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바둑학연구 [Journal of Go Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    국제바둑학회(구 한국바둑학회) [International Society of Go Studies]
  • pISSN
    1738-3730
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2004 ~ 2025
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
제8권 제2호 통권16호 (9건)
No
1

바둑 대국 중에 반상에 일어나는 모든 현상을 통칭해서 바둑 우주라고 부를 수 있다. 이러한 바둑 우주의 시간과 공간의 특성을 고찰한다. 현행 바둑 우주의 공간에는 경계(끝)가 있고, 공간은 단속적인 점들로 이루어졌는데, 경계선에 있는 점을 제외한 각 점들이 네 개의 이웃과 연결되어 있다. 현행 바둑 우주 공간의 특성 중에서 경계가 있다는 것을 변형시켜서 경계가 없는 토러스 바둑과 구면 바둑의 가능성과 특징들을 고찰한다. 또 바둑 공간을 이루는 각 점들이 세개, 다섯 개, 여섯 개의 이웃과 연결된 바둑의 가능성과 특징들을 고찰한다. 이러한 연구를 통해서 현재의 바둑 룰을 바꾸지 않고도 다양한 형태의 공간적 특성을 가진 바둑면에서 바둑을 즐길 수 있음을 발견한다. 이 연구는 바둑 경기의 개념의 외연을 확장하여 바둑 경기를 더 흥미롭게 만든다.

The totality of all the phenomena occurring on the baduk (go) board during a game can be called the baduk universe. This paper investigates the characteristics of space and time of the baduk universe. The space of the baduk universe consists of discrete points, which are connected to four neighboring points, and it has boundaries. This paper considers the possibility of playing the baduk game in the space with different characteristics from the characteristics of the current baduk board. First, we show that baduk can be played on a board drawn on a torus as well as a board drawn on a sphere. In these cases, the space of the baduk universe has no boundaries. Second, we show that baduk can be played on a board consisting of points connected to three neighbors, five neighbors, or six neighbors. The game of baduk can be played on such boards with different characteristics, without changing the rules of the current baduk game. This study extends the concept of the baduk game, making it more interesting.

2

바둑에서 자신이 본 기보를 회상할 수 있는 능력인 기보복기 능력은 바둑 전문가의 중요한 한 특성으로 간주된다. 본 연구는 기보복기 능력에 미치는 주요 변인으로 기력, 학습시간, 수순, 기보형태 등을 설정하여 각 변인에 따라 복기능력은 어떤 차이를 보이는가를 탐구하였다. 본 연구를 통하여 얻어낸 결과는 다음과 같다. 첫째, 기력에 따른 복기능력의 차이는 기력이 강할수록 복기능력이 높게 나타났다. 둘째, 학습시간에 따른 기보복기능력의 차이는 상위집단에서는 차이가 없었고, 중위집단과 하위집단에서는 학습시간이 길수록 기보복기를 잘 하였다. 셋째, 수순 유무에 따른 기보복기능력의 차이는 세 기력 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났다. 넷째, 기보형태에 따른 기보복기능력의 차이는 기력 상위집단에서는 차이가 없었지만, 중하위 집단에서는 난전형 기보에 비해 기본형 기보에서 더 좋은 기보복기 능력을 보여 주었다. 무작위 기보의 경우는 세 집단 모두 복기 능력에서 차이가 없는 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 결과가 바둑 전문가의 특성을 이해하는 데 주는 시사점과 앞으로의 연구 과제를 제안하였다.

The purpose of this study is to analyze how the ability of reviewing Baduk games differs depending on Baduk strength, learning time, the sequence of moves, and forms, and to provide useful data for the research on reviewing Baduk. The research result from this study is as follows: First, the subjects' ability of reviewing had a positive co-relation with Baduk strength: the stronger a player is, the better his ability is. Second, the analysis of the relationship with learning time shows that the ability of go-over depends upon it in the groups of middle and lower level, revealing the interaction between the group of Baduk strength and learning time. Third, there was no significant difference between the ability of reviewing and whether the sequence of moves is written or not, showing an interesting result that the case of non-sequence is a little higher than the case of written sequence. Fourth, the ability of reviewing according to the form of the game record reveals that the case of basic records brought a higher achievement than the case of complicated fighting, with the interaction between the group of Baduk strength and the form of game records. In the case of random records no difference was found among the three groups.

3

이 연구의 목적은 개념도를 통해 바둑 지식을 분류하고 구조화하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 어린이 바둑 교재를 통해 바둑 지식의 요인을 추출하였으며, 추출된 바둑 지식은 개념도를 통해 구조화하였다. 구조화된 바둑 지식은 전문가 면접을 통해 5단계로 분류하였다. 이 연구를 통하여 밝혀낸 결론은 다음과 같다. 첫째, 어린이 바둑 교재 4종을 분석한 결과 교육용 바둑 지식은 31가지로 구성되었다. 둘째, 추출된 바둑 지식은 개념도를 이용하여 구조화 하였으며, 구조화된 바둑 지식은 대분류 13가지, 중분류 40가지, 소분류 84가지 항목으로 분류하였다. 셋째, 교육용 바둑 지식 체계를 구성하기위해 전문가 집단 면접을 실시하였다. 전문가 면접결과 바둑 지식을 단계별로 분류하고 각 단계에 알맞은 학습목표설정과 바둑 지식 내용을 배치하는 것으로 결정하였다. 넷째, 단계별 바둑 지식 체계는 5단계로 구성하였으며, 각 단계별 구성 내용은 전문가 회의를 통해 각 단계에 학습 목표를 설정하고 설정된 학습 목표를 수행 할 수 있는 바둑 지식을 구성하였다.

This study aims at examining the structure of educational Baduk knowledge which is classified through concept map. To reaching the goal of this study, the sampling factors of Baduk knowledge was extracted from the children Baduk textbooks. The sampling factors are structured through concept map. The structured Baduk knowledge was classified into five steps by the interview with specialists of this field. The results of this study are as follows. First, as the results of analyzing the five kinds of children baduk textbooks, educational Baduk knowledge is consisted of 31 different factors. Second, the sampling Baduk knowledge is structured through concept map, the structured Baduk knowledge is classified into 13 big sections, 40 middle sections, 84 small sections. Third, for constructing the system of educational Baduk knowledge, I interviewed with a group of specialists in this field. I classified Baduk knowledges into several steps in accordance with the result of this interview. I decided the right educational goal establishment and the contents of Baduk knowledge placement. Lastly, the system of Baduk knowledge is constructed with five steps. Each step of the system is based on Baduk knowledge supporting educational goal. The Baduk knowledge was determined by the results of the interview with specialists.

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본 연구는 아동 바둑 입문 교육과정을 구성하는 데 목적을 두고, 바둑교육전문가에 대한 심층면접을 통해 요구분석을 실시하여 아동 바둑의 입문과정 목표를 설정하고, 학습내용 선정을 위하여 입문바둑교재를 분석하고, 교육과정 조직 원리를 고찰하여 학습내용을 조직하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 아동 입문 바둑교육의 요구분석에서는 크게 즐거움, 기력향상, 아동발달의 세 가지의 요구가 조사되었다. 둘째, 아동 입문 바둑교육에 관한 요구분석에서 표출된 세 가지 요구를 반영하여 아동 입문바둑교육의 목표를 즐거운 놀이경험, 기력향상, 전인적 성장발달로 설정하였다. 즐거운 놀이경험의 세부목표는 흥미ㆍ즐거움ㆍ건전한 여가생활이며, 기력향상의 세부목표는 바둑의 규칙ㆍ기술ㆍ실전학습이고, 전인적 성장발달의 세부목표는 언어력ㆍ도덕성ㆍ탐구능력 발달이다. 셋째, 스테디셀러, 전문성, 최신출판, 교육용교재의 선정기준에 따라 6개의 교재를 선정하여 입문바둑내용을 분석한 결과 주요 내용은 교양, 규칙, 기술, 실전의 네 가지 영역으로 나타났다. 넷째, 일반적인 교육과정조직 원리에 따라 아동 입문 바둑교육과정을 조직구조, 스코프, 연속성, 계열성의 연대순, 단순에서 복잡, 논리적 선행 요건, 추상성의 증가와 통합성의 방법으로 조직하였다.

This study focuses on constructing the curriculum of child Baduk education, concretely setting up goals, selecting and organizing instructional contents. For this aim, need analysis was conducted by the in-depth interview to the experts of Baduk education to establish instructional goals of the introductory course of child Baduk education, the textbooks of introductory Baduk were examined for extracting learning contents, and some principles about the curriculum were considered for organizing instructional contents. The results from this study were as follows: First, the need analysis showed three major needs for child Baduk education are pleasure, increasing Baduk strength, and child development. Second, on the basis of these three needs, the goals of the introductory Baduk education were set up with experiencing the pleasure of play, making progress in Baduk, facilitating child development. These goals were classified into interest, pleasure, wholesome leisure life; rules, techniques, actual games; development in language, morals, intellectual power. Third, as a result of choosing 6 textbooks according to the criteria of steady-seller, expertise, recent publication, instructional text, the main contents turned out to be the four domains of culture, rules, techniques, actual games. Fourth, considering the principles of organizing a general curriculum, the curriculum of Baduk for the introductory course was organized in accordance with the structure, scope, continuity, chronological sequence, gradual complexity, logical prerequisite, increasing abstractness, and integration.

5

우리 바둑용어에서 일본어는 광복 후 꾸준히 청산되어 왔으며 현재는 최소한 일본식 발음으 로 읽히는 용어는 단 한 가지도 없다. 이는 건축, 미용, 양재, 인쇄, 요리 등 현재에도 일본식 발음의 단어들이 그대로 사용되고 있는 분야는 물론, 의학, 법률, 과학 등 일본식 발음의 단어들은 사라졌으나 여전히 일본식 조어로 된 한자어를 많이 사용하고 있는 학문분야와 비교해볼 때 그 의의가 상당하다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 일본어에서 번역되어 우리말화한 바둑용어를 문제 삼는다. 일본어에서 번역된 바둑용어가 그 번역 자체의 문제, 혹은 이후 사용에 있어서의 문제 등으로 인해 일반인들은 물론 전문가들조차도 그 정확한 의미와 용법을 알기 힘들게 되었거나, 혹은 전문가들은 거리낌 없이 사용하지만 일반인들에게는 거부감을 주는 단어와 표현이 된 경우가 여전히 잔존하기 때문이다. 이와 같은 연구가 그 자체로 바둑용어에 대한 이해의 깊이를 심화하는 측면과 더불어, 한자어로 된 바둑용어에 대한 연구나 우리말 용어에 대한 연구, 그리고 다른 분야의 전문용어들이 어떻게 발전하였고 어떻게 정비되었는지에 대한 사례연구 등의 보다 큰 틀의 연구의 준비작업으로서 의의를 갖기를 기대해 본다.

From Korean Baduk terminology, the terms translated from Japanese words have been changed into Korean words since the liberation. Now, it can be said with 100% certainty that there is no one word articulated in Japanese pronunciation. This situation in Baduk is outstanding compared to other fields such as not only architecture, hair-makeup, sewing, printing, cooking where the Japanese pronunciation is used but also medical science, law where the Japanese translation has been eliminated but the Japan-origin Chinese words are still used. However, this paper is issuing the problem of Korean Baduk terms originated from Japanese terms. Because, the terms translated from Japanese words are hard to understand even for the professional Baduk players, or give unpleasant feelings to the people not used to them owing to wrong translation or usage of the terms. This study will suggest better usage and give better understanding of Korean Baduk terms and also help the following studies about Japanese/Chinese origin Baduk terms.

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이 연구에서는 놀이문화의 하나인 바둑의 놀이성을 전제로 바둑의 놀이적 속성을 분석해보았다. 바둑의 놀이적 속성을 규명하기 위해 바둑의 본질과 놀이의 본질을 바탕으로 4단계의 과정을 거쳐 '규칙성, 경쟁성, 몰입성, 자발성, 사회성, 창조성'이라는 여섯 가지 바둑의 놀이성을 도출하였다. 여전히 바둑의 고유한 문화적 특성과 정체성에 대한 연구가 미진한 상황 속에서 본 연구는 동양의 전통놀이문화인 바둑의 놀이적 속성을 밝히는 하나의 단초가 될 수 있다는 점에서 의의가 있다고 생각한다.

This study aims to analyze the playful attribute of Baduk, which is one of play culture, based on the assumption of playfulness of its. In order to investigate the playful attribute of Baduk, we draw 6 playabilities of Baduk through four stages process, based on properties/essence of Baduk and play, which are 'regularity, competitiveness, immersion, spontaneousness, sociality and creativity'. In situation of being unsatisfied with researches about the native cultural attribute and identity of baduk, this study will become one of based steps in defining the playful attribute of baduk, which is one of traditional culture of the orient.

 
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