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주요 국제광고제의 옥외광고 수상작 크리에이티브 비교연구 - MAD STARS․Cannes Lions․Clio Awards․New York Festivals - KCI 등재
대한경영정보학회 경영과 정보연구 제42권 제4호 2023.12 pp.93-117
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본 연구는 광고 시장의 지속적인 발전과 기술 혁신으로 인해 급변하는 옥외광고의 크리에이티브에 대한 트렌드 탐색을 위하여 최근 3년간 주요 국제광고제인 부산국제마케팅광고제, 칸 국제광고제, 클리오 국제광 고제, 뉴욕 국제광고제에서 수상한 339개의 옥외광고 작품을 비교하였다. 구체적으로 광고 크리에이티브의 분석에 주로 활용되는 제품유형, 제품군, 소구방식, 광고 표현전략 및 표현형식을 비교 분석하여 옥외광고의 발전 동향을 이해하고자 하였다. 또한 교차분석을 통해 광고제 수상작의 차이를 분석하고 이를 대응분석도 로 시각화하고자 하였다. 분석결과, 제품유형의 경우 부산국제마케팅광고제, 클리오, 뉴욕은 기업기관 이미지 및 기타가 가장 많았 고, 칸은 비내구재가 많았다. 소구유형은 대부분의 국제광고제에서 이성적인 소구 방식이 높게 나타났으며, 광고 표현전략은 4대 광고제 모두 사회적 영역이 가장 높게 나타났다. 광고카피 표현형식은 부산국제광고제 와 칸, 클리오는 0<카피 크기≤25%가 가장 많았고, 광고비주얼 표현형식은 부산국제마케팅광고제와 클리오 는 75% 이상, 칸과 뉴욕은 25<카피 크기≤50%가 많았다. 본 연구의 결과로 도출된 옥외광고 크리에이티브의 추세는 향후 옥외광고 및 크리에이티브를 연구하는 학자들에게 실증 데이터를 제공할 수 있다. 또한 해당 광고제를 유치하거나 출품하려는 광고인들에게 각 광 고제마다의 포지셔닝 전략을 제시할 것으로 기대해 본다.
This study compared 339 outdoor advertising works that received awards at major international advertising festivals over the past three years, including the Busan International Marketing Advertising Festival, Cannes Lions International Festival of Creativity, Clio Awards, and New York Festivals International Advertising Awards. The purpose of the research is to explore the trends in the creativity of outdoor advertising, which is undergoing rapid changes due to the continuous development of the advertising market and technological innovations. The study aimed to understand the trends in the development of outdoor advertising by conducting a comparative analysis of the types of products, product categories, appeal strategies, and presentation formats primarily utilized in the analysis of advertising creativity. Additionally, cross-tabulation analysis was employed to examine the differences in award-winning advertisements, and efforts were made to visualize these distinctions through correspondence analysis plot. The analysis results show that in terms of product type, Busan International Marketing Advertising Festival, Clio, and New York had the most corporate image and other products, while Khan had the most non-durable goods. In terms of appeal type, rational appeal methods were highly prevalent in most international advertising festivals. As for the advertising expression strategy, the social area was the highest in all four major advertising festivals, and the advertising copy expression format was highest at the Busan International Advertising Festival, Cannes, and Clio, with 0<copy size≤25%, and the advertising visual expression format was the Busan International Marketing Advertising Festival and Clio had more than 75%, while Cannes and New York had 25<copy size≤50%. The trends in outdoor advertising creativity identified in this study can provide empirical data for scholars researching outdoor advertising and creativity in the future. Additionally, it is anticipated that the findings will offer positioning strategies for advertisers looking to attract or participate in each advertising festival.
アニメオーディエンスの創造的実践 - 動画共有サイトに投稿されたアニメ二次創作動画とその制作者を中心に - KCI 등재
한양대학교 일본학국제비교연구소 비교일본학 제59집 2023.12 pp.139-160
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애니메이션 2차 창작 동영상은 1970년대 MAD 테이프로 시작돼 인터넷의 발전과 함께 확 산되면서 제작자들은 창조적 편집 작업을 통해 새로운 표현을 모색하고 있다. 이 논문은 애니메이션 2차 창작 동영상에 초점을 맞추어 다양한 측면을 탐구하여 다음과 같은 질문에 답하는 것을 목적으로 한다. 먼저 애니메이션 2차 창작 동영상의 기원과 발전에 대해 논하며 애니메이션 2차 창작 동영상은 1970년대 ‘MAD 테이프’부터 시작해 취미로서의 오락 정신과 창의력이 반영된 편집 작업의 성과물임을 밝혔다. 그리고 2000년대 후반 이후 애니메이션 2차 창작 동영상의 내용에 초점을 맞추어 독자적인 세 가지 요소(이야기, 캐릭터, 장면) 및 대립되는 움직임(원작 존중과 원작 해체)을 도입하고 구체적인 예를 들면서 그 속에 서 표현되는 창의성을 분석하였다. 마지막으로 애니메이션 2차 창작 동영상 제작자를 대상으 로 진행한 인터뷰를 분석하여 제작 전후 제작자 개인의 전모를 살피는 작업을 진행하였다. 제작자의 ‘자기만족’과 ‘승인욕구’라는 모순되는 욕망, 기쁨과 영향을 통한 애니메이션 팬 간 의 연결고리, 그리고 프로로 나아가는 어려움과 저작권의 문제를 언급하면서 제작자가 작품 활동을 계속하는 이유를 밝혔다. 애니메이션 2차 창작 동영상과 같은 창조적 실천은 생산자 와 소비자 사이의 틈새에서 독자적인 공간을 만들어내고 있다.
Japanese Anime re–creation video began with MAD tapes in the 1970s and have proliferated with the development of the Internet, with creators exploring new expressions through creative editing. This paper aims to answer the following questions by exploring various aspects of anime fan video. First, the origins and development of anime re–creation videos are discussed, revealing that anime re–creation videos are the result of editing work that reflects the spirit of entertainment and creativity as a hobby, starting with the “MAD tapes” in the 1970s. Then, focusing on the content of anime re–creation video since the late 2000s, the paper introduced three distinctive elements (story, character, and scene) and opposing movements (respect for the original and deconstruction of the original) and analyzed the creativity expressed in them with specific examples. Finally, by analyzing the interviews conducted with the creators of anime fan video, we examined their personal lives before and after production. The contradictory desires of the creators for self–satisfaction and approval, the connection between anime fans through joy and influence, and the difficulties of going professional and the problems of copyright were revealed as the reasons why the creators continue to work. Creative practices such as anime re–creation videos are creating their own space in the gap between producer and consumer.
크리에이티브 작업과 젠더 연구: 여성 광고제작자의 인식 및 업무특성을 중심으로 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제29권 4호 2018.05 pp.131-157
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이 연구는 이 연구는 여성 광고제작자의 일경험이나 인식을 통해 여성인력의 문제를 고찰하고, 나아가 크리에이티브 담론 안에서 광고라는 창의노동의 특성을 확인한다. 이를 위해개별 심층 인터뷰를 실시하고 기사, 서적 등 다양한 관련 자료를 토대로 이론을 통한 우회와 두껍게 쓰기를 시도하였다. 그 결과 광고제작 업무를 둘러싸고 창의성은 반드시 달성해야할 의무이자 지향점이라는 지배담론을 발견하였고, 이 담론 내에서 다른 산업분야에서 나타나는 젠더화된 업무특성은 약화되어 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 여성인력의 문제는 육아와 연결되면서 대두되었는데 이는 정체성의 충돌로 인한 자기규율의 약화에 기인하는 것으로 해석된다. 그 결과 광고는 철저하게 자기규율화된 노동임을 확인하였다.
This study explores the characteristics and discourse of creative work in advertising and investigates women’s work experience and their problem. This will reconfirm the characteristics of advertising as creative labour. For this, it conducts in-depth interviews and analyzes them through a theoretical detour and a thick description. The study found the dominant discourse that creativity is their duty and ultimate goal. This dominant discourse makes the gendering of creative roles and representation languished. In spite of this, female creators with parenting have difficulty in reducing work ability, because conflicting identities weaken their self-regulation. This means that advertising is ‘self-regulationized’ labour.
흄의 자연주의 인식론을 통해서 본 무용예술의 창조적 상상력 KCI 등재
한국홀리스틱융합교육학회 홀리스틱융합교육연구 제23권 제2호 2019.06 pp.65-81
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본 연구는 철학자 흄의 자연주의적 인식론을 바탕으로 무용예술의 창조적 상상력의 관계를 살펴 보는 것이다. 상상력의 사전적 정의는 “마음속에서 눈에 보이지 않는 것의 영상을 만들거나 경험을 초월한 세계를 만드는 정신적 능력”이다. 이러한 상상력은 인문, 과학, 예술 등 모든 분야에 적용될 수 있는 정신작용으로 창조와 밀접한 관계를 가지고 있다. 흄에 의하면 상상력의 발현은 인간의 정 신능력에서 언제나 상상력이 필요할 때 자동적으로 작용하는 것이라고 하였다. 상상력은 감각처럼 수동적인 정신 능력이 아니라 자발적인 형태로 나타난다. 예술은 표현이며 인간감정에 관계되는 것 이다. 안무가의 상상의 창조적 예술 활동은 누구나 가지고 있는 보편적인 경험으로 머무르는 것이 아닌 예술 속에서 중요한 역할을 수행할 수 있는 창조적 힘이 주어져 있는 인식의 창조적 산물이다. 이러한 예술적 상상력은 창조적 예술을 더욱 가치있게 만들어 주는 예술의 기본적 토대가 되어 주 는 것이다. 상상력의 창조적 가치를 살펴보더라도 예술가가 작품을 만들 때 그의 영혼을 담아 만드 는 행위나 자신만의 세계를 창조적 상상력으로 표현하는 무용예술 등도 그가 꿈꾸는 것을 상상력으 로 채워 현실화시키는 것이라고 할 수 있다.
This study examines the relation of creative imagination of dance art based on the naturalistic epistemology of philosopher Hume. The dictionary definition of imagination is "the mental capacity to make a vision of what is invisible in the mind, or to create a world beyond the experience". These imaginations are closely related to creation through mental actions that can be applied to all areas of humanities, science, and the arts. According to Hume, the manifestation of imagination is automatically activated when human imagination always requires imagination. Imagination is not a passive mental ability as sensation but a voluntary form. Art is expression and has to do with human emotion. Choreographer's imaginative creative arts activity is not a universal experience that everyone has but a creative product of cognition that is given the creative power to play an important role in art. This artistic imagination is the foundation of art that makes creative art more valuable. Even if you look at the creative value of imagination, you can say that the act of making an artist embracing his soul when making a work and the art of dancing expressing his or her own world with creative imagination is filled with imagination and realizes what he dreams.
집단 창작 중심 음악치료가 지역아동센터 아동의 자아존중감과 자아탄력성에 미치는 영향 KCI 등재
한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 제12권 제3호 통권 36호 2016.09 pp.87-108
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본 연구의 목적은 집단 창작 중심 음악치료가 지역아동센터 아동의 자아존중감과 자아탄력성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 본 연구는 서울시 S구 A지역아동센터 아동 5명을 대상으로 2016년 3월 11일 부터 4월 23일 까지 해당 지역아동센터에서 주 1-2회, 매 회당 60분, 총 11회기로 진행되었다. 프로그램의 효과 검증을 위해서는 자아존중감 척도와 자아탄력성 척도를 사용하여 사전‧사후검사 점수를 측정하고, SPSS 20.0 Wilcoxon Matched Pair 검정을 통해 그 차이를 비교분석 하였다. 또한 지역아동센터 아동의 자아존중감과 자아탄력성의 질적인 변화를 알아보기 위해서는 참여자들의 경험 및 변화에 대한 인터뷰를 실시하여 그 내용을 기반으로 하위요인을 도출하였다. 양적 연구 결과, 지역아동센터 아동의 자아존중감은 사전‧사후검사 점수의 평균에 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 자아탄력성은 사전‧사후검사 점수의 평균에 통계적으로 유의미한 차이를 보이지는 않았지만, 사전점수에 비해 사후 점수가 증가되는 양상이 확인되었다. 질적 연구 결과, 참여자들의 자아존중감에 대한 경험의 변화는 ‘긍정적 자기 인식’, ‘자기주장능력 향상’, ‘소속감’, ‘긍정적 대인관계’, ‘심리적 지지’ 로 5개의 하위요인이 도출되었고, 자아탄력성에 대한 경험의 변화는 ‘정서조절능력 향상’, ‘스트레스 대처능력 향상’으로 2개의 하위요인이 나타났다.
This study is to examine the effects of creative-music-making group music therapy on the self-esteem and self-resilience for children in community child center. This study was conducted at A community child center in S-gu, Seoul, Korea, for 60 minutes per session, once or twice a week for 11 sessions total from 11 March to 23 April in 2016. To measure the effect of the program, pre- and post-test were utilized and through SPSS 20.0 Wilcoxon Matched Pair Test the statistical results were analyzed. In order to study qualitative change of self-esteem and self-resilience of the children in the community child center, sub-factors were built around the interview with them on their experience and change. In the result of quantitative research, self-esteem of the children in the community child center showed statistically significant difference between pre- and post-test scores. However, it did not show statistically significant difference between pre-and post test in self-resilience score. There was a tendency that the score was increased. In the result of qualitative research, meanwhile, the change of experience toward self-esteem drew five sub-factors: positive self-recognition, improvement of self-assertion, sense of belonging, positive personal relationship and psychological support. And the experience change toward self-resilience drew two sub-factors: advancement of ability for emotional control and stress adaptation.
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본 연구는 유리를 독특한 소재로 활용하여 헤어장신구의 개발을 탐구하는 것을 목표로 한다. 유리는 그 예술적 가치와 투명성, 다양한 색상 변화 및 대 량 생산의 장점을 갖고 있지만, 특히 헤어장신구 분야에서는 상대적으로 제작 이 제한적이다. 이 연구는 유리를 공예 산업에서 다양한 창작물로 활용할 수 있는 가능성 을 발견하고 유리공예의 새로운 방향을 제시하기 위해 진행된다. 유리 공예의 개념을 탐구하고 헤어장신구에 대한 기초 연구를 수행하며 국내외의 장신구 현황을 조사하고, 공예 작업으로 유리 헤어장신구를 제작하여 시장 잠재력과 특이성을 강조한다. 학생들과 함께한 캡스톤디자인 연구를 통해 뷰티 헤어장신구 시장을 조사 하고 분석하였으며, 진부한 디자인과 소재로부터 벗어나 새롭고 독창적인 형 태를 만들기 위해 노력하였다. 작품 기획부터 제작 및 경진대회 참여까지의 과정과 작품 결과물은 헤어장신구 분야의 가능성과 유리 소재의 활용성에 대 한 계기가 되었다. 또한, 헤어 업스타일링 작품을 제작하고 유리 헤어장신구를 적용하여 독 창적인 헤어 스타일링에 대한 이해를 돕고자 하였다. 본 연구는 유리공예로 제작된 작품들이 대중적인 생산이 가능하며, 새로 운 헤어장신구를 제작함으로써 공예산업과 뷰티 시장에서 관심을 끌 수 있는 가치 있는 분야로 인정될 수 있다는 것을 보여주고자 한다. 앞으로는 소비자행동 조사와 디자인 개발을 통해 유리를 활용한 헤어장신구의 상품성에 대한 연구가 더욱 활발히 이루어지길 기대한다.
This research aims to explore the development of hair accessories using glass as a unique material. Glass possesses artistic value, transparency, rich color variations, and the potential for mass production. However, its utilization in the field of hair accessories has been relatively limited. This study is conducted to uncover the potential of glass as a material for diverse creations in the craft industry and to propose new directions for glass artistry. By investigating the concept of glass artistry, conducting foundational research on hair accessories, examining the current status of adornments domestically and internationally, and producing glass hair accessories as craftwork, this research highlights the market potential and distinctiveness of glass-based works. Through a student-led capstone design research, the beauty hair accessory market was investigated and analyzed. Efforts were made to move away from conventional designs and materials and create novel, innovative forms. The process from project planning to production and participation in competitions serves as a catalyst for exploring the possibilities of hair accessories and the utilization of glass as a material. Additionally, the research aimed to enhance understanding of creative hair styling by creating hair styling works incorporating glass hair accessories. This study aims to demonstrate that works produced through glass artistry can be commercially viable for mass production and can establish a valuable field of interest in the craft industry and the beauty market. It is anticipated that further research on the marketability of hair accessories using glass will be actively conducted through consumer behavior analysis and design development.
소비자 공감반응의 연속성에 관한 연구 — 소비자 공감반응은 자기 공감적으로 확장할 수 있는가? — KCI 등재
대한경영정보학회 경영과 정보연구 제39권 제1호 2020.03 pp.75-91
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본 연구는 소비자 공감반응의 여러 가지 측면에 대한 이론적 근거를 바탕으로 소비자 스스로가 자기 공 감화하는 과정으로 확장할 수 있는지에 대한 문제제기와 함께 탐색적 차원에서 심층면접을 적용하여 확인 하고자 하였다. 소비자 공감과 관련된 대부분의 연구들은 공감이론을 바탕으로 소비자 공감의 반응적 차원 을 이성적, 감성적 차원으로 구분을 하고 있으며, 현재의 관점에서 제시되는 자극에 국한하여 소비자가 지 각하는 공감적 반응을 살펴보고 있다는 특징이 있다. 하지만 본 연구에서는 여기서 한 단계 더 나아가 소비자 스스로가 해당 콘텐츠에 대하여 재생산 및 재개발 과정의 창조적 거리를 형성하는 자기공감화의 과 정으로 나아감으로써 궁극적으로 자아성찰 단계로 나아갈 수 있음을 확인하고자 하였다. 심층면접을 통한 탐색적 연구결과, 특정 마케팅 자극에 대한 소비자의 공감적 반응은 선행연구들이 강 조하고 있는 차원과 함께 보다 창조적이고 자기공감적 차원에서도 존재하고 있음이 간접적으로 확인되었 다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 소비자 공감적 반응은 단순히 하나의 단일차원을 넘어 다 차원적 구조를 형성함과 동시에 공감적 자기화의 확장적 구조로 나아갈 수 있음을 확인할 수 있었다. 이는 소비자의 공감적 반응이 특정 차원으로 설명되기보다는 공감적 반응의 연속성 측면에서 총체적으로 파악 해야 함을 시사한다. 본 연구가 탐색적인 성격의 초기 연구로서 의의를 가지지만 여러 가지 내용적 타당성의 보완 및 연구방 법의 정교화는 후속연구를 통하여 보완을 해야 할 것으로 사료된다. 본 연구를 통하여 소비자 공감의 반응 이 타인공감을 넘어 창조적 차원의 자기공감으로 확장될 수 있다는 이해의 폭이 확장됨과 동시에, 향후 이 와 관련된 많은 후속 연구들이 파생될 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to examine the application of in-depth interviews in terms of exploration on the basis of the theoretical basis of various aspects of consumer empathy, and the question of whether the consumer can expand to the process of self empathy. Most studies related to consumer empathy divide the responsive dimension of consumer empathy into rational and emotional dimension based on empathy theory, and look at the empathic response perceived by consumers to the stimulus presented from the current point of view. In this study, however, we want to go one step further and confirm that the consumers themselves can ultimately go to the self-empathy stage by forming a creative street of reproduction and redevelopment. As a result of exploratory research through in-depth interviews, it was indirectly confirmed that consumer's empathetic response to specific marketing stimulus exists at the level of creative and self-empathetic as well as the emphasis of previous studies. Based on these findings, this study confirmed that consumer empathetic responses could go beyond a single dimension to form a multidimensional structure and move toward an expanded structure of empathic self-creation. This suggests that consumers' empathic responses should be grasped in terms of continuity of empathic responses rather than explained in a specific dimension. Although this study is meaningful as an early research of exploratory nature, it is necessary to supplement various content validity and refine the research method through subsequent studies. This study is expected to expand the understanding that consumer's empathy can be extended to other people's empathy and to be self-empathy.
예술심리치료사들의 미술작품창작 체험에 관한 연구 : 미술의 치료적 가치를 중심으로 KCI 등재
한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 제15권 제4호 통권 49호 2019.12 pp.177-206
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본 연구는 예술심리치료사들의 미술작품창작 체험을 통한 경험의 본질과 그 의미를 탐 색하는데 목적이 있다. 연구방법은 Manen의 해석학적 현상학 체험연구로 진행하였다. 본 연구의 참여자들은 예술심리치료임상경험이 있는 예술심리치료사 8명으로 주1회, 3시간씩 총10회기의 미술작품창작 작업에 참여하고 함께 전시회를 개최하는 체험을 하였다. 자료 수집은 작업기간 중에 집단으로 1회 2시간, 전시회까지 모든 체험이 끝난 후 개별적으로 90분씩 인터뷰를 통해 이루어졌고, 자료 분석을 거쳐 5개의 본질적주제와 15개의 하위주 제를 도출하였다. 본질적 주제는 <미술작품창작과정이 자기작업이 됨>, <미술창작능력의 향상이 치료사로서 자신감을 높여줌>, <임상 중에 만들어진 창작품을 더 소중하게 생각하 게 됨>, <미술창작 작업에서의 치유적 효과에 대한 이해가 깊어짐>, <동료와 함께 한 작 업이 힘이 됨>이었다. 이러한 본질적 주제를 통한 결론은 숙고하는 예술창작 과정은 그 자체로 치유적 특성을 가지고 있으며, 예술본연의 가치가 예술치료과정에 통합 될 때에 예 술심리치료와 예술심리치료사의 정체성이 보다 확고해 질 수 있다는 것을 다시금 확인하 게 되었다는 것이다. 또한 이러한 확신은 치료자로 하여금 임상 내에서 예술작업과 작품에 좀 더 소신을 가지고 적극적인 역할을 하도록 도왔다.
The purpose of this study was to explore the nature and significance of the art creation experience by art therapists. For this purpose, Manen’s methodology of hermeneutical phenomenology was utilized. The participants of this study were eight art therapists with clinical experience. They participated in a total of ten artworks once a week for three hours each time, and then held exhibitions for the artwork produced. The data was collected from April 2018 to October 2018 and included one where an interview was conducted during the work period, followed by 2 hours of artwork in a group and participants were individually interview once for 90 minutes, then on completion of the exhibition. In this respect, the 5 essential themes and 15 sub-themes were derived based on the data. The essential themes were as follows: <Creating art works becomes a self-work>, <Improving artistic skills enhances confidence.>,<The art work created at the clinical session was more valuable.>, <There is a deeper understanding of the healing effect in work of creating art.>, <Participants felt supportive in their creative work with their peers.> The conclusions of this study were that it demonstrated that the artistic process of contemplation has its own healing qualities and the identity of arts therapy. It was shown that arts therapists can be more firmly established when the value of artistic creation is integrated into the art therapy process. Broadly speaking, this conviction has also helped therapists to take an active role in clinical practice, with more confidence in arts and artwork.
시각디자인에 있어서 직관에 대한 개념 및 관점 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.49 2016.12 pp.25-35
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일반적으로 직관은 사건/사물을 직접적으로 빠르게 통찰하는 능력으로 받아들여진다. 세계를 해석하는 데에 매우 중요한 덕목인 것이다. 그래서 보통 사람들은 어떤 좋은 가치를 선점하기 위해 직관이라는 가치에 쉽게 편승한다. 시각디자인 분야도 예외가 아니다. 때로는 산업으로서의 효율성을 강조하기 위해 용이성 같은 뜻과 함께 직관이라는 가치에 기댄다. 또 때로는 혁신적 창의성을 찬양하기 위해 직관이라는 말로 디자이너의 고유한 조형감각을 지칭하거나 순간적으로 떠오르는 영감을 가리키기도 한다. 전자에서 직관은 보편성을 띤다. 반면에, 후자에서는 개별성을 띤다. 이러한 애매모호함 때문에 ‘사유가 직관적’이라는 말은 일반적으로 받아들여지는 것처럼 바람직하게만 들리지 않는다. 직관이라는 개념이 어떻게 정의되느냐에 따라 이 말은 바람직하지 않은 말이 되기도 하고 심지어는 말이 안 되는 수사가 되기도 한다. 지금 우리가 일반적으로 동의하는 직관의 의미는 무엇으로부터 비롯되었는가? 그리고 때로는 보편성의, 때로는 개별성을 띠는 애매한 직관의 의미를 어떻게 받아들일 때 시각디자인 분야는 그 존재의미를 정당화할 수 있는가? 본 연구는 이 문제들을 고찰함으로써 시각디자인에서 직관의 가치는 어떠해야 하는지를 재고해 보고자 하는 목적에서 기획되었다.
Generally, intuition is accepted with a meaning of insight grabbing fast directly through objects or situations. It is a very important quality to construct the world. So, ordinary people easily rely on the value of intuition when they preoccupy a virtue. No exception to visual graphic design field. Sometimes, accentuating efficiency as industrial factor, it relies on intuition, and sometimes, praising innovative creativity. In the former case, intuition means utility, convenience in universality, and in the latter case, it refers to unique sensibility or sudden inspiration in speciality. Because of this kind of ambiguity, a word like ‘thinking is intuitive’ doesn’t sound always desirable. Depending on how to define intuition, this word can be undesirable, even comes to be paradoxical rhetoric. Now, where is the meaning of intuition which we are agreeing derived from? In order to justify significance of visual graphic design, how do we accept the meaning of intuition which seems to be sometimes universality, sometimes speciality? With exploring these issues. This paper was planned in purpose of reconsidering what the value of intuition has to be.
초등학교 음악감상수업에서 학습매체에 따른 표현양상 비교 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제1호 2013.03 pp.137-146
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This study is for analysis in words and pictures of students who are educated about music appreciation with smart devices. 109 male and female students at G-elementary school in Gyeonggi-do has been tested. There are two classes. One is Game Class these students has played music game, and the other is Listening Class these students has just listened the music. The words and pictures of two class students after their own class are compared. The students of Game Class has expressed creatively. In case of the pictures about “Symphonie No. 9 ‘Z nového svĕta’ Op. 95”, most students of Listening Class draw only sharks because of the music used at CF of the shark model ice-cream, but most students of Game Class draw a lot of types: battles, musical instruments, landscapes, etc… As a result, creative expression is expected to the students who are educated with smart devices in regular school classes.
스마트워크환경에서의 혁신을 위한 새로운 유형의 경영추진 방안 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제9권 제4호 2011.08 pp.201-211
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스마트폰의 확산 보급에 따른 소셜미디어 환경이 본격화 되고 원격근무등을 통한 시공간의 제약이 없는 업무 수행이 가능해 지면서 스마트워크의 성공적인 구현을 위한 활동이 해외 주요 정부 및 글로벌 기업들은 물론 한국 정부 및 국내 기업들에서도 적극적으로 전개 되고 있다. 한국은 일부 적극적인 선진 국가들에 비해 스마트 도입이 뒤졌으나 미래에는 과거 IT 선도국가로서의 위상에 맞게 스마트워크 분야에서도 이들 국가들을 앞지를수 있는 노력이 필요하다. 전통적인 스마트워크 1.0에 비해 미래형 스마트워크 2.0은 앞으로 보다더 창의적이고 혁신적이고 인간친화적이고 자연친화적이다. 협력, 개방을 통해 외부 협력자들의 개입을 통한 역량 증진, 감성 감각등에 부합하므로서 생산성을 최대화 하는 일 방식을 의미한다. 본 연구에서는 미래적 스마트워크 환경에 맞는 경영모델들을 제시하며 이 연구가 빠르게 다가오고 있는 고도화 되는 스마트워크 환경속에서 기업 및 정부 기관 경영에 대해 새로운 각도에서 되새겨 보는 계기가 되리라 기대한다.
As the spacetime restriction free business becomes possible in compliance with the wide spread of social media through rapid propagation of smart phones and remote working etc., the positive activity for successful smartwork implementation by major countries and many enterprises are being deployed. Korea which falled behind other advanced countries for adoption of smartwork needs to make double efforts in the forthcoming smartwork business area to be a continuous leading country as it used to be in the past IT area. Compare with traditional smartwork 1.0, future smartwork 2.0 is more creative, innovative and human/nature friendly. Smartwork 2.0 is the way of working to maximize the creativity by involving outside cooperators' capability and conforming to human sensitivity and emotion. This study suggests the management models proper to the future smartwork environment. This study will review the existing enterprises, government operation and rethink about the efficient management models in the rapidly changing smartwork environment.
진심으로 지어진 캠페인의 힘 - 대림 e편한세상 ‘진심이 짓는다’ KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제21권 3호 2010.06 pp.157-170
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본 논문을 통하여 2009년 7월에 시작하여 현재까지 집행되고 있는 대림산업 e편한세상 ‘진심이 짓는다’ 캠페인의 전략과 크리에이티브에 대하여 살펴보고, 캠페인 성공요인 및 광고 캠페인 측면에서의 시사점에 대해 논의해 보았다. e편한세상 ‘진심이 짓는다’ 캠페인의 성공요인들로 다음과 같은 점들을 살펴볼 수 있다. 첫 째, ‘캠페인의 힘’을 들 수 있다. 즉 ‘최고의 쉼’ 구현이라는 e편한세상의 브랜드 비전을 소비자에게 효과적으로 전달하기 위하여, 이전의 단발성 광고를 지양하고 기존 집행된 소재들을 아우를 수 있는 캠페인 컨셉이자 슬로건인 ‘진심을 짓는다’로 묶어주어 장기적이고 단계적으로 전달한 것이다. 둘 째, 기존의 아파트 광고들과 달리 아파트가 거주자에게 주는 실질적인 혜택, 편리함 등을 진솔하게 보여준 메시지의 ‘차별화’, 30초, 60초의 장초수 집행, 1년간 9편에 이르는 멀티소재의 집행 등 전달방법의 ‘차별화’를 통하여 광고효과를 높일 수 있었다는 점이다. 셋 째, 소비자들이 아파트에 대하여 공감하게 되는 메시지를 진솔하게 전달하여 ‘소비자 감동’을 이끌어낼 수 있었다는 점이다. 넷 째, 광고를 통하여 ‘베이크 아웃’, ‘10cm 주차장’, ‘에코 하우스’ 등 e편한세상 아파트의 경쟁력 있는 실체를 전달함으로써, e편한세상의 ‘지각된 품질’을 높여 브랜드 자산의 증대로 이어지는 기반을 마련하였다는 점이다. 다섯 째, ‘진심이 짓는다’ 캠페인은 집의 본원적 요소로서 ‘최고의 편안한 쉼터’로 e편한세상을 이야기함으로써, 모델 등 광고의 주변단서가 아닌 철저하게 제품 자체로서 ‘e편한세상이 주인공’인 광고캠페인이었다는 점도 성공요인으로 꼽을 수 있다.
The purpose of this study is to figure out the strategy and creative of Daelim e-pyunhansesang ad campaign 'Sincerity build', and draw the success factors. The success factors of e-pyunhansesang ad campaign 'Sincerity build' can be abstracted as below. First, the power of ad campaign can be pointed out. To communicate the brand vision of e-pyunhansesang, the campaign concept, 'Sincerity build' which brings case-by-case advertisements together was extracted and communicated to comsumer in the long term. Second, the differentiation of message is accomplished by communicating the substantial benefit and convenience of e-pyunhansesang, and the differentiation of communication method is also accomplished by making multiple 30 and 60 seconds TV-CF. Third, consumer impression is achieved by sending the sincere and persuasive message about apartment. Fourth, Communicating the specific fact like 'bake-out', '10cm parking lot', 'eco-house', the perceived quality of e-pyunhansesang is increased and the brand equity of e-pyunhansesang is also increased. Fifth, the e-pyunhansesang itself was communicated most importantly in the campaign as 'the best rest place'.
불황기의 광고캠페인 트렌드 고찰 : ’08년 4/4분기 ~ ’09년 1/4분기 광고캠페인 사례 분석 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제21권 1호 2010.02 pp.147-161
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본 연구는 일반적인 경기변동 주기를 염두에 두고 불황기의 적절한 광고 전략에 관한 여러 대응전략 논의에서 벗어나, 불황기 광고캠페인 트렌드 분석을 통해 실무적인 차원에서 좀 더 실질적이고 성숙된 불황기 광고캠페인 혜안을 가늠해 보고자 하였다. 이를 위해 불황기 관련 기초자료들을 해부하고 경기불황이 본격적으로 영향을 미친 2008년 4/4분기부터 2009년 1/4분기까지 집행된 광고캠페인 사례분석을 실시하였다. 그 결과 메시지는 스타일(Style), 건강(Well-being), 응원(Encouragement), 실속(Economic), 믿음(Trust) 등의 메시지 유형이 효과적인 불황기 메시지로 나타났다(키워드: SWEET). 크리에이티브는 재미와 즐거움 제공(Smile), 젊음층 소구(Youth), 제품특성 중심표현(Merit), 특별한 볼거리 제공(Picture), 청각적 장치를 통한 인식의 점착(Attachment), 사실적인 진실된 표현(Truth), 감성적 안정 제공(Heart), 일반인․가족중심의 우리 이야기식 표현(You) 등이 효과적인 크리에이티브 표현기법으로 나타났다(키워드: SYMPATHY). 또한 매체집행에 있어서는 정교화된 CM의 위치 조정(Fine), 고효율 매체 선택을 통한 매체집행 효과 배양(Incubation), 뉴미디어 탐색 및 활용 확대(New), 업종별 매체 집행의 격차(Disparity) 등이 불황기 효율적인 매체운영 특성으로 나타났다(키워드: FIND). 이러한 결과를 토대로 불황기 광고캠페인 가이드라인으로 꼭 하지 말아야 할 7가지 화법(七去之惡)을 제안하고자 한다.
This study focused on revealing the characteristics of effective advertising campaign strategy during a recession. In order to find out these characteristics, ad materials related to recession have been examined. A series of advertising campaigns during the period heavily influenced by economy recession (from 2008 4th quarter to 2009 1st quarter) has been also analyzed. The results of the study shows that style (Style), health (Well-being), encouragement and consolation (Encouragement), economic value (Economic) and trust and confidence (Trust) turned out to be effective messages during such a recession (keyword: SWEET). From the perspective of creative strategy, followings were relatively more effective : offering a comical situation (Smile), appealing to youth (Youth), emphasizing an unique product characteristic (Merit), showing a special scene which can spark viewers’ curiosity (Picture), using an auditory communication tool which can improve consumers’ recognition (Attachment), using a real and authentic expression (Truth), offering emotional stability (Heart), using a friendly and day-by-day expression used by ordinary people and family (You) and so on. (Keyword: SYMPATHY). When developing media planning strategy, elaborating CM vehicle position (Fine), using cost effective media to improve campaign effects (Incubation), developing new media (New), considering disparate media budget depending on business category (Disparity) are essential to execute more effective media management during a recession (Keyword: FIND). Based on all these results, the study suggests 7 mistake guide-lines that marketers should avoid when creating effective advertising strategy during a recession. Other findings were also discussed.
헤어 업 스타일 분석을 통한 땋기기법 업스타일 재현에 관한 연구
코리아뷰티디자인학회 코리아뷰티디자인학회지 Vol.5 No.1 2009.04 pp.59-68
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This kind of esthetical desires originate from a hope that wants to live more comfortable than before and it is now being expressed by creative thinking.Creative thinking is a process of thinking how to achieve a wisdom or a beautiful and comfortable life by thinking and researching the answers of natural acts based on scientific concepts.When we think of beauty culture design as a oriental and western cultural phenomenon, the hair style's peculiarity appears following the conditions of various facts like politics, economy, sociology, culture and religious.The peculiarity of hair style was expressed as inner and outer side of human activity's beauty culture using hair according the satisfaction that appears during the body and spirit, religious rituals.There are several functions that hair has. First, it protects brain that is the most important organ of our body, Second, it represents the position or wealth of every individual. Third, it becomes an important method to satisfy the esthetic desire. Forth, it forms and expresses the cultural value of formative arts that represent the era. Hair style has changed and developed according to status, ideology, value, social status.In the modern society, hair style is an expression that shows special attraction and a way of finding oneself.
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장애예술 창조성의 원리와 형태(Disability Art Creative Framework, DACF) 분석 연구
[NRF 연계] 한국장애인개발원 장애인복지연구 Vol.16 No.1 2025.06 pp.61-91
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본 연구는 장애학의 핵심 개념을 바탕으로 장애예술 창조성의 원리와 형태를 분석하였다. 이를 위해 문헌연구, 개념연구를 실시하였으며, 그 결과 실존적 창조(Existential Creation), 혁신적 창조 (Innovative Creation), 관계적 창조(Relational Creation), 포용적 생태 창조(Inclusive Eco-Creation) 의 네 가지 원리로 유형화하였다. 또한, 이 네 가지 창조 원리를 기반으로 장애예술 창조성이 실 제 창작 과정에서 어떻게 실현되는지를 분석하기 위해 경험적 창조(Experiential Creativity), 기 술적 창조(Technological Creativity), 상호참여적 창조(Mutual-Participatory Creativity), 전복 적 창조성(Subversive Creativity)의 네 가지 형태로 정리하였다. 본 연구의 함의로는 장애예술 이 단순한 예술적 표현이 아니라 장애학의 핵심 원리를 반영한 창조적 실천임을 이론적으로 정립 하고, 장애예술 창조성의 유형화를 통해 장애학과 예술학의 학제적 융합 가능성을 제시하였다. 특 히, 창조성을 개인의 천재성과 독창성에 의존하는 기존 예술 패러다임에서 벗어나, 장애인의 경험 과 사회적 관계 속에서 창조성이 형성되는 과정을 이론적으로 구조화하는 데 초점을 맞추었다. 향후 연구에서는 본 연구의 이론적 틀을 바탕으로 실증적인 연구 방법과 함께 장애예술 창작자들 의 실제 경험을 반영하고, 장애예술이 사회적⋅경제적으로 지속 가능한 창조적 실천이 될 수 있 도록 구체적인 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 장애학과 예술학 간의 학제적 접근을 통해, 장애예술 창조성의 원리와 형태 연구의 체계를 새롭게 정립하는 기초 연구로서 그 의의가 있다.
This study analyzes the principles and forms of creativity in disability arts based on key concepts from disability studies. Through literature review and conceptual analysis, the research identifies four foundational principles of creative practice in disability arts: Existential Creation, Innovative Creation, Relational Creation, and Inclusive Eco-Creation. Building upon these principles, the study further categorizes four distinct forms through which creative processes are manifested: Experiential Creativity, Technological Creativity, Mutual-Participatory Creativity, and Subversive Creativity. The findings suggest that disability arts should be understood not merely as an expressive form of art, but as a creative practice that embodies the core tenets of disability studies. By conceptualizing the types of creativity within disability arts, the study proposes an interdisciplinary convergence between disability studies and the arts. Notably, it moves away from conventional paradigms that emphasize individual genius or originality, and instead theorizes creativity as a process grounded in the lived experiences and social relations of disabled individuals. Future research should apply this theoretical framework to empirical inves- tigations, incorporating the lived experiences of disabled artists to explore how dis- ability arts can evolve into a socially and economically sustainable practice. This study serves as a foundational inquiry that redefines the systematization of creativity in disability arts, offering a new model for interdisciplinary research between the humanities and disability studies.
창작 산업 (Creative Industry) 디지털 트랜스포메이션 사례연구 : 시장재편전략과 플랫폼중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제7호 2020.07 pp.177-188
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디지털 세계가 도래하면서 산업차원에서 디지털 트랜스포메이션이 가장 활발하게 이루어지고 있는 영역은 음악, 영화, 드라마와 같은 창작산업이다. 이들 창작물이 0과 1로 이루어진 디지털 포맷으로 전환되면서 비즈니스 모델이 변화 하고 그 결과 시장에서 경쟁의 룰이 바뀌었다. 애플과 스포티파이, 넷플릭스는 창작산업에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 시장 리더가 된 기업들이다. 본 연구는 창작 산업의 사례연구를 통해 디지털 기술을 활용한 시장재편에 필요한 중요한 요소를 파악하는 것이다. 사례 연구 결과, 디지털 기술을 활용해 시장을 재편한 기업들의 전략적 특성은 비전, 플랫폼, 그리고 개방적 혁신이라는 세 가지 요소임을 발견하였다. 반면 이러한 전략을 구사하지 못해 디지털 혁신의 기회 를 놓친 기업들은 디지털 다위니즘의 희생양으로 몰락의 길을 걸었다. 본 논문은 4차산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메 이션은 세 가지 전략요소를 최대한 활용함으로써 플랫폼을 구축하고, 가급적 많은 파트너들이 플랫폼에 동참할 수 있도 록 개방적인 혁신으로 초기에 크리티컬 매스를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다는 시사점을 제시하고 있다.
In the digital world, creative industries such as music, movies, and drama have been the most impacted by digital transformation. As these contents were converted to a digital format of 0s and 1s, the business model changed and so did the rules of competition in the market. Apple, Spotify, and Netflix were quick to ride the digital transformation wave to become market leaders in the creative industry. This study reviews case studies in the creative industry to grasp the important factors necessary for market restructuring using digital technology. It was found that companies that set visions, platform, and open innovation as business strategies were able to achieve critical mass and become market leaders. These three elements are commonly found in the contents industry. On the other hand, companies that did not embrace digital innovation have become victims of digital darwinism. By analysing the experience of digital product innovation through case studies in the creative industry, we can derive implications for digital transformation in the 4th industrial revolution.
Creative Analysis of Brand Placement in Game Contents
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.7 No.1 2011 pp.37-44
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This research attempts to analyze brand placement in game. Brand placement, being acclaimed as a new beneficiary model in game industry, is raising important mean of advertising. For development of game industry, the interdisciplinary study between game and advertising is indispensible. Therefore, the purpose of this study is to find creative types of brand placement in game for illuminating how advertising works in game contents. The results showed three types of brand placement in game. They are contextual type, prominent type and independent type. Contextual type is one where the brand is present within the game contents without being formally expressed: it plays a passive role. Prominent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed: it plays an active role. Independent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed but it is not related with the program: it plays an additional role. The research showed, among these three types, a prominent type is becoming mainstream of brand placement in game. In other words, the prominent type of brand placement is the most effective beneficial alternative in game industry.
노인의 창의적 노화(Creative Aging)를 위한 집단미술치료 사례연구 - 창의성과 삶의 의미를 중심으로 - KCI 등재
한국예술치료학회 한국예술치료학회지 제24권 제3호 통권 제45권 2024.12 pp.101-121
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5,700원
본 연구의 목적은 일반노인을 대상으로 창의적 노화를 위한 집단미술치료를 실시하여, 집단미술치료에서 나타난 노인의 창의성 및 삶의 의미 변화가 어떠한지 탐색하는 데 있다. 연구대상은 인천광역시 소재 사회복지관을 다니고 있는 만 65세 이상 노인 6명이며, 본 연구의 목적을 위해 창의적 노화를 위한 집단미술치료 프로그램을 계획하고 내용타당도를 검증하여 노인들에게 매 80분씩, 주 2회, 6주간 총 12회기의 창의적 노화를 위한 미술치 료를 실행하였다. 변화 관찰을 위해 먼저 Ryff(1989)가 식별한 창의적 요소를 중심으로 관찰 기록하였으며, ‘노년기 창의성 척도’와 ‘삶의 의미 척도’를 사전-사후로 비교 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 노화를 위한 집단미술치료 프로그램에 참여한 노인의 회기별 행동 관찰 및 작품 분석 결과, ‘자기 수용’ 및 ‘개인적 성장’의 창의적 노화 요소와 관련하여 긍정적 변화를 보여주었다. 둘째, 창의적 노화를 위한 집단미술 치료 프로그램 실시 후, 노인의 창의성은 통계적으로 유의미한 변화가 나타나지 않았으나 삶의 의미 전체에서 통계적으로 유의미한 변화가 나타났다. 본 연구는 노화를 건강하게 수용하고 대처할 수 있는 방안으로 창의적 노화를 위한 미술치료를 제시하고, 그 필요성과 이론적 근거를 마련하였다는 데 연구의 의의가 있다.
The purpose of this study is to examine the effects of group art therapy designed to promot e creative aging among elderly individuals and to explore changes in their creativity and meaning of life observed through the therapy. The study involved six participants aged 65 and older who attended a social welfare center in Incheon Metropolitan City. A group art therapy program tailored for creative aging was developed, with its content validity verified. The program consisted of 12 sessions, each lasting 80 minutes, conducted twice a week over a six-week period. To assess changes, observational records were maintained based on the creative elements identified by Ryff (1989), and pre- and post-intervention comparis ons were made using the Old Age Creativity Scale and the Meaning of Life Scale. The findings of the study are as follows: First, session-by-session behavioral observations and analyses of participants’ artwork revealed positive changes in the creative aging elements of self-acceptance and personal growth. Second, while there were no statistically significan t changes in the creativity levels of the elderly participants, a statistically significant improve ment was observed in their overall sense of meaning in life. This study highlights the potent ial of group art therapy as an effective approach to fostering creative aging, providing elderly individuals with tools to accept and navigate the aging process in a healthy manner. Further more, it establishes the necessity and theoretical foundation for implementing art therapy programs aimed at supporting creative aging.
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.9 No.6 2011 pp.769-774
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IT technology based projects was conducted to implement education on producing creative ideas through on-line education and grasp thinking disposition of students in terms of creativity education efficiency. The differences in idea creation among students according to thinking dispositions were analyzed through qualitative evaluation and quantitative evaluation of project and its result was drawn. The purpose of this study was to help cultivate a man of ability who will make a great contribution to knowledge information society by proposing education model based on new method of teaching and learning.
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