건우, 박선주

제주대학교 융합과학기술사회연구소 융합과학기술사회연구 제4권 2호 2025.12 pp.25-34

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4,000원

본 연구는 소프트웨어(SW) 동아리 활동과 FLL(First Lego League) 대회 준비 과정에서 발생하는 학습‧관리 부 담을 완화하기 위해 생성형 AI 기반 학습 지원 애플리케이션을 설계‧개발하고, 현장 적용을 통해 그 효과를 검증 하는 데 목적이 있다. SW 동아리 및 SW 대회 준비는 프로젝트 기반 학습 특성상 출석‧일정 관리, 팀 기반 문제 해결, 산출물 공유 등 다양한 과업이 요구되지만 기존 도구는 공지 전달이나 자료 공유 수준에 머물러 통합적 지 원에 한계가 있다. 이에 본 연구는 J지역 SW 동아리 학생 29명과 여러 지역의 SW 동아리 지도교사 16명을 대상 으로 요구 분석을 실시하고, ChatGPT API와 Google Search API를 결합한 RAG(Retrieval-Augmented Generation) 기반 실시간 질문‧답변, 팀별 자료 공유 및 피드백, SW 대회 공식 자료 제공, 출결‧일정 관리 기능을 통합한 애플 리케이션을 개발하였다. 2주간의 파일럿 적용 결과, 출석 관리 시간은 약 80% 단축되었고, 학생의 질문‧답변 활동 (1인당 일평균 4.6회)과 공유‧피드백 활동(1인당 0.4회)이 증가하였으며, 교사(4.90점)와 학생(4.63점)의 만족도 또한 높게 나타났다. 본 연구를 통해 생성형 AI와 RAG 기반 응답 구조가 SW 동아리와 SW 대회 준비를 통합적으로 지원하는 교육적 유용성을 지님을 확인하였으며, 향후 SW 교육 전반에서의 확장 가능성을 제시한다.

This study aims to design, develop, and evaluate a generative AI–based learning support application to reduce instructional and managerial burdens during software (SW) club activities and FLL competition preparation. Although SW clubs require project-based tasks such as attendance and schedule management, team collaboration, and sharing of outputs, existing tools provide only limited and fragmented support. In addition, ChatGPT-based generative AI offers potential for real-time feedback but faces limitations related to outdated information and hallucinations. A needs analysis involving 29 SW club students and 16 teacher-coaches in region J informed the development of an application integrating RAG-based real-time Q&A, team material sharing and feedback, competition resources, and attendance/schedule management. A two-week pilot implementation showed an 80% reduction in attendance processing time, increases in student Q&A activity (4.6 interactions per day) and sharing/feedback activity (0.4 per day), and high satisfaction among teachers (4.90/5) and students (4.63/5). These results indicate that a generative AI + RAG–based system can effectively support SW club activities and competition preparation, suggesting its applicability to broader SW education contexts.

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기계공학 교육의 글로벌 트렌드와 비교분석 KCI 등재후보

김은영

제주대학교 융합과학기술사회연구소 융합과학기술사회연구 제4권 1호 2025.06 pp.41-46

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4,000원

본 연구는 미국, 독일, 일본의 기계공학 교육 시스템을 비교 분석하여, 산업 4.0 및 디지털 기술이 각국의 교육에 어떻게 반영되고 있는지를 탐색하고, 이를 바탕으로 한국의 기계공학 교육 개선 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 미국은 프로젝트 기반 학습과 산학 협력을 강조하며, 독일은 듀얼 시스템을 통해 이론과 실무의 통합을 실현하고 있다. 일본은 기술 융합 및 정밀공학 중심의 교육을 강화하고 있으며, 산업체와의 긴밀한 협력을 통해 실용적인 교육을 운영하 고 있다. 이들 국가의 사례를 분석한 결과, 한국 기계공학 교육은 커리큘럼 혁신, 산학 협력 확대, PBL 중심 교수법 강화, 융합 교육 도입, 평가 방식 개선 등이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 향후에 한국 기계공학 교육이 세계적인 기술 변화에 능동적으로 대응할 수 있도록 실질적인 교육 정책의 방향성을 제시한다.

This study compares the mechanical engineering education systems of the United States, Germany, and Japan to explore how each country integrates Industry 4.0 and digital technologies into their curricula, with the ultimate goal of proposing improvements for Korea’s engineering education. The U.S. emphasizes project-based learning and university-industry collaboration; Germany employs a dual system that balances theory and practice; and Japan focuses on interdisciplinary precision engineering with strong ties to the industry. The analysis suggests that Korea should reform its curriculum, expand industry partnerships, adopt PBL teaching methods, introduce interdisciplinary learning, and improve evaluation systems. This paper provides strategic directions for Korean mechanical engineering education to effectively respond to global technological shifts.

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초등 세계 지리 교육을 위한 PBL 기반 코딩 로봇 프로그램 계발

심유진, 이상봉, 이슬민, 채영주, 박정호

한국정보교육학회 정보교육연구 제3권 제1호 2025.02 pp.9-16

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4,000원

본 연구는 초등학교 6학년 학생을 대상으로 언플러그드 코딩 로봇 뚜루뚜루와 프로젝트 학습를 활용하여 세계의 여러 나라 학습의 흥미를 향상 시키기 위한 효과를 분석하고자 한다. 언플러그드 코딩 로봇 뚜루뚜루는 학생들이 프로그램 명령을 통해 로봇을 제어하며 다양한 국가의 문화, 지리적 특징 등을 탐구할 수 있는 도구로, 프로젝트 학습은 학생들의 적극적인 참여 태도를 이끌어낼 수 있는 학습 방법으로 교육적 흥미를 높이는데 기여 할 수 있다. 연구 결과, 언플러그드 코딩 로봇 활용 학습이 학생들의 사회과 흥미도를 높이는데 긍정적인 영향 을 미쳤음을 확인하였다.

This study aims to analyze the effectiveness of using the coding robot, TutuTutu, and project-based learning to enhance the interest of sixth-grade elementary school students in learning about various countries around the world. The coding robot TutuTutu serves as a tool that allows students to explore the cultures and geographical features of different nations by controlling the robot through programming commands. Project-based learning, as a teaching method, fosters students' active participation and contributes to increasing educational engagement. The findings of the study confirmed that learning activities utilizing the coding robot had a positive impact on improving students' interest in social studies.

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항공영어 수업에서의 PBL 적용 사례연구 KCI 등재

홍명수

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 6 No. 2 2024.06 pp.179-193

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4,800원

이 연구는 항공서비스학과가 개설된 국내 4년제 대학의 항공영어 수업을 PBL에 적용한 사례로 학습자에게 해외 항공사 면접에 대한 이해 및 성공적인 합격을 돕고자 조사되었다. 해외 항공사 객실 승무원으로의 취업을 위해 영어 말하기와 승무직 실무와 관련된 태도, 가치관 등을 표현하는 능력을 향상시키는 것을 교과목의 학습 목표로 하며, PBL 수업에서 문제제기, 주제별 문제해결 활동, 자기평가 및 동료평가를 통하여 학습자의 흥미와 학습 동기를 향상 시킬 수 있었다. 본 사례 연구를 바탕으로 교수자는 해외 항공사 취업을 위한 보다 구체적인 문제해결을 위한 수업을 설계하고, 적절한 과제 설정과 평가 방법을 개발하여 학습자들이 PBL 학습법의 목적 과 가치를 이해하도록 지원해야 할 과제가 남아있음을 시사한다.

This research investigates a case where Problem-Based Learning (PBL) was applied to aviation English classes at a domestic four-year university with a department of aviation services. The aim was to assist learners in understanding and successfully passing interviews with international airlines. The course objectives included enhancing learners' abilities to express themselves in English speaking and in attitudes, values, and practical skills related to cabin crew duties for international airlines. Through problem posing, topic-based problem-solving activities, self-assessment, and peer assessment in PBL classes, learner interest and motivation were enhanced. Based on this case study, instructors should design more specific classes for solving problems related to employment in international airlines, develop appropriate assignments, and assessment methods to help learners understand the purpose and value of PBL learning methods.

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4,300원

예비교원에게 있어 교수효능감은 향후 학생들을 가르치는 데 인과적으로 중요한 역할을 미친다. 본 논문의 목적 은 예비교원을 대상으로 진행한 프로젝트 중심의 수업을 통해 초등 예비교원의 정보 교수효능감의 변화 양상을 비모수 통계분석 방법인 Wilcoxon 부호 순위 검정으로 분석한 것이다. 본 수업은 '컴퓨터교육' 심화과정 학생을 대상으로 제주의 문화 요소를 접목하여 교사용 정보보안 원리 교재를 산출물로 개발하는 프로젝트형 수업으로 설 계되었다. 수업 적용 결과, 전반적으로 모든 요인에서 양의 순위가 높게 나타났다. 특히, 정보수업 가치관과 정보 교수 전략 요인은 통계적으로 유의미한 순위합의 향상이 있었다. 따라서, 본 논문에서 제안하는 수업은 예비교원 의 정보 교수효능감을 제고하는 데 효과적이었다고 판단된다.

For prospective teachers, teaching efficacy plays a causally important role in teaching students in the future. This paper aims to analyze the change in information teaching efficacy of elementary pre-service teachers through project-oriented classes conducted for pre-service teachers using the Wilcoxon Signed Rank Test, a nonparametric statistical analysis method. This class was designed as a project-type class that develops information security principles textbooks for teachers as outputs by combining Jeju's cultural elements for students in the advanced course of 'computer education'. As a result of the class application, overall, the positive ranks were high in all factors. In particular, there was a statistically significant improvement in rank sum both the values of informatics teaching and the strategy of informatics instruction. Therefore, the course proposed in this paper effectively improved pre-service teachers' information teaching efficacy.

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5,200원

이 연구는 외국어 학습에서 강조하는 의사소통 능력의 향상과 한국어 학습자들에게 효과적인 학습법을 탐구하고자 하는 시도이다. 한국 영화나 드라마와 같은 영상 자료는 한국어 학습자들이 실제 생활에서 사용되는 한국어를 재미있고 자연스럽게 익히기 좋은 매체이다. 그러나 외국어 수업에서는 영상을 보며 목표 언어를 단순히 이해하는 것을 뛰어넘어 학생들이 학습한 언어를 상황에 맞게 구사하는 언어 주도 성이 필요하다. 이를 위해 미국 대학에서 한국어 수업을 듣는 한국어 학습자를 대상으로 영상 보기와 연 극 만들기 활동을 연계하는 프로젝트 수업을 운영하여 학습자의 요구도 충족하고 학습자가 주도적인 학 습을 할 수 있는 한국어 교수 방법을 만들어 보고자 하였다. 프로젝트의 큰 갈래는 영상 시청 후 한국어 로 간단한 보고서 작성하기, 연극 창작, 공연하기였다. 학습자들은 한 학기 동안 매주 한국 영화나 드라 마를 보고 캐릭터를 분석하여 간단한 보고서를 제출하였다. 학기 말 프로젝트로는 한 학기 동안 모은 캐 릭터를 각 조에서 고른 후 그 캐릭터들이 만났을 때 일어날 만한 상황을 연극 대본으로 공동 창작하게 하였다. 이때, 학생들의 역할 비중이나 대사량을 비슷하게 만들 장치로 앙상블 캐스트(ensemble cast)를 이용하였다. 프로젝트 결과, 한국 영화나 드라마에서 캐릭터를 차용한 방법은 학생들이 만든 연극의 기 본 줄거리를 더 풍성하게 만들었고, 앙상블 캐스트의 활용은 모든 참여자들이 연극에서 한국어를 고르 게 구사할 수 있게 하였다. 이러한 연구의 결과는 외국어로서 한국어 교육 현장에서 영상의 입체적 캐릭 터를 활용한 연극 프로젝트 기반 한국어 수업이 효과적인 교수 방법이라는 것을 시사한다.

This study examines effective learning strategies for Korean language learners to enhance their communicative competence, which is highly valued in current foreign language education. Audiovisual materials, such as Korean movies and dramas, are fun and natural media for Korean language learners to acquire language skills for real-life situations. However, in foreign language classes, students need to move beyond merely comprehending the target language while watching videos and instead develop their language autonomy to employ the language appropriately in diverse contexts. A project-based Korean language course was designed for Korean language classes at American universities. The course combined video watching and drama activities to create a teaching method that could effectively fulfill learners' demands and enable them to take a more active role in their learning. The project's primary activities comprised producing concise written reports on Korean film or TV drama, engaging in collaborative scriptwriting of a short play, and delivering a play presentation during class. Throughout the semester, students watched a Korean movie or drama weekly, analyzed the characters, and submitted brief reports. Toward the end of the semester, the students, in a small group, selected characters they had collected and worked together to create drama scripts about the possible interactions between their characters. An ensemble cast was used to maintain an equal balance of students' roles and lines in a play. As a result of the project, it was discovered that incorporating characters from Korean films or dramas into the play project helped enrich the basic storyline and plot of student-created scripts. Using an ensemble cast was beneficial for the learners to improve their language proficiency. The findings of this study indicate that using a drama project adapting characters from Korean media is a practical pedagogical approach to teaching Korean as a foreign language.

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PBL을 적용한 일본어 수업 실천 보고 - 인터뷰 그룹 활동을 중심으로 - KCI 등재

오현정

동국대학교 일본학연구소 일본학 제52집 2020.12 pp.301-318

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본고는 일본어 수업에 PBL(Project􋹲Based Learning)을 적용하고 학습자의 만족 도를 조사하여 PBL수업의 효과를 검증하였다. PBL은 프로젝트를 기반으로 학습 자가 스스로 프로젝트를 해결하기 위해 계획을 세우고, 문제해결을 위한 방안을 모색하는 학생 중심 학습 방법으로, 최근 일본어 수업에도 적용 사례가 보고되고 있다. 본고에서는 학습자의 학습 수준이 다양한 교실에 인터뷰 그룹 활동을 적용 하여 프로젝트 활동에 관한 만족도를 조사하였다. 그 결과 인터뷰 그룹 활동 만 족도 결과는 대부분 만족 이상의 결과가 나타났다. 프로젝트 활동이 일본어의 관 심과 학습에 도움이 되었는가 또한 만족 이상의 결과를 보였으며, 프로젝트 활동 으로 인한 수업 전체의 만족도 및 금후 프로젝트 활동의 필요성에 대해서는 보통 수준의 결과를 보였다. 이상의 결과를 통해 PBL을 적용한 수업은 만족도에 긍정 적인 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있다. 다만, 이번 보고에서는 PBL 수업이 학습 성취도에 미치는 영향에 대해 구체적인 검증을 못하였다. 금후 PBL 수업이 학습 성취도 향상에 미치는 영향에 대해 연구를 진행하고자 한다.

This paper verifies the effectiveness of PBL lessons by applying PBL (Project-Based Learning) to Japanese lessons and by conducting a survey about learners’ satisfaction. PBL is a student󰠏centered learning method based on products where a learner makes plans and searches for a solution to solve a project, and recent cases where it is applied to Japanese lessons are currently being reported. In this paper, a survey about learners’ satisfaction with project activities, etc. was conducted after applying interview group activities to a class of students on different learning levels. According to the result of the survey, most of them were more than satisfied with the interview group activities. The students answered that they were more than satisfied also in terms of how helpful the project activities were in keeping them interested in and learning Japanese, whereas only a normal degree of satisfaction with the entire lesson including the project activities and agreement on the necessity of project activities afterwards were indicated in the result. This result demonstrates that applying PBL to lessons has a positive influence on learners’ satisfaction. The influence of PBL lessons on academic achievement, however, is not assessed or considered in this paper. Therefore, a further study will be conducted on this matter.

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5,700원

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본 연구는 팀활동을 통한 PBL 수업방식이 대학생들의 융합역량 증진에 효과가 있는지를 알아보 기 위해 수행되었다. 연구대상은 충남소재 A대학교에서 2019년 2학기에 ‘인간발달과 융합적 사고’를 수강한 학생 88명이다. 융합역량의 변화를 알아보기 위해 A대학교의 역량검사지 중 융합역량에 대 한 상황판단형 검사지를 활용하였다. 또한 PBL 수업활동에 대한 인식과 태도를 확인하기 위해 PBL 수행성찰을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, PBL수업은 융합역량 증진에 효과가 있는 것 으로 나타났다. 둘째, 학생들의 PBL 수업활동 참여도에 따라 융합역량 증진에 차이가 나타났다. 셋 째, PBL 활동을 통한 융합교육은 2,3학년의 학생들에게 역량증진의 효과가 나타났다. 넷째, 학생들 은 PBL 수업 활동을 통해 ‘사고의 확장’과 ‘타전공에 대한 관심 증대’, ‘전공분야에 대한 적용 가능 성’, ‘협업과 소통의 소중함’에 대한 인식 및 태도 등의 긍정적인 교육효과를 나타내었다. 본 연구를 통해 PBL수업은 융합역량 증진에 효과가 있음을 알 수 있다.

The purpose of this study was to investigate whether PBL classes through team activities are effective in enhancing convergence competence of college students who were in a different major. To identify changes in convergence competence, a survey instrument(the situation judgment type test sheet) was provided to 88 respondents who had taken 'human development and convergent thinking' in the second semester of 2019 at A University in Chungnam province. In addition, PBL performance reflection was analyzed to confirm perceptions and attitudes about PBL class activities. This study found followings; First, PBL class was effective in improving convergence competence of the college students. Second, there was a significant difference in the convergence competence according to students' participation in PBL class activities. Third, PBL class showed the effects of convergence competence building for the second and third grade students. Fourth, students insisted on the positive effects of 'expansion of thought', 'increased interest in other majors', 'applicability in the major field', and 'the importance of collaboration and communication' through the PBL class activities. This study shows that PBL class is effective in enhancing convergence competence.

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4,000원

디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임·애니메이션·영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임·애니메이션·영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임·애니메이션·영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리 프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의 융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 ‘Project Based Self Learning’ 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크샾> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음 을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.

Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises’ growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University’s <Content Workshop> class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.

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본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이 션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be α=.84으 로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 132±18.7명, 대조군 평균은 127±08.2명이었 다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었 다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이 의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.

This study examines the effects of student-centered project-based learning for the development of creative problem-solving skills, communication skills, critical thinking skills, and cooperation. A college students’ creative personality test was used and pre-and post-test were performed. and TOEIC Speaking practice test by Educational Testing Service were selected to measure the English communication skills. The SPSS 18.0 was used and validated at a significance level of 5%. The result of this study shows that in the case of 'independence', the post-test average of the experimental group was statistically significant at the significant level (p<.01), which also showed statistically significant difference. There was statistically significant difference between the control group (M=127±08.2) and in the experimental group (M=132±18.7) applying project-based and problem-based convergent learning to English class were positively changed.

 
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