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디자인 기반 교수법을 활용한 한국어·문화 통합 교수·학습 모형 개발 연구 KCI 등재
한국국제문화교류학회 문화교류와 다문화교육(구 문화교류연구) 제14권 제6호 2025.11 pp.483-505
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본 연구는 디자인 기반 교수법(Design-Based Teaching, 이하 DBT)을 한국어 교육 의 교수·학습 설계에 적용하여 언어와 문화 통합 교육의 이론적 가능성과 실천적 함의 를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 한국어 교육 현장은 다양한 배경을 가진 학습자 의 증가로 전통적인 교수법의 한계를 드러내고 있으며, 창의력 문제 해결 능력 강화를 위한 새로운 교수·학습 설계가 요구되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발하 여 DBT의 핵심 단계인 공감, 문제 정의, 아이디어 발상, 시제품 제작, 평가를 한국어 교 육에 접목하여 구체적인 교수 설계 모형을 제안하였다. 이 연구는 문헌 기반 탐색적 연 구를 통해 DBT가 언어적 정확성과 문화적 적절성을 동시에 강화하고, 학습자의 창의 적 문제 해결과 상호문화 감수성을 높일 수 있음을 확인하였다. 또한 개발된 DBT 기반 수업 설계 모형의 표준 프레임워크를 적용하여 가상 수업을 설계하였다. 본 연구의 의 의는 DBT를 활용한 학습자 중심, 문화 통합형 수업 설계의 구체적 모델을 제시했다는 데 있다. 향후 연구에서는 본 모형을 실제 교육 현장에 적용하여 학습 효과를 실증적으 로 검증할 필요가 있다.
This study investigates the applicability of Design-Based Teaching (DBT) to Korean language education, with a particular focus on integrating linguistic and cultural learning. With the increasing diversity of learners, traditional teaching approaches reveal limitations, highlighting the need for innovative instructional designs that foster creativity, intercultural awareness, and problem-solving. This study proposes a prototype instructional model that incorporates the five stages of DBT—empathize, define, ideate, prototype, and test—into Korean language and culture instruction. An exploratory literature analysis suggests that DBT can enhance learners’ linguistic accuracy, cultural appropriateness, creative problem-solving abilities, and intercultural sensitivity. The proposed model was also examined through a simulated classroom scenario to assess its potential applicability in real educational contexts. This study offers a learner-centered, culture-integrated instructional design model and provides implications for future empirical research to validate and refine the framework in actual Korean language classrooms.
디자인 기반 교수법을 활용한 한국어·문화 통합 교수·학습 모형 개발 연구 KCI 등재
인하대학교 다문화융합연구소 문화교류와 다문화교육 제14권 제6호 2025.11 pp.483-505
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본 연구는 디자인 기반 교수법(Design-Based Teaching, 이하 DBT)을 한국어 교육 의 교수·학습 설계에 적용하여 언어와 문화 통합 교육의 이론적 가능성과 실천적 함의 를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 한국어 교육 현장은 다양한 배경을 가진 학습자 의 증가로 전통적인 교수법의 한계를 드러내고 있으며, 창의력 문제 해결 능력 강화를 위한 새로운 교수·학습 설계가 요구되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발하 여 DBT의 핵심 단계인 공감, 문제 정의, 아이디어 발상, 시제품 제작, 평가를 한국어 교 육에 접목하여 구체적인 교수 설계 모형을 제안하였다. 이 연구는 문헌 기반 탐색적 연 구를 통해 DBT가 언어적 정확성과 문화적 적절성을 동시에 강화하고, 학습자의 창의 적 문제 해결과 상호문화 감수성을 높일 수 있음을 확인하였다. 또한 개발된 DBT 기반 수업 설계 모형의 표준 프레임워크를 적용하여 가상 수업을 설계하였다. 본 연구의 의 의는 DBT를 활용한 학습자 중심, 문화 통합형 수업 설계의 구체적 모델을 제시했다는 데 있다. 향후 연구에서는 본 모형을 실제 교육 현장에 적용하여 학습 효과를 실증적으 로 검증할 필요가 있다.
This study investigates the applicability of Design-Based Teaching (DBT) to Korean language education, with a particular focus on integrating linguistic and cultural learning. With the increasing diversity of learners, traditional teaching approaches reveal limitations, highlighting the need for innovative instructional designs that foster creativity, intercultural awareness, and problem-solving. This study proposes a prototype instructional model that incorporates the five stages of DBT—empathize, define, ideate, prototype, and test—into Korean language and culture instruction. An exploratory literature analysis suggests that DBT can enhance learners’ linguistic accuracy, cultural appropriateness, creative problem-solving abilities, and intercultural sensitivity. The proposed model was also examined through a simulated classroom scenario to assess its potential applicability in real educational contexts. This study offers a learner-centered, culture-integrated instructional design model and provides implications for future empirical research to validate and refine the framework in actual Korean language classrooms.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.22 No.2 2026 pp.78-88
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With the advent of aging societies, fall-related injuries among older adults have emerged as a critical public health challenge. Conventional fall prevention education has predominantly relied on traditional, lecture-based approaches, which exhibit limited effectiveness in engaging older adult learners and facilitating knowledge retention. This study developed a card-based, gamified educational tool for fall prevention among older adults, grounded in Atkinson-Shiffrin's Multi-Store Model of Memory, Dual Coding Theory, and Cognitive Load Theory. To evaluate immediate educational efficacy, a between-subjects posttest-only comparative design was employed. An experimental group (A) receiving card-based gamified instruction was compared with a control group (B) receiving traditional lecture-based education. The study included 18 participants aged 65 years and older. Educational outcomes were assessed using a fall prevention knowledge test and the RIMMS-12 scale, an ARCS-based measure of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Results demonstrated that the card-based gamified group achieved significantly higher total RIMMS-12 scores compared to the traditional lecture group (A: 51.44±3.50, B: 38.22±4.43, t=7.02, p<.001). Furthermore, the card-based group significantly outperformed the lecture group across all four RIMMS subscales (attention, relevance, confidence, and satisfaction) and demonstrated superior performance on the knowledge assessment (Welch's t=2.88, p=.0145, Hedges' g=1.29). These results indicate higher immediate posttest motivational and knowledge scores for the gamified approach, rather than definitive overall educational superiority. These findings suggest that interactive, game-based educational approaches may improve immediate learning outcomes among older adults. As this was a small-scale, posttest-only comparative experiment, the findings should be interpreted as preliminary evidence and verified in larger studies with follow-up assessments. This study is expected to contribute to the development of effective safety education content for older adult populations.
ASCONS IJASC Volume 3 Number 4 2021.12 pp.7-12
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Background/Objectives: This paper aims to discuss the ways in which instructional design practices can be improved through the use of task-based learning and strategy-based instructional approaches. Methods/Statistical analysis: Recent studies on task-based language (TBL) and strategy-based approaches to language teaching were reviewed to discuss their implications for instructional design. Findings: The researchers found that task-based learning approaches can cultivate learner autonomy; however, it is necessary to provide the appropriate amount of scaffolding in order to ensure that learners do not construct false knowledge. Furthermore, strategies should also be taught to learners in order to become more successful learners. Some strategies include instructional strategies, like modeling, as well as learner strategies that involve recognizing lexical patterns and metacognitive strategies. Improvements/Applications: Through the implementation of TBL and SBI, instructional designers can create curricula that encourage learners to become more autonomous and effective foreign language learners.
캡스톤 디자인 기반 장애교재교구 제작을 통한 예비보육교사의 장애 인식, 통합교육에 대한 태도 및 교사효능감의 변화
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11 2021 pp.793-805
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본 연구는 캡스톤 디자인 기반의 장애아와 비장애가 함께 놀이하는 장애교재교구 제작 수업을 통하여 예비보육교사들에게 장애 인식, 통합교육 태도 및 교사효능감의 변화와 차이를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 연구 참여자는 수도권 3년제 K대학에서 2020년 한 학기 동안 캡스톤 디자인 수업에 참여한 보육 전공학생 3학년 50명(실험집단 25명, 비교집단 25명)이며, 양적 및 질적 연구를 혼합하여 적용하였다. 연구결과를 살펴보면 장애교재교구를 제작한 실험집단이 비교집단 보다 장애 인식과 통합교육에 대한 태도 및 교사효능감에서 유의미한 변화를 보였다. 장애인에 대한 전반적인 이해와 지식이 증가하여 장애 인식에 긍정적인 변화가 있었다. 이러한 장애 인식의 긍정적 변화는 통합교육에 대한 태도와 교사효능감에도 긍정적인 변화를 준 것으로 판단된다. 예비보육교사의 이러한 긍정적인 변화는 통합교육현장에서 장애유아와의 상호작용 시, 교사의 다양한 역할과 교수행동의 질을 높이는 계기가 될 것이다.
The purpose of this study was to identify changes and differences in perceptions of disabilities, attitudes toward inclusive education, and teacher efficacy in Early childhood pre-service teachers through capstone design-based disability teaching material production classes. The study participants were 50 third-year child care majoring students (25 experimental group, 25 comparison group) who participated in capstone design class for one semester in 2020 at 3-year K university. Looking at the results of the study, the experimental group, which produced teaching materials for the disabilities, showed significant changes in disability awareness, attitude toward inclusive education, and teacher efficacy than the comparative group. there was a positive change in the perception of disability due to an increase in the overall understanding and knowledge of the disabilities. It is judged that these positive changes in the perception of people with disabilities gave positive changes to the attitude toward inclusive education and teachers' efficacy. This positive change of early childhood pre-service teachers will serve as an opportunity to improve the quality of teaching behavior and various roles of teachers when interacting with children with disabilities in the inclusive education field.
인터랙션 디자인의 주체로서 사용자 : 증강현실기반 교재디자인에 대한 수용미학적 접근
한국영상문화학회 영상문화 제23호 2013.12 pp.199-232
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이 글에서는 증강현실기반 교육용 교재디자인을 중심으로 인터랙션 디자인의 사용 자 개념에 대해 고찰하고 있다. 최근 인터랙션 디자인의 발달과 더불어 디자인계에 서는 사용자 중심성이 강조되고 있는 추세다. 이처럼 디자인 생산과 소비의 유통과 정에서 사용자 경험이 강조되는 오늘날 상황의 의의는 1970년대 독일 문예학계에서 발아한 수용미학을 통해 진단해 볼 수 있다. 한스 로베르트 야우스와 볼프강 이저는 그들의 수용미학적 문예이론에서 문학작품 의 평가가 저자의 의도가 아닌 독자의 해석에 기초하여 이뤄져야 한다는 사실에 주 목한다. 그들은 저자, 작품, 독자 사이에서 발생하는 소통과정에서 독자의 능동적 역할을 강조하는 동시에 이 과정이 생산과 수용의 변증법적 과정임을 강조한다. 독 자의 반응에 보다 밀착하여 고찰한 이저는 고전주의적인 ‘이상적 독자’와 차별화되 는 ‘내포된 독자’ 개념을 제시함으로써 저자의 텍스트 생산에 이미 개입하고 있는 독서행위에 대해 암시한다. 이와 같은 수용미학적 이론을 미술사 분야에서 발전시킨 볼프강 켐프는 이저의 ‘내 포된 독자’에 상응하는 시각이론 용어로 ‘내포된 관람자’를 사용한다. ‘내포된 관람 자’는 비록 작품의 실제 생산자는 미술가 또는 디자이너라고 할지라도, 관람자의 해 석구조 또는 사용자의 기대지평을 염두에 두지 않을 수 없는 상황을 가리킨다. 이와 같이 문화적 생산물의 수용이 끊임없는 소통 과정임을 상기한다면 인터랙션 디자인 에서 사용자의 역할이 중요해진 현실에 대한 이해가 증진될 것이며, 사용자도 디자 이너와 함께 인터랙션 디자인의 주체로 간주될 것이다.
As technology of mobile devices such as smart phones or tablet pcs has developed so fast, AR based textbooks and materials for education got familiar to students. Designers these days are so concerned with users’ experiences, planning new interaction design products. The centralness of UX in designing could be explained by reception theory of Hans Robert Jauss and Wolfgang Iser. Reception theorists argue against the traditional theories of literature that works of art have their significances only after interpreted by readers. Jauss regards the history of literature as dynamical process of conversation between past and present. Iser who also thinks that reading is communicational activity proposes the concept of ‘implicit reader,’ which means textural structure presided in the consciousness of reader. Art historian Wolfgang Kemp adapts it as ‘implicit beholder’ to explain the visual culture. Applying reception aestheticians’ idea to the design field, one could say that interaction designers always already communicate with users designing AR design products and the subject of interaction design is not only a designer but an infinite community of users.
현장체험학습을 위한 가상학습 기반 수업모형의 설계 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.133-142
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우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.
South korea's education system recently expands discretion activity classes for raising self-leading learning ability based on autonomy and creativity, and also recommends students to perform diverse field trips in order to learn the contents which can be obtained only from field learning. However most schools come hard to go on a field trip because they face many difficulties such as lack of time, expense, weather, and safety. In this paper, in order to get over these difficulties we design a teaching model for field based learning activities using a virtual reality tool. And using the developed virtual reality tool, we taught 4th grade students of an elementary school located in Seoul. As a result, most of students were engaged and interested in the class and improved their academic achievement during one semester.
대학교육의 고 효능을 위한 교수학습 혁신방안 : 미국사례의 검토를 통한 새로운 디자인 KCI 등재후보
한국성인계속교육학회 성인계속교육연구 제10권 제1호 2019.04 pp.37-65
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본 연구는 대학이 학부생들의 경험적 학습의 기회를 확대하여 보다 영향력 있고 학습 효과를 높일 수 있는 교수-학습 전략을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 먼저 경험적 학습의 교수-학습전략의 이론적 배경으로 Kolb의 경험 학습 이론과 구성주의 이 론을 검토하였다. 다음으로 대학교육의 학습효과를 높이기 위하여 미국대학에서 대학교 육의 고 효능을 위해 실천하고 있는 교수-학습 전략의 개념과 사례를 소개하였다. 다음 으로, 검토한 교수-학습 전략을 대학 간, 대학-산업체, 대학-지역 학교, 대학-지역 사회 중심으로 적용 및 실천할 수 있는 방안을 제시하였다. 마지막으로 대학교육에서 담당해 야할 대학생들의 디지털 시민역량 교육, 글로벌 시민역량 교육의 필요성을 제언하였다. 따라서 본 논문은 위기에 처한 국내의 대학들이 교육과정 수립 및 외부기관과의 협력을 구축하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to introduce high impact strategies which can lead to significant learning of college students as a part of innovating colleges and universities in terms of the quality of courses. First, Kolb’s experiential learning theory and constructivism were reviewed as guiding theories for college students’ experiential learning. Next, more than ten instructional learning design strategies were introduced for instructors to adopt and implement in their course designing based on the review of examples in the United States. Next, several suggestions were made for colleges and universities to support instructors to utilize the reviewed strategies. Next, some innovative trends and examples that colleges and universities can consider to educate college students as desirable global and digital citizens. Therefore, this study can provide a basis for higher education institutes to design and integrate high impact learning strategies into courses for improving college students’ experiential learning opportunities.
공유대학 교수-학습 플랫폼을 위한 디자인 씽킹 기반 학습분석 지표 설계 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제1호 2025.02 pp.11-25
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본 연구는 디자인 씽킹 기반의 공동 설계 접근을 통해 공유대학 교수-학습 플랫폼을 위한 인간 중심 학습분석 지표를 설계하는 것을 목표로 하였다. 2022년 12월부터 2023년 2월까지 G 공유대학의 학생, 교수자, 관리자 등 주 요 이해관계자가 참여하여 디자인 씽킹의 '공감', '문제 정의 및 아이디에이션', '프로토타입 개발', '테스트' 단계 를 수행하였다. 이해관계자 인터뷰와 공동 설계 워크숍을 통해 학습자의 요구와 문제점을 분석하고, 학업 여정을 시각화하여 해결방안을 도출하였다. 이후 교육공학 및 학습분석 전문가와 함께 대시보드 프로토타입을 개발하고, 타당성 검증을 통해 학생용, 교수자용, 관리자용 지표 전반에서 높은 수준의 타당도를 확보하였다. 연구 결과, 인간 중심 학습분석 설계가 의미 있는 지표 개발에 효과적임을 확인하였으며, 디자인 씽킹이 사용자 맞춤형 학습 지원 시스템 설계에 유용한 방법론임을 확인하였다. 이러한 결과는 공유대학 맥락에서 사용자 중심 학습 지원 시스템 설계에 기초 자료를 제공함과 동시에 인간 중심 학습분석의 이론적 및 실천적 확장에 기여하였다.
This paper aimed to design human-centered learning analytics (HCLA) indicators for a shared university teaching and learning platform using a design thinking-based co-design approach. . From December 2022 to February 2023, key stakeholders—including students, instructors, and administrators from G University—participated in the research, progressing through the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. Through stakeholder interviews and co-design workshops, students' needs and challenges were analyzed, their academic journeys were visualized, and effective solutions were developed. In collaboration with experts in educational technology and learning analytics, a dashboard prototype was created and validated, achieving high validity across indicators for students, instructors, and administrators. The findings confirm that HCLA effectively develops meaningful indicators and that design thinking is useful for creating user-centered support systems. These results provide essential data for designing user-centered systems within shared universities and advance human-centered learning analytics.
LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형 설계 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제10호 2021.10 pp.29-38
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목적: 이러닝 활성화를 위해 여러 방식의 LMS와 접목하여 연동 가능한 최적의 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형 을 설계한 연구이다. 방법: 이를 위해 사이버대학교와 일반대학교의 4차 산업기술에서 활용 가능한 이러닝 시스템을 횡단적으로 내용분석 하였다. 결과: 사이버대학교에서는 전적으로 LMS에 의존하였고, 일반대학교에서는 LMS 이외에도 구글 클래스룸, 줌 비디오 커뮤니케이션, 유튜브 등 교수별 각기 다른 에듀테크 방법을 보완 활용하고 있어, LMS에 구글 및 유튜브 등 메타데이터를 공유할 수 있도록 최소한의 알고리즘 매핑을 제공하는 것이 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형에 유의미할 것으로 보았다. 이에 본 연구는 LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 통해 교수법 향상과 학업 성취도 향상에 기여할 것으로 사료된다.
Purpose: This is a study to design an optimal Edutech teaching-learning platform model that can be linked with various types of LMS to activate e-learning. Methods: For this purpose, the contents of e-learning systems that can be used in the 4th industrial technology of cyber universities and general universities were cross-sectionally analyzed. Results: Cyber universities relied entirely on LMS, and general universities supplemented and utilized different Edutech methods for each professor such as Google Classroom, Zoom video communication, and YouTube in addition to LMS. It was considered that it would be meaningful to provide a minimal algorithm mapping to LMS to share metadata such as Google and YouTube for the Edutech teaching and learning platform model. Conclusion: Therefore, this study is expected to contribute to the improvement of teaching methods and academic achievement through the LMS-based Edutech teaching and learning platform model.
예비교원을 위한 프로젝트 기반 「생태ㆍ환경윤리」수업 설계 및 적용 KCI 등재
한국윤리교육학회 윤리교육연구 제74집 2024.10 pp.29-59
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연구는 교원양성대학의 예비교원을 대상으로 하는「생태ㆍ환경윤리」강좌의 교수학습 방법을 설계하고 효과적인 수업모형을 개발, 적용하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여「생태ㆍ환경윤 리」강좌의 학습자와 학습환경을 분석하고 교수자 주도 교수학습방법 으로 블랜디드 교수학습 방법과 강의(이론) 중심 교수학습 방법을, 학 습자 주도 교수학습 방법으로 프로젝트 기반 학습과 모의수업 실연을 통한 교수학습 방법을 개발ㆍ적용하였다. 블랜디드 교수학습 방법과 프로젝트 기반 학습, 모의수업은 예비교원에게 요구되는 자기 주도성, 창의와 혁신, 포용과 시민성, 개인과 사회의 지속가능성 및 생태 감수 성, 포용성과 창의성 등 핵심역량의 함양하는데 적합할 뿐만 아니라 「 2022 개정 교육과정」에서 추구하는 인간상과 교육목표의 핵심 가치, 교수학습 방법과 일치하여 의미가 있다.
The purpose of this study is to design teaching and learning methods for "ecological and environmental ethics" courses for prospective teachers at teacher training universities and to develop and apply an effective teaching model. To achieve this goal, it analyzes the learning environment with "ecological and environmental ethics" learners and introduces the application and implementation of project-based learning and mock class demonstrations, and discussion learning methods through writing as a learner-centered teaching and learning method under the meticulous instructional design of instructors. Project-based learning is more meaningful in line with the human image and educational goals pursued in the 「2022 revised curriculum」, as well as the cultivation of core values such as self-direction, creativity and innovation, inclusion and citizenship, individual and social sustainability and ecological sensitivity, inclusion and creativity of prospective teachers.
AI 디지털교과서 활용을 위한 백워드 설계 기반의 AI 교수학습모형 개발 및 적용 KCI 등재후보
한국인공지능교육학회 인공지능연구 논문지 Vol.5 No.2 2024.08 pp.26-33
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본 연구에서는 인공지능(AI) 시대에 맞춰 AI 디지털교과서를 적용하여 맞춤형 융합교육을 할 수 있는 교수학습모형을 개발하고 이 에 맞는 수업내용을 재구성하여 효과성을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서 제안하는 교수학습모형은 백워드 설계 기반의 AI 교수학습모형으로 분석, 사전평가, 수업활동, 결과정리의 네 단계로 구성되어 향후 AI 디지털교과서를 적용할 수 있도록 개발하 였다. 개발된 교수학습모형에 맞게 수업내용을 재구성하여 실제 학생들에게 적용하여 효과성을 검증하였다. 초등학교 3학년부터 6 학년까지 고르게 적용하였으며, 효과성 분석은 인지적 영역, 사회적 영역 및 정의적 영역으로 나누어 수행하였다. 그 결과 학생들의 문제해결능력, 자기주도적 학습능력 및 창의력이 크게 향상되었다는 결과를 얻을 수 있었으며, 의사소통능력과 협업능력도 크게 향 상되었다는 결론을 얻을 수 있었다. 또한 학생들의 수업에 임하는 집중도가 높아지면서 학습에 대한 자신감도 크게 향상된다는 것 도 알 수 있었다. 향후 AI 디지털교과서를 활용하여 융합교육을 수행하게 되면 학생들에게 실질적인 맞춤형 학습을 제공하면서 만 족도와 학습능력이 크게 향상될 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다.
This paper aims to develop a teaching-learning model that can provide customized convergence education by applying AI digital textbooks in line with the artificial intelligence (AI) era. The proposed teaching-learning model is an AI teaching-learning model based on backward design . It was developed to apply AI digital textbooks, consisting of four stages: analysis, preliminary evaluation, instructional activities, and result reorganization. The content of the class was reorganized according to the developed teaching-learning model and applied to actual students to verify the effectiveness. It was evenly applied from the 3rd to 6th grades of elementary school, and the effectiveness analysis was performed by dividing it into cognitive, social, and affective areas. As a result, it was found that the students' problem-solving ability, self-directed learning ability, and creativity were greatly improved, and it was concluded that their communication and collaboration skills were also greatly improved. Also, as students' concentration in class increased, their confidence in learning also improved significantly. It could be concluded that if convergence education is conducted using AI digital textbooks in the future, satisfaction and learning ability could be greatly improved with practical customized learning.
역사발생적 원리에 따른 피타고라스 정리의 발견적 지도 방안 KCI 등재
한국초등수학교육학회 한국초등수학교육학회지 제28권 4호 2024.11 pp.551-571
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피타고라스 정리는 학교수학에서 핵심적 내용 중의 하나이다. 이 논문에서는 역사 발생적 원리에 입각하여 초등수학영재교육에 적합한 피타고라스 정리의 지도 방안 을 구안하였다. 고대 중국, 인도, 바빌로니아 등 역사발생의 초기에 피타고라스 정 리와 함께 나란하게 등장하는 개념이 있다. 그것은 ‘피타고라스의 세 수’로서, 피타고라스 정리와 유사하지만 수학적으로 명확히 서로 구별되는 내용이다. 이 논 문에서는 피타고라스의 세 수가 피타고라스의 정리보다 교수학적인 측면에서 보다 근본적이라고 가정하였다. 이 논문에서 구안한 지도안은 산술적 수준, 기하학적 수준, 대수적 수준의 순서를 따라 설계되었다. 이는 이 정리의 유구한 역사적 발전과정과 일치한다. 피타고라스 의 정리는 기원후 17세기에 이르러 비로소 대수식 a b c으로 표현되었다. 첫째 실측활동을 통하여 몇몇의 피타고라스의 세 수를 경험적으로 추측한다. 둘째 이렇게 추측한 몇몇의 세 수를 수학적으로 확증하는 과정에서 기하학적 피타고라 스의 정리를 발견한다. 셋째, 피타고라스의 대수적으로 표현하고 증명한다. 이 지도안에서 각 단계는 전 단계를 기반으로, 그로부터 연속적으로 자라나오도록 설계되었다. 경험적으로 발견된 몇몇의 피타고라스의 세 수는 격자판 위에서의 넓 이 계산 활동을 통하여 수학적으로 확증된다. 나아가 이 넓이 활동은 일반적인 피 타고라스의 정리를 발견시킬 뿐만 아니라, 그 정리에 대한 기하학적인 증명법을 제 공한다. 이 증명법은 유명한 대수적 표현(a b c )을 생성해 냄으로써 피타고라 스의 정리를 새롭게 변신시킨다. 이러한 대수적 단계는 외부적으로 부과된 것이 아 니라, 이전의 기하학적 단계에 내재된 요소가 명시적으로 발현된 것이다. 요약하면 이는 Freudenthal이 말한 ‘수학화’이고 ‘안내된 재발명’의 사례이다.
The Pythagorean theorem is one of the key contents in school mathematics. In this paper, a teaching plan for the Pythagorean theorem suitable for gifted elementary school mathematics education was designed based on historico-genetic principle. There is a concept that appears side by side with the Pythagorean theorem in the early stages of history, such as in ancient China, India, and Babylonia. It is the ‘Pythagorean triple’, which are similar to the Pythagorean theorem, but are clearly mathematically distinct from each other. In this paper, it is assumed that the Pythagorean triple are more fundamental in pedagogical terms than the Pythagorean theorem. The map designed in this paper was designed in the following order: arithmetic level, geometric level, and algebraic level. This is consistent with the long historical development of this theorem. The Pythagorean theorem was first expressed in an algebraic form in the 17th century CE. First, we empirically estimate several Pythagorean triples through actual measurement activities. Second, in the process of mathematically confirming these three guessed numbers, the geometric Pythagorean theorem is discovered. Third, express and prove algebraic Pythagorean theorem. Within this map, each stage is designed to build on and grow continuously from the previous stage. Several Pythagorean triples discovered empirically are confirmed mathematically through area calculation activities on a grid. Furthermore, this area activity not only discovers the general Pythagorean theorem, but also provides a geometric proof method for the theorem. This proof is based on the famous algebraic expression(a b c ), thereby transforming the Pythagorean theorem. These algebraic steps are not externally imposed, but are explicit expressions of elements inherent in the previous geometric steps. In summary, this is what Freudenthal called ‘mathematization’ and a case of ‘guided re-invention’.
온톨로지 기술 융합을 통합 교수학습 시맨틱 모델 설계 KCI 등재후보
한국융합학회 한국융합학회논문지 제6권 제3호 2015.06 pp.127-134
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본 논문에서는 시맨틱웹의 온톨로지 기술과의 융합을 통한 시맨틱 강의계획서 템플릿을 정의하고 있다. 교수학습 설계도로서 강의계획서는 매우 중요한 의미를 가지고 있으나 이질적인 비구조화, 단편적인 내용구조, 타서비스와의 연계 부족, 재사용성 부족 등으로 인해 실제로는 단순한 조회에 그치고 있다. 본 논문에서는 강의계획서기반의 교수학습 정보시스템 구축을 위해 보다 구조화된 의미기반의 강의계획서 템플릿을 설계한다. 제안하는 기법은 강의계획서 계층구조 정의, Bloom 인지 분류 모형을 적용한 학습활동, 능력 및 학습성과 모델링, 학습주제 온톨로지 설계 등을 포함함으로써 강의계획서 중심의 학습연계 서비스를 가능하게 한다. 실제 자바 프로그래밍 강의에의 적용 및 실험을 통해 제안한 템플릿의 유용성과 신뢰성을 보인다.
In this paper, we design a semantic-based syllabus template including learning ontologies. A syllabus has been considered as a important blueprint of teaching in universities. However, the currentsyllabus has no importance in real world because most of all syllabus management systems provide simplefunctionalities such as, creation, modification, and retrieval. In this paper, our approach consists of definitionof hierarchical structure of syllabus and semantic relationships of syllabuses, formalization of learninggoals, learning activity, and learning evaluation using Bloom’s taxonomy and design of learning subjectontologies for improving the usability of syllabus. We prove the correctness of our proposed methodsaccording to implementing a real syllabus for JAVA programing course and experiments for retrievingsyllabuses.
체제적 교수설계에 따른 AI 디지털교과서 기반의 교수학습 모형 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제1호 2024.02 pp.37-46
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교육부는 2022 개정 교육과정에 따라 인공지능을 활용한 디지털교과서를 개발하여 개인별 맞춤학습을 제공하겠 다고 발표하였다. 그러나 AI 디지털교과서를 활용한 교수학습 모형이 부재하고, 학생들의 학습 데이터도 충분하게 확보되지 않아 많은 전문가들이 우려를 나타내고 있다. 따라서 본 연구에서는 생성형 AI 기반의 디지털교과서를 활용한 개별화된 맞춤 학습을 제공하기 위해 생성형 AI의 역할을 학습 안내자, 풍부한 자료 제공자, 협력적 지원 자, 비판적 분석자 등으로 설정하고, 이러한 생성형 AI의 역할이 잘 반영될 수 있도록 Dick & Carey가 제시한 체 제적 교수설계에 따라 PATROL 모형을 개발하였다. PATROL 모형은 크게 기획 단계, 구현 단계, 개선 단계 등 3 단계로 구분할 수 있고, 세부적으로는 교육과정 분석하기, 학습자 분석하기, 교수 자료 및 자원 분석하기, 교육 환 경 분석하기, 목표 계획하기, 생성형 AI 이해하기, 과제 탐색하기, 자료 탐색하기, 결과 도출하기, 공유하기, 학습 분석 및 평가하기, 수업 분석 및 평가하기, 성찰 및 피드백하기 등으로 구분하였다.
The Ministry of Education announced the development of digital textbooks utilizing artificial intelligence in accordance with the revised 2022 curriculum, aiming to provide personalized education for each student. However, concerns have been raised by many experts due to the absence of a teaching and learning model related to classroom teaching using AI and insufficiently secured learning data from students. Therefore, this study defines the roles of generative AI as an learning guide, a rich data provider, a collaborative supporter, and a critical analyst to offer individualized adaptive learning through generative AI-based digital textbooks. To effectively reflect the role of generative AI, the PATROL model was developed based on the systematic instructional design proposed by Dick & Carey. The PATROL model can be broadly divided into three stages: planning, implementation, and improvement. In detail, it curriculum analysis, learner analysis, teaching materials and resources analysis, educational environment analysis, planning a goal, Assimilating AI, task exploring, researching the data, obtainning a solution, looking back, learning evaluation and analysis, class evaluation and analysis, and reflection and feedback.
생성형 AI시대의 교수·학습 실천 유형과 수업설계 방향 탐색 KCI 등재
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 8 No. 1 2026.02 pp.239-258
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생성형 AI의 급속한 발전으로 인해 교육 분야에서도 교수·학습 패러다임의 변화와 평가 방식에 대한 재설 계가 필요하다. 특히 전통적인 평가 방식으로는 AI를 활용한 요약 및 문제풀이, 글쓰기 등의 자동화 기능을 융 합한 학습자의 고차원적 역량에 대해서는 온전한 평가하기 어려운 것이 사실이다. 본 연구는 이런 고차원적 역 량에 대해 접근하기 위해 교수자와 학습자의 AI 활용 실천 유형을 분석하여 체계화하고, AI 활용을 전제로 한 수업 설계 및 평가 방향에 대해 탐색하였다. 연구방법으로는 국내 수업 사례를 조사하였으며, 교수자의 AI 활 용 단계를 수동적 인식부터 혁신적 재설계까지 총 5단계로, 학습자의 AI 활용 단계는 선별적 비활용자부터 성 찰적 사용자까지 총 3단계로 분류하였다. 이를 토대로 교수자, 학습자 관점의 스팩트럼과 AI 활용 수업지도안 을 제안하였다. 또한 AIEd 패러다임의 실천적 구체화와 과정 중심의 평가 체계 구축, 그리고 학습자 수준별 AI 스캐폴딩 전략 등 교육정책 및 교수설계 측면의 시사점과 정책적 함의를 다양한 맥락으로 제시하고자 하였다.
The rapid development of generative AI necessitated a shift in the teaching-learning paradigm and the redesign of assessment methods in the field of education. As AI automates tasks such as summarization, problem-solving, and writing, traditional assessment methods along struggle to fully evaluate learners’ higher-order thinking skills. This study analyzed and systematized the practical utilization types of AI for instructors and learners, and explored the direction of instructional design and assessment premised on AI integration. As a methodology, literature analysis and domestic/international lesson example were investigated. The study classifies instructors’ practices into five stages, range from passive awareness to transformative redesign, and learners’ practices into three steges, from selective non-user to reflective user. Based on these finding, AI-integrated lesson plan was presented. This study, focusing on the instrotor-learner spectrum of Al utilization and the resulting lesson plans, aims to present significant implications in terms of educational policy and instructional design, including the practical concretization of the AIEd paradigm, the establishment of a process-oriented assessment system, and AI scaffolding strategies tailored to learner levels, along with policy implications across various contexts.
파이썬과 팀 공유정신모형을 활용한 SW교육 방법의 설계 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제1호 2020.02 pp.1-10
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4차 산업 혁명에 따라 전 세계에서는 이에 맞는 새로운 인재를 양성하고자 SW 교육을 강조하고 있다. 이런 세계적 흐름에 맞추어 우리나라에서도 2015 개정교육과정에서 SW 교육을 필수화하였다. 하지만 우리나라 초등 SW교육은 블록 기반 프로그래밍 언어의 활용에 편중되어 있다. 또한 목표 설정 및 내용 구성에 있어 정의적 영 역의 신장은 소홀하고 지식, 기능적 영역의 신장에만 집중되는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 텍스트 기반 프 로그래밍 언어 중에서 최근 각광받고 있는 파이썬과 정의적 영역인 ‘공동체 역량’의 신장을 고려하여 팀 공유정 신모형 개념을 활용한 SW교육 방법을 탐구하였다. 팀 공유정신모형 형성 정도가 유사한 두 집단에 t-검정을 수 행해 본 결과, 본 연구에서 제시한 SW학습방법을 적용한 집단 내 학습자들의 팀 공유정신모형 형성에 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
According to the Fourth Industrial Revolution, SW education is emphasized around the world to educate student with new abilities. Following to these global trends, SW education has become mandatory in Korea's 2015 revised curriculum. However, Korean elementary SW education is focused on the use of block-based programming languages. In addition, the point of view of selecting goals and organizing content of SW Education, the affective domain is ignored and focused only on the cognitive and psychomotor domains. So, this study explored method of SW education using the concept of Team-Shared Mental Model for develop of community capacity and Python, which is textual programming language gaining popularity recently. As a result of performing the post test t-test on two groups with similar Team-Shared Mental Model formation, we found that it was effective in forming a Team-Shared Mental Model of the group applying the SW teaching method suggested in the study.
초등 도덕과 정의적 영역 교수-학습 과정 개발 - 인지주의적 감정론을 토대로 - KCI 등재
한국윤리교육학회 윤리교육연구 제20집 2009.12 pp.53-76
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본 연구는 초등 도덕과 수업의 효율성 제고를 위한 방법의 하나로서 정의적 영역에서의 교수-학습 과정을 위한 설계 방안을 인지주의 감정론에 기초해 모색하고자 한다. 현행 초등 도덕과에서 활용되고 있는 교수-학습 방법은 차시별로 구분되어 있는 각각의 도덕성 영역에 균형적으로 배분되어 있기보다는 주로 인지적 영역에 집중되어 있음으로 인해 실제 교수-학습 활동에서 교사나 학습자가 인지적 영역 이외의 학습에서 상당한 어려움을 겪고 있는 실정이다. 특히 정의적 영역의 경우 그 중요성이 점차로 증대해 감에도 불구하고 수업을 이끌어 갈 기본적인 교수-학습 과정조차도 정식화되지 못하고 있다는 것은 초등 도덕과의 큰 문제들 중의 하나라고 할 수 있다. 비록 정의적 영역의 학습을 위해 개발된 몇몇 수업 모형이 있기는 하지만, 실제 수업에서 이를 구현하기에는 상당한 무리가 있고 또 그 적용에도 상당한 어려움이 존재한다. 이와 같은 측면에서 본 연구는 감정의 이성성을 핵심으로 기존과는 다른 시각에서 감정의 개념 정립을 시도하고 있는 인지주의적 감정론을 토대로 한 초등 도덕과 정의적 영역의 수업에서 활용될 수 있는 수업 과정을 구성해 봄으로써 도덕적 감정의 효율적 함양 및 발달을 위한 교수-학습 과정의 개발에 이바지하고자 한다.
This study aims at exploring design-methods for teaching-learning processes in a moral domain as a method for the effectiveness of improvement in moral education. The methods of teaching-learning used in curriculum of elementary moral education are not well-balanced in each moral domains but initially focused on a cognitive domain. So educators and students have difficulties in another domains but a cognitive domain under real teaching-learning circumstances. Especially ,in case of an affective domain, the difficulties seem to be doubled in that even basic teaching-learning processes are not prepared even though the it's importance has significantly increased. Of course, even though several teaching designs are developed, there are lots of difficulties to apply them. In this respect, this study attempts to design teaching-learning process to be applied to affective domain in curriculum of elementary moral education based on cognitive theory of emotion pursuing emotional concept with the different view as before by focusing on emotional rationality. Therefore, eventually, this study attempts to contribute to the development of a moral education for the effective achievement of moral emotion and its development.
다문화 교육을 위한 2022 개정 국어과 교육과정의 교수·학습 설계 방안 : 개념기반 교육과정과 내러티브를 중심으로 KCI 등재
인하대학교 다문화융합연구소 문화교류와 다문화교육 제14권 제3호 2025.06 pp.47-67
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본 연구는 2022 개정 국어과 교육과정이 제시하는 내용 체계와 성취기준을 분석하고, 이를 바탕으로 다문화적 배경을 지닌 학습자를 위한 개념기반 교육과정에서 내러 티브 활용 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 특히 국어과가 언어와 문화를 매개로 학 습자의 정체성, 감정, 사고를 다루는 교과라는 점에서 문화적 다양성을 반영한 수업 설 계는 필수적인 과제로 떠오르고 있다. 개념기반 교육과정과 내러티브의 관점을 바탕으 로, 국어과 성취기준을 지식의 구조와 과정의 구조로 분석하고, 이를 내러티브 수업으 로 구현할 수 있는 구체적 방안을 제시하였다. 특히 문학 영역의 성취기준을 사례로 학 습자가 자신의 내러티브를 활용하여 수업에 참여하도록 함으로써 귀납적으로 개념을 형성하고, 문화적 관점을 이해하며, 자신의 언어로 의미를 재구성하는 활동을 중심으 로 수업 설계를 구성하였다. 이를 통해 국어과 수업이 학습자의 문화적 정체성을 존중 하고, 타자에 대한 이해와 공감을 확장하며, 문화 간 소통이 이루어지는 교육 공간으로 나아갈 수 있는 가능성을 확인하였다. 이 연구는 다문화 교육의 관점에서 국어과 수업 을 재구성하는 방향을 제시하고, 내러티브 중심 수업이 문화적 다양성을 포용하는 실 천적 전략이 될 수 있음을 이론과 실제 양 측면에서 제안한다.
This study aims to analyze the content structure and achievement standards of the 2022 Revised Korean Language Curriculum and to explore the potential of narrative-based instruction within a concept-based curriculum for learners from multicultural backgrounds. Given that the Korean language subject addresses learners’ identity, emotion, and thought through language and culture, designing instruction that reflects cultural diversity is essential. Based on the frameworks of concept-based curriculum and narrative learning, this study examines achievement standards through the structure of knowledge and process, and proposes concrete instructional strategies using narrative. Focusing on the literature domain, students are encouraged to engage with personal narratives to construct concepts, understand diverse perspectives, and express meaning through their own language. This approach suggests that Korean language education can support cultural identity, promote empathy, and foster intercultural communication. The study presents narrative-based instruction as a meaningful and practical strategy for multicultural education.
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