Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 157
No
1

4,000원

본 연구는 초등교사의 문화다양성 역량증진을 위한 무용교육프로그램개발을 위해 교수전략을 어떻게 구성해야 하 는지에 대한 이론적 근거를 만드는데 목적을 둔다. 현재 교육환경의 변화에 따라 교사들의 역량은 다양한 관점으로 요구되고 있다. 의사소통, 글로벌, 공동체, 디지털 등 인문과 기술을 아우르는 역량강화 사이에 문화다양성 역량은 인 문학적 측면에서 매우 중요한 역량으로 교과목에서 학생들 스스로 인지할 수 있는 방안을 제시할 수 있어야 한다. 이에 초등무용은 일반적으로 실기위주의 교육으로 인식하기 쉬우나 이론과 실기를 병행하여 교육적 실천이 될 수 있 는 방안으로 첫째, 초등체육교육과정에서 성취기준 해석의 필요성이 수업내용으로 연계될 수 있는 방향성에 대한 이 해이다. 둘째, 무용교육을 가르치는 교사의 문화적 역량이 수업설계로 나아갈 수 있다는 점이다. 이는 학생들이 무용 교육을 통합교과과정에서부터 학습할 수 있도록 지속성을 갖추어야 한다는 것이다. 문화다양성에 대한 인식은 찰나 적으로 습득되는 것이 아니라 지속적인 학습의 과정에서 문화적 감수성을 함양한 인간으로 성장할 수 있다는 점을 간과해서는 안 될 것이다.

Objectives This study aims to create a theoretical basis for how teaching strategies should be constructed to develop dance education programs to improve elementary school teachers' cultural diversity capabilities Methods This research method was based on literature research and discourse analysis as a qualitative research method Results Elementary dance is generally easy to recognize as practical-oriented education, but it is a way to become educational practice by combining theory and practical practice. First, it is an understanding of the direction in which the necessity of interpretation of achievement standards in the elementary sports curriculum can be linked to the content of classes. Second, the cultural competence of teachers who teach dance education can move toward instructional design. This means that students must have continuity so that they can learn dance education from an integrated curriculum Conclusions It should not be overlooked that the perception of cultural diversity is not acquired in an instant, but can grow into a human being who has cultivated cultural sensitivity in the process of continuous learning.

2

초등학교 영재교육을 위한 수학ㆍ과학 중심의 융합교육 프로그램 개발 KCI 등재

류성림, 이종학, 윤마병, 김학성

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제10호 2018.10 pp.217-228

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취 기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.

The purpose of this study is to develop STEAM program for gifted education by combining educational contents of humanities, arts, engineering, technology, and design into various subjects, focusing on mathematics-science curriculum of elementary school. The achievement standards and curriculum contents of elementary mathematics-science curriculum were analyzed while considering 2015 revised national curriculum. And then, a 16 class-hour convergence education program consisting of 3-hour block time was developed by applying the STEAM model with 4 steps. The validity of the program developed through this process was verified, and four educational experts evaluate whether the program can be applied to the elementary school. Based on the evaluation results, the convergence education program was finalized. As a result of implementing the gifted education program for mathematics-science, students achieved the objectives and values of convergence education such as creative design, self-directed participation, cooperative learning, and interest in class activities (game, making). If this convergence education program is applied to regular class, creative experiential class, or class for gifted children, students can promote their scientific creativity, artistic sensitivity, design sence, and so on.

3

초등학생의 프로그래밍 교육을 위한 Unity 게임 개발 교육 프로그램

이승미, 전석주

한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제2호 2024.09 pp.355-361

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

4

4,000원

초등학교 시기는 인성의 기초가 형성되는 시기로, 어떠한 생각과 경험을 하는지에 따라 삶의 방향과 도덕적 행동의 수준이 결정되므로 이 시기에 바람직한 인성을 형성할 수 있도록 교육 현장에서 올바른 인성함양을 위 한 교육이 필요하다. 이에 무위자연(無爲自然)을 바탕으로 한 장자의 사상을 우화 형식을 통해 선입견, 편견 등 의 극복하고 사회적 규범을 바탕으로 각자가 자신의 타고난 본성(本性)을 발휘하여 살 것을 이야기하는 장자 철학을 적용한 인성교육 프로그램 활동을 개발하였다. 이 과정에서 자기 정체성을 인식하고 소통을 통한 전인 교육을 통해 장자 철학을 적용한 인성교육의 가능성을 도출할 수 있었다.

The primary school period is a time when the foundation of character is formed, and the direction of life and the level of moral behavior are determined according to what ideas and experiences are made, so education is needed to cultivate the right character at the educational site so that the desirable character can be formed during this period. Thus, it developed a personality education program based on the philosophy of the Jang-Ja who overcame preconceptions and prejudices through fable form and told each person to live with his or her natural nature based on social norms. Through this process, we were able to recognize our identity and derive the possibility of personality education that applied the philosophy of the Jang-Ja through a whole-communication.

5

4,000원

본 연구는 한국창의재단 주관 늘봄교육시범운영사업에서 체육교육프로그램 내 무용교육을 중심으로 개발 및 적용을 분석한 것이다. 무용교육은 체육교과에서 표현영역으로 기본적으로 30차시를 구성하여 강사연수 후 학교로 파견한 내용을 바탕으로 진행한 것이다. 이에 본 연구방법은 질적연구방법으로 P지 역 늘봄체육강사 표현영역 수업을 수행한 6명강사를 중심으로 심층인터뷰를 진행하고 중심키워드를 분류 하고 이해와 해석단계를 거처 결과로 드러낸 것이다. 연구결과는 첫째, 무용교육공간이 이루어질 수 있는 교육공간의 확보이다. 이는 무용에 대한 인식이 여전히 확장이 안되어있기 때문이며 학생들의 신체활동 에 제약을 두는 것으로 시급하게 시행되어야 할 부분이라 하겠다. 둘째, 강사연수의 지속성이다. 강사들 이 초등교육에 대한 이론적, 실천적인 역량을 함양하기에 연구기간이 짧아 수업의 질적 제고를 위해서도 형식적으로만 이루어지는 연수가 아닌 역량강화를 도모할 수 있는 연수가 필요하다. 늘봄교육사업의 확 장이 질적으로 높은 프로그램이 학생들에게 제공될 수 있도록 프로그램개발과 시행 및 운영에 있어 시행 착오의 범주를 줄여야 한다. 이는 프로그램을 운영하는 기관과 개발한 운영진들의 성찰적 사고가 포함되 어야 하며 후속연구에 발판을 제공할 수 있는 원동력으로 거듭날 수 있어야 한다.

Objectives This study analyzes the development and application of dance education in physical education programs in the Always Spring Education Demonstration Operation Project organized by the Korea Creative Foundation. Methods As a qualitative research method, this study conducted in-depth interviews with six instructors who conducted expression classes for sports instructors in area P, classified central keywords, and went through understanding and interpretation steps. Results First, it is to secure an educational space in which a dance education space can be formed. This is because the perception of dance is still not expanded, and it is an urgent part to be implemented as it places restrictions on students' physical activities. Second, it is the continuity of instructor training. Since instructors have a short research period to cultivate theoretical and practical competencies for elementary education, training that can promote capacity building rather than formal training is needed to improve the quality of classes Conclusions The category of trial and error should be reduced in the development, implementation and operation of programs so that programs with high quality expansion of always-spring education projects can be provided to students. This should include reflective thinking of the institutions that run the program and the management that developed it, and should be able to be reborn as a driving force to provide a foothold for subsequent research.

6

예비교사 대학생 맞춤형 여가교육 프로그램 개발 KCI 등재

한승진

한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제20권 제2호 2014.07 pp.121-130

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 예비교사 대학생 맞춤형 여가교육 프로그램 개발하기 위한 목적으로 시작되었으며 이를 달성하기 위하여 C 교육대학교 학생들을 대상으로 수요자 특성조사와 인터뷰, 전문가 회의를 거쳐서 프로그램을 개발하였다. 우선 프로그램 내용을 일상생활에서의 여가와 행복을 주제로 하여 진행하였으며 이를 알아보기 위하여 C 교육대학교 학생 153명을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문 내용은 전날의 회상을 통해 하루에 일어났던 일화를 각각 기록하게 하였으며, 각 일화별 느꼈던 행복 경험을 측정하였다. 연구 결과, 학생들이 가장 많이 하는 활동은 식사, 수업․시험, 사교활동의 순으로 나타났으며, 여가활동에 가장 행복감을 느끼는 것으로 나타났다. 또한 학생들은 주로 여가활동영역에서 긍정정서 경험을 하며, 수업과 학습활동에서 부정정서를 경험하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 여가교육 프로그램 내용을 여가이해, 몰입체험, 즐거움체험, 의미부여로 구성하였다. 학교 생활 중에서 체육활동 수업 시간을 공유하는 방향으로 선정하였고, 프로그램은 체험 위주로 진행하며 활동자료나 활동일지를 통하여 여가관련 지식과 이해 영역을 학습하는 방향으로 프로그램을 구성하였다. 이러한 예비교사 대학생 맞춤형 여가교육 프로그램을 지속적으로 적용․보완하여 다른 대상으로 확대가 필요할 것이다.

This research has been commenced to develop a leisure education program targeting college students who are preliminary teachers. In order to achieve such purpose, such education program has been developed through investigation on consumer characteristics and interviews on the students of ‘C’ university of education, as well as the experts’ conferences. First, such program was conducted with the subject of leisure and happiness in the daily life, and in order to explore such subject, a survey was conducted with 153 students at ‘C’ university of education. Such survey was fulfilled as each student records series of episodes occurred on the previous day through the retrospection, and experience of happiness for each episode was measured. As the result, most frequent activities were shown as eating, taking a class, taking a test, and social activity in order. Then, it showed that happiness was experienced at the highest level in the leisure activity. Also, it showed that students mostly experience positive emotion in the category of leisure activity, but experience negative emotion in class and studying activity. Based on this result, the leisure education program has been organized with the categories of leisure understanding, experience of immersion, experience of enjoyment and signification. The direction of the program was selected with the measure of sharing the physical education class during the school life. Then, the program was mainly set to be experience oriented, and to be fulfilled to learn knowledge and understanding field related to leisure through activity logs and materials. It is necessary to extend such leisure education program developed as targeting college students who are preliminary teachers to other subjects with more supplementation and application.

7

초등 고학년 대상 독서 융합 AI교육 프로그램 개발

김다은, 김민선, 김은정, 정연두, 이영석, 구덕회

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.77-85

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 2015 교육과정 및 2022 교육과정을 바탕으로 독서교육과 인공지능교육을 통한 창의적 문제해결능 력의 향상을 목표로 진행되었으며, 이 과정에서 인공지능의 윤리적 측면을 함께 다루고자 하였다. 초등학교 고학 년 학생들을 대상으로 수준에 맞는 인공지능 교육 프로그램을 독서교육과 연계하여 학생들에게 친숙한 이야기 속에서 문제를 찾고 이를 인공지능 기술을 통해 해결해 보면서 인공지능의 원리를 쉽게 이해하고 경험할 수 있 도록 설계하였다. 또한 실과과 교육과정에서도 사용 중인 블록코딩 프로그램 ‘엔트리’를 활용하여 간단한 프로그 래밍을 통해 이야기 속 문제상황을 해결할 수 있는 인공지능 기술을 구현해보도록 한다. 이로써 궁극적으로 학 생들의 창의적 문제해결력을 신장하고 미래 인재 역량을 신장시키고자 하였다.

Based on the 2015 curriculum and the 2022 curriculum, this study was conducted with the aim of improving problem-solving skills through reading education and artificial intelligence education, and in this process, the ethical aspects of artificial intelligence were dealt with together. It is designed to easily understand and experience the principles of artificial intelligence by finding problems in stories familiar to students and solving them through artificial intelligence technology by linking artificial intelligence education programs to reading education. In addition, we will implement artificial intelligence technology that can solve the problem situation in the story through simple programming by using the block coding program 'entry' used in the practical course. As a result, ultimately, it was intended to enhance students' creative problem-solving skills and future talent capabilities.

8

4,500원

본 연구는 융합적 문제해결력을 높이기 위한 목적으로 제작한 24차시 분량의 초등학교 인공지능 융합교육 프로그램이다. 인공지능의 개념과 원리를 이해하고 관련 태도와 활용능력을 향상하기 위해 Drake와 Burns의 융합교육 유형 중 다학문적 통합을 활용하여 관련 인공지능의 영역과 교과의 주제를 융합하였다. 융합한 교과는 음악, 미술, 영어, 도덕, 국어, 과학, 체육, 사회이며 엔트리를 활용하여 교육 프로그램을 진행하였다. AI교육에 관심이 있는 5, 6학년 초등교육 학생 20명을 대상으로 진행한 본 연구는 24차시의 교육 뒤에 양 적 평가로 융합적 문제해결력 검사를 사전·사후 검사로 실시하였다. 질적 평가로 학생들의 수업 성찰 일지와 주제별 융합프로젝트 산출 물 수행평가를 실시하였으며 학습자 실태 분석을 위한 사전 설문지와 교육 프로그램 이후 만족도 조사를 실시하였다. 검사 분석 결과 학생들은 교육 프로그램 이후에 융합적 문제해결력이 향상되었고, 2번에 이루어진 수행평가에서도 첫 번째 산출물 평가보다 두 번째 산출물 평가 결과가 높게 나타났다. 수업 만족도 조사 결과 및 성찰일지를 통해 교육프로그램 이후에 인공지능 융합교육에 대한 관심이 긍정적으로 변화하였다.

This study is an elementary school artificial intelligence convergence education program of 24 hours, produced for the purpose of enhancing convergence problem-solving ability. In order to understand the concepts and principles of artificial intelligence and to improve relevant attitudes and application abilities, interdisciplinary integration among Drake and Burns' convergence education types was used to converge relevant AI fields and subject subjects. The convergence subjects are music, art, English, morals, Korean, science, physical education, and social studies, and the educational program was conducted using entries. This study, which was conducted on 20 5th and 6th grade elementary education students who are interested in AI education, conducted a convergence problem-solving ability test as a pre- and post-test as a quantitative evaluation after 24 hours of education. In addition, as a qualitative evaluation, the students' class reflection diaries and the performance evaluation of the convergence project output by subject were conducted, and a pre-questionnaire for analyzing the learner's actual condition and a satisfaction survey after the educational program were conducted. As a result of the test analysis, the students' convergence problem-solving ability improved after the educational program, and the second product evaluation result was higher than the first product evaluation in the performance evaluation conducted in 2nd time. Finally, interest in artificial intelligence convergence education changed positively after the educational program through the results of the class satisfaction survey and the reflection journal

9

초등학생을 위한 레고 활용 오토마타 만들기 STEAM 교육 프로그램 개발 KCI 등재

강영희, 이철현

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제22권 제3호 2016.08 pp.119-136

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,200원

본 연구의 목적은 초등학교 학생들에게 기초기계동작원리 이해도를 향상시키고 움직이는 인형에 대한 흥미와 호기심을 유발하기에 적합한 STEAM 교육 프로그램의 일환으로, 레고를 활용한 오토마타 만들기 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 위의 연구문제를 해결하기 위하여 오토마타의 주요 공학적 원리를 구분하고, 그 종류별로 초등학생에게 적합한 레고 오토마타 4종을 디자인하였으며 각 디자인 별 설명서를 LDD(LEGO Digital Designer)를 활용하여 개발하였다. 또한 디자인한 레고 오토마타를 교육 현장에서 교사와 학생이 쉽게 활용할 수 있도록 STEAM 교수․학습 자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 전문가 타당도 검사를 거치고 학생들에게 적용하여 최종적으로 수정·보완하였다. 상기 과정을 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 수업 적용 결과 레고 오토마타가 기존의 종이를 재료로 한 오토마타보다 내구성, 완성도, 변화 가능성에서 장점을 가지고 있음을 확인하였다. 둘째, 수업을 통해 학생들은 오토마타의 동작 원리에 대해 쉽게 이해하고 동작 원리를 적용하여 새로운 오토마타를 디자인하는 모습을 보였다. 이는 레고를 활용한 오토마타 만들기 프로그램을 통하여 초등학생들의 기초 기계 동작 원리 이해를 향상 시킬 수 있음을 말해준다. 셋째, 만족도 검사 결과 학생들이 레고 오토마타 만들기 프로그램에 대해 매우 만족하며 움직이는 인형에 대한 흥미와 호기심이 높아졌음을 알 수 있었다. 넷째, 전문가 집단을 대상으로 실시한 타당도 검사는 레고 오토마타 프로그램이 초등학생을 대상으로 한 프로그램으로서 타당도가 높음을 보여주었다.

The purpose of this study is to develop STEAM education program using LEGO automata for elementary school students. The goals of this research are to improve understanding about basic principle of mechanical motion and to induce interest and curiosity about automata. In order to conduct this study, automata mechanisms were classified and four automata which are based on the mechanisms were developed using LEGO parts. Furthermore, instructions for making LEGO automata were developed using LDD(LEGO Digital Designer) and teaching materials for easy use in STEAM classes were also developed for teachers and students. The developed materials were evaluated by expert group on the basis of evaluation criteria and finally modified through applying lessons. The conclusion of the research could be summarized as follows. To begin with, LEGO automata have several advantages such as durability, completeness and the potential for change rather than conventional automata based on paper. Secondly, students easily understood the operation principle of the automata and designed new automata using the mechanisms through the lessons. It says that making LEGO automata is helpful for them to understand basic principle of mechanical motion. Thirdly, an educational Satisfaction of the Students under making LEGO automata program had very positive response from students and it also showed that their interest and curiosity about automata had increased after the classes. Lastly, The validity of the program was evaluated by expert group and the result showed the STEAM education program based on making LEGO automata has high validity. Next studies regarding definition of learner level and phased curriculum of making LEGO automata will be necessary.

10

5,500원

Purpose: The purpose of this study is to develop a safety health education program for the upper graders of elementary school children and to evaluate the program. Methods: The study was designed for learner centered safety education and heath education based on a theory of lifelong education. After a model development of the program was set up, five major units were selected after five stages of program planning, design, acting, evaluation and feedback: school safety, traffic safety, home safety, life safety, and first-aid. Twenty things were selected as what to teach, and a lesson plan of 12 sessions was mapped out by arranging what to teach. The subjects in this study were 114 elementary school students who were in five different sixth-grade classes. Each class received education for five days, in four sessions each, according to the program. Results: The learners showed improvement in safety consciousness, safety knowledge, self- efficacy and safety behavior after they received education according to the safety health education program, and they expressed a lot of satisfaction with the program. Conclusion: It is important to develop the lifelong education for safety health education for the elementary school children.

11

초등학생을 위한 모듈형 CNN 핵심 원리 교육 프로그램 개발 KCI 등재

황유리, 박남제

국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 12호 2022.12 pp.2344-2353

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

인공지능 교육의 방향과 깊이에 대한 논의가 계속되고 있는 오늘날, 본 논문에서는 「초·중등 인공지능 교 육 내용기준」의 고등학교 과정에서 도입되는 CNN(합성곱 신경망)에 대하여 초등학생을 대상으로 교육하는 프로 그램을 제안한다. CNN 알고리즘의 핵심인 합성곱 연산은 곱셈과 덧셈의 연속적인 혼합계산이라는 점에서 수학과 교육과정과의 융합을 모색할 수 있다. 제안된 CNN 교육 프로그램에서 교수자는 합성곱, 스트라이드, 패딩, 풀링이 라는 4개 모듈을 합리적으로 조합하고 학습자의 학년 수준에서 다룰 수 있는 수 체계와 연산을 접목할 수 있다. 권장되는 모듈의 조합은 6가지이며, 초등학교 2학년부터 6학년 학습자까지 학습의 범위와 깊이에 차이를 둔다. 향 후 현장 수업을 통해 교육 프로그램의 효과성을 검증할 필요가 있다.

This paper proposes a program to educate elementary school students about Convolutional Neural Network(CNN). This algorithm introduced in the high school course of the “Elementary and Secondary AI Education Content Standards”. Convolutions, the core of CNN algorithms, are continuous mixed computations of multiplication and addition, so convergence with elementary mathematics curriculum can be sought. In the proposed CNN education program, instructors can combine 4 modules: convolution, stride, padding, and pooling, and incorporate mathematical systems and operations related with the learners' grades. There are 6 recommended combinations of modules, and there are differences in the scope and depth of learning from 2nd to 6th graders. It is necessary to verify the effectiveness of the program through field classes in the future.

12

6,400원

13

하이브리드 애플리케이션을 이용한 초등학생 성폭력 예방 프로그램개발

김신정, 강소라, 이정민

[NRF 연계] 한국아동간호학회 Child Health Nursing Research Vol.24 No.1 2018.01 pp.109-118

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

Purpose: The purpose of this study was to develop a sexual abuse prevention education program for elementary school students. Methods: Orem’s Self-Care Theory (1995) and Seels & Richey’s ADDIE model (1994) for developing learning materials were applied to develop this program Results: The development progress of the program consisted of 5 distinct phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The contents was classified into 6 categories: the definition of sexual abuse, how to deal with sexual abuse, the situational reaction, areas with a high risk for sexual abuse, related organizations, and a wrap-up quiz. The app was easily accessible for elementary school students. Conclusion: A sexual abuse prevention program using a hybrid app may be an effective way to reach elementary students, and further research for children of various ages is required.

14

4,000원

본 연구는 다양한 에듀테크가 활용되는 교육 환경에서 학습 콘텐츠 제공형, 학습 지원형 에듀테크를 구분하고, 학 습 지원형 에듀테크를 활용하여 2022 개정 교육과정이 강조하는 ‘디지털 기초소양’ 함양을 위한 실질적인 방안을 모 색하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 3학년 학생들을 대상으로, 교과 과정과 연계하여 원노트(OneNote)와 캔바 (Canva) 등 학습을 지원하는 에듀테크 활용 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 실험집단-통제집단 사전-사후 검 사 설계를 통해 프로그램의 효과를 검증한 결과, 실험집단은 통제집단에 비해 디지털 리터러시 점수가 유의미하게 향 상(t=-6.171, p=0.000) 되었다. 또한 사전 검사 결과 동질집단(t=-0.708, p=.484)에서 이질집단(t=-2.250, p=.030)으 로 되었으며, 사후-사전 점수 변화량에서 통계적으로 유의미하게 높은 향상(t=2.278, p=.009)을 보였다. 이는 학습 과 정에서 학생이 직접 디지털 도구를 사용하여 정보를 관리, 재구성, 창작하는 활동이 디지털 리터러시 함양에 효과적임 을 시사한다. 본 연구는 정규 교과 내에서 학습 지원형 에듀테크를 활용한 구체적인 교수·학습 모델을 제시했다는 점 에서 의의를 가지며, 향후 교과와 연계한 에듀테크 활용 교육과정 개발 및 교사 역량 강화 연수의 필요성을 제언한다.

In an educational environment utilizing diverse Edu-Tech, this study distinguishes between 'content-delivery' and 'learning-support' types and to explore practical measures for fostering the 'digital literacy' emphasized by the 2022 revised national curriculum through the application of the learning-support Edu-tech. The program's effectiveness was verified through a pre-test/post-test control group design. While the groups were homogeneous at the pre-test (t= -0.708, p= .484), the experimental group demonstrated significantly greater improvement in digital literacy than the control group. This was evidenced by a significant difference in post-test scores (t= -2.250, p= .030) and in the analysis of gain scores (t= 2.278, p= .009). These results indicate that integrating activities where students manage, reconstruct, and create information with digital tools into the regular curriculum is an effective model for enhancing digital literacy. This study underscores the importance of both curriculum redesign and professional development for teachers to support such integration.

15

5,200원

The purpose of this study was to develop invention education program based on addition and subtraction techniques for higher grade of primary school. This study was carried out with following three phases: (1) Preparation phase was began to review the literature. From the literature review, the 15 invention techniques criteria was made and the principle of developing program was chosen. (2) Development phase was included setting up objective, selection and organization of contents, and then construction of program. (3) Improvement phase was included expert group test for increasing validity, and field test for applicability of the class.The program developed in this study has following characteristics:First, the program was consisted of student's work book and teacher's guide, for discretionary time, extra-curriculum activities, talent and aptitude education, and invention class, respectively.Second, the program was developed to guide systematically process of creation, selection, evaluation, design of invention idea, and then making an invention.Third, the program was designed as 12 lessons, which was able to change the circumstances of class or level of students.Fourth, the program was also covered with supplementary and deepened learning process for improving completeness of invention, which was induced continuous interest and concern through the experience of individual success in invention.

16

초등 실과 의생활영역에서의 인성교육프로그램 개발 연구 KCI 등재

이윤정

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제19권 제3호 2013.08 pp.65-84

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,500원

본 연구는 인성교육을 강화하는 시대의 흐름과 2012년 교육과정총론에 인성교육이 교육과정에 명시됨에 따라 실과 의생활영역에서의 인성교육 내용요소를 분석하고 이 를 토대로 실과 의생활영역에서의 인성교육 프로그램을 개발하는데 목적을 두고 시 행되었다. 첫째, 인성교육의 내용요소는 선행연구와 의생활의 교과 특성을 반영하여, 신뢰, 존 중, 책임, 자율, 배려, 협동으로 설정하였다. 2011 개정 교육과정에서의 실과 의생활영 역의 인성교육 내용요소는 '책임'과 '자율' 요소와의 관련성이 가장 많으며, '배려'와 '협동', '신뢰'와 '존중' 요소의 순으로 관련성이 있었다. 둘째, 의생활영역에서의 인성교육프로그램 개발은 준비, 개발, 개선의 단계로 진행 되었으며, 프로그램 주제는 2011 개정 실과에서 제시된 4개의 중단원을 근거로 총 8 개의 주제로 구성하였다. 제1주제는 ‘의생활과 인성의 의미를 알아보고, 자신에게 맞 는 옷차림을 해 보아요.’ 제 2주제는 ‘예절바른 옷차림으로 타인을 존중해 보아요.’, 제 3주제는 ‘옷과 관련된 환경과 일하는 사람에 대해 감사해 보아요.’, 제 4주제는 ‘옷 관리를 위한 나와 가족의 역할에 대해 알고 실천해요.’, 제 5주제는 ‘재활용품으로 의 생활용품을 만들어 환경을 보존해요.’, 제 6주제는 ‘나눔을 실천할 수 있는 의생활용 품 만들어 보아요.’, 제 7주제는 ‘친환경적인 미래의 의생활을 알아보아요.', 제 8주제 는 '아름다운 가게 놀이로 지구를 지켜보아요.'이다. 이 연구에서 개발된 프로그램은 각 학교 현장의 여건에 따라 프로그램의 적용에 차이가 있으므로, 프로그램효과를 검증하기 위한 교수·학습 과정안, 수업자료 등을 개 발하는 지속적인 연구를 제안한다. 또한 인성교육은 가정에서의 역할도 중요하므로 가정과의 연계지도가 이루어질 수 있는 방안을 마련할 필요가 있을 것이다.

The purpose of this study is to derive and develop educational contents of character education for clothing & textile area in elementary school in the age that strengthens thoese education and corresponding change of revision 2011 curriculum. The following is the outcome of the development research: First, this research set trustworthiness, respect, responsibility, self-discipline, benevolence, and cooperation as contents, reflecting existing literature survey and the nature of clothing & textile curriculum. The education contents of revision 2011 curriculum is strongly related to responsibility and self-discipline, with benevolence and cooperation, trustworthiness and respect in descending order. Second, the education program content, developed through the process of preparation, development, encompasses the following 8 subjects based upon 4 mid-sections presented by revision 2011 curriculum: "Think the meaning of clothing life & character and take care of clothing items on my own.", " Pay respect to others through clothing in courtesy", " Try to thank natural environment & cloth-makers", "Think and execute what we can do for cloth management.", "Make a piece of clothing items for sharing with others.", "Be aware of eco-friendly clothing life in the future", "Protect earth by 'beautiful store' play'. The research outcomes suggest to conduct further research on development of teaching material and course kit to evaluate the course performance and effectiveness. Last but not the least, character education needs to be executed in collaboration with home education which is crucial for the education.

17

5,800원

본 연구의 목적은 초등학생에게 진로교육 프로그램을 적용하였을 때, 초등학생의 진로발달과 학습태도에 미치는 영향을 규명하고 그 효과를 일반화하는 데 두고, 첫째 초등학교 진로교육 프로그램이 초등학생의 진로발달에 미치는 영향은 어떠한가, 둘째 초등학교 로교육 프로그램이 초등학생의 학습태도에 미치는 영향은 어떠한가라는 연구문제를 설정하였다. 연구대상은 경기도 남양주시 소재 P초등학교 5학년 학생을 대상으로 실험 집단(34명)과 비교 집단(32명)을 정하여 5학년의 진로발달 단계에 적합하도록 재구성한 진로교육 프로그램을 실험 집단에 총 10주 동안 주 1~2회, 회기당 40분씩 총 13회기 적용하였다. 또한 SPSSWIN 통계프로그램을 이용하여 실험 집단과 비교 집단의 진로발달과 학습태도에 대한 사전;사후 평균과 표준 편차를 산출하고 t검증을 실시하였으며 진로발달과 학습태도 하위영역에 대한 다변량 분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 이 연구 결과 로교육 프로그램은 초등학생의 진로발달과 학습태도에 긍정적인 영향을 주었으며 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 진로교육 프로그램은 초등학생의 전체적인 진로발달 향상에 긍정적인 영향을 주며 하위영역에도 긍정적인 영향을 미친다. 진로교육 프로그램은 학생들의 개개인의 적성, 흥미, 능력 등을 객관적으로 살펴보게 하고 거기에 맞는 업 정보를 탐색하여 장래 희망에 대한 진로계획 이해 능력을 높여 주어 초등학교 수준에서의 진로발달을 가져왔다. 둘째, 진로발달 프로그램은 학교 내에서의 전체 학습태도와 위영역에 긍정적인 영향을 준다. 진로교육 프로그램은 초등학생의 원만한 인간관계를 형성하는데 도움을 주며 학교 안에서의 공부를 대하는 태도나 교우, 교사와의 관계를 긍정적으로 바꾸는데 효과가 있다.

The purpose of this study is to find out and generalize the effects of a career education Program on elementary school children´s career-development and learning attitude. The research questions to achieve the purpose are as follows. First, how does the career education program affect elementary school children's career development? Second, how does the career education program affect elementary school children's learning attitude? To verify the research questions and hypotheses, the experiment group(34 students) and the control group(32 students) were selected from the fifth grade students of P elementary school in Namyangju-si, Gyeonggi-province. The program provided 13 sessions for 10 weeks, one or two sessions per week, and 40 minutes in each session for the experiment group. The prior and post mean and standard deviation for the career development and learning attitude of the experiment group and the control group were calculated and t-test was performed, and then MANOVA was performed for the subcategories of the career development and learning attitude. The study results are as follows. First, the career education program for elementary school children had good influence on them. And the career ducation program for elementary school children had good influence on their learning attitude. The study results showed that the career education program had good influence on elementary school children's career development and learning attitude and the following results. First, the career education program has good influences on elementary school children's general career development and the subcategories. The career education program makes students examine their aptitude, interest, and ability objectively, explore the job information, enhance their understanding ability of career plan for their future hope, and leads their career development. Second, the career education program has good influences on their learning attitude and the subcategories. The career education program leads to more satisfaction in relationships and changes their learning attitudes and the relationship with friends and teachers.

18

초등학생 대상 SW·AI 융합형 디지털 시민교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재

이수환, 김정랑

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제27권 제6호 2023.12 pp.801-810

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구에서는 초등학생을 대상으로 교육용 로봇을 활용한 SW·AI 융합형 디지털 시민교육 프로그램을 개발하 고 그 효과성을 분석하였다. 효과성 분석을 위해 컴퓨팅 사고력과 디지털 시민성 측정 도구로 수집한 결과를 양적 분석하고 학생들의 소감록 응답을 텍스트 마이닝하였다. 연구 결과 컴퓨팅 사고력과 디지털 시민성에 대한 전반적 인 점수 상승이 있었으나 일부 영역에서 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났다. 학생들의 소감록 텍스트 마이닝 에서는 프로그램 적용 후 디지털 시민성과 관련있는 핵심 개념을 중심으로 디지털 시민성에 대한 인식이 형성된 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 초등학교에서 SW·AI 융합형 디지털 시민교육 프로그램에 대한 방향과 시 사점을 제안하였다.

In this study, we developed and analyzed the effectiveness of a software (SW) and artificial intelligence (AI) integrated digital citizenship education program using educational robots for elementary school students. For the effectiveness analysis, the results obtained through computing thinking and digital citizenship measurement tools were quantitatively analyzed, and the responses of students in their impression logs were text-mined. The study showed an overall increase in scores for computing thinking and digital citizenship, with significant improvements in some areas. Text mining of students' impression logs revealed that after applying the program, awareness of digital citizenship was formed around key concepts related to digital citizenship. Based on these findings, the study proposes directions and implications for SW·AI integrated digital citizenship education programs in elementary schools.

19

초등학생을 위한 AI 플랫폼 활용 인공지능 소양 교육 프로그램 개발

서윤정, 김갑수

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.273-277

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구에서는 초등학생들의 인공지능 소양 함양을 위해 ‘인공지능 이해’, ‘인공지능 원리와 활용’, ‘인공지능의 사회적 영향’ 3개 영역의 인공지능교육 내용 체계에 맞춰 다양한 AI플랫폼을 활용하는 교육 프로그램을 고안하 였다. 초등 인공지능 교육목표에 도달할 수 있도록 체험과 흥미 위주의 AI 플랫폼을 선정하였고, 이를 통해 학 생들은 인공지능 소양, 즉 인공지능에 대해 이해하고 활용할 수 있는 능력을 함양하도록 한다. 본 연구에서 고안 한 프로그램의 운영을 통해 구체적 조작기의 초등학생들은 다양한 인공지능 기술의 체험을 통해 흥미를 갖고, 비전문가인 교사들은 어렵지 않고 인공지능교육을 이어나갈 수 있도록 하는데 기여하고자 한다.

In this study, in order to cultivate elementary school students' AI literacy, education using various AI platforms in accordance with the AI education content system in three areas: 'Understanding AI', 'Principle and Application of AI', and 'Social Impact of AI' program was devised. In order to reach the goal of elementary artificial intelligence education, an AI platform focused on experience and interest was selected, and through this, students develop artificial intelligence knowledge, that is, the ability to understand and utilize artificial intelligence. Through the operation of the program devised in this study, elementary school students in the specific operational stage are interested in experiencing various artificial intelligence technologies, and non-professional teachers want to contribute to enabling them to continue artificial intelligence education without difficulty.

20

4,000원

본 연구는 초등학생용 비대면 원격 발명교육 프로그램을 개발하고 이를 운영하기 위한 자료를 개발하는 것이 었다. 이 연구를 통행 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 16차시 분량의 비대면 원격 발명 교육 프로그램이 개발되 었다. 이 프로그램은 사고력 신장, 발명 흥미 유발, 지식재산(IP)의 이해, 발명 아이디어 발상 기법 학습, 발명 문 제 확인 및 정의, 발명 아이디어 구안 및 특허 검색, 발명 아이디어 표현 학습, 발명품 그리기, 발명 활동 정리의 9개 영역으로 구성되었다. 둘째, 수업 진행을 위한 자료가 개발되었다. 주요 자료 형태는 활동지, 자제 제작 동영상, 학습지, 유투브 동영상, 3D 모델링 프로그램 등이었다.

This study was to develop a non-face-to-face remote invention education program for elementary school students and to develop learning materials for the program. The results are as follows. First, a 16-hour non-face-to-face distance invention education program was developed. This program is designed to develop capabilities such as thinking skills, interesting in invention, understanding intellectual property (IP), learning how to generate ideas for inventions, identifying and defining invention problems, formulating invention ideas and searching for patents, learning to express invention ideas, drawing inventions, and organizing invention activities. Second, learning materials for the classes were developed. The main types were activity sheet, self-produced video, study sheet, YouTube video, and 3D modeling program.

 
1 2 3 4 5
페이지 저장