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A Study on the Metaverse-based Online Education Platform Model for Cyber University
메타버스 기반 사이버대학 원격교육 플랫폼 구현 모델 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제35권 제2호 (2022.06)바로가기
  • 페이지
    pp.1-12
  • 저자
    Jung-Ho PARK, Eun-Young CHOI
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A413916

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원문정보

초록

영어
This study focuses on the recent emergence of a Metaverse platform that facilitates real-time interaction between users and provides online content through virtual environments and proposes a Metaverse-based education platform suitable for future cyber university education through analysis of the educational use of major Metaverse platforms. In this study, it was found that the biggest limitation of the major Metaverse platform currently used in the education field was the lack of a regular learning management system. Expert interviews suggest that a Metaverse-based remote education platform should be designed in consideration of usability and convenience so that both instructors and learners can ease their reluctance, and adopt the use of the new platform. In addition, it was analyzed that learning outcomes could be improved if experiments such as AR/VR, experience-oriented learning opportunities, and functions to encourage communication and collaborative activities between learners are secured. Based on the analyzed requirements and functional suggestions, this study proposes a Metaverse-based Online Education Platform for Cyber University model (MOEP4CU) that adds a site view management function, Metaverse management function, and AR/VR content management function to support the existing cyber university remote education.
한국어
본 논문에서는 최근 가상환경을 통해 이용자간 실시간 상호작용이 용이한 것은 물론 온라인 콘텐츠도 쉽게 제공할 수 있는 메타버스(Metaverse) 플랫폼의 등장에 주목하고, 현재 교육 분야에 주로 활용되고 있는 주요 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 상황 분석과 전문가 인터뷰 등을 통해 향후 사이버대학 교육에 활용하기 적합한 메타버스 기반의 교육 플랫폼을 제안한다. 본 연구를 통해 현재 교육 분야에 주로 활용되고 있는 주 요 메타버스 플랫폼의 경우에는 정규 학습관리 시스템을 지원하지 못하는 것이 가장 큰 한계로 분석되었으 며, 전문가 인터뷰를 통해서는 교수자 및 학습자 모두가 새로운 환경에 대한 거부감을 최소화하고 학습자들 의 지속적인 활용이 가능하도록 사용성 및 편의성 등이 고려되어 메타버스 기반의 원격 교육 플랫폼이 설 계가 이루어져야 할 것으로 도출되었다. 그밖에 AR/VR 등의 실험, 체험 중심의 학습기회 강화와 학습자들 간의 커뮤니케이션 및 협업 활동을 장려할 수 있는 기능이 확보될 경우 학습성과를 높일 수 있을 것으로 분석되었다. 분석된 요구사항 및 기능 제안 등을 토대로 본 연구에서는 기존의 사이버대학 원격 교육을 그 대로 지원하면서 메타버스 환경을 새롭게 지원하기 위한 사이트 뷰 관리 기능, 메타버스 관리 기능, AR/VR 콘텐츠 관리 기능 등이 추가된 메타버스 기반의 사이버대학 원격 교육 플랫폼 모델(MOEP4CU)을 제안한다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Background of Study
2.1 Components and Importance for Smart Learning Space
2.2 A Preliminary Study on metaverse Educational Application
3. Analysis of Requirements for metaverse-Based Online Activity Space
3.1 Analysis of metaverse-Based Virtual Education Platform
3.2 Expert Group Interview for Implementing a metaverse-Based Cyber University Education Platform Model
3.3 An Analysis of the Types of Remote Education Services to Be Added to the Cyber University Remote Education Platform Based on metaverse
4. A Proposal of metaverse-Based Cyber University Remote Education Platform Model
5. Conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Metaverse Platform LMS Cyber University Virtual Rrality

저자

  • Jung-Ho PARK [ 박정호 | Department of Software Engineering, Seoul Digital University ]
  • Eun-Young CHOI [ 최은영 | Department of Media image Science, Seoul Digital University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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