2025 (368)
2024 (550)
2023 (615)
2022 (471)
2021 (317)
2020 (298)
2019 (214)
2018 (152)
2017 (46)
2016 (35)
2015 (40)
다중 사용자 자율 주행 운전 환경에서 사회적 지위에 따른 에이전트의 제어권이 사용자 경험 요소에 미치는 영향
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.735-745
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본 연구는 자율주행차량의 다중 사용자 환경에서 사회적 지위에 따른 에이전트의 제어권이 차량 소유주의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 확인한다. 본 연구의 사용자 조사에서 참가자들은 사회적 지위가 높은 동승자 명령 수행 여부와 과제 중심적 시나리오(주행 상황, 비주행 상황)를 결합한 4가지를 시청한 후 이에 대한 유용성과 통제감을 설문 평가하 였다. 그 결과, 유용성의 모든 항목(편리성, 효과성, 효율성)은 주행중 상황과 동승자 명령의 비이행에서 반대 조건에 비 해 더 높은 평가를 받았다. 사후 인터뷰 결과, 참가자들은 에이전트가 사회적 지위를 고려하는 것보다 목적 달성을 효과 적으로 하였을 때 더욱 긍정적으로 평가하는 것으로 나타났으며, 에이전트에 대한 통제권은 차량 소유주가 가지고 있어 야 한다는 의견이 지배적이었다. 이 연구 결과는 향후 자율주행 상황에서 에이전트와 운전자 및 동승자 간의 인터랙 션 방식의 디자인을 위한 가이드라인이 될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to examine how the control of an agent according to a driver's social status affects user experience factors in a multi-user environment of self-driving vehicles. We conducted a user study where participants viewed four scenarios (route changing/parking x accepting/declining a fellow passenger's command) and answered a survey, followed by a post-hoc interview. Results showed that either the routing scenario or accepting a passenger’s command scenario had higher usefulness (convenience, effectiveness, efficiency) than their counterparts. Regardless of the car owner's social status, participants rated AI agents more positively when they met their goals effectively. They also stressed that vehicle owners should always be in control of their agents. This study can provide guidelines for designing future autonomous driving scenarios where an agent interacts with a driver, and passengers.
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.747-754
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정보통신 기술의 발달로 나타난 온라인 플랫폼 기술과 자산 유동화 파생 상품의 새로운 투자 기법의 융합으로 온라인 소유권 분할 투자 플랫폼이 출현하게 되었다. 본 연구에서는 온라인 소유권 분할 투자 플랫폼 사업의 개념과 선행 연구, 사업화 모델과 서비스 프로세스, 시장 현황, 그리고 현안 논의 사항과 대안을 제시하였다. 최근 증권선물위원회의 분할 소유권에 대한 증권성 여부 판단은 온라인 분할 소유권 증권화 플랫폼 사업자의 안정 적 사업 지속 가능성에 중요한 지침이 되고 있으나, 이에 대한 현황과 사례 분석에 따른 학술적 연구가 필요하다. 구 체적인 시장 현안을 파악하기 위하여, 음악 저작권을 대상으로 한 “뮤직카우”, 미술품을 기반으로 한 “테사”, 실물 부 동산을 대상 물품으로 하는 “카사”, 실물 자산을 기초 자산으로 하는 “피스” 및 한우 출하 수익금을 대상으로 한 “뱅 카우”의 대표적인 온라인 분할 투자 증권화 플랫폼 비즈니스의 사례를 분석하였다. 본 연구의 사례 분석을 통하여, 온라인 분할 투자 플랫폼의 기본 자산 물건에 따른 사업화 모델의 특징을 비교하여 제시하였다. 대다수의 사업화 모 델들이 증권성이 있다고 판단되고 있어 자본시장법의 규정을 준수해야 하거나 혁신금융서비스의 대상으로 인정받아 야 하는 상황이다. 실무적 관점에서 온라인 분할 소유권 증권화 플랫폼 사업자가 고려해야 하는 다양한 개선 방향을 제시하였다는 점과 투자자 보호를 위한 제도적 고려 사항을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.
With the development of information and communication technology, online fractional investment platforms have emerged through the convergence of online platform technology and new investment techniques for asset-backed derivatives. In this study, the concept and previous studies of the online fractional investment platform business, commercialization models and service processes, market status, and pending discussions and alternatives were presented. Recently, the Securities and Futures Commission's decision on securitization of split ownership has become an important guide to the stable business sustainability of platform operators, but academic research is needed according to the current status and case analysis. To identify specific market issues, examples of representative online fractional investment securitization platform businesses such as “MusiCow” for music copyright, “Tessa” based on art, “Kasa” for real estate, “Piece” based on real assets, and “BangCow” for Korean beef shipments were analyzed. Through the case analysis of this study, the characteristics of the business model according to the basic assets of the online fractional investment platform were compared and presented. Since most business models are judged to be securitic, they must comply with the provisions of the Capital Markets Act or be recognized as the target of innovative financial services. From a practical point of view, it is meaningful in that it presented improvement directions that online fractional securitization platform operators should consider and organized institutional considerations for investor protection.
금융 모바일 앱 리뷰 데이터의 UX 분석을 위한 시스템 개발 및 검증
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.755-761
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디지털 전환이 가속화되면서 금융 서비스 또한 비대면 서비스의 비중이 높아지고 있다. 최근 모바일 서비스에 서 경쟁력을 확보하기 위해 사용자 경험이 대두되고, 사용자 경험을 향상하기 위한 분석 기법이 출현하고 있다. 정량 적 평가에 사용되는 데이터 중 하나인 사용자 리뷰 데이터는 불필요한 정보가 다량 포함되어 있어 개선 방향을 도출 해내는 데 많은 시간과 에너지가 소요된다. 따라서 본 연구에서는 코사인 유사도 알고리듬을 활용해 사용자 경험 계 층을 기준으로 UX 분석 시스템을 개발하고 검증을 위해 국민은행, 우리은행, 카카오뱅크, 토스의 사용자 리뷰 데이터 를 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 개발된 UX 분석 시스템이 사용자 리뷰 데이터의 분석을 통해 효과적으로 UX 분석이 가능한 시스템이라는 것을 증명하였다. 본 연구의 시스템은 빠르게 고객의 피드백을 반영해야 하는 애자 일 조직에서 사용자 경험 계층별 개선 방안을 파악하는 데 용이하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
As digital transformation accelerates, the proportion of non-face-to-face services in financial services is also increasing. Recently, user experience has emerged to secure competitiveness in mobile services, and analysis techniques to improve user experience have emerged. User review data, one of the data used for quantitative evaluation, contains a lot of unnecessary information, which is time-consuming to derive improvement directions. Therefore, this study aims to develop a UX analysis system based on the hierarchy of UX needs by using a cosine similarity algorithm and analyze user review data of Kookmin Bank, Woori Bank, Kakao Bank, and Toss for verification. This study proved that the developed UX analysis system is a system that can effectively analyze UX through the analysis of user review data. The system of this study is expected to be easily used to identify improvement plans for the hierarchy of UX needs in an agile organization that needs to quickly reflect customer feedback.
VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션 사례 연구 - 아이패드 활용 사례와 비교분석을 중심으로
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.763-770
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오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스 (Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서 도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들 어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스 트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패 션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트 레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전 체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체 적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.
In today's modern fashion industry, along with the Fourth Industrial Revolution, the digital fashion industry using new technologies such as AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality), and Metaverse is gradually expanding. Accordingly, in the field of fashion design education, a new form of fashion illustration using VR technology is attracting attention as a new expression method. Recently, the use of digital tools such as iPads is gradually increasing in the field of education at universities majoring in fashion design, and students' interest in new digital tools is continuously increasing in the process of fashion illustration work. Therefore, this study implements fashion illustration using VR technology, which has been commercialized and popularized in the fashion industry, analyzes the differentiated characteristics compared to fashion illustration completed with iPad, and explores the possibility of using VR technology for fashion illustration as a new expression tool. We looked at the limitations. Through this study, it was found that VR is a positive help to fashion illustration to express the conception and overall connectivity in the three-dimensional aspect of fashion design, and the iPad was found to be suitable for specific and delicate fashion illustration expression. The results of this study are intended to provide basic data for fashion illustration education that can increase students' interest and achievement.
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.771-776
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스크래치패드 메모리는 소프트웨어 제어 온칩 메모리로서 기존의 캐시 메모리의 단점을 완화할 수 있게 설계 되어 이용되고 있다. 기존의 캐시 메모리는 태그 관련 하드웨어 제어 로직이 있어 캐시 미스를 사용자가 직접 제어할 수 없으며, 사이즈가 크고 에너지 소모량이 상대적으로 많다. 스크래치패드 메모리는 이러한 하드웨어 오버헤드를 제 거하였기 때문에 사이즈, 에너지 소모량에서 장점이 있으나 데이터 관리를 소프트웨어가 해야하는 부담이 존재한다. 본 연구에서는 스크래치패드 메모리의 데이터 관리 기법들을 분류하여 살펴보고 그 장점을 극대화할 수 있는 방안에 대하여 논의하였다.
Scratchpad memory is a software-controlled on-chip memory designed and used to mitigate the disadvantages of existing cache memories. Existing cache memories have TAG-related hardware control logic, so users cannot directly control cache misses, and their sizes are large and energy consumption is relatively high. Scratchpad memory has advantages in terms of size and energy consumption because it eliminates such hardware overhead, but there is a burden on software to manage data. In this study, data management techniques of scratchpad memory were classified and examined, and ways to maximize the advantages were discussed.
생성 AI와 AI 창작물 저작권에 대한 사용자의 인식 연구 : 사용자 그룹의 차이를 중심으로
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.777-786
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생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생 성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사 용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물 의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가 하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.
Generative AI systems are expected to be more widely utilized. However, relatively little attention has been paid to understanding how users perceive and accept generative AI results. To identify strategies for increasing the future use of generative AI and prepare for potential issues, we organized design workshop for the general user group and the designer group. They created artwork utilizing Novel AI and semi-structured interview was followed to evaluate their attitudes toward generative AI and its copyright. Results indicate that the general public views generative AI positively, while the design-related group views it quite negatively. The participants expressed concerns as to the misuse the system, specifically related to copyright issues. People who are likely to utilize generative AI outcomes have insisted more strongly that copyrights should be their own. Those working in the design field highly evaluated the possibility of using generative AI in their work. Copyright perceptions were not significantly influenced by users' satisfaction or their level of involvement in the creation process. We discuss design implications for interfaces using generative AI based on the findings.
텍스트 마이닝을 활용한 공공기관 서비스 로봇에 대한 사용자 리뷰 분석 : 안내로봇 사례를 중심으로
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.787-797
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공공기관에서 서비스 로봇, 특히 안내로봇의 사용이 보편화 되며 다양한 곳에서 사람들을 만나고 있다. 그러나 4년이 넘는 시간 동안 사용자가 안내로봇을 만나왔지만, 아직까지 사용자와 안내로봇의 상호작용에 대한 탐구가 부족 한 실정이다. 이에 이 연구는 안내로봇에 대한 사용자 경험을 탐구하고자, 가장 오랜 기간 동안 사용자를 만난 안내 로봇인 ‘큐아이’를 연구 대상으로 선정하여 서비스를 시작한 시점부터 작성된 모든 리뷰를 수집하였다, TF-IDF로 주 요 키워드를 확인하고 토픽 모델링을 통해 사용자 경험 요인을 도출하였으며 감성 분석을 통해 사용자 경험 저해 요 인을 살펴보았다. 분석 결과, 안내로봇의 기능, 외형, 상호작용 방식, 그리고 안내로봇의 문화해설사 역할과 도우미 역 할이 핵심 사용자 경험 요인으로 나타났다. 부정적 리뷰를 통해 확인한 저해 요인은 이를 개선할 수 있도록 인터랙션 설계와 멀티모달 인터페이스를 활용한 서비스 디자인, 문화해설사로서의 콘텐츠 개발 등 향후 방향성을 제안하였다. 이 연구는 안내로봇의 사용자 경험을 분석하고 개선방안을 제시한 것에 의의가 있다.
The use of service robots, particularly guide robots, is becoming increasingly prevalent in public institutions. However, there has been limited research into the interactions between users and guide robots. To explore the customer experience with the guidance robot, we selected 'QI', which has been meeting customers for the longest time, and collected all reviews since the service was launched in public institutions. By using text mining techniques, we identified the main keywords and user experience factors and examined factors that hinder user experience. As a result, the guide robot's functionality, appearance, interaction methods, and role as a cultural commentator and helper were key factors that influenced the user experience. After identifying hindrance factors, we suggested solutions such as improved interaction design, multimodal interface service design, and content development. This study contributes to the understanding of user experience with guide robots and provides practical suggestions for improvement.
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.799-805
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
비대면 교육이 일상화되었던 팬데믹 시기를 거치면서 디지털 역량은 더욱 강조되었고, 이는 교육 정책의 변화 에 반영되었다. 많은 정책은 대중 담론에 영향을 받기 마련이다. 따라서 본 연구는 디지털교육에 대한 대중 담론을 분석하기 위해 전국 일간지의 신문기사를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, COVID-19가 정점이던 2020년 에 디지털교육에 대한 담론은 급증하였는데, 이는 비대면 교육 상황에서 학습과 학생에 대한 효율적 관리라는 현실적 인 필요성에서 비롯되었다. 둘째, 담론은 디지털 역량의 문제를 주로 새로운 기술 습득의 문제와 관련지어 논했고, 가 장 중요하게 다루었다. 셋째, 디지털교육 담론은 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점보다는 현재적인 관점의 담론들이 주를 이루고 있다. 그러나 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점을 고려할 필요가 있다. 단지 새로운 기술 습득이나 기능 함양이 디지털 리터러시의 전부라고 볼 수 없기 때문이다. 따라서 미래 사회에 필요 한 디지털 역량이 무엇인가에 대한 논의를 활성화시키고, 이를 교육 정책에 반영할 필요가 있다.
During the pandemic period, when non-face-to-face education became commonplace, the discourse on digital education increased rapidly. And this is reflected in education policy. This is because most policies are influenced by public discourse. Therefore, this study analyzed influential newspaper articles to analyze public discourse on digital education. The results are as follows. First, in 2020, when COVID-19 peaked, the discourse on digital education surged, which originated from the need for efficient management of learning and students in non-face-to-face education situations. Second, the discourse discussed the problem of digital competency mainly about the problem of acquiring new skills and dealt with it most importantly. Third, the discourse of digital education was dominated by discourse from the current perspective. However, it is necessary to consider the perspective of what capabilities are needed for a future society. This is just because acquiring new technologies or cultivating functions cannot be seen as the whole of digital literacy. Therefore, it is necessary to revitalize the discussion on what digital competencies are needed in the future society and reflect them in education policies.
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