메타버스플랫폼의 사용자경험이 교육효과에 미치는 영향 : 메타버스 MBTI S/W 측정을 중심으로
Effect of User Experience of Metaverse Platform on Educational Effect : Focusing on Metaverse MBTI S/W Measurement
A meta-verse platform is expected to provide the optimal educational effect by transcending the virtual and real world through a spatiotemporal experience that is similar to real life for its users. In order to explore the user experience factors, the popular "MBTI" used by the MZ generation was classified into four categories: extraversion-introversion, sensing, thinking-feeling, and judging-perceiving, and measured using a meta-verse platform and a smartphone survey. As a result, it was confirmed that the variables of whether users can have a real-like experience in the meta-verse space and whether they feel like they have participated in the actual environment are important factors. Social presence is influenced by intuitive screen composition, spatial sense, and connected content, while usability is influenced by variables such as how easy it is to use. Media richness was found to have a static effect in stereoscopic video where multi-communication is possible. This can be interpreted as the importance of interface design that creates realistic space and provides a sensation similar to operating the body in the meta-verse platform. In addition, it was found that users can expect a more effective education from the meta-verse MBTI software than from text-based content.
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메타버스플랫폼은 가상과 현실세계를 초월하는 시공간을 통해 사용자들에게 실제와 같은 경험을 할 수 있 게 하는 최적의 교육효과를 줄 것으로 예상되었다. 이에 사용자 경험 요인을 탐색하고자 하였다. 최근 MZ세대 에게 보편적으로 활용되고 있는‘MBTI’를 외향-내향, 감각, 사고-감정, 판단-인식의 네 가지로 분류하고 메 타버스플랫폼과 스마트폰 설문으로 측정했다. 그 결과, 메타버스 공간에서 현실 같은 경험을 할 수 있느냐와 실질적으로 사용자가 실제 환경에 참여한 것과 같은 느낌이 들었는지의 여부가 중요한 변수임을 확인하였다. 사회적실재감은 직관성이 잘 표현된 화면구성과 공간감을 주고 연결된 내용에서, 사용성은 사용하기 얼마나 편리한가와 같은 변수에서 매체풍요도는 멀티커뮤니케이션이 가능한 입체적인 영상에서 정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 메타버스플랫폼에서 사실적인 공간을 구성하고, 신체를 작동하는 것과 같은 느낌을 주 는 인터페이스 디자인 설계가 중요한 요소라는 해석을 할 수 있다. 또한, 텍스트보다 메타버스 MBTI S/W에서 사용자들에게 더 교육의 효과를 기대할 수 있는 것으로 파악되었다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 메타버스의 개념과 활용 2. 메타버스와 사용자 경험 Ⅲ. 연구문제와 연구방법 1. 연구문제와 연구방법 2. 조사방법 3. 측정척도 Ⅳ. 연구결과 1. 연구문제 1의 결과 2. 연구문제 2의 결과 3. 연구문제 3의 결과 Ⅴ. 결론 참고문헌
이옥기 [ OkKi-Lee | 한양사이버대학교 교양학부 특임교수(Special professor, Dept. of Faculty of Liberal Arts, Hanyang Cyber University. Professor, Contents Space Off-Campus University) ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.