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기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석 : 산업적용 가능성을 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제20권 제4호 2022.04 pp.617-625
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본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버 스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하 며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에 서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운 은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능 하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.
This study attempted to compare and analyze metaverse platforms according to their functions. The five metaverse platform was selected and comparatively analyzed through in-depth interviews with experts. As a result of the research, first, Roblox allows you to create and customize your own avatar, provides studio functions for free, and allows you to enjoy private games with friends. Second, Zepeto can create an avatar with one selfie and provides a creative studio function. Third, in Fortnite, it is possible to create in-game characters, purchase and wear items provided in the game, and play games with friends in Creative Mode. Fourth, in Gather Town, networking with users in virtual space is possible, and your own avatar customization and desired virtual space template are provided. Finally, Facebook Horizon participates in the virtual world Horizon with its own avatar that you decorate yourself, and it can function as a world builder, and you can set up a billboard in virtual reality or a virtual store. The value of this study provided a theoretical basis that can be applied to the future industry through the characteristics of the metaverse platform.
3D 기반 메타버스 학습환경에서 대학생 학습 경험 분석 연구 KCI 등재
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 6 No. 4 2024.12 pp.301-317
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본 연구는 3D 기반 메타버스 환경에서 정보 중심 자기주도 학습 모델(Information-Centered Self-Directed Learning Model, IC-SDLM)과 탐색 중심 자기주도 학습 모델(Exploratory Centered Self-Directed Learning Model, EC-SDLM)을 비교 분석하여 3D 기반 메타버스 학습환경 설계의 교육적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구 대상은 4년제 D 대학의 재학생으로, 총 56명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰(FGI)를 시행하였다. 설 문 조사 결과, EC-SDLM은 IC-SDLM보다 학습자의 실재감, 몰입도, 흥미도, 만족도, 지속참여의향에서 유의미 하게 높은 평가를 받았으며, 학습자의 상호작용성과 자기주도적 탐색 활동이 학습 경험을 강화하는 데 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면, IC-SDLM은 강의 중심의 정보 전달 모델로, 학습자 참여와 자율적 학습 면에서 비교적 낮은 평가를 받았다. 인터뷰 결과에서는 학습자들이 메타버스 기반 학습환경에서 실재감, 상호 작용성, 사용자 참여를 강화하는 설계에 대해 긍정적으로 평가하였으며, 물리적 공간의 한계를 극복하고 학습 자 맞춤형 체험형 교육이 가능하다는 점을 강조하였다.
This study aims to compare and analyze the Exploratory Centered Self-Directed Learning Model (EC-SDLM) and the Information-Centered Self-Directed Learning Model (IC-SDLM) within a metaverse-based learning environment to derive educational implications for designing effective metaverse learning systems. The study targeted 56 undergraduate students from a four-year D University conducting surveys and focus group interviews (FGI). The survey results showed that EC-SDLM received significantly higher evaluations in terms of virtual presence, learners’ engagement, interactivity, and satisfaction compared to IC-SDLM. EC-SDLM effectively reinforced learners' experiences through interactive exploration and self-directed learning activities, while IC-SDLM, which primarily relied on lecture-oriented content delivery, demonstrated limited effectiveness in fostering learner participation and autonomy. The interview analysis revealed that learners positively evaluated the design of the metaverse-based learning environment, particularly its ability to enhance presence, interactivity, and autonomy. Students emphasized that the metaverse overcomes physical space constraints and enables personalized experiential learning.
메타버스 리터러시 함양을 위한 융합 교수·학습 프로그램 개발 및 적용 : 초등학교 6학년을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제3호 2024.11 pp.491-498
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본 연구는 메타버스 구성 원리에 관한 연구로 메타버스의 개념정리나 발전 방향과 같은 전망에 대한 것이 아니라 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스를 중심으로 어떤 기능과 원리로 구성되어 있는지 분석하였다. 그 결과 로블록스는 생산과 소비 연계 구조가 잘 되어있었다. 특히 로블 록스 스튜디오 같은 경우 제페토의 스튜디오나 마인크래프트의 아이템 마 켓플레이스보다 창작자 등록이 자유로웠으며, 게임 내 구현할 수 있는 아 이템과 콘텐츠도 더욱 다양하고 수익 구조도 더욱 좋았다. 본 논문에서는 로블록스를 중심으로 분석한 결과이기에 모든 메타버스 플랫폼에 적용된 다고 할 수는 없지만 메타버스 콘텐츠에 대한 생태계 환경과 요소에 대한 이해를 바탕으로 메타버스 관련 콘텐츠 연구나 제작 시 도움이 될 것이라 기대한다.
As a study on the principles of metaverse composition, this study did not focus on prospects such as conceptualization or development direction of metaverse, but analyzes what functions and principles it consists of, centering on Roblox, a representative metaverse platform. As a result, Roblox had a well-structured production and consumption linkage. In particular, in the case of Roblox Studio, creator registration was more free than in Geppetto's studio or Minecraft's item marketplace, and the items and contents that could be implemented in the game were more diverse and the revenue structure was better. In this paper, it is not applicable to all metaverse platforms because it is analyzed mainly by Roblox, but it is expected to be helpful in researching or producing metaverse-related content based on an understanding of the ecosystem environment and elements of metaverse content.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Deriving Values of AI in the Era of Digital Transformation 2024.11 pp.589-599
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A study of metaverse platform exhibition performances using realistic content KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제1호 2024.04 pp.61-67
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코로나 사태 이후 공연예술계는 ‘초지능화’와 ‘초연결성’의 특징으로 대표되는 메타버스에 주목 하기 시작했다. 직접 만나서 소통할 수 없는 비대면적 상황은 현실세계와 가상공간을 연결해 주는 메타버스 플랫폼 전시 공연 활성화에 큰 영향을 끼쳤다. 코로나 사태가 끝난 이후에도 공연예술계는 다양하고 실험적인 온-오프라인 공연의 형태로 해당 기술을 활용한 다양한 프로 젝트 전시들을 선보이고 있다. 이처럼 실감 콘텐츠와 가상현실을 접목한 VR, XR 기술들은 빠 르게 실감 콘텐츠와 전시공연분야에 접목되며 실험적이고 다양한 공연과 전시를 선보이고 있 다. 메타버스 플랫폼을 활용한 전시와 공연들이 관객들이 어떠한 방식으로 다가가고 있는지 실감 콘텐츠 공연사례들을 분석하고, 가상현실이 일상화되고 있는 요즘, 전시와 공연 예술 분 야의 변화의 방향을 살펴본다.
After the Corona incident, the performing arts world began to pay attention to the metaverse, which is characterized by ‘hyperintelligence’and ‘hyperconnectivity’. The non-face-to-face situation where one cannot meet in person and communicate has had a great impact on the revitalization of exhibitions and performances on the Metaverse platform, which connects the real world and virtual space. Even after the coronavirus crisis is over, the performing arts world is presenting various project exhibitions using the technology in the form of diverse and experimental online and offline performances. In this way, VR and XR technologies that combine realistic content and virtual reality are quickly being applied to the field of realistic content and exhibitions, presenting experimental and diverse performances and exhibitions. We analyze cases of realistic content performances to see how exhibitions and performances using the Metaverse platform are approached by audiences, and look at the direction of change in the field of exhibitions and performing arts these days, when virtual reality is becoming a daily routine.
Analysis of Reviews from Metaverse Platform Users Based on Topic Modeling
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.31 No.3 2024.06 pp.93-104
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This study conducts an in-depth analysis of user reviews from three leading metaverse platforms - Minecraft, Roblox, and Zepeto - using advanced topic modeling techniques to uncover key factors for business success. By examining a substantial dataset of user feedback, we identified and categorized the main themes and concerns expressed by users. Our analysis revealed that common issues across all platforms include technical functionality problems, user engagement and interest, payment concerns, and connection difficulties. Specifically, Minecraft users highlighted the importance of adventure and creativity, Roblox users expressed significant concerns about security and fraud, and Zepeto users focused heavily on the fairness of the in-game economy. The findings suggest that for metaverse platforms to achieve sustained success, they must prioritize the resolution of technical issues, enhance features that foster user engagement, ensure reliable connectivity, and address platform-specific concerns such as security for Roblox and payment fairness for Zepeto. These insights provide valuable guidance for developers and business strategists, emphasizing the need for robust technical infrastructure, engaging and diverse content, seamless user access, and transparent and fair economic systems. By addressing these key areas, metaverse platforms can improve user satisfaction, build a loyal user base, and secure long-term success in an increasingly competitive market.
A Comparative analysis of the structures of metaverse platform development tools KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제4호 2023.12 pp.107-115
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가상의 공간에서 함께 즐기는 콘텐츠에 대해 관심이 늘어나고 있다. 더불어 가상공간에서 나만의 아바타도 꾸미고 게임 콘텐츠 역시 즐기고 있다. 이러한 가상의 공간을 메타버스라고 하며 대표적인 플랫폼으로는 제 페토와 로블록스가 있다. 메타버스 플랫폼은 플랫폼의 취지에 맞게 유저가 직접 제작하기 편리한 컨텐츠 제 작 도구를 지원한다. 그러나 일반 유저가 제작한 콘텐츠는 메타버스에서 활동하고 있는 다양한 유저의 관심 과 흥미를 지속적으로 유발하기에는 부족한 부분이 있어 꾸준한 흥행이 어렵다. 본 논문은 기존 게임 엔진을 활용해서 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발자로서 메타버스 플랫폼이 제공하는 제작 도구의 효용성을 검증하 고자 게임 엔진의 선택 기준을 참고하여 인터페이스, 개발 언어, 개발 공정의 기준으로 대표하는 플랫폼의 제작 도구를 비교하였다.
Nowadays, there is a growing interest in content that people enjoy together in virtual spaces. In line with this trend, people are decorating their own avatars and enjoying game content in virtual spaces. These virtual spaces are called metaverses, and representative mega-platforms are ZEPETO and ROBLOX. The content that can be enjoyed on the Metaverse platform is called Metaverse content, and it also supports content creation tools that are convenient for users to create their own content according to the purpose of the platform. However, the contents created by general users are not consistently successful compared to the released contents, as they are insufficient to attract the attention and interest of various users who are active in the metaverse. In order to solve this problem, this paper aims to verify the effectiveness of content creation tools for content developers who utilize existing game engines to create metaverse content, and compares them in terms of interface, development language, and development process, referring to the selection criteria of game engines.
A Study on Military Job Fair using the Metaverse Platform Focusing on ZEPETO KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제3호 2023.09 pp.53-59
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전역예정군인 또는 제대군인에 대한 일자리 중심의 지원은 군전직지원정책 업무이며 군에서 사회로 복귀하여 국가가 필요로 하는 역할을 수행하도록 지원하는 정책이다. 청년 장병들의 경력 단절 없는 생산적 군복무 환 경조성을 위해 국군 장병 취업박람회가 매년 일산 킨텍스에서 개최되고 있다. 본 연구는 서비스디자인 프로세 스와 디자인 플랫폼 프로토타입을 활용하여 MZ세대 청년 장병 대상의 메타버스 취업 박람회를 제안하였다. 연구 과정에서 청년 장병의 취업에 대한 관심과 필요성이 높아지고 군 내에서 취업 지원 프로그램의 중요성 이 대두되고 있다는 것을 확인할 수 있었고 수요자 중심의 문제 해결을 위해서 제페도 플랫폼을 활용한 국군 장병 취업박람회 메타버스관 프로토타입을 제작하여 취업 박람회에 참가하고 싶지만 부대 여건 상 참가가 어 려운 장병들이 공간적, 시간적 제약을 받지 않고 모바일로 참여할 수 있도록 제안하였다. 연구 결과 메타버스 플랫폼을 활용한 취업박람회는 장병의 생산적인 군복무 가능성을 제고하고 디지털 기술을 활용하여 군 행정 업무의 효율성을 향상시키는 동시에 군 복무에 대한 긍정적인 이미지를 확산하는 데 기여할 것으로 예상된다.
Job-centered support for soldiers scheduled to be discharged or discharged is part of the military transition support policy and is a policy that supports them to return to society from the military and perform the role needed by the nation. In order to create a productive military service environment for young soldiers without career breaks, the Armed Forces Soldier Job Fair is held every year at KINTEX in Ilsan. This study proposed a Metaverse job fair for young soldiers of the MZ generation using the service design process and media prototype. During the research process, it was confirmed that young soldiers' interest in and need for employment is increasing, and the importance of employment support programs within the military is emerging, and the Armed Forces Soldier Job Fair Metaverse Hall utilizes the ZEPETO platform to solve consumer-centered problems. By producing a prototype, we proposed that soldiers who would like to participate in the job fair but find it difficult to do so due to unit conditions could participate through mobile devices without spatial or time constraints. As a result of the study, it is expected that job fairs using the Metaverse platform will contribute to increasing the possibility of productive military service for soldiers, improving the efficiency of military administrative work by utilizing digital technology, and spreading a positive image of military service.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 초지능, 초연결, 초실감 시대의 가치창출 전략 2022.06 pp.550-569
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The Metaverse is a convergence of our physical and digital lives and indicates the future development trend of the internet industry. It is enabled by many different technologies, like augmented reality (AR) and virtual reality (VR), blockchain, 5G, edge computing, etc. This study conducts an empirical analysis to find factors affecting the use of metaverse platforms in Vietnam. We extracted the factors affecting the intention to use from the UTAUT2 model and added a new factor, switching cost, to address these concerns. Specifically, we collected and analyzed 520 samples (230 for Gen Y and 290 for Gen Z) to determine factors affecting the use of metaverse platforms. Our findings indicate that effort expectancy, performance expectancy, facilitating conditions, hedonic motivation, and value price factors positively influence the intention to use metaverse platforms. Social influence does not affect the intention to use metaverse platforms in a whole data set, but it positively influences in data set of Gen M. And the switching cost has a negative effect on the intention to use metaverse platforms. Additionally, we conducted a comparative study between Gen Y and Gen Z and found two groups had a significant difference in the factors affecting the intention to use. We expect the results can provide beneficial managerial implications for leveraging metaverse platforms’ enormous potential to serve the sustainable development of the internet industry.
The Metaverse Education Platform with the characteristics of a game using an electronic blackboard KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제2호 2023.06 pp.23-31
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비대면 교육 플랫폼의 필요성은 COVID-19 팬데믹으로 가속을 받게 되었다. 코로나 바이러스의 확산을 막기 위하여 대한민국의 대다수 교육기관들은 등 하교를 최소화 하였으며, 수업 방식은 네트워크를 이용한 화상 회 의 형태로 변하게 되었다. 화상 회의 형태의 비 대면 교육 플랫폼은 교수자 및 학생들에게 정적인 상호작용 (Static Interaction)만을 지원하여 학생들의 적극적인 수업 참여를 유도 하지 못했으며, 교수자의 교육 방식에 큰 제한을 주어 수업의 질을 크게 낮추게 되었다. 본 논문에서는 학생들의 자율적인 수업 참여율을 높이기 위 하여 게임의 특성을 가지는 메타버스 형태의 Web 기반 비 대면 교육 플랫폼”Off-On Class”를 제안한다. ”Off-On Class”는 강남 수학의 힘 학원에서 비 대면 교육 플랫폼의 요구 사항을 분석하여 개발 및 시범 운영을 하였다.
The need for non-face-to-face education platforms has been accelerated by the COVID-19 pandemic. In order to prevent the spread of the coronavirus, most educational institutions in Korea minimized commuting to and from school, and the teaching method changed to a form of video conferencing using a network. The non-face-to-face education platform in the form of video conferencing did not induce active participation in classes by supporting only static interaction for instructors and students, and greatly reduced the quality of classes by placing great restrictions on instructors' teaching methods. This paper proposes a metaverse-type web-based non-face-to-face education platform "Off-On Class" with game characteristics to increase students' autonomous class participation rate. "Off-On Class" was developed and piloted by analyzing the requirements of the non-face-to-face education platform at the Gangnam Mathematical Power Academy.
한국전문경영인학회 한국전문경영인학회 학술대회 발표논문집 Open Innovation for Economic Growth in Algeria and New Opportunities for Korean CEOs 2024.07 pp.199-209
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A Study on the Metaverse-based Online Education Platform Model for Cyber University KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제2호 2022.06 pp.1-12
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본 논문에서는 최근 가상환경을 통해 이용자간 실시간 상호작용이 용이한 것은 물론 온라인 콘텐츠도 쉽게 제공할 수 있는 메타버스(Metaverse) 플랫폼의 등장에 주목하고, 현재 교육 분야에 주로 활용되고 있는 주요 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 상황 분석과 전문가 인터뷰 등을 통해 향후 사이버대학 교육에 활용하기 적합한 메타버스 기반의 교육 플랫폼을 제안한다. 본 연구를 통해 현재 교육 분야에 주로 활용되고 있는 주 요 메타버스 플랫폼의 경우에는 정규 학습관리 시스템을 지원하지 못하는 것이 가장 큰 한계로 분석되었으 며, 전문가 인터뷰를 통해서는 교수자 및 학습자 모두가 새로운 환경에 대한 거부감을 최소화하고 학습자들 의 지속적인 활용이 가능하도록 사용성 및 편의성 등이 고려되어 메타버스 기반의 원격 교육 플랫폼이 설 계가 이루어져야 할 것으로 도출되었다. 그밖에 AR/VR 등의 실험, 체험 중심의 학습기회 강화와 학습자들 간의 커뮤니케이션 및 협업 활동을 장려할 수 있는 기능이 확보될 경우 학습성과를 높일 수 있을 것으로 분석되었다. 분석된 요구사항 및 기능 제안 등을 토대로 본 연구에서는 기존의 사이버대학 원격 교육을 그 대로 지원하면서 메타버스 환경을 새롭게 지원하기 위한 사이트 뷰 관리 기능, 메타버스 관리 기능, AR/VR 콘텐츠 관리 기능 등이 추가된 메타버스 기반의 사이버대학 원격 교육 플랫폼 모델(MOEP4CU)을 제안한다.
This study focuses on the recent emergence of a Metaverse platform that facilitates real-time interaction between users and provides online content through virtual environments and proposes a Metaverse-based education platform suitable for future cyber university education through analysis of the educational use of major Metaverse platforms. In this study, it was found that the biggest limitation of the major Metaverse platform currently used in the education field was the lack of a regular learning management system. Expert interviews suggest that a Metaverse-based remote education platform should be designed in consideration of usability and convenience so that both instructors and learners can ease their reluctance, and adopt the use of the new platform. In addition, it was analyzed that learning outcomes could be improved if experiments such as AR/VR, experience-oriented learning opportunities, and functions to encourage communication and collaborative activities between learners are secured. Based on the analyzed requirements and functional suggestions, this study proposes a Metaverse-based Online Education Platform for Cyber University model (MOEP4CU) that adds a site view management function, Metaverse management function, and AR/VR content management function to support the existing cyber university remote education.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Digital Inclusion in Post Pandemic Era 2021.11 pp.222-223
The goal of our research is to offer theoretical propositions to delve into the current phenomenon of an organization’s adoption or implementation of metaverse platforms or services. Our study attempted to employ the theoretical underpinnings of the goal contagion theory, dynamic capabilities, big blur effect, and the theory of organizational creativity. The current study suggests aspects of such theorybased organizational behaviors and tendencies which may affect the adoption or implementation willingness toward metaverse platforms and services. A theoretical research model and propositions are illustrated and discussed.
Metaverse Based Virtual Reality Space Consulting Service Platform Research and Development
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 초지능, 초연결, 초실감 시대의 가치창출 전략 2022.06 pp.118-121
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Our team proposes a psychological counseling service that utilizes the advantages of Metaverse. In order to implement a psychotherapy platform using Metaverse, we intend to implement a metaverse psychotherapy platform using the Unreal VR engine, which has metahuman Creator technology. It aims to increase the immersion of psychologists and counselors by utilizing virtual reality hardware and counseling software platforms, and to provide counseling services similar and more effective than actual counseling by implementing various interactions that are difficult to proceed in reality.
대학생의 메타버스 플랫폼 인지, 경험, 교육 여부에 따른 차이 연구 : 메타버스 플랫폼의 지각된 가치 및 희생과 메타버스 학습 환경 지속 의향을 중심으로 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제9권 2호 2025.02 pp.484-493
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본 논문은 대학생의 메타버스 플랫폼 인지, 경험, 교육 여부에 따른 차이를 메타버스 플랫폼의 지각된 가 치 및 희생과 메타버스 학습 환경 지속 의향을 중심으로 알아보는 데 목적이 있다. 연구대상은 서울과 충청도 4년 제 대학교에 재학 중인 181명이다. SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 집단 간 차이를 분석하였다. 주요 결과는 첫 째, 메타버스 플랫폼 인지와 경험 여부에 따라 메타버스 학습 환경 지속 의향과 메타버스 플랫폼의 지각된 가치 및 희생에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 교육 여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 둘째, 메타버스 플랫폼의 지각된 희생과 하위요인인 혁신저항, 콘텐츠 품질, 기술적 노력은 메타버스 학습 환경 지속 의향과 메타버스 플랫폼의 지각된 가치와 부적 상관관계로 통계적 유의성이 나타났다. 이러한 연구결과 는 메타버스 적용 교육의 접근 방향성을 점검해 볼 필요가 제기되는 것으로 효과적인 방안을 제안하였다.
This study aims to examine the differences in university students' awareness, experience, and education of metaverse platforms, focusing on the perceived value and sacrifices of metaverse platforms, as well as their intention to continue in a metaverse learning environment. The study participants consist of 181 students currently enrolled in four-year universities located in Seoul and Chungcheong Province. The analysis of group differences was conducted using the SPSS 23.0 program (t-test). The main finding was that, first, there was a statistically significant difference in the intention to continue using the metaverse learning environment, as well as in the perceived value and sacrifice of the metaverse platform, based on the recognition of and experience with the metaverse platform. In contrast, no statistically significant difference was found based on the presence or absence of education. Second, a statistically significant negative correlation was found between the perceived sacrifice of the metaverse platform, its sub-factors of innovation resistance, content quality, and technological effort, and both the intention to use the metaverse learning environment and the perceived value of the metaverse platform. These findings suggest the need to reassess the approach to metaverse-based education and propose effective strategies.
메타버스플랫폼의 사용자경험이 교육효과에 미치는 영향 : 메타버스 MBTI S/W 측정을 중심으로 KCI 등재
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 5 No. 1 2023.03 pp.97-112
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메타버스플랫폼은 가상과 현실세계를 초월하는 시공간을 통해 사용자들에게 실제와 같은 경험을 할 수 있 게 하는 최적의 교육효과를 줄 것으로 예상되었다. 이에 사용자 경험 요인을 탐색하고자 하였다. 최근 MZ세대 에게 보편적으로 활용되고 있는‘MBTI’를 외향-내향, 감각, 사고-감정, 판단-인식의 네 가지로 분류하고 메 타버스플랫폼과 스마트폰 설문으로 측정했다. 그 결과, 메타버스 공간에서 현실 같은 경험을 할 수 있느냐와 실질적으로 사용자가 실제 환경에 참여한 것과 같은 느낌이 들었는지의 여부가 중요한 변수임을 확인하였다. 사회적실재감은 직관성이 잘 표현된 화면구성과 공간감을 주고 연결된 내용에서, 사용성은 사용하기 얼마나 편리한가와 같은 변수에서 매체풍요도는 멀티커뮤니케이션이 가능한 입체적인 영상에서 정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 메타버스플랫폼에서 사실적인 공간을 구성하고, 신체를 작동하는 것과 같은 느낌을 주 는 인터페이스 디자인 설계가 중요한 요소라는 해석을 할 수 있다. 또한, 텍스트보다 메타버스 MBTI S/W에서 사용자들에게 더 교육의 효과를 기대할 수 있는 것으로 파악되었다.
A meta-verse platform is expected to provide the optimal educational effect by transcending the virtual and real world through a spatiotemporal experience that is similar to real life for its users. In order to explore the user experience factors, the popular "MBTI" used by the MZ generation was classified into four categories: extraversion-introversion, sensing, thinking-feeling, and judging-perceiving, and measured using a meta-verse platform and a smartphone survey. As a result, it was confirmed that the variables of whether users can have a real-like experience in the meta-verse space and whether they feel like they have participated in the actual environment are important factors. Social presence is influenced by intuitive screen composition, spatial sense, and connected content, while usability is influenced by variables such as how easy it is to use. Media richness was found to have a static effect in stereoscopic video where multi-communication is possible. This can be interpreted as the importance of interface design that creates realistic space and provides a sensation similar to operating the body in the meta-verse platform. In addition, it was found that users can expect a more effective education from the meta-verse MBTI software than from text-based content.
메타버스 아바타 신한복 패션디자인 개발 - 메타버스 플랫폼 ‘제페토’를 중심으로 - KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.22 no.3 2022.09 pp.161-179
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본 연구는 최근 패션산업의 새로운 비즈니스 공간이자 마케팅 채널로 주목받고 있는 메타버스 플랫폼과 한국의 복식 문화를 배경으로 우리나라의 문화적 가치를 지닌 메타버스 아바타 패션디자인을 개발하는 것에 목적이 있다. 이와 같은 한국 복식 문화와 디지털의 융합을 바탕으로 전 세계의 제페토 사용자들이 아바타를 통해 직접 한복을 체험하고, 이를 활용한 다양한 부가 콘텐츠를 생산함으로써 우리나라의 전통문화를 알리는 메타버스 플랫폼의 활용방안을 제시하고자 한다. 이에 따라 미래형 융합 공간인 메타버스와 메타버스 플랫폼 제페토, 그리고 한류 열풍으로 전 세계의 주목을 받은 신한복에 대한 이론적 고찰 및 신한복 디자인의 조형적 특성에 대하여 살펴보고, 현재 제페토 아이템 스토어에서 판매 중인 한복 아이템의 유형에 대하여 분석하였 으며, 이를 바탕으로 메타버스에서 활용이 가능한 아바타 신한복 패션디자인을 개발하였다. 본 연구의 결과 는 다음과 같다. 현대패션에 나타난 신한복 디자인은 전통한복이 갖는 조형적 특징을 강조한 스타일과 한복 을 원형으로 일상복의 기능을 강조한 스타일, 그리고 실험적이고 독창적인 디자인 또는 현대 트렌드의 양장 을 접목하여 외형적으로 전통한복과 확연히 구별되는 스타일로 나타났으며, 제페토 한복 아이템은 전통한복 스타일, 한복의 외형을 단순화한 일상복 스타일, 그리고 일상복에 한복 요소를 활용한 독창적인 스타일로 나타났다. 디자인 개발은 제페토의 강점인 AR 아바타 서비스를 바탕으로 다양한 K-콘텐츠의 활용이 가능하 고, 주 사용자들인 국내·외의 MZ세대들에게 많은 인기를 얻고 있는 ‘K-POP’을 콘셉트로 디자인을 진행하였 으며, 앞서 분석을 위해 수집한 자료 및 분석 결과를 반영한 디지털 패션 아이템 총 8점을 개발하였다. 본 연구는 가상패션을 통하여 현재 차세대 마케팅 채널로 큰 주목을 받는 메타버스 플랫폼, 그중에서도 아바타 기능에 특화된 제페토를 통해 다양한 분야의 활용 가능성을 제시할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.
This research aims to develop a metaverse avatar fashion design having Korean cultural values with a background of Korean clothes culture and metaverse technology. which has recently emerged as a new business platform and marketing channel of the fashion industry. Based on such convergence of Korean clothes culture and digital technology, this study intended to suggest a plan for using a metaverse platform that informs Korean traditional culture by allowing global ZEPETO users to experience Hanbok directly through avatars and produce various additional contents using them. Accordingly, a theoretical study was conducted on futuristic fusion space Metaverse, the metaverse platform ZEPETO, and the New Hanbok which received worldwide attention as K-fashion. In addition, the study examined the formative characteristics of the New Hanbok design and analyzed the types of Hanbok items currently sold in the ZEPETO item store. Based on the results, this study developed an avatar New Hanbok fashion design. The results of this study are as follows. The New Hanbok design that appeared in modern fashion was manifest in a style that emphasized the formative features of traditional Hanbok, a style that emphasized the function of everyday clothing based on Hanbok, and a style that was distinct from traditional Hanbok in appearance, combining experimental and original designs. And it classified the types of ZEPETO Hanbok items into traditional Hanbok styles, everyday wear styles that simplify the original Hanbok look, and unique styles that apply Hanbok elements in daily wears. Various K-contents may be used for design development based on AR avatar services and design was conducted with a concept of ‘K-POP’ popular with domestic·foreign MZ generations. In addition, the study developed a total of 8 digital fashion items reflecting the data collected for analysis and the analytic findings. This study is meaningful in that it suggested the applicability of virtual fashion in various fields through the metaverse platform that is currently drawing huge attention as a next-generation marketing channel, especially ZEPETO, which is specialized for avatar functions.
초등학생의 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 학습실재감 및 능동적 학습에 미치는 효과 KCI 등재
무용역사기록학회(구 한국무용사학회) 무용역사기록학 제70호 2023.09 pp.3-22
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이 연구는 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 초등학생의 학습실재감 및 능동적학습에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상 은 충북 소재 A초등학교 6학년에 재학 중인 초등학생 11명을 선정하였고, 단일집단 사전·사후 설계로 진행되었다. 이 수업은 주1회 90분씩, 2023년 04월 18일부터 05월 23일까지 총 6주간 진행되었다. 자료처리는 SPSS 21.0을 통해 대응표본 t-test와 ANOVA를 실시하였고, 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 그 결과, 학습실재감 및 능동적학습 모두 유의한 차이가 있어 생태환경예술교육인 메타버스를 활용한 통합예술교육 콘텐츠가 초등 학생의 학습실재감과 능동적 학습을 높일 수 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 학교예술교 육에서 메타버스 플랫폼을 활용한 아트에듀테크가 초등학생의 생태환경에 대한 관심을 높이기 위한 미래의 예술교육방법을 탐색하는데 기초자료가 될 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to verify the effect of ‘Playing Metaverse Meta夢’ which is an ecological environmental arts education class incorporating a metaverse platform, on elementary school students' learning reality and active learning. Eleven elementary school students in the sixth grade from “A” Elementary School in Chungbuk were selected as the participants of the study and a single group pre-and post-design was used as a research method. This class was held for a total of six weeks from April 18 to May 23, 2023, for 90 min once a week. In terms of data processing, corresponding samples t-test and ANOVA were conducted through SPSS 21.0, and the significance level was p<.05. As a result, there were significant improvements in both learning reality and active learning. The study confirms that integrated art education contents using a metaverse platform, termed as ecological environmental art education, can increase elementary school students' learning reality and active learning.
텍스트 마이닝 기법을 활용한 메타버스 플랫폼 고객 리뷰 분석
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.31 No.1 2024.02 pp.113-122
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This comprehensive study delves into the analysis of user review data across various metaverse platforms, employing advanced text mining techniques such as TF-IDF and Word2Vec to gain insights into user perceptions. The primary objective is to uncover the factors that contribute to user satisfaction and dissatisfaction, thereby providing a nuanced understanding of user experiences in the metaverse. Through TF-IDF analysis, the research identifies key words and phrases frequently mentioned in user reviews, highlighting aspects that resonate positively with users, such as the ability to engage in creative activities and social interactions within these virtual environments. Word2Vec analysis further enriches this understanding by revealing the contextual relationships between words, offering a deeper insight into user sentiments and the specific features that enhance their engagement with the platforms. A significant finding of this study is the identification of common grievances among users, particularly related to the processes of refunds and login, which point to broader issues within payment systems and user interface designs across platforms. These insights are critical for developers and operators of metaverse platforms, suggesting a focused approach towards enhancing user experiences by amplifying positive aspects. The research underscores the importance of continuous improvement in user interface design and the transparency of payment systems to foster a loyal user base. By providing a comprehensive analysis of user reviews, this study offers valuable guidance for the strategic development and optimization of metaverse platforms, ensuring they remain responsive to user needs and continue to evolve as vibrant, engaging virtual environments.
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