2022 (262)
2021 (535)
2020 (580)
2019 (584)
2018 (591)
2017 (477)
2016 (159)
2015 (145)
2014 (41)
2013 (28)
2012 (20)
2011 (24)
2010 (11)
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심리학적 언어분석 프로그램 개발을 위한 융합연구 : 기존 프로그램의 비교와 관련 문헌의 동향 분석
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.1-18
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내용어 기반 빈도 분석은 의도적 기만이나 반어적 표현에 분명한 한계가 있지만, 많이 사용되는 한국어 분석 프로그램인 KLIWC 는 기능어 분석을, KrKwic는 동시출현빈도를 시각화하는 방법으로 발전했다. 하지만 개발된 지 십수 년이 지나 여러 문제점으로 개선이 필요한 상황이다. 그래서 KLIWC와 KrKwic를 분석하여 새 심리학적 언어분석 프로그램을 개발하고자 하였다. 첫째로 두 프로그램의 특징을 분석하였다. 특히, 기능어 분석기능 제고를 위해서 KLIWC와 한국어 형태소 분석기의 형태소 분류를 비교하였고, 심리적 분석의 강화를 위해 심리사전의 구조와 체계를 분석하였다. 분석 결과 한나눔 품사 분석기가 가장 세분화되었지만, 인칭대명사에서는 KLIWC가, 어미와 어말어미에서는 KKMA의 품사 분류가 더 세분화되어 있어, 기능어 분석 강화를 위해 여러 품사 분석기의 통합적 사용을 제안하였 다. 둘째로 이 프로그램들로 텍스트를 분석한 연구들의 연구동향을 분석하였다. 분석 결과 두 프로그램이 복합학 분야 등 다양한 학술분 야에서 사용되고 있었다. 특히 논문과 보고서의 분석에는 KrKwic가 많이 사용되었고, 글쓴이의 생각, 정서, 성격 비교 연구에는 KLIWC 가 많이 사용되었다. 이 결과를 바탕으로 새로운 심리학적 언어분석 프로그램의 필요성과 개발 방향에 대해 제언하였다.
While content word-based frequency analysis has obvious limitations to intentional deception or irony, KLIWC has evolved into functional word analysis and KrKwic has evolved as a way to visualize co-occurrence frequencies. However, after more than 10 years of development, several issues still need improvement. Therefore, we tried to develop a new psychological language analysis program by analyzing KLIWC and KrKwic. First, the two programs were analyzed. In particular, the morpheme classification of KLIWC and the Korean morpheme analyzer was compared to enhance the functional word analysis function, and the psychological dictionary were analyzed to strengthen the psychological analysis. As a result of the analysis, the Hannanum part-of-speech analyzer was the most subdivided, but KLIWC for personal pronouns and KKMA for endings and endings were more subdivided, suggesting the integrated use of multiple part-of-speech analyzers to strengthen functional word analysis. Second, the research trends of studies that analyzed texts with these programs were analyzed. As a result of the analysis, the two programs were used in various academic fields, including the field of Interdisciplinary Studies. In particular, KrKwic was used a lot for the analysis of papers and reports, and KLIWC was used a lot for the comparative study of the writer's thoughts, emotions, and personality. Based on these results, the necessity and direction of development of a new psychological language analysis program were suggested.
AMI 사업에 민간투자를 유인하기 위한 우크라이나 배전서비스 요금정책 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.19-26
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본 연구는 우크라이나 에너지효율화 분야 민간투자 활성화를 위한 배전서비스 요금정책의 제안을 목적으 로 하였다. 우크라이나는 전력분야 시장 개편과 에너지효율화를 유도하기 위한 정책 도입으로 해당 분야 경쟁력이 높은 국내 기업들이 진출하기에 최적기로 정책과 시장에 대한 사전 연구가 필요하다. 우크라이나 32개 배전회사 중 한 곳을 선정하고 에너지효율화의 핵심인 AMI 도입을 민간투자로 진행할 경우를 가정하여 투자 경제성분석 시뮬레이션을 진행하여 배전서비스 요금정책 중 핵심적인 RAB 정책의 주요 내용의 방향을 도출하였다. 배전회사 가 민간사업자로부터 도입하는 AMI 리스 자산에 대해 규제자산으로 인정이 필요하며, 기타 정책은 현재의 규정대 로 적용되어도 투자 결정에는 크게 영향을 주지 않았다. 시뮬레이션을 통해 데이터를 제시함으로써 실무적 근거를 제공한 것에 연구의 의의가 있으며, 에너지효율화 분야들로 연구가 확장되면 기업들의 해외진출에 도움이 될 것으로 기대된다.
A purpose of this study is to suggest distribution tariff regulation that encourages private investment on the energy efficiency industry of Ukraine. As the electricity market reform and the regulation introduction to encourage energy efficiency are ongoing in Ukraine, it is best time for Korean companies to enter to the market. Therefore, studies on the regulation and the market of Ukraine are required in advance. A simulation of private investment feasibility on AMI business is conducted on one of 32 DSOs in Ukraine. Through the simulation, the directions of RAB tariff regulation, which is the core of the distribution service tariff regulation, were derived. It is essential for DSOs to permit AMI lease assets, introduced by private investors, as regulated assets while other regulations are maintained as it is for investment. This study provides a practical basis by presenting objective data through simulation. It is expected to be helpful for overseas expansion of companies if the study is expanded to the various energy efficiency industries.
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최근 인공지능, 딥러닝, 빅데이터 등 4차 산업의 핵심 분야에 대한 관심이 커지면서 기존의 의사결정 문제 를 전통적인 방법론의 한계점을 최소화하는 과학적 접근 방식이 대두되고 있다. 특히 이런 과학적인 기법들은 주 로 금융 상품의 방향성을 예측하는데 사용되는데 본 연구에서는 사회적으로 관심이 높은 아파트 가격의 요인을 자기조직화지도를 통해 분석하고자 한다. 이를 위해 아파트 가격의 실질 가격을 추출하고 아파트 가격에 영향을 주는 총 16개의 입력 변수를 선정한다. 실험 기간은 1986년 1월부터 2021년 6월까지이며 아파트 가격의 상승 및 횡보 구간을 나눠 각 구간 별 변수들의 특징을 살펴본 결과, 상승 구간과 횡보 구간의 입력 변수의 통계적 성향이 뚜렷하게 구분되는 것을 알 수 있었다. 더불어 U1~U3 구간이 N1~N3 구간에 비해서 변수들의 표준편차 가 상대적으로 크게 나왔다. 본 연구는 중장기적으로 상승과 하락이라는 큰 주기를 갖고 있는 부동산에 대해서 현재 시점의 현황을 정량적으로 분석한 것에 의미가 있으며 향후 이미지 학습을 통해 미래 방향성을 예측하는 연구에 도움이 되기를 기대한다.
With increasing interest in key areas of the 4th industrial revolution such as artificial intelligence, deep learning and big data, scientific approaches have developed in order to overcome the limitations of traditional decision-making methodologies. These scientific techniques are mainly used to predict the direction of financial products. In this study, the factors of apartment prices, which are of high social interest, were analyzed through SOM. For this analysis, we extracted the real prices of the apartments and selected a total of 16 input variables that would affect these prices. The data period was set from 1986 to 2021. As a result of examining the characteristics of the variables during the rising and faltering periods of the apartment prices, it was found that the statistical tendencies of the input variables of the rising and the faltering periods were clearly distinguishable. I hope this study will help us analyze the status of the real estate market and study future predictions through image learning.
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최근 다언어모델(Cross-lingual language model)을 활용하여 한 번도 보지 못한 특정 언어의 하위 태스크를 수행하는 제로샷 교차언어 전이(Zero-shot cross-lingual transfer)에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문은 기계번역 품질 예측(Quality Estimation, QE)을 학습하기 위한 데이터 구축적 측면에서의 한계점을 지적 하고, 데이터를 구축하기 어려운 상황에서도 QE를 수행할 수 있도록 제로샷 교차언어 전이를 수행한다. QE에서 제로샷을 다룬 연구는 드물며, 본 논문에서는 교차언어모델을 활용하여 영어-독일어 QE 데이터에 대해 미세조정을 실시한 후 다른 언어쌍으로의 제로샷 전이를 진행했고 이 과정에서 다양한 다언어모델을 활용하여 비교 연구를 수행했다. 또한 다양한 자원 크기로 구성된 언어쌍에 대해 제로샷 실험을 진행하고 실험 결과에 대해 언어별 언어 학적 특성 관점으로의 분석을 수행하였다. 실험결과 multilingual BART와 multillingual BERT에서 가장 높은 성능을 보였으며, 특정 언어쌍에 대해 QE 학습을 전혀 진행하지 않은 상황에서도 QE를 수행할 수 있도록 유도하였다.
Recently, there has been a growing interest in zero-shot cross-lingual transfer, which leverages cross-lingual language models (CLLMs) to perform downstream tasks that are not trained in a specific language. In this paper, we point out the limitations of the data-centric aspect of quality estimation (QE), and perform zero-shot cross-lingual transfer even in environments where it is difficult to construct QE data. Few studies have dealt with zero-shots in QE, and after fine-tuning the English-German QE dataset, we perform zero-shot transfer leveraging CLLMs. We conduct comparative analysis between various CLLMs. We also perform zero-shot transfer on language pairs with different sized resources and analyze results based on the linguistic characteristics of each language. Experimental results showed the highest performance in multilingual BART and multillingual BERT, and we induced QE to be performed even when QE learning for a specific language pair was not performed at all.
딥러닝 기반의 Multi Scale Attention을 적용한 개선된 Pyramid Scene Parsing Network
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.45-51
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딥러닝의 발전으로 인하여 의미론적 분할 방법은 다양한 분야에서 연구되고 있다. 의료 영상 분석과 같이 정확성을 요구하는 분야에서 분할 정확도가 떨어지는 문제가 있다. 본 논문은 의미론적 분할 시 특징 손실을 최소화하기 위해 딥러닝 기반 분할 방법인 PSPNet을 개선하였다. 기존 딥러닝 기반의 분할 방법은 특징 추출 및 압축 과정에서 해상도가 낮아져 객체에 대한 특징 손실이 발생한다. 이러한 손실로 윤곽선이나 객체 내부 정보에 손실이 발생하여 객체 분류 시 정확도가 낮아지는 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 의미론적 분할 모델인 PSPNet을 개선하였다. 기존 PSPNet에 제안하 는 multi scale attention을 추가하여 객체의 특징 손실을 방지하였다. 기존 PPM 모듈에 attention 방법을 적용하여 특징 정제 과정을 수행하였다. 불필요한 특징 정보를 억제함으로써 윤곽선 및 질감 정보가 개선되었다. 제안하는 방법은 Cityscapes 데이터 셋으로 학습하였으며, 정량적 평가를 위해 분할 지표인 MIoU를 사용하였다. 실험을 통해 기존 PSPNet 대비 분할 정확도가 약 1.5% 향상되었다.
With the development of deep learning, semantic segmentation methods are being studied in various fields. There is a problem that segmenation accuracy drops in fields that require accuracy such as medical image analysis. In this paper, we improved PSPNet, which is a deep learning based segmentation method to minimized the loss of features during semantic segmentation. Conventional deep learning based segmentation methods result in lower resolution and loss of object features during feature extraction and compression. Due to these losses, the edge and the internal information of the object are lost, and there is a problem that the accuracy at the time of object segmentation is lowered. To solve these problems, we improved PSPNet, which is a semantic segmentation model. The multi-scale attention proposed to the conventional PSPNet was added to prevent feature loss of objects. The feature purification process was performed by applying the attention method to the conventional PPM module. By suppressing unnecessary feature information, eadg and texture information was improved. The proposed method trained on the Cityscapes dataset and use the segmentation index MIoU for quantitative evaluation. As a result of the experiment, the segmentation accuracy was improved by about 1.5% compared to the conventional PSPNet.
A Study on the Acceptability for Mobile Payment Platforms by China's Early Elder People
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.53-67
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통계에 따르면 중국 모바일 결제 유저의 규모는 매년 성장 추세를 보이지만 60세 이상 집단에서 모바일 결제의 사용 비율은 아직 절반에도 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국 초로(初老) 집단이 모바일 결제 플랫폼에서 일반적으로 낮은 사용률을 나타내는 원인에 대한 탐구를 목적으로 하며, 문헌 연구를 바탕으로 설문조사와 실지 인터뷰를 결합하여 연구한 결과 중국 초로 집단의 모바일 결제 플랫폼 사용에 대한 주요 장애는 수용적 장애라는 사실을 발견하였다. 따라서 유저 체험 연구 방법을 기술 수용 모델(TAM)과 결합하여 새로운 연구 모델을 구축했으며, 이 모델에서 수용적 행동에 영향을 끼치는 5개 가정 요소를 정리 및 귀납하였다. 마지막으로 공분산 분석 방법을 통해 가설 요소를 검증하고 만족도 (SA), 인지된 유용성(PU)과 업무 관련도(JR)의 계수가 각각 0.001, 0.000, 0.004이며, 이는 모두 0.05보다 낮으므로 수용성에 대해 선명한 정(+) 방향의 영향이 있는 것이다. 이외에 인지된 용이성(PE)과 자아 효능감(SE)은 수용성에 대해 정(+) 방향의 영향이 없다는 것을 발견하였다. 최종적으로 유저 체험에 대한 새로운 수용 모델을 구축하여 모바일 결제 플랫폼의 개발 업체와 디자이너들이 수용적 관점에 따른 제품 개발을 위한 이론적 근거를 제공했으며, 이를 통해 더 많은 노인 유저에게 적합한 모바일 결제 방식을 개발하여 모바일 결제에 대한 노인의 수용도를 제고하고자 한다.
According to statistics, the number of mobile payment users in China shows an increasing trend year by year. However, less than half of people over 60 years old use mobile payment. The purpose of this study is to explore the reasons for the low usage rate of mobile payment platforms among the elderly in China. Through literature research, questionnaires and interviews, the author found that the main obstacle for the elderly in China to use mobile payment platforms is acceptance barrier. Then, the user experience research method and technology acceptance model (TAM) were combined to construct a new research model and five hypotheses affecting acceptance behavior in the model were summarized. Finally, the Analysis of Covariance(ANCOVA) was used to test the hypotheses and found that satisfaction (SA), perceived usefulness (PU) and job relevance (JR) had significant coefficients of 0.001, 0.000 and 0.004 respectively, all of which were less than 0.05 and therefore had a significant effect on acceptability. The other two elements, perceived ease of use (PE) and self-efficacy (SE), did not have a significant effect on acceptability. Ultimately, a new user experience acceptability model was constructed to provide theoretical support for mobile payment platform developers and designers to develop products from the acceptability perspective, so as to develop more mobile payment methods suitable for elderly users and improve the acceptance of mobile payment by the elderly.
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딥러닝 모델을 활용한 인공신경망 기계번역 (Neural machine translation)이 주류 분야로 떠오르면서 최고의 성능을 위해 모델과 데이터 언어 쌍에 대한 많은 투자와 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나, 최근 대부 분의 인공신경망 기계번역 연구들은 번역 문장의 품질을 극대화하는 자연어 생성을 위한 디코딩 전략 (Decoding strategy)에 대해서는 미래 연구 과제로 남겨둔 채 다양한 실험과 구체적인 분석이 부족한 상황이다. 기계번역에서 디코딩 전략은 번역 문장을 생성하는 과정에서 탐색 경로를 최적화 하고, 모델 변경 및 데이터 확장 없이도 성능 개선이 가능하다. 본 논문은 시퀀스 투 시퀀스 (Sequence to Sequence) 모델을 활용한 신경망 기반의 기계번역 에서 고전적인 그리디 디코딩 (Greedy decoding)부터 최신의 방법론인 Dynamic Beam Allocation (DBA)까지 비교 분석하여 디코딩 전략의 효과와 그 의의를 밝힌다.
Neural machine translation using deep neural network has emerged as a mainstream research, and an abundance of investment and studies on model structure and parallel language pair have been actively undertaken for the best performance. However, most recent neural machine translation studies pass along decoding strategy to future work, and have insufficient a variety of experiments and specific analysis on it for generating language to maximize quality in the decoding process. In machine translation, decoding strategies optimize navigation paths in the process of generating translation sentences and performance improvement is possible without model modifications or data expansion. This paper compares and analyzes the significant effects of the decoding strategy from classical greedy decoding to the latest Dynamic Beam Allocation (DBA) in neural machine translation using a sequence to sequence model.
하모니 탐색 알고리즘의 선도 연구에 관한 최첨단 기술 동향과 사례 분석
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.81-90
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실세계에는 다양한 최적화 문제가 존재하고 이를 해결하기 위한 연구가 지속되고 있다. 최적화 문제는 목적 함수의 결과 값을 최대 혹은 최소로 만드는 파라미터의 조합을 찾는 문제이다. 하모니 탐색은 이러한 최적화 문제 해결을 위한 인구 기반 메타휴리스틱 알고리즘으로 재즈 음악의 즉흥 연주를 모방하여 고안되었다. 하모니 탐색은 현재 토목, 컴퓨터, 에너지, 의료, 수질 공학 등 다양한 분야의 최적화 문제에 활발히 적용되고 있다. 하모니 탐색은 동작 원리가 간단하고 제약조건이 있는 최적화 문제에서 빠르게 동작한다는 장점이 있다. 특히 경험적 도함수를 통해 해를 개선하여 낮은 반복 횟수로 높은 정확도를 보인 사례들이 존재한다. 본 논문에서는 하모니 탐색의 동작 원리를 설명하고 최근 3년간 수행된 주요 연구들을 분류, 각 분류에 따라 요약 및 소개, 향후 연구 방향을 제시한다. 분류는 분야별 리뷰, 알고리즘 분석 및 이론, 실세계 문제에 대한 적용으로 나누고 실세계 문제에 대한 적용은 다른 메타휴리스틱 알고리즘과의 결합 여부, 최적화 목적에 따라 분류하여 설명한다.
There are various optimization problems in real world and research continues to solve them. An optimization problem is the problem of finding a combination of parameters that maximizes or minimizes the objective function. Harmony search is a population-based metaheuristic algorithm for solving optimization problems and it is designed to mimic the improvisation of jazz music. Harmony search has been actively applied to optimization problems in various fields such as civil engineering, computer science, energy, medical science, and water quality engineering. Harmony search has a simple working principle and it has the advantage of finding good solutions quickly in constrained optimization problems. Especially there are various application cases showing high accuracy with a low number of iterations by improving the solution through the empirical derivative. In this paper, we explain working principle of Harmony search and classify the leading research in recent 3 years, review them according to category, and suggest future research directions. The research is divided into review by field, algorithmic analysis and theory, and application to real world problems. Application to real world problems is classified according to the purpose of optimization and whether or not they are hybridized with other metaheuristic algorithms.
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본 논문은 불완전한 데이터를 처리하기 위해 본래 규칙개선 문제를 위해 고안되었던 데이터 확장 기법을 사용한다. 이 기법은 사건마다 중요도를 의미하는 가중치를 가질 수 있으며 각 변수를 확률값으로 나타낼 수 있는 특징이 있다. 본 논문에서의 핵심 문제가 손실값과 가장 근사한 확률을 구하여 손실값을 확률로 대치하는 것이므로, 3가지 다른 알고리즘으로 손실값에 대한 확률을 구한 후 이 데이터 구조의 형식으로 저장한다. 그리고 각각의 확률 구조에 대한 평가를 위해 SVM 분류 알고리즘으로 각각의 정보 영역을 분류하는 학습을 한 후, 본래의 정보와 비교하여 얼마나 서로 일치하느냐를 측정한다. 손실값의 대치 확률을 위한 3가지 알고리즘들은 같은 데이터 구조를 사용하고 있으나 접근 방법에서는 서로 다른 특징을 가지고 있어 적용 분야에 따라 다양한 용도로 이용될 수 있기를 기대한다.
This paper uses a data extension technique originally designed for the rule refinement problem to handling incomplete data. This technique is characterized in that each event can have a weight indicating importance, and each variable can be expressed as a probability value. Since the key problem in this paper is to find the probability that is closest to the missing value and replace the missing value with the probability, three different algorithms are used to find the probability for the missing value and then store it in this data structure format. And, after learning to classify each information area with the SVM classification algorithm for evaluation of each probability structure, it compares with the original information and measures how much they match each other. The three algorithms for the imputation probability of the missing value use the same data structure, but have different characteristics in the approach method, so it is expected that it can be used for various purposes depending on the application field.
주성분 분석 기법을 활용한 시계열 데이터 분석 및 예측 시스템
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.99-107
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우리는 무수히 많은 데이터 속에서 살고 있다. 다양한 데이터는 우리가 활동하는 모든 상황 속에서 만들어지 는데 빅데이터 기술을 통해 데이터의 유의미를 발굴한다. 유의미한 데이터를 발굴하기 위해 많은 노력이 진행 중이다. 본 논문은 주성분 분석(Principal component analysis) 기법으로 시계열 데이터의 추이 및 예측을 통해 인간이 더 나은 선택을 가능케 하는 분석 기법을 소개한다. 주성분 분석은 입력된 데이터를 통해 공분산을 구성하고, 데이터의 방향성을 추론할 수 있는 고유벡터와 고윳값을 제시한다. 제안하는 방법은 비슷한 방향성을 갖는 시계열 데이터 집합에서 기준 축을 구성하고, 데이터 집합을 이루는 각 시계열 데이터들의 방향성이 기준 축과 이루는 사잇각을 통해 다음 구간에 존재하게 될 데이터의 방향성을 예측한다. 본 논문에서는 가상화폐의 추이를 통해 제시한 알고리 즘의 정확도를 LSTM(Long Short-Term Memory)과 비교 검증한다. 비교/검증 결과 제안된 방법은 변동성이 큰 데이터에서 LSTM에 비해 상대적으로 적은 트랜잭션과 높은 수익(112%)을 기록하였다. 이는 상대적으로 정확하게 신호를 분석하여 예측했다는 의미로 볼 수 있으며, 보다 정확한 임계치 설정을 통해 더 나은 결과를 도출할 수 있을 것으로 기대된다.
We live in a myriad of data. Various data are created in all situations in which we work, and we discover the meaning of data through big data technology. Many efforts are underway to find meaningful data. This paper introduces an analysis technique that enables humans to make better choices through the trend and prediction of time series data as a principal component analysis technique. Principal component analysis constructs covariance through the input data and presents eigenvectors and eigenvalues that can infer the direction of the data. The proposed method computes a reference axis in a time series data set having a similar directionality. It predicts the directionality of data in the next section through the angle between the directionality of each time series data constituting the data set and the reference axis. In this paper, we compare and verify the accuracy of the proposed algorithm with LSTM (Long Short-Term Memory) through cryptocurrency trends. As a result of comparative verification, the proposed method recorded relatively few transactions and high returns(112%) compared to LSTM in data with high volatility. It can mean that the signal was analyzed and predicted relatively accurately, and it is expected that better results can be derived through a more accurate threshold setting.
Back TranScription(BTS)기반 데이터 구축 검증 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.109-117
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최근 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)을 위한 수단으로 음성기반 인터페이스의 사용률이 높아지고 있다. 이에 음성인식 결과에 오류를 교정하기 위한 후처리기에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 그러나 sequence to sequence(S2S)기반의 음성인식 후처리기를 제작하기 위해서는 데이터 구축을 위해 human-labor가 많이 소요된다. 최근 기존의 구축 방법론의 한계를 완화하기 위하여 음성인식 후처리기를 위한 새로운 데이터 구축 방법론인 Back TranScription(BTS)이 제안되었다. BTS란 TTS와 STT 기술을 결합하여 pseudo parallel corpus를 생성하는 기술을 의미한다. 해당 방법론은 전사자(phonetic transcriptor)의 역할을 없애고 방대한 양의 학습 데이터를 자동으로 생성 할 수 있기에 데이터 구축에 있어서 시간과 비용을 단축할 수 있다. 본 논문은 기존의 BTS 연구를 확장하여 어떠한 기준 없이 데이터를 구축하는 것보다 어투와 도메인을 고려하여 데이터 구축을 해야함을 실험을 통해 검증을 진행하였다.
Recently, the use of speech-based interfaces is increasing as a means for human-computer interaction (HCI). Accordingly, interest in post-processors for correcting errors in speech recognition results is also increasing. However, a lot of human-labor is required for data construction. in order to manufacture a sequence to sequence (S2S) based speech recognition post-processor. To this end, to alleviate the limitations of the existing construction methodology, a new data construction method called Back TranScription (BTS) was proposed. BTS refers to a technology that combines TTS and STT technology to create a pseudo parallel corpus. This methodology eliminates the role of a phonetic transcriptor and can automatically generate vast amounts of training data, saving the cost. This paper verified through experiments that data should be constructed in consideration of text style and domain rather than constructing data without any criteria by extending the existing BTS research.
Dose Customized Apron Micro Functional Design Using Convergence Shielding Sheet
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.119-126
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본 의료기관에서 사용되는 방사선 차폐복은 납당량 0.25 mmPb를 기준으로 제시하고 있다. 그러나 신체 각 부위별 감수성을 고려하고 사용자의 활동성을 보장할 수 있는 동시에 정밀한 방어가 가능한 차폐복 제작에 대해 연구하고자 한다. 친환경 차폐 재료를 기반으로 제작하여 기존 납 Apron의 중량 문제와 환경 문제를 해결하 는 동시에 두께로 납당량과 동일한 차폐성능을 제시하고자 하였다. 제작된 차폐시트의 원단은 납당량 0.12 mmPb부터 0.32 mmPb까지 차폐시트의 두께로 조절하는 카렌더 공정을 통해 제작하였다. 각 신체 부위별 감수 성을 고려한 차폐복을 제작하여 의료기관에서 상시 착용하고 있는 대상자를 통해 사용성평가를 실시하였다. 차폐 복을 착용한 후 활동성이 좀 더 증가하였다는 의견이 많았으며, 무게는 0.26kg을 줄였다. 향후에는 의료기관의 종사자의 활동성을 고려한 차폐복 디자인 개선 노력이 필요할 것으로 사료된다.
Radiation shielding clothing for medical institutions is used based on lead equivalent of 0.25 mmPb. However, this study intends to study the shielding suit that can guarantee the user's activity while considering the sensitivity of each part of the body. By manufacturing based on eco-friendly shielding material, it was attempted to solve the weight problem and environmental problem of existing lead aprons, and to present the same shielding performance as lead equivalent in thickness. The fabric of the produced shielding sheet was manufactured through a calendar process that adjusts the thickness of the shielding sheet from lead equivalent 0.12 mmPb to 0.32 mmPb. In addition, the usability evaluation of the manufactured shielding clothes was conducted for the subjects who were workers in medical institutions. As a result, the activity became easier and the weight was reduced by 0.26 kg. In the future, it is thought that it is necessary to improve the shielding suit design considering the activity.
청소년의 구강건강 특성이 주관적 행복에 미치는 융합 요인 : 제16차(2020년) 청소년건강행태조사
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.127-134
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본 연구는 청소년의 구강건강 특성이 주관적 행복에 미치는 요인을 분석하고자 청소년건강행태조사(제16차, 2020년)를 이용하여 로지스틱 회귀분석 하였다(54,948명). 주관적 행복은 일반적 특성(성별, 학년, 학업성적, 경제 수준, 거주형태, 자살생각, 음주경험, 흡연경험, 어머니 학력)의 모든 변수에서 유의한 차이를 보였고 구강건강 특성(칫솔질 횟수, 점심식사 후 칫솔질, 외상, 통증, 잇몸출혈 경험)에 따라서 유의미한 차이를 보였다. 주관적 행복에 미치는 융합 요인은 칫솔질 횟수(2회(OR=1.45), 3회(OR=1.53)), 점심식사 후 칫솔질(OR=1.19), 실란트경험 (OR=1.08), 통증(OR=0.73), 잇몸출혈 경험(OR=0.74)이었다. 이 연구는 청소년의 주관적 행복을 증진시키기 위한 방안 연구에 기초자료로 활용될 것으로 사료된다.
This study was to analyze the convergence factors of influencing subjective happiness of oral health characteristics in adolescents. The data were analyzed using the 16th(2020) Korea Youth Risk Behavior Survey(n=54,948), logistic regression analysis was conduct. Subjective happiness were significantly different means by general characteristics(gender, grade, school record, economic status, residence type, suicidal ideation, drinking, smoking, mother’s education) and oral health characteristics(number of toothbrushes, toothbrushing after lunch, experience of tooth break, pain and gingiva bleeding). Convergence factors affecting oral health characteristics on subjective happiness were number of toothbrushes(2times(OR=1.45), 3times(OR=1.53)), tooth brushing after lunch(OR=1.19), experience of sealant(OR=1.08), tooth pain(OR=0.73) and gingiva bleeding(OR=0.74). This study will be used as a basics data on the improvement of the subjective happiness in adolescents.
장시간 스마트폰 사용으로 VDT증후군을 가진 20대 성인의 체외충격파적용이 목-어깨의 복합적 통증지수에 대한 효과
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.135-142
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본 연구는 스마트폰을 장시간 사용으로 VDT증후군(Visual Display Terminal Syndrome)을 가진 20대 성인들을 대상으로 체외충격파 치료(ESWT)를 통해 목-어깨의 근육의 복합적 통증지수에 미치는 영향을 알아보고자 한다. VDT증후군 으로 목-어깨통증을 가지고 있는 대상자 20명을 무작위로 분류해서 실험군 10명과 대조군 10명으로 나눠서 실험에 참여하였다. 실험대상자들은 4주간, 주 5일간 실시하였다. 실험군은 1회 5 Hz, 2.0 bar의 강도로 체외충격파치료를 2000회씩 실시하였고, 대조군은 1회 30분간 자가신장운동을 실시하였다. 실험대상자들은 실험전과 실험후에 VAS와 PPT로 목-어깨통증을 측정하여 비교하였다. 자료분석은 SPSS win 18.0으로 실험전과 실험후에 실험군과 대조군의 결과값을 분석하기 위해 독립비교를 실시 하였다. 실험 후 실험군이 목-어깨근육의 VAS, PPT에서 많이 감소하였다. 하지만 대조군은 큰 차이가 없었다. 이런 결과를 통해 체외충격파 치료는 치료전보다 치료후에 통증감소가 나타났지만 자가신장운동은 치료후 통증감소의 차이가 없었다. 앞으 로도 VDT증후군의 원인으로 목-어깨통증을 감소시킬 수 있는 다양한 치료법으로 이용될 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to determine the effect of extracorporeal shock wave therapy for the neck-shouler muscles of complex pain scales of the 20s adults with VDT Syndrome to prolonged smartphone use. Twenty subjects with neck pain due to VDT syndrome participated in the experiment. They were randomly divided into 10 experimental groups and 10 control groups. Experimental subjects were conducted for 4 weeks, 5 days a week. The experimental group was subjected to extracorporeal shock wave therapy 2000 times at an intensity of 5 Hz and 2.0 bar once, and the control group performed self-stretching exercise for 30 minutes once. Subjects measured and compared neck-shoulder pain with VAS and PPT before and after the experiment. Data analysis was performed with SPSS win 18.0, and correspondence comparison was performed to analyze the results of the experimental group and the control group before and after the experiment. After the experiment, the experimental group decreased more in VAS and PPT of the neck-shoulder muscle. but the control group was no difference. Though these results, extracorporeal shock wave therapy was showed a reduction in pain after treatment than before treatment but there are no difference in the pain reduction after self-stretching exercise. Thus, extracorporeal shock wave therapy is expected to be used as a variety of treatments to reduce neck-shoulder pain as a cause of VDT syndrome.
집단미술치료가 학교부적응 청소년의 자아존중감과 스트레스에 미치는 효과
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.143-154
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본 연구는 학교부적응 청소년을 대상으로 집단미술치료 프로그램을 적용하여 자아존중감과 스트레스에 미 치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 A지역 B중학교 2학년에 재학 중인 학교부적응 청소년 6명이며, 기간은 2021년 5월 12일 부터 6월 9일까지 주 2회, 회기당 60분씩 총 10회기 진행하였다. 연구 도구는 자아존중 감 척도(SEI)와 빗속의 사람그림(PITR)검사의 사전·사후 변화를 살펴보았다. 자료 분석은 자아존중감의 변화를 살 펴보기 위해 Wilcoxon test를 실시하였고 빗속의 사람그림(PITR)검사의 변화는 미술치료전문가 2명이 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 집단미술치료 프로그램은 학교부적응 청소년의 자아존중감 향상에 효과적이 었다. 둘째, 집단미술치료 프로그램은 학교부적응 청소년의 스트레스 감소에 효과적이었다. 결론적으로 집단미술 치료는 학교부적응 청소년의 자아존중감 향상과 스트레스 감소에 도움을 주어, 학교부적응 청소년의 심리적 안정 감을 도모하는데 효과적임이 입증되었다.
The purpose of this study is to investigate the effect of applying a group art therapy program on self-esteem and stress for adolescents who are maladjusted to school. The subjects of this study were 6 school maladjusted adolescents enrolled in the second year of B middle school in A region , and the period was from May 12 to June 9, 2021, twice a week, for a total of 10 sessions of 60 minutes each. As a research tool, the Self-Esteem Scale(SEI) and the Person-In-The-Rain(PITR) were examined to observe the students. For data analysis, Wilcoxon test was conducted to examine the change in self-esteem, and the Person-In-The-Rain(PITR) was qualitatively analyzed to observe stress by two art therapists. The results of this study were first, that the group art therapy program had a significant effect on improving the self-esteem of adolescents and second, the group art therapy program was effective in reducing the stress. In conclusion, group art therapy can be seen to help improve self-esteem and reduce stress in school maladjusted adolescents.
IPA를 이용한 물리치료사 감염관리의 인지도 및 수행도에 융복합적인 분석 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.155-160
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본 연구에서는 IPA를 이용한 물리치료사의 감염관리 의식과 수행능력을 분석하였다. 4개 영역은 손위생, 개인관리, 진료실 환경, 감염관리 교육으로 구분하고 인식과 실천에 대한 설문조사를 하였다. 일반적인 특성은 빈도분석하고 인지도와 수행도는 대응표본 t-test와 Pearson's correlation를 통해 분석하였다. 손위생은 둘다 높았고 감염관리 교육은 수행도는 높으나 인지도가 낮은 것으로 나타났다. 치료실 환경의 수행도는 높았으나 인지도가 낮았고 개인관리의 둘다 낮았다. 따라서 본 연구를 바탕으로 감염관리 교육은 인지도를 개선해야 하는 정책 치료실 환경은 수행도를 개선해야 하는 전략, 개인 관리는 수행도와 인지도를 동시에 개선해야 하는 전략이 필요하다.
This study analyzed the awareness and performance of physical therapists' infection control using IPA. The four areas were divided into handwashing, personal management, Treatment room environment management, and infection control education, and a survey was conducted on awareness and practice. General characteristics were analyzed for frequency, and recognition and performance were analyzed through paired t-test and Pearson's correlation. Handwashing was both high and infection, control education had high performance, but low awareness. The performance of Treatment room environment was high, but the awareness was low, and personal management was both low. Therefore, based on this study, there is a need for a strategy to improve the awareness of infection control education, a strategy to improve performance in the treatment room environment, and a strategy to improve both performance and awareness in Personal management.
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최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격 으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로 월드의 항목과 K-WISC-Ⅳ의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로 그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부 분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장 애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.
Recently, many cognitive training programs based on digital contents have been presented, but few digital contents have been produced for children with intellectual disabilities among children with developmental disabilities. Digital contents based training programs are needed to apply remotely untact training programs rather than face-to-face apprenticeship classes for improving the cognition of children with intellectual disabilities. This study was attempted to present the new cognitive training program by analyzing concurrent validity, which was analyzed by the correlation between items by comparing with subtests of K-WISC-IV and items of game based Neuro-World cognitive training program. It was found that there are some validity by analyzing correlation between the subtests of K-WISC-IV and the items of Neuro-World program, which means that it has concurrent validity of some items of Neuro-World program. In terms of reliability, the Cronbach alpha value was 0.794, indicating that game performance of children with intellectual disabilities and the degree of level increase in each game were somewhat reliable. This is considered to be a significant result in future studies for clinical trials of cognitive training tools.
Human Sense-Based Simulation-Experience Model for Interactive Art Production
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.169-184
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현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여 자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면 에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 ‘시뮬레이션-체험’모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작 한 ‘Charming’이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성 에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
Recent advances in science and technology leveraged various artistic tools. Interactive art based on various media technologies became popular in a short period, and is widely appreciated as a new form of art. This new form of art has a different method of expression from traditional art such as painting or sculpture. It aims to strike a balance among the artist, audience, and piece of art through interaction between the work and viewers. Viewers can take part in the creation process, going beyond the conventional way of art appreciation. This paper analyzes interactive art production techniques based on human senses from the artist’s perspective. “Simulation-experience model” will be suggested after looking at several example artworks. Charming, which was produced based on this model, will be introduced and its meaning will be analyzed. The objective of this paper is to predict the future of interactive art and changes in the art form by studying interactive art production techniques based on human senses. We believe that the prediction is helpful in understanding the artistic and technological value and the social influence of interactive art in the future.
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본 연구의 목적은 플립드러닝 기반의 PBL(Problem-Based Learning) 수업 모형을 활용하여 중학교 영어 수업을 개발하고, 그 효과를 살펴보는 데에 있다. 최근 들어서, 플립드러닝과 PBL을 결합하려는 시도가 다양하게 이루어지고 있지만, 중고등학교 교과 수업에의 적용 연구는 아직 많지 않은 상황이며, 이에 본 연구의 시도는 이론적, 실제적 의의가 있을 것으로 기대한다. 수업 모형은 선행연구 검토를 통해 구체화시켰고, 수업 개발은 일반적 설계 절차(분석-설계-개발-실행 -평가)를 따랐으며, 관련 전문가들의 자문으로 타당성을 확보하였다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 영어 학업성취도 검사 와 영어과 핵심역량 검사를 수업 처치 사전과 사후에 실시하였다. 영어 학업성취도 변화는 대응표본 t 검증의 방법으로 분석 하였고, 핵심역량과 성취도 검사 수행 수준(상위, 하위)이 사전-사후 점수 변화에 미치는 효과의 양상은 혼합모형 반복측정 분산분석의 방법으로 분석하였다. 분석 결과 학업성취도와 핵심역량 모두 상승하였으며, 성취도 검사 하위 집단의 학생들이 상대적으로 더 큰 폭의 향상을 보였다. 결론적으로 플립드러닝 기반 PBL 수업은 중학생의 영어 학업성취도와 핵심역량 향상 에 효과적인 것으로 보이며, 특히, 학업 성취도가 낮은 학생들에게도 효과적인 수업 방법으로 나타났다.
The purpose of this study is to develop middle school English classes using Problem-Based Learning(PBL) based on flipped learning and to examine its effects. Recently, various attempts to combine flipped learning and PBL have been made; however, many studies have not been applied to middle and high school curriculums yet. The attempt of this study is expected to have theoretical and practical significance. The instructional model was derived from the review of previous studies, and the development of instructional program followed the general design procedure(analysis-design-development-implement-evaluation), and its validity was secured with the advice of related experts. To verify the effectiveness of the program, the English academic achievement test and the English key competency test were conducted before and after the program. Changes in English academic achievement were analyzed by the paired-sample t-test, and the effect of key competency and the level of achievement test performance (high vs, low) on the pre-post score change was analyzed by the mixed effects repeated measures ANOVA. As a result of the analysis, both academic achievement and key competencies increased, and the low-level students in the pre-academic achievement test showed more improvements. In conclusion, the PBL class based on flipped learning is effective in improving the English academic achievement and key competencies of middle school students, and in particular, it is shown to be an effective teaching method for students with low academic achievement.
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AI (인공지능)는 알렉사와 같은 지능형 가상 비서 (IVA)을 통해서 이미 우리의 삶에 침투했으며 디자인 작업에도 도입될 가능성이 높다. 본 연구에서는 AI를 활용하여 개발될 지능형 디자인 비서에 (intelligent design assistant) 대해서, 디자이너들이 어떠한 생각을 가지고 있는지 이해하고자 한다. 이를 위해서 브라질의 UX/UI 디자이너들에게 지능형 가상 비서와 AI 디자인 도구에 관한 설문 조사를 실시했으며, 추가로 알렉사와 (Alexa) 어도비 센세이를 (Adobe Sensei) 결합하여 음성 기반 AI 디자인 비서인 알렉사 센세이를 (Alexa Sensei) 가상의 시나리오로 만든 뒤, 이에 관한 설문도 함께 실시했다. 설문조사 결과, 브라질 디자이너들은 AI와 협업할 기회는 제한되어 있었으나 AI가 디자인 프로세스의 효율성을 개선해줄 것으로 기대한다는 사실을 알아냈다. 또한 응답자의 대다수는 AI 설계 시스템과 창의적으로 협력할 수 있을 것이라고 예측했다. 자연어를 통한 의사소통에는 한계가 있을 것으로 바라보았지만, 이미 지능형 가상 비서를 사용한 경험이 있는 디자이너들은 음성 기반 AI 디자인 비서에 대한 거부감이 낮다는 점도 함께 밝혀졌다.
Artificial Intelligence (AI) has been inserted into people’s lives through Intelligent Virtual Assistants (IVA), like Alexa. Moreover, intelligent systems have expanded to design studios. This research delves into designers’ perspectives on developing AI-based practices and examines the challenges of adopting future intelligent design assistants. We surveyed UX/UI professionals in Brazil to understand how they use IVAs and AI design tools. We also explored a scenario featuring the use of Alexa Sensei, a hypothetical voice-controlled AI-based design assistant mixing Alexa and Adobe Sensei characteristics. The findings indicate respondents have had limited opportunities to work with AI, but they expect intelligent systems to improve the efficiency of the design process. Further, majority of the respondents predicted that they would be able to collaborate creatively with AI design systems. Although designers anticipated challenges in natural language interaction, those who already adopted IVAs were less resistant to the idea of working with Alexa Sensei as an AI design assistant.
4,800원
최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵 핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상 성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' ‘시뮬라이크롬과 은유,’ ‘치환과 전환’의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 <Domino>에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가 들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
Recent advances in new media for sensory experiences keep expanding visual expression methods in installation art such as projection mapping and virtual reality. Artists can create and develop visual expression techniques based on such new media. Projection mapping is a new medium that continues to add various possibilities to visual expression in media art. Under the projection mapping environment, artists can recompose the object or space with the digital content by projecting video onto three-dimensional surfaces in the space. This paper focuses on the process where visual expression with the projection mapping technology leads to viewers’ sensory experience. To this end, “reproducibility,” “dissemination,” “virtuality,” and “interactivity” of media were analyzed to describe the meaning and *definition of visual expression. Artworks are considered as an example to study visual expression techniques such as “repetition and overlap,” “simulacrum and metaphor,” and “displacement and conversion.” I applied the analysis and created Domino, a projection mapping artwork, which helps the research on visual expression techniques that can lead to sensory experience the extensibility of visual expression.
모바일 VR 디바이스의 사용편의성 평가도구 개발에 관한 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.221-228
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본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행 하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타 났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였 으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
This study was conducted to improve the convenience of design of mobile VR devices use in a way binds smart phones. Research on traditional mobile VR devices is insufficient. So the first survey was conducted on users 100 to understand the current status and status of mobile VR devices. As a result, it was found that the satisfaction with the convenience of use was significantly lowered, and countermeasures were needed. Then, a second survey of 30 Heavy Users was conducted to find out specific usability and problems of mobile VR devices. Through this, problems, ease of use, and other opinions of mobile VR devices were found. The survey results were analyzed through the Descriptive Statistics Act, and it was found that improvement was urgent due to low satisfaction with wearing and network. In-depth interviews were conducted with the same respondents. As with the problems derived first, problems such as wearing satisfaction, excessive head weight for long-term use, and lack of content could be found. Based on the previous studies, the focus group interview consisting of 6 experts derived the ease of use evaluation element. It consists of elements that can satisfy the convenience of use of mobile VR devices for creation, wearing satisfaction, network, morphology, learning, and spatiality, and has a total of 26. Using this evaluation elements, it is intended to provide better ease of use to users who will use the mobile VR device.
한국 소셜 미디어에서 폐기물 순환 관련 동영상 콘텐츠의 특성
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.229-234
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이 연구는 한국의 소셜 미디어에서 폐기물 순환과 관련된 동영상 콘텐츠의 특성을 규명하였다. 제작주체들 중에서 방송사업자가 제작한 동영상의 인기가 가장 높았고 주로 시사 및 교육 콘텐츠가 인기가 높았다. 동영상에서 폐기물 순환 문제의 해법들 중에서 ‘제도 및 정책 개선'이 가장 지배적으로 다루어졌다. 방송사업자, 지방자치단체, 비영리민간단체, 중앙행정기관은 해법 전달과 소비자 참여를 위해 소셜 미디어를 적극 활용하였다. 하지만 폐기물에 대한 사회적 책임이 있는 기업이 제작한 콘텐츠는 매우 적었다. 연구의 결과물들은 폐기물 순환 관련 동영상 제작 과정에서 소통 중심의 대중 친화형 콘텐츠 개발의 중요성을 보여준다. 이들은 관련 제도 및 정책의 개발과 개선을 지지하는 의사결정에 유용한 지침이 될 것으로 본다.
This study identified the characteristics of video contents related to waste cycle in Korean social media. The contents of broadcasting companies were the most popular among production entities, and mainly current affairs contents and educational contents were popular. Among the solutions to recycle wastes, ‘Improvement of systems and policies’ was predominantly covered in the video as solutions to the waste circulation problems. 'Broadcasting companies', 'local governments', 'non-profit private organizations' and 'central administrative agencies' actively used the social media to deliver solutions and engage consumers. However, very few contents were produced by companies that are socially responsible for waste. The results of this study show the importance of communication-oriented, public-friendly content development in the process of video production related to waste cycle. These are expected to be useful guidelines for decision-making supporting the development and improvement of related systems and policies.
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4차 산업혁명시대를 맞이하여 과거보다 복잡해진 광고홍보산업 생태계의 복합적인 문제들이 제기되면서, 융합교육의 필요성과 중요성이 요구되고 있다. 본 연구는 학계와 업계의 팀티칭 교수법을 통한 융합교육과 관련된 문헌연구와 광고홍보 학계와 산업계 전문가를 대상으로 한 심층인터뷰를 실시하여 융합교육 활성화를 위한 팀티칭 교수법의 유용성과 실행방안을 연구하였다. 연구결과, 광고홍보학과 교과과정에서 학계와 업계가 공동으로 참여하는 팀티칭 방법의 도입은 적절하며, 학계와 업계의 두 명 이상의 교육자가 공동으로 교육 프로 그램을 진행하는 팀티칭은 이론과 실무를 융합한 문제해결 능력 역량을 갖춘 학생 양성에 목적을 두고 있는 의미 있는 교육방법이 될 것으로 나타났다. 본 연구는 광고홍보학과 팀티칭 교육의 탐색적 연구로 새로운 산학 협동 모델을 제안하였으며, 향후 학계와 업계에서 지속적인 연구가 필요할 것으로 기대된다.
In the era of the 4th Industrial Revolution, complex problems of the advertising and PR industry ecosystem, which have become more complex than in the past, are raised, and the necessity and importance of convergence education is being demanded. In this study, the usefulness and implementation plan of the team teaching method for revitalization of convergence education were studied by conducting in-depth interviews with experts in academia and practice expert. The results of this study summarized that it is appropriate to introduce a team teaching method in which academia and industry jointly participate in the curriculum of the Department of Advertising and PR. It was found to be a meaningful educational method aimed at nurturing students with problem-solving ability. This study proposed a new industry-academic cooperation model as an exploratory study of advertising and PR department and team teaching education.
초콜릿 패키지 디자인이 소비자 구매 조건에 미치는 영향에 관한 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.247-256
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사회경제의 부단한 진보와 발전에 따라 상품 포장의 중요성은 나날이 현저해지고 있으며, 그것은 이미 사업 자와 소비자 사이의 중요한 의사소통 형식이 되어, 사업자 간의 중요한 경쟁 수단이 되었다. 이 논문의 연구범위는: 우선 문헌 조사를 통해 포장설계의 기능과 소비자의 구매 태도를 분석하고 일반 초콜릿 포장과 여행기념품 초콜릿 포장을 대상으로 이름, 색상, 로고, 일러스트 등을 분석·연구했다. 연구방법은: 설문 조사를 통해 패키지 디자인에 대한 소비자의 구매 태도 및 개인의 가치 구현에 따라 소비자의 구매 여력과 패키지 디자인이 구매 조건에 미치는 영향과 연구를 심층적으로 살펴봤다. 본 연구의 결과, 첫째, 일반 초콜릿 포장과 여행기념품 초콜릿 포장부터 소비자 소비 현상까지 보면 일반 초콜릿이 더 선호된다. 둘째, 소비자가 제품을 구매할 때 초콜릿의 맛은 제품 패키지 디자 인보다 중요한 속성이다. 셋째, 각 제품군에서 소비자들은 초콜릿 제품을 살 때 자신의 지향적인 가치를 중시한다. 넷째, 패키지 디자인과 맛이라는 두 가지 중요한 속성 아래 일반 초콜릿은 여행기념품 초콜릿보다 구매 의도가 높다.
With the continuous progress and development of the social economy, the importance of commodity packaging is increasingly manifested. It has become an important form of communication between businesses and consumers, and an important means of competition between businesses. The research scope of the thesis: First, through literature investigation, analyze the function of packaging design and consumers' buying attitude, and analyze the name, color, logo, illustration, etc. for general chocolate packaging and travel souvenir chocolate packaging. Research method: Through questionnaire survey, according to consumers' purchasing attitude and personal value of package design, we have in-depth understanding of consumers' purchasing power and package design's influence on purchasing conditions and research. According to the results of this study, first, from the perspective of general chocolate packaging and travel souvenir chocolate packaging to consumer consumption phenomena, general chocolate is more popular. Second, when consumers buy products, the taste of chocolate is more important than product packaging design. Third, in each product group, consumers value their own value when buying chocolate products. Fourth, due to the two important attributes of packaging design and taste, ordinary chocolate has a higher purchase intention than travel souvenir chocolate.
코로나 19로 인한 온라인 수업에서 시간적 기대 효익, 학습효과 기대 효익, 기술적 친숙도가 수업만족도에 미치는 영향
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.257-263
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본 연구는 온라인 수업만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 비대면 수업을 보다 효과적으로 운영하기 위한 기초자료로 활용하고자 하였다. 설문 조사는 전북과 충북에 소재한 치기공과 재학생의 208부 설문지를 분석 하였다. SPSS 프로그램을 이용하여 신뢰도 분석, 기술적 통계, 평균분석(t-test, one-way ANOVA), Pearson의 상관분석, 단계적 다중회귀분석을 시행하였다. 분석결과 연구대상자의 시간적 기대 효익은 3.87, 학습효과 기대 효익은 3.30, 기술 친숙도는 3.40, 수업만족도는 3.21로 나타났다. 수업만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 기술적 친숙도이었다. 온라인 수업만족도를 높이기 위하여 수업에 활용되는 학습 도구의 활용능력과 온라인 수업 시스템에 대한 기술적 친숙도를 향상시키기 위한 학습환경을 구축해야 할 것이다.
This study analyzed the factors affecting online class satisfaction and tried to use it as basic data for more effective class management. The survey was collected on 208 students majoring in dental laboratory technology in Jeonbuk and Chungbuk. The data were analyzed by reliability analysis, descriptive stastistics, compare means(t-test, one-way ANOVA), Pearson’s correlation coefficient and stepwies multiple regression analysis(SPSS program). The analysis results showed that expected benefit of time was 3.87, expected benefit of learning was 3.30, technology familiarity was 3.40, and class satisfaction was 3.21. The most influential factor in class satisfaction was technology familiarity. In order to increase the online class satisfaction, it is necessary to build a learning environment to improve the ability to learning tools used in classes and technology familiarity with the online class system.
체면 민감성과 SNS 사회자본이 윤리적 소비에 미치는 영향에 관한 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.265-273
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본 연구는 한국인의 소비에 영향을 미치는 문화변수로서 체면 민감성과 빠른 속도로 발전하는 SNS 상의 사회적 자본을 중심으로 윤리적 소비에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위해 최근 6개월간 SNS를 사용한 경험이 있는 성인 313명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하고, 수집된 자료를 기반으로 위계적 회귀분석을 수행 하였다. 연구 결과, 형식의식성 체면은 윤리적 소비에 정적인 영향을, 반대로 창피의식성 체면은 부적 영향을 미쳤 으며, 높은 연결적 사회자본이 윤리적 소비에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 그리고 트위터 이용자들이 인스타그램 이용자들에 비해 윤리적 소비 지수가 더 높았다. 본 연구는 체면 민감성과 윤리적 소비 간의 관계를 실증적으로 탐색한 첫 연구로서, 문화심리적 변수로서 체면 민감성이 윤리적 소비에 유의미한 영향변수일 수 있다는 가능성을 발견했다는 점에서 학문적 의의가 있다.
The main purpose of this study is to investigate the effects of social-face sensitivity and SNS social capital on ethical consumption in Korea. Online survey was conducted on 313 adults randomly sampled across the country. The results show that formality had relatively strong positive effect on ethical consumption. But, shame-consciousness had negative effect on ethical consumption. Secondly, the more bridging social capital on SNS, the higher ethical consumption. Lastly, it turned out that Twitter users have more positive ethical consumption than Instagram users. This study revealed for the first time the fact that social-face sensitivity could be a significant predictor of ethical consumption.
페미니스트 잡지 표지 사진의 여성 이미지에 대한 시각 문법 분석
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.275-284
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본 연구는 페미니스트 잡지 표지 사진의 여성 이미지 특성을 분석한다. 페미니스트 잡지 표지 속 여성 이미 지의 기초적 분석과 함께 사회기호학 연구의 방법론인 크레스와 리우웬(Kress & Leeuwen)의 시각 문법을 활용하 여 여성 이미지를 조직한 기호의 구조와 구동 원리를 탐색한다. 분석 대상은 1960년대부터 2010년대까지 발행된 잡지 중, 200권의 표지로 설정하였다. 분석 결과, 첫째, 페미니스트 잡지 표지의 여성 이미지는 다양한 인종, 연령, 외모, 직업의 여성을 보여주며, 신체의 강조 정도가 낮고 자연스러운 모습으로 연출되었다. 둘째, 재현적 (Representational) 메타기능과 상호작용적(Interactive) 메타기능을을 적극적으로 활용하여 자신감과 힘, 용기의 메시지가 주요하게 전달되었다. 셋째, 조직된 기호는 수신자가 이미지를 이해하고 해석하는 데 영향을 끼친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구가 여성 이미지에 대한 표현 방법을 숙고하게 하고, 입체적이며 다양한 여성의 군상을 표현하는 데 도움이 되길 바란다.
This study analyzes the characteristics regarding the image of women in feminist magazine covers. Along with fundamental analysis of the female image that appeared on the covers of feminist magazines and the grammar of visual design by Kress and van Leeuwen, a methodology of socio semiotic research, this study explores the structure and driving principles of symbols that have organized female images. The subject of analysis is set to 200 covers of magazines published from the 1960s to the 2010s. Through analysis, first, female images represented in the covers of feminist magazines showed women of various races, age groups, appearances, and occupations, and the degree od emphasis on the physique was fewer and natural-looking. Second, the study confirms that feminist magazines actively utilize representational and interactive metafunctions to deliver symbolic information such as messages of confidence, strength, and courage. Third, the organized symbols affected the recipient’s understanding and interpretation of images. I hope this study helps to contemplate ways to express female images and the dynamic and diverse aspects of women.
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본 논문에서는 항공소프트웨어 인증 규정 발전 동향을 파악하고, 증강현실 및 가상현실 소프트웨어의 항공 정비 산업 적용을 위해 항공에 최적화된 인증 규정을 소개한다. 이 규정은 항공정비 산업에 적용된 증강현실 및 가상현실 소프트웨어에 엄격한 인증 규정을 적용함으로써 항공정비 산업에 적용된 증강현실 및 가상현실 소프트 웨어의 안정성과 신뢰성을 제공할 것으로 기대된다. 기존에 사용되는 DO-178B, DO-178C가 규정하기 힘든 문제 들을 고려한 인증 규정을 제시하고자 한다.
This paper identifies the development trend of aviation software certification regulation and introduces the certification regulation optimized for aviation for the application of augmented reality and virtual reality software to aviation maintenance industry. This regulation is expected to provide stability and reliability of augmented reality and virtual reality software applied to aviation maintenance industry by applying strict certification regulations to augmented reality and virtual reality software applied to aviation maintenance industry.We would like to present certification regulations that take into account problems that are difficult to define previously used DO-178B, and DO-178C.
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