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뉴미디어아트의 예술심리치료적 가치 탐색을 위한 소셜 빅데이터 분석
한국융복합예술심리치료학회 융복합예술심리치료연구 제2권 제1호 2024.06 pp.9-26
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본 연구에서는 뉴미디어아트가 가진 예술심리치료적 가치 탐색을 위해 뉴미디어아트와 예 술심리치료에 대해 고찰하고 뉴미디어아트와 심리에 관한 소셜 빅데이터를 수집하여 주요 키 워드를 분석하였다. 뉴미디어아트와 예술심리치료는 상호작용성, 신체와 다감각을 통한 예술 적 경험, 유희적 체험과 공통적인 특징을 가진다. 소셜 빅데이터에서 ‘미디어아트’와 ‘심리’에 대한 키워드를 수집하고 분석한 결과, 대중들의 뉴미디어아트를 심리 건강 지원의 한 방법으 로 바라보고 있음을 알 수 있었다. 또한 추출된 키워드를 활용한 감성분석에서 긍정 감성 어 휘가 74.32%로, 그중 호감 감성 어휘는 47.63%로 나타나 미디어아트와 심리에 대한 긍정적인 시각이 있음을 알 수 있었다.
This study examined new media art and arts-psychotherapy, collected and analyzed major keywords in social big data on ‘new media art’ and ‘psychology’ for explored the arts-psychotherapy value of new media art. New media art and arts-psychotherapy have common characteristics with interactivity, artistic experience through the body and multiple senses, also play-instinct experience. As a result of collecting and analyzing keywords for 'media art' and 'psychology' in social big data, it was found that the public viewed new media art as a way to support psychological health. In addition, in the emotional analysis using the extracted keywords, 74.32% of the positive emotional keywords and 47.63% of the favorable emotional keywords showed a positive light for media art and psychology.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.99-106
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기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
Advances in technology have a great impact on art. As technology develops, the face of the art world changes. However, as simple technology-intensive and technology-presentative art increases, research on works that value artistic value is necessary. Therefore, this study studies interactive art using VR, a medium that gives a sense of presence, and shows the expansion of artistic value by promoting the production of media art that gives a sense of immersion. In order to compare for immersion, live-action video works and VR game works are produced and displayed as contemplative and participatory works, and the differences and relationships are presented to the audience and analyzed through surveys.
Human Sense-Based Simulation-Experience Model for Interactive Art Production KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.169-184
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현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여 자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면 에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 ‘시뮬레이션-체험’모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작 한 ‘Charming’이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성 에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
Recent advances in science and technology leveraged various artistic tools. Interactive art based on various media technologies became popular in a short period, and is widely appreciated as a new form of art. This new form of art has a different method of expression from traditional art such as painting or sculpture. It aims to strike a balance among the artist, audience, and piece of art through interaction between the work and viewers. Viewers can take part in the creation process, going beyond the conventional way of art appreciation. This paper analyzes interactive art production techniques based on human senses from the artist’s perspective. “Simulation-experience model” will be suggested after looking at several example artworks. Charming, which was produced based on this model, will be introduced and its meaning will be analyzed. The objective of this paper is to predict the future of interactive art and changes in the art form by studying interactive art production techniques based on human senses. We believe that the prediction is helpful in understanding the artistic and technological value and the social influence of interactive art in the future.
A Case Study on Interactive Media Art Integrating Speech Recognition defined by linguistics KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제4호 2023.12 pp.77-83
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본 사례 연구는 실시간 음성인식을 결합한 설치 작품의 기술, 언어학과 인터랙티브 아트의 융합을 탐구하는 것을 목표로 한다. 따라서 음성인식 기술이 언어라는 축을 통해 ‘Spect’actor’에게 어떻게 전달할 수 있는지에 대한 예술적 관점과 심도 깊은 이해를 도모하고자 한다. 본 연구는 음성인식 기술을 통한 미디어아트 해석 의 가능성을 전반으로 확대하고, 특히 인터랙티브 미디어아트 분야에서 회화적 자동 음성인식을 통한 미디어 아트 해석의 가능성을 넓히고자 합니다.
This case study aims to explore the convergence of technology, linguistics and interactive art of an installation combining real-time speech recognition. It will be followed by fostering an artistic point of view and deeper understanding of how speech recognition technology can convey the ‘spect’actor’ through the axis of language. Therefore, speech recognition can have limitation to media art in space where internet access isn’t furnished nor available. Throughout this research, we will seek to enlarge and inflate large possibilities of interpreting media art throughout spoken language leading to automatic speech recognition, particularly within the field of interactive media art.
상호작용적 작품에서 놀이속성 : 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 중심으로 KCI 등재
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제15호 2013.06 pp.83-109
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The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.
인터랙티브 아트에서의 몰입측정 방법 제안 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.353-358
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인터렉티브 아트는 관람객들과 상호 작용을 전제로 예술 작품을 구현하는 것으로 가상성, 몰입성, 상호작용 성을 특징으로 한다. 그에 따라 관람객이 작품으로 몰입하게 하는 연구는 매우 중요하다. 현재까지 인터렉티브 아트 분야에서, 몰입을 측정하기 위해서는 주로 설문지나 인터뷰, 정신 생리학적인 방법을 이용하였다. 그러나 이 방법들 은 작품 관람 이후에 진행되어져서 정확한 몰입 측정이 어려우며 작품 관람에 방해를 줄 수 있다. 본 연구에서는 이 를 개선하기 위해서 모바일 기기와 카메라를 이용하여 관람객들의 동선을 파악하고 관람시간을 중심으로 한 몰입 측 정 방법을 제안한다. 본 논문은 작품의 몰입 정도를 파악하는데 도움을 제공한다.
Interactive art is implemented by participants interaction, characterized by the virtuality, immersion, interactivity. Among these features, immersion is important factor to absorb in the interactive art. From now, Interactive art measurement methods are mainly used in interview, questionnaire, and physiological methods. But these methods are difficult to measure the exact immersion, can give interfere with viewer’s participation in the interactive art. In this paper, we propose the immersion measurement method which based on participant’s moving lines, observation time with mobile devices, camera. This paper can help to analyse degree of immersion on interactive art.
레이저 빛의 특성을 이용한 야외용 인터렉티브 레이저아트, ‘빛의 그물’ KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제5권 6호 2021.12 pp.994-1002
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본 논문에서는 최근 미디어아트 분야와 디지털 미디어를 이용한 상업용 전시 콘텐츠 분야에서 자주 사용 되고 있는 인터렉티브 레이저 아트의 기술 분석에 따른 레이저 장치의 분류와 그 분류에 따른 레이저 장치의 시 각적 특성에 대해 분석하였다. 또한, 필연적으로 레이저 빛이 시각화되도록 빛을 물리적으로 매개하는 포그의 종 류, 그리고 레이저 장치와 포그머신이 설치되는 공간의 특성에 대해 알아보았으며, 이를 통해 야외 전시 콘텐츠용 으로 제작된 레이저 아트, ‘빛의 그물’의 기술적 속성과 설치 공간의 물리적 한계를 논의하였다. 따라서 야외의 바 람과 같은 자연 요소에 의해 제어가 어려운 불안정한 물리적 공간에 설치된 ‘빛의 그물’이 어떠한 방법으로 그 한 계를 극복하려 하였는지에 대한 방법을 제시하였다. 이를 통해 레이저를 이용한 다양한 공간의 물리적 한계를 넘 어서는 더욱 다채로운 방식의 뉴미디어 콘텐츠가 제작되는데 학술적 도움이 되고자 하였다.
In this paper, we analyzed the classification of laser devices and the visual characteristics of laser devices according to the technical analysis of interactive laser art, which is frequently used in the field of media art and commercial exhibition contents using digital media. In addition, the type of fog that physically mediates the light and the characteristics of the space where the laser device and the fog machine are installed were analyzed so that the laser light is inevitably visualized. Through this, the technical properties of laser art, 'net of light' produced for outdoor exhibition contents, and the physical limitations of the installation space were discussed. Therefore, the method of how the 'net of light' installed in an unstable physical space that is difficult to control by natural factors such as outdoor wind tried to overcome its limitations was presented. Through this, it was intended to be an academic help in producing new media contents in a more colorful way that goes beyond the physical limits of various spaces using lasers.
탠저블 인터랙티브 미디어아트: Face Cub KCI 등재후보
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제13집 2010.12 pp.395-419
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명화를 활용한 인터렉티브 스마트 사이니지의 효과에 관한 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제2호 2020.02 pp.101-107
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본 연구는 명화 활용 방식(변형 vs. 재해석)과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로, ‘제품 속성 기억정보 (PRM: Product-Related Memory)’와 ‘광고 이미지 관련 기억정보(IRM: Image Related Memory)’, 광고태도(Aad) 를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA 분석을 통해 실험연구를 진행하였다. 본 연구는 명화를 활용한 마케팅이 증가하고 있으나 기억과 태도 간의 구조적 관계를 실증적으로 규명하고자 한다. 연구 결과, 첫째, 변형 광고의 경우 상호 작용성이 낮으면 광고 이미지 관련 기억정보(IRM)가 더 많이 기억되어 판단에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재해석 광고의 경우 상호작용성 수준과 상관없이 제품 속성 관련 기억정보들이 낮은 수준으로 기억되는 것으로 나타났 다. 셋째, 명화 활용 광고에 대한 광고 태도는 변형 광고는 상호작용성 수준이 낮은 경우 긍정적인 태도가 형성되었으나 상호작용성 수준이 높으면 재해석 광고의 태도가 긍정적이었다.
This study is based on Art Infusion type (modification vs. re-interprete and interactivity level (high vs. low) are independent variables such as 'Product-Related Memory (PRM)' and 'Image Related Memory (IRM)', Experimental research was carried out empirically through Two-Way MANOVA analysis with advertising attitude as a dependent variable. As a result, first, in the case of the modified advertisement, when the interactivity is low, the advertisement image-related memory information (IRM) is more memorized and affects the judgment. Second, in the case of reinterpreted advertising, the memory information related to product attributes is stored at low level regardless of the level of interactivity. Third, the attitude toward advertising for famous paintings was positive when the level of interactivity was low.
명화차용 인터랙티브 광고와 인쇄광고가 개인의 조절초점 성향에 따른 기억과 태도에 미치는 영향 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제5호 2018.05 pp.455-461
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본 연구는 명화 차용 광고의 유형(인터렉티브형/ 인쇄광고형)과 조절초점(촉진초점/ 예방초점) 간에 기억 효과와 광고태도 효과를 싱험을 통해규명하였다. 2X2 피험자간 요인설계를 하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 명화 차용 광고 실험물은 ‘빈센트 반 고흐’의 ‘자화상’을 변형하여 조작하였다. 연구 결과, 첫째, 촉진초점 소비자들은 명화 차용 인터렉티브 광고를 인쇄광고보다 광고 관련 정보를 많이 기억하였으며, 광고 태도 역시 촉진초점 소비자들은 예방초점 소비자들과 비교하여 인터렉티브 광고를 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 예방초점 소비자들은 촉진초점 소비자들과 반대로 명화차용 인쇄광고를 인터렉티브 광고보다 제품 관련 정보를 회상하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이에 명화차용 광고를 기존 인쇄 광고나 방송 광고에서 확장하여 IT 기술과 접목한 인터렉티브 형태로 제작하여 흥미를 유발하여 기억과 태도에 영향을 미치기 위해서는 디지털 미디어를 통한 접근이 효과적이라 할 수 있다. 본 연구는 명화차용 광고를 인쇄 뿐 아니라 인터렉티브 미디어로 확장하여 실증적으로 연구되었다. 그러나 향후 연구에서는 명화광고의 유형을 다양화하여 실험을 할 필요성이 제기된다.
This study empirically examines the differences in advertising-related memory and product-related memory effects and ad attitudes between art infusion(interactive/ print advertising) and reguratory focus (promotion focus / prevention focus). Two - way MANOVA analysis was used for the factor analysis. The advertising experiment for renowned artists manipulated the 'self portrait' of 'Vincent Van Gogh'. The results of this study are as follows: First, promotion - focused consumers remember interactive advertising more than advertising printed advertisements in advertisements for advertising on publicity. Second, the consumers who focus on preventive focus tend to recall the information related to the product rather than the interactive advertisement.
피지컬 컴퓨팅 기술 기반 인터렉티브 미디어 아트 콘텐츠에 관한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제5호 2012.06 pp.193-197
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본 연구는 Interactive Media Art 기술을 적용한 콘텐츠 <The Beat Show>를 제작을 중심으로 사용자, 즉 관객은 단순히 스크린에 나타나는 인터렉티브 미디어 퍼포먼스를 관람하는 입장이 아닌 콘텐츠의 일부분으로서 연주자와 관람자가 일체가 되어 콘텐츠의 최종 효과를 완성하여 피지컬 컴퓨팅을 악기 연주에 적용하여 실시간으로 다른 시각프로그램과 효과적이고 적절하게 상호작용하여 최종 시각효과를 보여주는 것이 주된 목적이다.
On this paper is the project about <The Beat Show> which is base on Interactive Media Arts technology. What's more, the audience not only enjoy the images or performances on screen but also appear to be one important element in such interactive media. Therefore, it's function is to combine Physical computing and other perception like the musical instruments playing, then finally arriving to be real-time and capable to be interactive.
사운드를 이용한 인터랙티브 게임아트 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.289-294
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최근 많은 예술가들과 멀티미디어 산업의 전문가들은 예술과 다른 영역의 접목을 시도하고 있다.예술작품이 전자제품 디자인에 응용된 경우, 인터랙티브 게임과 접목된 경우 등을 쉽게 볼 수 있는 시대가 되었다. 사운드 아트는 소리를 매체로 사용하는 예술형태이다. 본 논문은 인터랙티브 게임과 사운드 아트와의 접목에 대해 연구하고자 한다. 소리는 인터랙티브 게임아트에서 하나의 도구로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 오픈라이브러리 중 하나인 Minim library를 이용하여 소리를 이용한 인터랙티브 게임아트를 구현하였다.
Currently, many artists and multimedia industry experts are trying to mix art and other field such as art and electronic equipment design or art and interactive game. Sound art is an art form that uses sound as a medium, and we tried to combine interactive game with sound art in this paper. Sound is applied interactive game art as device. We used Minim library (open source software) to implement it. In this paper, we created real-time game art; it operates well by sound of users using Minim library and Processing as interactive game art system.
비디오게임 ‘The Night Journey’와 인터랙티브 미디어 아트 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제17호 2009.06 pp.71-78
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본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.
The objective of this study was to examine the characteristics of an interactive media art and a computer game, and to discuss artistry and importance of 'The Night Journey', an experimental game by the video artist Bill Viola. Whilst gamers who have experienced the experimental game 'The Night Journey' responded very positively, there were several opinions that it is somewhat difficult to regard it as a game because 'The Night Journey' was dull and was not satisfactory lacking in interest of entertainment. Limitation of an experimental game also exists as it relatively excluded elements of entertainment in a game resulting in losing characteristics of entertainment, an important aspect of a game. However, for game development it is undeniable to mention that the comparison a work of art as well as amalgamation with other media would require various experiments. New approaches that infuse reciprocal action as well as aesthetic appreciation in game, and add fun and immersion which are conventional characteristics of game in the area of interactive media art will contribute to development of both media.
엔트리(Entry)를 활용한 몰입 기반 학습 - 예술과 과학기술의 상호작용적 활용 방안 연구 - KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제68집 2025.02 pp.167-188
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본 연구는 엔트리(Entry) 플랫폼을 활용한 몰입 기반 학습에서 학습자가 예술과 과학기술의 융합적 접근을 통해 학습 몰입과 상호작용을 경험하는 방식을 탐구하였다. 연구는 Entry Training Data 3.0 데이터를 활용하여 학습자의 활동을 분석하였으 며, 주요 지표로 인지(‘조회’ 수), 공감(‘좋아요’ 수), 공유(‘댓글’ 수)를 측정하였다. 연구 결과, ‘게임’ 주제가 학습 몰입을 유도하고 상호작용을 촉진하는 데 가장 효과 적인 주제로 나타났으나, ‘미디어 아트’와 ‘애니메이션’ 등 예술적 주제의 활용도는 낮 았다. 이를 바탕으로 주제 다양성 확대, 상호작용 기능 강화, 협력적 학습 환경 조성, 성취감을 제공하는 학습 구조 설계 등 학습 활성화 방안을 제안하였다. 그러므로 본 연구는 엔트리 기반 학습이 창의적 문제 해결과 융합적 사고력을 배양 하는 데 중요한 역할을 할 수 있음을 시사하며, 향후 디지털 학습 도구의 효과를 심층 적으로 분석할 필요성을 제언하였다.
This paepr explores how learners experience immersive learning and interaction through the integrative approach of art and science using the Entry platform. Utilizing Entry Training Data 3.0, the study analyzed learner activities and measured key indicators: recognition (number of views), sympathy (number of likes), and sharing (number of comments). The results indicate that the “game” theme was the most effective in fostering learning engagement and interaction, whereas artistic themes such as “media art” and “animation” were underutilized. Based on these findings, the study proposes strategies to enhance learning by expanding theme diversity, strengthening interactive features, fostering collaborative learning environments, and designing structures that provide learners with a sense of achievement. Therefore, this research suggests that Entry-based learning plays a significant role in developing creative problem-solving skills and integrative thinking skills, emphasizing the need for further analysis of digital learning tools.
재현된 행위를 유도하는 인터랙티브 아트의 어포던스 연구 - 본인의 <뫼비우스 (Mobius) I>, <뫼비우스 (Mobius) II> 작품을 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.3 2020.06 pp.19-32
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인터랙티브 아트는 감각 경험을 통해 관객이 작품의 의미를 발견할 수 있도록 유도한다. 이러한 인터랙 티브 아트의 관객 경험에 관한 연구는 미래의 박물관이 디지털 매체를 활용하여 감각적 경험을 제공하도 록 문화재를 전시할 수 있을 것이라는 가능성을 제시해준다. 본 연구는 관객의 신체적 참여를 공연학과 인지심리학을 바탕으로 조사하고 나아가 인터랙티브 아트가 디지털 매체를 활용하여 관객에게 재현된 행 위를 연기할 어포던스를 제공한다고 주장한다. 본 저자는 이러한 인터랙티브 아트를 제작하는 데 있어 디지털 매체가 활용되는 방식을 탐색하고 이러한 창작 방식이 미래의 박물관이 문화재를 전시하는데 활 용될 수 있다는 가능성을 제시해주기 위해 인터랙티브 사운드 인스톨레이션 <뫼비우스 I>, <뫼비우스 II>를 제작하였다. 이 작업은 도예의 창작 과정과 미학을 재해석하여 관객이 도자기를 만지면서 음악을 연주함으로써 도자기 이면의 이야기를 공감각적 경험을 통해 발견할 수 있도록 하였다. 도자 항아리의 표면에 부착된 문양을 전도성 센서로 활용하여 관객이 항아리를 만지는 손의 위치에 따라 점점 역동적인 제너레이티브 음악이 연주되게 된다. 이 작업은 관객을 도공과 교감하는 주체적인 역할로 참여시키고 관 객이 도자기를 빚는 행위를 재현하여 연기하도록 하며 이를 통해 관객이 도예의 미학적 의미를 발견할 수 있도록 돕는다. 해당 작업을 제작함으로써 디지털 매체가 관객에게 참여의 접점을 마련하고, 혼합된 매체로 재현된 행위를 구현하며, 나아가 재창작을 통하여 의미 형성을 돕도록 활용될 수 있다는 것을 보 여주었다. 본 연구는 인터랙티브 아트의 관객 경험에 대한 이해를 확장할 뿐만 아니라 나아가 향후 박물 관 등에서 문화재를 체험적으로 전시하는 방안에 대한 지침이 될 것이다
Investigating how interactive art can engage the audience through one’s bodily experience provides insight into how future museums can utilize digital media to provide engagement with the artifacts on display. This study examines bodily participation of an audience through diverse concepts including performance studies and cognitive studies and identifies interactive art as providing affordances for audiences to perform a restored behavior. Specifically, this study suggests that interactive art provides an active role to the audience to take part, to perform a restored behavior, and to construct meaning from their behavior. In order to explore the role of digital media in the above-mentioned ways, I created interactive sound installations <Mobius I> and <Mobius II>. In these projects, I reinterpret the creative process and aesthetic philosophy of pottery so that the audience can rediscover the latent story behind pottery through a synesthetic experience by physically touching different graphics on pieces of pottery to orchestrate algorithmic outcomes. Six graphics attached onto the surface of the pottery are utilized as capacitive sensors to enable the audience to generative music that becomes dynamic through the location of one’s hand. This project situates the audience with an active role to communion with the virtual potter, offering audience an opportunity to perform restoration behavior as if crafting pottery, and supporting meaning-making around the aesthetics of pottery. By creating this project, I show that digital media can provide an entry point for an audience to perform, realize restoration behavior through hybrid media, and support constructive meaning-making through a creative process. This study can provide guidance towards how interactive art can be created and utilized in museums to enhance physical engagement by the audience and to realize meaning-making with cultural artifacts and practices.
인터렉티브 아트의 몰입으로 강화된 '되기' 실행 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.5-22
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들뢰즈(Gilles Deleuze.1925~1995)와 가타리(Félix Guattari.1930~1992)가 논의하는 ‘되기’는 유동적이 며, 자유로운 사고를 지향하는 중간지대를 오가는 상태에 관한 것이다. 유목적 사고를 경험한다는 것은 내면으로 향한 깊은 성찰이 중첩되어서야 가능한 정신적 경지의 도달을 의미한다. 이러한 높은 의식의 단계를 인터랙티브 아트를 통해 접근해 보고자 한 것이 본 연구의 의의이다. 필자는 인터랙티브 아트에 서 이미지 텍스트와의 상호작용성이 감상자에게 몰입을 경험하도록 하고, 이것으로 ‘되기’를 경험할 수 있다는 가능성을 연구를 통해 제시한다. 성장하면서 우리는 ‘나’라는 벽을 쌓아올리며, 타자와 선 긋기를 시도해 왔다. 이러한 고정된 ‘나’라는 한계 안에서 사고(thinking) 하고, 바라보고, 경험하는 것에서 벗어 나, 상호작용성에 의한 몰입을 통해 분화된 나, 혹은 이미지로 변환된 나의 경험이 가상성(virtuality)을 통해 실제 몸으로 전달되고, 실제 감각에 영향을 주는 것이다. 이러한 몸의 경험은 우리를 ‘자아’로부터 완전히 분리하는 것이 아니라, 여전히 존재하는 자아와 새롭게 분화된 나 사이를 오가는 중간단계의 경 험을 야기한다. 이로써 들뢰즈와 가타리의 ‘되기’는 철학적 사유에 머무는 것이 아니라, 작품을 통해 체 험될 수 있는데, 필자는 그 실천의 매개가 인터랙티브 아트의 감상이라는 새로운 가능성을 열어 두고자 한다. 본 연구는 예술 하나만의 분야가 아니라, 예술과 철학의 융합된 연구를 통해 예술작품을 제작하는 것을 고무적이라 생각하며, 아울러 이를 학문적으로 분석하고, 파악하는 것은 동시대의 예술 흐름을 이 해하고, 우리 시대의 의식과 사상을 통찰하는 데에도 기여하리라 판단된다.
'Becoming' according to Gilles Deleuze (1925-1995) and Félix Guattari (1930-1992) is a transitional process of coming and going into an intermediate zone where fluid and liberal thoughts exist. Nomadic thinking implies an arrival at a mental state which occurs only after contemplation regarding the inner side has accumulated. The significance of this study is in its attempt to approach a high state of consciousness through interactive art. Thus, I suggest the possibility that interactivity with image texts allows the viewer to experience immersion and 'becoming'. Having grown up, we build a wall called 'I' and try to create boundaries around ourselves. However, virtual experiences free us from our own thoughts and from looking at the world with limited viewpoints, having the effect of real sensibility. This experience of the real body, not separate from reality, causes an intermediate experience that happens between the already existing self and the newly differentiated self through immersion by interactivity. I think, through interactive art, that 'becoming' as defined by Deleuze and Guattari can be experienced rather than merely comprehended as philosophical thought. Additionally, I would like to introduce the possibility that the vehicle of practicing 'becoming' is to participate in interactive artworks. In my opinion, it is encouraging to produce artwork through the convergence research on art and philosophy. Moreover, academic analysis in this area will help us to understand the flow of contemporary.
사회참여예술의 공공성 확장을 위한 인터랙션 표현 방법 연구 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.6 2019.10 pp.79-90
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뉴미디어 기술의 발달로 예술은 그 표현의 방법을 지속적으로 확장해왔으며 관객과 소통하는 인터랙션 표현 방법 또한 다양한 형태로 발전했다. 하지만 이러한 다양한 표현 방법의 연구는 주로 예술가의 주관 적인 작품세계와 관객 간의 인터랙션에서 논의되어 왔다. 예술가는 개인적 발상에만 집중하는 것이 아니 라 그 주관적 관심을 그가 속한 사회로 향해 사회적 문제에 공감하고 관객과 함께 동시대에 소속되어 있는 사회를 이해하고 공유할 수 있는 예술적 책임과 역할도 함께 해야 한다. 하지만 예술가의 사회적 책임과 예술의 공공성 확장에 대한 노력은 예술가의 주관적인 표현 확장을 위한 노력에 비해 소극적이었 다. 이러한 관점에서 예술과 사회의 상호작용을 기반으로 하는 ‘사회참여예술’은 예술이 사회적 책임을 수행하고 그 영향력을 발휘하기에 적합한 범주일 것이다. 본 연구는 ‘사회참여예술’의 개념과 표현 방법 을 우선 분류하고자 한다. 또한, 기존 공공예술의 한계를 극복하기 위한 대안으로 ‘사회참여예술’을 제시 하고 작품의 표현 방법에 따른 관객과의 인터랙션을 분석한다. 연구자는 도출된 연구결과를 바탕으로 AR 기반의 체감형 인터랙티브 뉴미디어 콘텐츠를 관객과 작품, 사회와 상호작용에 적절하게 활용하였다. 작품 <FINE DINING>은 인터랙션 작품으로 증강현실을 통해 사회적 문제에 대한 예술가의 의도된 메 시지를 관객이 체감하게 한다. 본 연구는 AR 기반의 체감형 인터랙티브 뉴미디어 콘텐츠를 관객과 작 품, 사회와 상호작용에 적절하게 활용한 인터랙션 작품 <FINE DINING>을 통해 사회참여예술의 표현 방법의 확장을 모색하고자 한다.
With the development of new media technology, art has continually expanded the way of expression, and the way of expressing interaction with the audience has also developed in various forms. However, the study of various expression methods rests only on the interaction between the subjective world of the artist and the audience. An artist should not only focus on personal ideas but also share his subjective interests with his social responsibility toward his society, and with the artistic responsibility and role to understand and share the contemporary society with the audience. However, the efforts of artists to expand their social responsibility and the publicity of arts have been passive compared to the artists' efforts to expand their subjective expression. From this point of view, ‘Socially Engaged Art' based on the interaction between art and society is the most appropriate category for art to fulfill its social responsibilities and exert its influence. This study attempts to classify the concept and expression method of 'Socially Engaged Art'. In addition, this study proposes 'Socially Engaged Art' as an alternative to overcome the limitations of the existing public art and analyzes the interaction with the audience according to the expression method of the work. Based on the research results, we tried to use AR-based interactive new media contents appropriately for audience, work, and interaction with society. <FINE DINING> is an interactive work that make audience to sympathize the artist's intended message about social issues. This study seeks to expand the expression method of 'Socially Engaged Art' from the perspective of the audience, the work, and the interaction with society through the interaction work <FINE DINING> appropriately utilizing AR-based interactive new media contents.
확장된 인터페이스, 확장된 상호작용성 - 인터랙티브 아트 Sensitive to Pleasure를 중심으로 - KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.93-102
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본 연구에서는 인터랙티브 아트에서 관객과 작품의 상호작용 관계에 관심을 두고, 인터페이스의 확장에 따른 상호작용성의 확장을 연구한다. 본 연구의 전개를 위해 디지털 매체의 공감각적 특성과 신체적 인터페이스에 대해 고찰하고, 이탈리아 출신 작가 Sonia Cillari의 작품 <Sensitive to Pleasure>를 인터페이스측면에서 ambisonic cube, creature, electric impulse interface 세 가지로 나누어 분석한다. 그리고 이에 상응하여 확장되는 상호작용의 특성을 연구한다. 본 연구를 통해 인터페이스가 다원적으로 발달하고 확장되면서, 예술작품에서 상호작용이 연동적으로 확장, 진화하고 있음을 논구한다.
This article examines the expanded interactivity according to expanded interface, as the interested lie in the interaction between audience and art works in the field of interactive art. In orther to carry out this study, the synesthetic characteristics of the digital media and the physical body in interface were consider. Artists from Italy, Sonia Cillari's art work <Sensitive to Pleasure> which was divided ambisonic cube, creature, electric impulse interface was analyzed in aspects of interface. And a corresponding expansion of the interaction characteristics were studied. Through this study, Interactivity in art works is expanding depending on the development of interface as pluralistic.
Interactive Art that informs the seriousness of cyber verbal violence - ‘Blame’ KCI 등재
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 8 Number 1 2020.03 pp.188-198
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In the cyber space represented by Sns, the problem of cyber verbal violence, which sends slander messages such as abusive messages through chats, bulletin boards, malicious comments, and messages, is getting worse. Leveraging the power of cyberspace's anonymity, people can't hesitate to say what they can't say in the real world. In extreme cases, cyber verbal violence can lead to the death of a person. This paper focuses on the creation of media content that helps to inform and prevent the seriousness of cyber verbal violence prevalent on the Internet through interactive art. The nature of Interact art goes beyond the work and the audience to the people in the relationship between the work and the participants, allowing participants to directly and indirectly feel the seriousness of cyber verbal viol
“Piece by Pieces”: Interactive Art Contents via Web Technology SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.11 2014.11 pp.303-314
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Through various media, including the Internet, our lives projected to represent the interaction and can be recognized. Nestled in the heart of individuals is no longer a thought to influence the behavior of individuals, not only, to project his mind to communicate with the device via a completely different person to determine the behavior of the new. In this work, these individuals have projected their minds, which consists of several pieces Keyword own pieces together through the new process of visualizing yourself in the show. Moreover, simply to visualize their appearance , as well as the reflection of the camera for their appearance are added to interactive elements, their appearance according to the movement becomes more finely, expressed as a number of pieces in the process will show the. Using this process by presenting webArt, we all cherish, but his mind was, perhaps insignificant and they do not even see it in the window of his thoughts scattered slick new world to discover his passion for life and motivation will receive.
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