This research investigates a case where Problem-Based Learning (PBL) was applied to aviation English classes at a domestic four-year university with a department of aviation services. The aim was to assist learners in understanding and successfully passing interviews with international airlines. The course objectives included enhancing learners' abilities to express themselves in English speaking and in attitudes, values, and practical skills related to cabin crew duties for international airlines. Through problem posing, topic-based problem-solving activities, self-assessment, and peer assessment in PBL classes, learner interest and motivation were enhanced. Based on this case study, instructors should design more specific classes for solving problems related to employment in international airlines, develop appropriate assignments, and assessment methods to help learners understand the purpose and value of PBL learning methods.
한국어
이 연구는 항공서비스학과가 개설된 국내 4년제 대학의 항공영어 수업을 PBL에 적용한 사례로 학습자에게 해외 항공사 면접에 대한 이해 및 성공적인 합격을 돕고자 조사되었다. 해외 항공사 객실 승무원으로의 취업을 위해 영어 말하기와 승무직 실무와 관련된 태도, 가치관 등을 표현하는 능력을 향상시키는 것을 교과목의 학습 목표로 하며, PBL 수업에서 문제제기, 주제별 문제해결 활동, 자기평가 및 동료평가를 통하여 학습자의 흥미와 학습 동기를 향상 시킬 수 있었다. 본 사례 연구를 바탕으로 교수자는 해외 항공사 취업을 위한 보다 구체적인 문제해결을 위한 수업을 설계하고, 적절한 과제 설정과 평가 방법을 개발하여 학습자들이 PBL 학습법의 목적 과 가치를 이해하도록 지원해야 할 과제가 남아있음을 시사한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 연구문제 3. 연구의 한계 Ⅱ. 연구방법 및 절차 1. 연구대상 및 설계 2. 수업운영 Ⅲ. 연구결과 및 분석 1. C. V. Drop 2. Group Discussion 3. 1:1 Interview Ⅳ. 결론 및 시사점 참고문헌
키워드
문제기반학습법과제기반학습법항공서비스학과항공객실승무원영어면접Problem-Based LearningProject-Based LearningDept. of Aviation ServiceCabin CrewEnglish Interview
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.