Earticle

현재 위치 Home

장자 철학을 적용한 초등학교 인성교육 프로그램 개발
Development of Personality Education Program for Elementary School Applying Zhuāngzǐ Philosophy

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 바로가기
  • 통권
    Vol. 1 No. 2 (2019.12)바로가기
  • 페이지
    pp.37-45
  • 저자
    문성윤
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A367326

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

원문정보

초록

영어
The primary school period is a time when the foundation of character is formed, and the direction of life and the level of moral behavior are determined according to what ideas and experiences are made, so education is needed to cultivate the right character at the educational site so that the desirable character can be formed during this period. Thus, it developed a personality education program based on the philosophy of the Jang-Ja who overcame preconceptions and prejudices through fable form and told each person to live with his or her natural nature based on social norms. Through this process, we were able to recognize our identity and derive the possibility of personality education that applied the philosophy of the Jang-Ja through a whole-communication.
한국어
초등학교 시기는 인성의 기초가 형성되는 시기로, 어떠한 생각과 경험을 하는지에 따라 삶의 방향과 도덕적 행동의 수준이 결정되므로 이 시기에 바람직한 인성을 형성할 수 있도록 교육 현장에서 올바른 인성함양을 위 한 교육이 필요하다. 이에 무위자연(無爲自然)을 바탕으로 한 장자의 사상을 우화 형식을 통해 선입견, 편견 등 의 극복하고 사회적 규범을 바탕으로 각자가 자신의 타고난 본성(本性)을 발휘하여 살 것을 이야기하는 장자 철학을 적용한 인성교육 프로그램 활동을 개발하였다. 이 과정에서 자기 정체성을 인식하고 소통을 통한 전인 교육을 통해 장자 철학을 적용한 인성교육의 가능성을 도출할 수 있었다.

목차

Abstract
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 장자(莊子) 사상과 인성 교육
Ⅲ. 인성교육 프로그램 개발
1. 장자철학을 적용한 인성교육 프로그램 개발 절차
2. 인성교육 프로그램에 적용된 장자(莊子) 철학의 이야기 주제
3. 장자철학을 적용한 인성교육 프로그램
Ⅳ. 결론
참고문헌

키워드

장자 인성교육 초등학생 소통 정체성 Jang-Ja Personality education elementary school student Communication Identity

저자

  • 문성윤 [ Seong-Yun Mun | 안동송현초등학교 교사 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

이 권호 내 다른 논문 / 에듀테인먼트연구 Vol. 1 No. 2

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장