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본 연구는 피아제(Piaget)의 인지발달 이론에 기초하여 바둑교육 방법에 대하여 접근하였다. 그 이론의 핵심 개념인 ‘도식(schema)・동화(assimilation)・조절(accommodation)’의 관점에서 보면 바둑기술에 대하여 학습자가 알아야 할 지식은 학습자의 연령, 이해력, 바둑관, 기술 수준 등에 따라 다양할 수 있다. 이러한 점에서 볼 때, 바둑용어, 형태의 이해, 정석과 포석에 대한 학습 내용 및 방법은 보다 체계적으로 구성되어야 할 것이다.
This study is based on Piaget’s theory of cognitive development. In according to the main concepts of schema, assimilation, and accommodation described in the theory, different types of teaching methods need to be applied based on the students’ ages, comprehensiveness, level of skills and their perspectives on Baduk. Therefore, terminologies, forms, joseki(patterns) and strategic(opening) methods used in Baduk need to be organized systematically.
이용수:17회 웹툰 미생(未生)의 성공요인 분석 - 로만 야콥슨(Roman Jakobson)의 커뮤니케이션 이론을 중심으로 -
국제바둑학회(구 한국바둑학회) 바둑학연구 제11권 제2호 통권22호 2014.12 pp.93-105
이 연구는 야콥슨의 커뮤니케이션 과정의 구성요소 중에서 ‘상황, 메시지, 약호, 접촉’을 중심 으로 웹툰 <미생>의 성공요인을 분석하였고, 그 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, ‘상황’은 이 시대의 평범한 샐러리맨들의 사회․문화적 상황과 주요 등장인물의 삶이 치밀하고 현실감 있게 흐름을 같이 하면서 독자들의 정서적 공감을 극대화 시켰다. 둘째, ‘메시지’는 아직 살아 있지 못한 ‘미생(未生)’이라는 존재에서 언제가 도달할 ‘완생(完生)’ 을 향해 나아가는 성장의 메시지를 작가의 시선과 주인공 장그래의 시선으로 전달하고 있다. 셋째, ‘약호’는 작가가 독자의 마음을 움직일 수 있는 코드를 텍스트인 웹툰에 내재시켜 공감 을 불러일으켰다. 넷째, ‘접촉’은 독자들이 댓글 란에 글을 남기고 다른 독자가 답글을 남기며 서로 이야기를 공유하게 되는 과정에서 독자 스스로가 성장이라는 코드를 해석하게 되었다. 최근 우리사회에서 바둑이 만화와 영화, 드라마의 소재로 다루어지면서 문화콘텐츠로 주목받 고 있는 상황 속에서 이러한 성공요인을 좋은 정보로 활용하길 기대한다.
In this study, the success factors of the Webtoon <Misaeng> was analyzed focusing on the ‘circumstances, messages, code address, contact’ among the components of Roman Jakobson's communication process, and the result is showed as follows. First, about the ‘Circumstance’, the social and cultural situation of the conventional salaried workers in this era and the main characters' lives showed the same rigorous and realistic flows to maximize the readers' emotional empathy. Second, about the 'Message’, the message of growth that the existence as the ‘Misaeng(Incomplete Life)’ which did not still alive heading for the ‘Wansaeng(Complete Life)’ which should be reached someday in the future are shown in the writer's perspective and the leading character, Jang G-Rae's perspective. Third, about the ‘Code address’, the writer included the code which can move the reader's mind in the text as the Webtoon, so it provoked the empathy. Fourth, about the 'Contact’, some readers remained the opinions on the BBS (bulletin board system) and other readers left replies, so the readers could interpret the code of growth by themselves in the process of sharing story each other. In recent years, the game of go has been the focus of the cultural contents by being used for the materials in the comics, the movies and drama in our community, so it is expected that these success factors will be used for the good information.
이 연구의 목적은 바둑을 통해 세상사를 비유하고, 바둑용어를 시사용어로 사용하는 현상을 ‘바둑 메타포’로 정의하고, 바둑을 통한 메타포가 갖는 의미를 탐색해 보려는 데 있다. 연구결과 는 다음과 같다. 첫째, 한국 사회에서는 바둑으로 세상사를 얘기하는 문화가 널리 퍼져 있다. 전략적이고 투 쟁적 성격을 띤 정치, 싸움 등에 관한 비유뿐만 아니라 신앙, 공부, 주식투자 등과 같은 다양한 분야의 현상에 대해서도 바둑에 빗대어 설명을 하는 경향이 있다. 이러한 사실은 바둑 메타포 가 광범위하게 사용되고 있음을 보여주고 있다. 둘째, 매스미디어에서는 포석, 정석, 자충수, 수순 등 30여 개의 바둑 전문용어를 시사용어로 사용하고 있다. 이 중에서 어떤 수의 특징을 나타내는 묘수, 악수, 무리수, 승부수 등 수의 명칭 에 관한 용어가 가장 많이 사용되고 있다. 셋째, 바둑 메타포를 통하여 세상사를 말하는 이유로 는 바둑과 삶이 닮았다는 유사성 인식, 친숙한 사물을 통한 비유의 필요성, 바둑 메타포를 통한 완곡어법의 효용성, 한국 사회에서의 바둑의 대중성을 들 수 있다. 미디어에서는 완곡어법의 효 용성을 인지하고 있고, 일반사람들은 바둑 메타포를 통해 자신의 주장을 알기 쉽게 설명하는 설득의 효과성을 감지하고 있는 것으로 보인다. 넷째, 바둑 메타포가 갖는 의미는 일반사람의 입장에서 볼 때 세상사의 이해 촉진, 바둑을 통한 시사점 습득 등을 들 수 있다. 바둑을 통해 복잡다단한 세상사를 이해하는 데 도움을 줄 수 있다면 바둑 메타포는 그 자체로 큰 의미가 있으며, 아울러 삶의 교훈이나 깨달음과 같은 시사점을 얻을 수 있다면 일석이조의 효과가 있다고 할 수 있다. 다섯째, 바둑 분야의 입장에서 보면, 바둑 메타포는 기존의 바둑상품과는 다른 새로운 상품 을 팬들에게 내놓는 의미가 있다. 레저와 스포츠로서의 바둑에 머물던 바둑 마케팅에서 삶의 비유와 풍자를 통한 문화적 상품으로서의 가능성을 제시하고 있다. 전통문화인 바둑에 뿌리박 힌 한국인의 사고방식과 삶에 대한 인식을 연구하는 도구로서도 활용될 수 있다. 이 연구를 통하여 바둑 메타포가 갖는 가치와 의미를 많은 사람들이 이해하고, 다양한 분야 에서 바둑 메타포에 관한 연구가 이루어지기를 기대한다.
This study aims at exploring the meaning of “Baduk Metaphor” which is defined as comparing happenings in society to Baduk and borrowing Baduk terminology for current language. The results are as follows: First, the culture of talking about worldly affairs by Baduk is widespread in Korean society. Comparison to Baduk is conducted not only in politics or quarrels characterized by being strategic and combatant, but also in various fields like faith, schooling, investing in stocks, etc. This fact reveals that Baduk metaphor is being extensively used. Mass media use over 30 terms of Baduk for describing social phenomena, such as opening, joseki, 자충수, order of moves, and so forth. The most frequent terms mong them are the names representing the feature of moves: excellent move, bad move, unreasonable move, 승부수, etc. Third, speaking of worldly affairs by Baduk metaphor is caused by the recognition of similarity of Baduk and life, the need for comparing through intimate things, the use of euphemism by means of Baduk metaphor, and publicity of Baduk in Korean society. The mass media perceive the effect of the euphemism, while the public seem to feel the effectiveness of persuading some logic through Baduk metaphor. Fourth, in view of general public, Baduk metaphor means facilitating the understanding of social phenomena and acquiring implications through the game of Baduk. If the game helps people comprehend complicated social happenings, Baduk metaphor is in itself significant, and further if it gives some useful implications like lessons of life or enlightenment, the game provides double effects. Fifth, the field of Baduk has a meaning of showing fans of Baduk a novel product different from the existing ones. It reveals the potential as a cultural product by comparison and satire, beyond the dimension of Baduk marketing as a leisure and sports. It can also be a tool for studying the Koreans’ way of thinking or their recognition of life rooted in a traditional culture, Baduk. It is expected that this study enables many people to understand the value and significance of Baduk metaphor and that many researches on this subject will be carried out in a variety of fields.
본 논문은 국제바둑용어가 정립되어야 한다는 전제를 가지고 방법상의 몇 가지 원칙을 제시 하는 것을 목적으로 하였다. 국제바둑용어의 언어로서는 한·중·일 삼국으로부터 독립적이고 국 제공용어로서의 지위가 확고할 뿐만 아니라 기존에 통용되고 있는 바둑용어도 상당수 가지고 있는 영어를 사용할 것을 제안하였다. 대신 가급적 바둑용어의 수를 줄여 각국이 자국어를 그 대로 사용할 수 있는 여지를 충분히 마련해 두어야 한다. 영어가 국제공용어라고 하더라도 자 국어에 비해 쓰기 불편한 것은 사실이고, 따라서 바둑을 보급하는 데 있어서도 영어로 된 바둑 용어의 수가 많은 것은 장애가 될 것이기 때문이다. 언어라는 것은 인위적으로 바꾸는 것이 거 의 불가능하다. 국제바둑용어를 정립한다고 하여도 그것은 언중에게 하나의 안을 제시하는 것 일 뿐, 그 용어들이 실제로 쓰일 것이라고는 확신할 수 없다. 언중이 스스로 수용하고 바꾸려는 의지를 보여주어야 하는 것이다. 그러기 위해서는 그 언어를 사용하는 것이 쉽고 편하고 논리 적이고 바둑을 이해하는 데 도움이 되어야 한다. 바둑규칙과 마찬가지로 국제바둑용어 역시 사 용자를 최우선으로 고려하여 정립되어야 하는 것이다. 그러한 목표 하에 한·중·일 삼국과 영어 를 모국어로 사용하는 나라들, 그리고 그 밖의 여러 나라 간의 국제바둑용어에 관한 실질적인 논의가 많이 이루어지기를, 그러한 논의에 이 논문이 작으나마 도움이 되기를 기대해 본다.
This study aims to present some methodological principles of standardization on the premise that there is a necessity of international baduk terminology. As the universal language, English, independent from the three powerful languages in baduk society, Korean, Chinese, and Japanese, and also already having lots of baduk terms of itself being used internationally, is suggested. The most important condition of making English as the standard language of international baduk terminology is to let the people speaking in other languages be able to maintain language independency as much as possible by means of minimizing the number of standard English baduk terms. English, spoken everywhere, is still much more foreign for non-English speakers than their mother tongue, so that using a lot of English terms can be a quite big obstacle in promoting baduk in their countries. It is almost impossible to change a language by artificial means. Even if the international baduk terminology is successfully standardized, it cannot be assured that it would be willingly accepted and fully used by the people. Standardization is a suggestion at most. The rest is up to the will of people to agree and change their languages. To be successful in persuading the people, the international baduk terminology should be easy to learn and use, and logical and helpful to understand and explain baduk. It is wished that this paper can be a excitement of the same kind discussions among the people from the three powerful countries, Korea, China, Japan, and also the native English speakers.
역사적으로 바둑판의 규격이 어떤 경로로 19줄까지 커져 왔는지를 조사한다. 이 문제를 자세히 다루는 한국 문헌이 없고, 잘못된 정보들이 인터넷에 나돌아 다녀서 이 논문이 이것을 바로 잡는다. 손자산경(『孫子算經』)의 저작 연대에 근거해서, 19줄 바둑은 늦어도 서기 473년 이전에 생겼으며, 이 때에는 19줄 바둑이 상당히 보급되었다고 논증한다. 오래 동안 15줄, 17줄, 19줄 바둑이 병존해 오다가 당나라 시대에 19줄 바둑이 대세를 이루게 되었다. 당나라 후기에는 백제와 일본에도 19줄 바둑이 보급되었다. 마침내 19줄 바둑이 17줄 바둑을 제치고 보편화된 데는 19줄 바둑의 우주론적 해석이 중요한 역할을 하였다고 제안한다.
This paper investigates how the number of lines on the go board increased to 19 through history. There is no comprehensive document on this subject in the Korean literature. On the basis of the time period in which Sun-ztu’sMathematica(孫子算經) was written, I deduce 19-line go game appeared before AD 473, at latest. By that time, 19-line go game must have been quite popular. Since then until the middle of the Tang Dynasty period, go games using 15, 17, 19-line boards co-existed. By the 7thcentury,19- linegogamespreadintoKoreaandJapan. I propose that the cosmological interpretation of 19-line go game contributed to the eventual domination of 19-line go game over 17-line go game.
이 연구는 고대의 바둑문헌을 통해 선인들이 바둑을 어떻게 바라보고 어떤 사고를 했는가 하는 바둑철학을 탐구해 보려는 데 목적이 있다. 중국 원나라 때 출간된 바둑고전인 ‘현현기경’ 에 수록된 8인의 문헌자료를 분석하여 고대의 바둑철학을 추출하고 분류해 보았다. 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 고대의 바둑철학은 바둑이 인간사회에서 어떤 위치를 차지하고 있는가에 관한 범주적 바둑관과, 바둑이 어떤 성격의 기예인가에 관한 예능적 바둑관으로 대별할 수 있다. 둘째, 범주적 바둑관은 우집, 구양현, 안천장, 반고에 의해 주창되었는데, 이들은 각각 인의예 지의 예도, 지혜와 산법의 레저, 군자의 유예지도, 세상사의 메타포라는 입장을 보여주고 있다. 셋째, 예능적 바둑관은 피일휴, 유중보, 장의, 마융에 의해 제시되었는데, 이들은 모두 바둑을 병법(兵法)과 유사한 것으로 간주하여 ‘전쟁의 게임’이라는 철학을 표방하고 있다. 그러나 유중 보와 장의는 바둑의 기술이 속임이 아닌 기강과 격식, 정도(正道)에 입각해야 한다는 점을 강조 하고 있다. 넷째, 고대 중국의 문헌에 나타난 바둑철학은 ‘스포츠’라는 개념을 빼고는 현대사회에서 논급 되고 있는 바둑관과 매우 유사하며, 이는 현대의 바둑철학이 상당히 오랜 역사적 연원을 갖고 있음을 시사해 준다. 다섯째, 8인의 논자들은 우주론, 성현의 어록, 사회제도, 실제사례 등을 도입하여 자신의 바 둑철학에 대한 근거를 제시하는 논리의 체계성을 지니고 있다. 이 연구결과는 다양한 바둑관의 뿌리와 본질을 탐구하기 위하여 고대의 바둑철학을 깊이 있 게 연구할 필요가 있음을 일깨워준다.
This study focuses on extracting the philosophy of Baduk in ancient times through some Baduk literature included in the well-known classic of Baduk, ‘Hyun-hyun Ki-kyung.’ The results are as follows: First, the philosophy of Baduk in ancient times is largely divided into two main views: categorical and artistic. Second, the categorical one reveals 4 different views: an artistic Tao of 4 ethical virtues, a leisure of wisdom and calculation, a culture of hobby of the noble, and a metaphor of human life. Third, the artistic one was advocated by 4 persons, who all regarded Baduk as the analogy of the art of war, revealing the view that it is a game of war. Fourth, the ancient philosophy of Baduk is quite similar to that of today except the concept of ‘sports,’ which implies that the contemporary philosophy has a deep-rooted origin. Fifth, the 8 advocates developed systematically their logic by introducing cosmology, the quotations of the sages, social institutions, real cases, etc. This results raise the need of exploring ancient philosophy of Baduk to know the root and essence of a variety of views on Baduk.
바둑교육 분야는 바둑과 관련된 산업 중 가장 중요한 영역으로서 바둑을 가르치거나 배우는 교육 활동에 가장 많은 사람이 종사하고 있다. 정부 차원에서도 바둑보급 및 교육 활동에 대해 중요성을 인지하여 2015년부터 지원을 시작하고 있다. 그러나 최근 인공지능 바둑의 출현으로 바둑이 대중화되고 바둑교실 운영희망자가 급증하고 있음에도 표준화된 바둑교습법이 정립되지 않고 있는 실정이다. 본 연구는 정부지원 바둑교실을 참관한 경험을 바탕으로 실태와 문제점을 분석하고 개선점을 제안하였다. 현행 바둑교육 분야는 크게 교육체계와 교습법의 두 부문에서 많은 문제점이 제기되고 있다. 한국기원 등 바둑행정을 이끄는 기관이 존재하나 교육을 이끄는 실질적인 주체가 없으며, 표준 화된 커리큘럼과 교재가 없어 학습자의 혼란을 가중시키고 있다. 정부지원 보급사업의 경우 강 사의 자질과 역량이 시설운영자의 기대에 미치지 못하여, 운영자 입장에서 차기 년도 사업에 대한 지속성을 보장받지 못할 경우가 우려된다. 무료지원 교실수의 확대 및 특수기관 등의 수 혜 시설에 대한 다양화·저변화도 시급한 과제로 대두되었다.
Baduk education is the important field of Baduk industry and most people are engaged in the educational activities of teaching and learning. The government started to support Baduk spreading project and educational activities since 2005. However, compared to increased social interests and applicants on Baduk school, there is little effort to establish the right teaching method and standardized education. After visiting 13 Baduk schools, this study analyzed current situations and problems of Baduk schools and then suggested improvement points. Current situation of Baduk education reveals two major problems of its educational system and teaching method. Not any institution would solve such problems, nor exist standardized curriculum and textbook. In case of governmental Baduk spreading project, school operators have the possibility of losing their operating rights due to the lack of their instructors' teaching capability. Both the increase of Baduk schools and the diversification of school types are urgent tasks.
이용수:9회 Go players should not trust AI win rate
국제바둑학회(구 한국바둑학회) 바둑학연구 제17권 제2호 통권30호 2023.11 pp.61-88
The advent of artificial intelligence (AI) has transformed the landscape of various strategic games, including Go. In 2016, the AIpowered engine AlphaGo defeated one of the world’s strongest players. Since then, Go engines have routinely been used by amateur and professional Go players to analyse their games. In the early stages of AI analysis, Go players relied solely on the AI win rate, the only available indicator. However, the AI win rate does not accurately reflect the win rate of human Go players and might be misleading. Katago, first released in 2019, is the first engine to provide score predictions in addition to win rates. While it is now possible to evaluate board positions with a score, it remains unclear how this score translates into human win rates. In this work, a large database of online and professional games is analysed to extract the win rate of a human player based on their strength and the stage of the game. As expected, the human win rate is significantly lower than the AI win rate, even for 9dan professional players. A general formula is provided to compute the win rate based on player strength and move number. This feature offers new insights into the relative importance of mistakes and can assist players in making improved decisions during games.
이 연구는 매우 독창적이고 기괴하기까지 한 수를 두며 프로기사를 상대로 놀라운 승리를 기록한 알파고의 특별한 수들을 분석하는 데 목적이 있다. 알파고가 둔 약 30개의 수들을 분석 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 알파고는 저돌적인 붙임수, 어깨짚기, 속수 등을 거리낌 없이 두는 경향을 보였다. 특 히 어깨짚기를 매우 빈번하게 두고 있다. 둘째, 이런 모험적인 수로 승리를 거두는 알파고의 수행으로 볼 때 알파고는 인간 대국자보 다 수를 고려할 때 고정관념이나 선입견에 덜 영향을 받는 것으로 보인다. 셋째, 알파고가 어깨짚기를 선호하는 것은 중앙 경영에 초점을 두는 전략적 경향과 관계가 있는 것으로 보인다. 이것은 알파고가 즉각적인 실리를 추구하기보다 다케미야의 우주류처럼 중앙지향적인 바둑을 선호하는 것으로 해석할 수 있다. 넷째, 알파고는 승리 가능성에 중점을 두어 ‘상황의존적인’ 바둑의 원리를 약간 무시하는 경 향이 있는데, 이는 사람이 과도하게 상황적 사고를 하고 있는 것이 아닌가 하는 문제를 제기할 수 있다. 요약하면, 알파고는 기술상으로 색다른 측면을 보여주며, 한국류정석의 사례에서처럼 일종의 패러다임 전환을 일으키고 있다.
This study aims at analyzing the peculiar moves of AlphaGo that recorded tremendous victories against professional players, showing very unusual and even grotesque plays. The results of examining about 30 moves of it are as follows: First, AlphaGo tends to play unconstrainedly fierce attachments, shoulder moves, vulgar-looking moves, etc. It especially plays the shoulder move very frequently. Second, AlphaGo’s performance gaining victory with such adventurous plays, reveals that it is less influenced by stereotype or preconception in considering Baduk moves than human players. Third, AlphaGo’s preference for shoulder moves seems to be related to its strategic tendency focusing on managing the center area. This can be interpreted as its liking for the ‘center-oriented’ style like Takemiya’s cosmos style, rather than seeking immediate territorial gains. Fourth, AlphaGo tends to disregard to a certain degree the principle of Baduk moves characterized by ‘situation-dependant,’ putting emphasis on the probability of winning. This can raise the question that man may be excessively dominated by situated thinking. In short, AlphaGo shows a different aspect of Baduk in art, giving rise to a kind of paradigm shift, as shown in the case of the Korean-Style Joseki.
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