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3D 기반 메타버스 학습환경에서 대학생 학습 경험 분석 연구
Study on University Students' Learning Experiences in a 3D based Metaverse Learning Environment

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 6 No. 4 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.301-317
  • 저자
    정효정, 이정훈, 전은화
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A460217

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원문정보

초록

영어
This study aims to compare and analyze the Exploratory Centered Self-Directed Learning Model (EC-SDLM) and the Information-Centered Self-Directed Learning Model (IC-SDLM) within a metaverse-based learning environment to derive educational implications for designing effective metaverse learning systems. The study targeted 56 undergraduate students from a four-year D University conducting surveys and focus group interviews (FGI). The survey results showed that EC-SDLM received significantly higher evaluations in terms of virtual presence, learners’ engagement, interactivity, and satisfaction compared to IC-SDLM. EC-SDLM effectively reinforced learners' experiences through interactive exploration and self-directed learning activities, while IC-SDLM, which primarily relied on lecture-oriented content delivery, demonstrated limited effectiveness in fostering learner participation and autonomy. The interview analysis revealed that learners positively evaluated the design of the metaverse-based learning environment, particularly its ability to enhance presence, interactivity, and autonomy. Students emphasized that the metaverse overcomes physical space constraints and enables personalized experiential learning.
한국어
본 연구는 3D 기반 메타버스 환경에서 정보 중심 자기주도 학습 모델(Information-Centered Self-Directed Learning Model, IC-SDLM)과 탐색 중심 자기주도 학습 모델(Exploratory Centered Self-Directed Learning Model, EC-SDLM)을 비교 분석하여 3D 기반 메타버스 학습환경 설계의 교육적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구 대상은 4년제 D 대학의 재학생으로, 총 56명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰(FGI)를 시행하였다. 설 문 조사 결과, EC-SDLM은 IC-SDLM보다 학습자의 실재감, 몰입도, 흥미도, 만족도, 지속참여의향에서 유의미 하게 높은 평가를 받았으며, 학습자의 상호작용성과 자기주도적 탐색 활동이 학습 경험을 강화하는 데 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면, IC-SDLM은 강의 중심의 정보 전달 모델로, 학습자 참여와 자율적 학습 면에서 비교적 낮은 평가를 받았다. 인터뷰 결과에서는 학습자들이 메타버스 기반 학습환경에서 실재감, 상호 작용성, 사용자 참여를 강화하는 설계에 대해 긍정적으로 평가하였으며, 물리적 공간의 한계를 극복하고 학습 자 맞춤형 체험형 교육이 가능하다는 점을 강조하였다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 필요성
2. 연구 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스 개념 및 교육적 활용
2. 메타버스의 대학 교육에 관한 선행연구
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 설계 및 학습환경
3. 연구 도구
4. 자료 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 학습 효과에 대한 통계적 분석 결과
2. 인터뷰에 대한 질적 분석 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 시사점과 제언
참고문헌

키워드

메타버스 플랫폼 학습 경험 실재감 참여도 상호작용 만족도 Metaverse platform Learning experiences Virtual presence Engagement Interactivity Satisfaction

저자

  • 정효정 [ Hyojung Jung | 단국대학교 혁신융합대학 조교수 ]
  • 이정훈 [ Lee Jeong Hun | 단국대학교 자유교양대학 강의전담조교수 ] Corresponding Author
  • 전은화 [ Eunhwa Chon | 단국대학교 자유교양대학 부교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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