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5,800원

This study aimed to empirically analyze the impact of English learners' mindsets, enjoyment, anxiety and grit on English proficiency, as well as the roles of Willingness to Communicate (WTC) and motivation in this process. While previous research has identified the contributions of these factors, the structural causal relationships among these variables when considered simultaneously have not yet been elucidated. To address this gap, the current study measured various factors related to English learning among university students and employed structural equation modeling to analyze the interrelationships and causal effects. The findings revealed that both mindset and WTC positively influenced English proficiency, whereas anxiety related to English learning had a negative impact. Additionally, the mediation analysis of WTC indicated its significant mediating role in the effects of enjoyment, anxiety, and mindset on English proficiency improvement. Finally, the analysis of the moderating effect of motivation showed that while motivation mitigated the negative impact of anxiety on English proficiency, it did not moderate the effects of mindset and enjoyment on English learning.

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가사문학의 향유 전통과 현대적 계승 KCI 등재

최혜진

열상고전연구회 열상고전연구 제32집 2010.12 pp.515-545

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7,200원

본 연구는 현대에도 지속적으로 향유되고 창작되고 있는 ‘가사’를 향유전통과 현대적 계승의 측면에서 고찰한 것이다. 이를 위해 가사의 향유 전통을 다면적으로 살피고 현재에 계승되고 있는 모습도 다양하게 살펴보았다. 먼저 가사 향유의 전통을 가사의 향유 주체, 향유 방식, 향유 공간, 향유 목적, 향유 내용으로 나누어 살폈다. 현대적 계승의 측면에서는 자료의 발굴과 보존, 창작, 문학교육, 연행적 측면으로 나누어 살펴보았다. 이를 통해 가사 문학이 현대적으로 수용되고 활용될 수 있는 가능성이 있음을 알 수 있었다. 가사는 전통문화의 전승, 혹은 지역콘텐츠로서의 개발을 위해서도 중요한 가치를 가지고 있다. 이는 가사의 율격적 특성과 복합 갈래적 특성이 지금도 경쟁력을 가지고 유의미하게 우리에게 다가올 수 있었기 때문이다. 따라서 우리는 가사의 현대적 계승 형태와 발전 가능성을 타진하고 우리 문학의 전통을 새로운 시대에 맞게 향유할 수 있는 준비가 필요하다. 가사는 사라져가는 장르가 아니라 되살아나는 장르이다. 왜냐하면 우리의 내적 정서를 가장 적확하게 표현해주는 전통적인 자질을 가사가 가지고 있기 때문이다. 현대의 우리들에게는 바로 가사의 문학적 자질이 필요하다. 그러한 점에서 가사의 현대적 계승이 올바르게 이루어지도록 노력을 기울일 필요가 있다.

This study considers that Gasa is still a creative enjoyment. For this purpose I investigated how traditional ‘Gasa’ has succeeded in the present. First, The enjoyment tradition of Gasa is divided into subtopics of the Enjoyment, Enjoyment way, Enjoyment space and Enjoyment purposes. Second, In terms of modern succession, Gasa is divided into the excavation and preservation of data, creation, literature education and performance. It was found Gasa-literature is accommodated and be used in contemporary literature. Gasa has the value for of traditional cultural tradition, and is even important to the development as regional literature. Because Gasa has rhyme characteristics and complex nature of genre. Gasa has rhyme characteristics and complex nature of genre. Therefore we need a preparation for Gasa's modern succession, development and enjoyment for our times.

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The current study aims to develop and validate the latent factors underlying Korean EFL college students’ enjoyment and boredom, and also explores how these two factors are presented depending on writing task types in an English writing context. This study consists of two experimental phases. Experiment 1 recruited 437 students from diverse majors to investigate writing enjoyment and boredom factors. Experiment 2 employed 71 students to examine the effects of writing task types on emotional variables. They were assigned to two writing task groups: individual continuation writing group (ICWG) and collaborative continuation writing group (CCWG). The results of the study indicate that the following five factors are key to English writing enjoyment: interest and enjoyment in writing, external motivation and learning environment, teacher variables, writing tasks, and interest toward English-speaking cultures. English writing boredom includes five factors: indifference and boredom in writing, low interest in writing tests and tasks, teacher and class atmosphere, anxiety in writing, and indifference toward English-speaking cultures. This study also reveals that learners in the CCWG showed higher enjoyment and lower boredom than those in the ICWG. In addition, CCWG performed better writing achievement than ICWG. Based on the outcomes, pedagogical implications and suggestions are given for L2 writing classrooms.

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골프참가자의 재미와 여가제약이 여가몰입에 미치는 영향 KCI 등재후보

정우진, 최종인, 김덕임

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제8권 제2호 2010.12 pp.193-203

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4,200원

This purpose of this study is to analyze the effects of golf participants enjoyment and leisure constraints effected respondents leisure flow. As subjects for this study participants in golf in K and S city areas were set up, and then total sample of 324 copies were collected using the multi stage stratified convenience sampling method. Items of questionnare related to enjoyment, leisure constraints and leisure flow were used after validity and reliability through preliminary test. The method of statistics used to analyse the collected data are frequency analysis, correlation analysis, multiple regression analysis of SPSSWIN 17.0 version. The conclusions of this study are as follows; First, achievement of enjoyment factor were show to be affected by frequency, golf level and competence affected by golf level. Intrapersonal constraints were shown to be affected by time period and interpersonal constraints were shown to be affected by frequency, intensity, time period and golf level. cognitive flow of leisure flow were shown to be affected by frequency and time period, behavior flow were shoen to be affected by intensity, time period, and golf level in golf participants. Second, golf participants enjoyment had a positive effect on leisure flow. More specifically, achievement enjoyment had the most positive effect on leisure flow and then competence enjoyment followed. Third, golf participants leisure constraints had a negative effect on leisure flow. More specially, structural constraints had the most negative effect on leisure flow and then, intrapersonal constraints followed.

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초등학생들이 신체활동을 통해 경험하는 즐거움 KCI 등재후보

박순이, 이사열

한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제14권 제2호 2008.09 pp.189-198

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4,000원

The purpose of this study was to investigate the concepts of enjoyment of Korean and American children in participating physical activities. To achieve this purpose, the 36 Korean and 34 American elementary students were selected as participants. American elementary students were third, fourth and fifth grade students go to in the New Haven area. Korean students were fourth and fifth grade students of D elementary school, estimated possible to collect the data for performing this research, in Dae Gu, Korea. The data were collected by opened-questionnaire and in-depth interviews. and The students' opened-questionnaire and interviews were analyzed via the concept of enjoyment by SoonYee, Park(2001). As a result of this study, Korean and American elementary students were experiencing various enjoyments in participating physical activities. The concepts of enjoyment were classed as 4 categories. The categories were 'self confidence', 'amusement', 'physical health and getting rid of stress', 'team spirit'.

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4,000원

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4,800원

이 연구는 중학생의 스포츠활동 참여 재미요인과 자기관리 및 건강성의 구조적 관계를 규명하여 중학생의 지속적인 스포츠활동 참여를 장려함으로써 평생체육의 발판을 마련하는데 목적을 두고 진 행되었다. 본 연구의 목적을 이루기 위하여 윈도우즈용 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 빈도분 석, 신뢰도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석을 실시하였고, 연구모형을 설계한 후 구조방적식모형을 통하여 요인 간의 인과적 관계를 규명하였다. 이상과 같은 연구방법과 연구모 형 검증을 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생의 스포츠활동 참여 재미요인은 자기관리에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기관리는 건강성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요 인은 건강성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 재미요인과 건강성의 관계에서 자기관리는 매 개하는 것으로 나타났다. 따라서 중학생의 전반적인 건강성을 증진시키기 위해서는 스포츠활동 참 여 재미요인과 자기관리가 향상될 수 있도록 다각적인 지도법이 모색되어져야 할 것이다.

This study was conducted with the purpose of establishing a foothold for lifelong sports by encouraging middle school students to participate in sports activities continuously by identifying the structural relationship between the fun factor of sports activity participation and self-management and health of middle school students. To achieve the purpose of this study, frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, and correlation analysis were conducted using SPSS 18.0 for Windows and AMOS 18.0. Through this, the causal relationship between the factors was identified. The results of the above research method and research model verification are as follows. First, it was found that the enjoyment of middle school students' participation in sports activities had an effect on self-management. Second, self-management was found to have an effect on health. Third, the enjoyment was found to have an effect on health. Fourth, in the relationship between the enjoyment and health, self-management was found to mediate. Therefore, in order to improve the overall health of middle school students, various teaching methods should be sought to improve the fun factor of participation in sports activities and self-management.

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학교스포츠클럽 참여 청소년의 몰입경험과 재미요인 및 운동지속의사의 관계 KCI 등재후보

이석인, 백창흠

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제10권 제1호 2012.03 pp.275-289

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4,800원

The purpose of this study is to find the degree of adherence for adolescents in school sports club through the effect of a flow experience on enjoyment and exercise adherence and the relation of flow experience, enjoyment and exercise adherence. The study objects that are adolescents and are constant participants in school sport clubs in the region of Gyeonggi Province. Through the convenience sample collection method, I included the object persons who are 199 members in the final analysis. As for the disposal of collected data, I have used SPSS/PC 14.0 statistics package program for Windows. Major Statistic methods are frequency analysis, explorator factor analysis, cronbach’s α coefficient, correlation analysis, multiple regression analysis. I certificated individual hypotheses after confirming the certification of the degree of model fitness by passing by the data.

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고객참여 : 반(半)제품 조립과정에서 지각된 즐거움과 제품가치 평가

서문식, 유제은, 노태석

한국마케팅관리학회 마케팅관리연구 Vol. 20 No. 1 2015.01 pp.67-90

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6,100원

제품의 생산과정에 소비자의 참여를 유도하는 것은 다양한 소비자 욕구 충족을 위한 기업 전략의 일환이 될 수 있다. 제품생산과정에서의 고객 참여(customer participation) 중에서도 고객이 해당 제품의 최종완성과정에 참여하는 것을 직접조립(self-production)이라고 하는데, Troye and Supphellen(2012)는 사전에 제작된 부품을 공구나 장비 등을 이용하여 최종 완제품 상태로 만들어 내는 것을 직접조립이라 지칭하였고, Buechel and Janiszewski(2014)는 이러한 상황에서 고객이 수행하는 행위들을 조립과업(assembly task)으로 정의하였다. 본 연구는 선행연구의 연장선상에서, 조립과업 간에 발생할 수 있는 정서적 반응인 즐거움이 완성된 제품의 가치평가에 미치는 효과를 검증하기 위해 시행되었으며, 추가적으로 개인의 창의적 성취가 즐거움에 미치는 영향, 과업의 난이도가 미치는 조절적 영향을 검증하였다. 선행연구들이 그 초점을 실용적 측면과 이성적인 측면으로 연구하였다면, 본 연구는 즐거움이라는 감정을 통한 가치평가 향상 역시 가능하다는 것을 주장하고자 하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 조립과정에서의 즐거움은 완성된 제품의 가치평가에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 개인의 창의적 성취는 즐거움에 역시 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 난이도는 각 변수들 간의 관계에서 유의한 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 조립과업 연구 분야에서 정서적 측면의 확장을 시도하고, 반제품 시장세분화와 고객관리에 필요한 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.

Consumers value their participation in the product production due to their self associate anchoring. While customer participation increase the value of the product, less is known about the enjoyment incurred through the process itself. The study specifically focuses on the assembly task during the consumer self- production, thereby creates enjoyment and increases the value of the product. Research has been conducted with survey and following experiment with the assembly of the IKEA product. First, we investigated the relationship between enjoyment and the product evaluation resulted in consumers who felt higher enjoyment during the assembly process valued the product more. Second, we demonstrate how the creative achievement of the customer affect the enjoyment during the assembly process. Consequently, consumers with higher creative achievement felt more enjoyment in the assembly process. Furthermore, the research tested how the difficulty of the assembly task influences the enjoyment in the assembly process. Consumers with higher creative achievement exhibited greater enjoyment in more difficult assembly task. In each study, the enjoyment increases consumer product evaluation. The results have implication for creating the hedonic satisfaction in the utilitarian product and the managerial opportunity in the post-purchase behavior.

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『맹자』와 관용 - 소통과 동락(同樂)을 통한 공감과 치유 - KCI 등재

이기원

한서대학교 동양고전연구소 동방학 제31집 2014.08 pp.111-144

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7,600원

본고는 『맹자』에 나타난 관용의 정신을 타자 및 타문화와의 소통을 위한 다양성과 차이의 수용과 인정, 공감의 가능성이라는 측면에서 고찰하고 있다. 다양성의 인정과 수용에서 중요한 것은 무한히 확장되는 자기 욕망을 어떻게 줄일 수 있는가에 있다. 맹자가 추구한 것은 욕망을 줄이는(寡欲) 것이다. 욕망을 줄이기 위해서는 먼저 우리 마음속에 내재해 있는 도덕성의 확인과 확충이 필요하다. 그러한 상태가 되었을 때에 비로소 타자와의 소통도 가능해진다. 『맹자』에서 볼 수 있는 자타간 경계 유지를 위한 방법이 갖는 특징은 경제적 측면에서 경계 유지까지 강조되고 있다는 점이다. 사회 구성원에게 일정한 경제 활동과 그것을 통한 소유를 가능하게 해주는 경계의 유지는 팽창하는 욕망을 줄일 수 있는 방법으로 기능할 수 있다. 이러한 과정을 거치면서 맹자가 최종적으로 추구하는 관용의 세계는 측은지심을 바탕으로 하는 함께 즐기는 동락(同樂)하는 세계이며 그것이 바로 맹자가 지향하는 세계관이다. 이러한 점에서 『맹자』를 통해서 알 수 있는 유가철학이 지향하는 관용은 호혜적 관용을 넘은 공감적 관용이다. 이러한 관용 담론에서는 마음의 치유와 함께 시대와 문화의 병리적 현상을 치유할 수 있는 한 방법론의 가능성을 찾을 수 있다.

This thesis aimed at considering the spirit of tolerance in 『Mencius』 in the aspect of the possibility of the acceptance of diversity, recognition and sympathy for the communication with others and other culture. The important point in the recognition and acceptance of diversity is how to reduce infinitely expanding self desire. Mencius pursued reduction of desire(寡欲). In order to reduce desire, first, it is necessary to confirm and expand morality inherent in our mind. When we get that condition, at last we can communicate with others. The characteristic that the method to maintain the boundary between self and others that can be seen in Mencius is the emphasis of boundary maintenance in the economic aspect. Boundary maintenance which enables social members' regular economic activities and possession through that can be achieved through the method of reducing the expanding desire. Through this process, the world of tolerance which Mencius eventually pursued is the world of enjoyment(同樂) based on compassion, and that is the view on the world that Mencius aimed at. In this respect, tolerance, which can be known through Mencius, that Confucian philosophy pursues, is empathic tolerance beyond reciprocal tolerance. In this discussion on tolerance, the possibility of a methodology, which can cure the period and pathological phenomena along with mind healing, can be found through philosophy.

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방과후 신체활동이 초등학생의 즐거움에 미치는 영향( I )

박순이

대구경북체육학회 체육연구 제5권 제2호 2009.12 pp.1-9

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4,000원

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4,000원

본 연구는 음식 관광 이미지가 재방문의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보고, 즐거움의 매개역할에 대하여 실증분석을 통해 검증하였다. 본 연구의 자료수집은 전국 음식문화 축제 방문객을 대상으로 편의표본추출법에 의해 2024년 6월 25일부터 7월 15일까지 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 표본자료는 전체 250부를 배포하였으며, 이 중 연구에 적합하지 않은 자료 8부를 제외하고 242부를 최종자료로 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 흥미성 및 편의 제공 이미지는 재방문의도에 가장 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다음으로는 역사 문화 이미지가 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 마지막으로 자연 문화 이미지가 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 기반여건 이미지는 재방문의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 음식 관광 이미지 중 흥미성 및 편의 제공 이미지와 재방문의도 간에 즐거움은 매개효과가 있다고 볼 수 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 즐거움의 매개효과를 중심으로 음식 관광 이미지가 재방문의도를 위한 효율적인 마케팅전략 수립방안에 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.

This study examined the effect of food tourism image on revisit intention, and verified the mediating role of pleasure through empirical analysis. For the data collection of this study, a survey was conducted from June 25 to July 15, 2024, for visitors to food culture festivals nationwide by the convenience sampling method. A total of 250 questionnaires for this study were distributed, of which 242 questionnaires were used as the final data, excluding 8 questionnaires not suitable for the study. The analysis results are as follows. First, the image of providing interest and convenience was found to have the greatest significant effect on the intention to revisit, followed by the image of historical culture was found to have a significant effect on the intention to revisit, and finally, the image of natural culture was found to have a significant effect on the intention to revisit. However, it was found that the image of the underlying conditions did not significantly affect the intention to revisit. Second, among the images of food tourism, pleasure between the image of providing interest and convenience and the intention to revisit can be seen as having a mediating effect. Based on the results of this study, the image of food tourism can provide basic data on how to establish an efficient marketing strategy for the intention to revisit, focusing on the mediating effect of pleasure.

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그림책놀이 기획을 위한 그림책 유형 분류 연구 KCI 등재

박형주, 유동환

동학학회 동학학보 제70호 2024.06 pp.423-464

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8,800원

본 연구의 목적은 그림책의 유형 분류를 통해 그림책놀이 기획자가 놀이 방법을 선택할 수 있는 기준의 한 가지로 제시하고자 함이다. 인쇄술을 발달, 걸출한 작가들의 출현 그리고 포스트모던 문화 등의 영향으로 그림책의 모습은 매우 다채롭게 변화하고, 그림책을 즐기는 연령이나 방법도 다양해졌으나 그림책 연구의 대상은 여전히 유아나 어린이, 교육이나 치유 등의 주제에 쏠려있다. 본 연구는 그림책을 별도의 목적을 가진 활동의 도구가 아닌 독자적인 양식의 문화콘텐츠 매체로 보고, 연령의 제한 없이 그림책의 콘텐츠를 즐기는 활동으로 그림책놀이를 기획하고자 할 때 그림책의 특성과 소통 방법으로의 놀이를 연계할 수 있는 방법을 고찰하고자 했다. 그림책은 상대적으로 적은 페이지에, 글과 그림을 결합해 이야기를 담는 독특성을 가진 매체다. 본 연구에서는 그림책이 이야기를 담는 글과 그림 결합 방식이 그림책의 소통 특성을 결정하는 요소가 될 수 있음에 주목하고, 놀이 매체로서의 그림책을 재정의한 뒤 그림책의 유형을 글과 그림의 결합구조와 서사성 여부를 결합한 6가지로 설정했다. 다음앤 고대로부터의 놀이 속성을 살펴서 그림책과 놀이가 결합하는 그림책놀이의 개념을 정리했다. 또, 그림책놀이가 진행되는 맥락을 기준으로 그림책놀이를 ‘양육을 위한 그림책놀이’, ‘교육을 위한 그림책놀이’, ‘향유를 위한 그림책놀이’, ‘심리치유를 위한 그림책놀이’의 4가지 성격으로 나눴다. 그리고 놀이매체로의 그림책 유형 6가지가 4가지 그림책놀이와 어떻게 연결될 수 있는지를 살폈다. 이를 통해, ‘보완 서사’ 그림책 유형은 양육, 교육, 향유와 심리치유를 위한 그림책놀이 모두에 적절했으나 ‘일치 서사’, ‘일치 비서사’ 그림책 유형은 양육 놀이에는 적절해도 향유나 심리치유를 위한 그림책놀이에는 적절하지 못하다는 것, ‘대위 비서사’ 그림책 유형은 그림책놀이에 사용하기 어려움이 있음을 밝혔다. 이 연구에서 제시된 그림책의 분류 기준은 그림책과 놀이의 결합을 해석하는 여러 시선 중 한 가지이며, 그림책 유형과 놀이 연결의 적합성에 충분히 객관적으로 볼 수 있는 기준을 제시하지 못했다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 다양해지는 그림책의 개성이 오히려 그림책놀이 기획자에겐 선택에 대한 혼란으로 여겨지는 환경에서 그동안 그림책놀이 기획자의 개인적 선택에 의존했던 그림책과 놀이의 결합 방법에 대해 학문적 고찰을 통한 객관적 기준을 제시했다는 점에 의미가 있으며, 이를 계기로 연령의 제한 없이 그림책 자체와 소통하는 즐거움을 누리는 그림책놀이 방법에 대한 연구가 이어지기를 희망한다.

The purpose of this study is to provide a criterion for picture book play organizers to select play methods. As the number of picture book readers spreads, the age group that enjoys picture book play is expanding, and the methods of play are diversifying, but there has been a lack of research on how the characteristics of picture books can be connected to picture book play. To this end, this study examined the concepts of picture books and play through literature research, and based on this, derived criteria for classifying types of picture books that can be connected to picture book play methods, and classified types of picture books as a medium for picture book play. Picture books are a unique medium that combines text and pictures to tell a story, and the way in which text and pictures are combined in a picture book can be an important criterion for telling a story. Therefore, this study categorized picture books into three categories based on the direction of the combination of text and pictures, and the other category was based on narrative, resulting in a total of six classification criteria. After defining picture book play as the activity of enjoying picture books through play, the study categorized picture book play into four types according to the context of enjoyment: picture book play for nurturing, picture book play for education, picture book play for enjoyment, and picture book play for healing. We then looked at how each type of picture book can be linked to the types of picture book play. The complementary narrative picture book type was appropriate for nurturing, educational, and therapeutic picture book play, but the congruent narrative and congruent non-narrative picture book types were appropriate for nurturing play but not for therapeutic or healing picture book play, and the treatment non-narrative picture book type was difficult to use in picture book play. This study provides a typology that can be applied to one of the many ways in which picture books and play can be combined, but it is significant that it provides objective criteria through academic consideration for something that is entirely dependent on the choices of picture book play planners, and we hope that this is the beginning of finding answers to the difficulties faced by picture book planners in the field.

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Predicting Loyalty of Korean Mobile Applications: A Dual-Factor Approach

Donald L. Amoroso, Chulhwan Chris Bang, Jongheon Kim

한국AI디지털융합학회(구 한국디지털융합학회) IJICTDC Vol 5 No 1 2020.06 pp.1-16

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4,900원

Recent mobile technology enables various types of mobile applications and payments and the market for those payments are still in the infant stage in Korea. In this early stage of new market development, the success of mobile application services highly depends on inducing new consumers and fostering their loyalty on the platform. This study adopts a Dual-Factor Model framework, with a dedication-constraint based model, in consideration of relevant factors that lead to consumers’ loyalty. To this end, this study collected survey data from 549 experienced users of mobile applications and payments and empirically tested the research model. The results indicate that consumers’ loyalty is highly determined by their satisfaction and their existing usage habit. Switching cost also showed a marginal effect on consumers’ loyalty. In addition, both extrinsic and intrinsic motivations - perceived value and perceived enjoyment – were found to be direct influences on the satisfaction construct. With this outcome in mind, this study reveals and suggests that future theoretical and practical exploration should focus on pursuing factors that stimulate both consumer satisfaction and habit to win and foster consumers’ loyalty in the usage of mobile applications.

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초등학생의 방과후 신체활동 참여가 신체활동 즐거움에 미치는 영향

이상숙, 박정화

대구경북체육학회 체육연구 제16권 제1호 2020.06 pp.27-35

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4,000원

The purpose of this study is to investigate the effects of elementary school students' after-school physical activity participation on their enjoyment of the participation. For the purpose, this researcher surveyed 827 students in their 2nd, 4th and 6th grades(male 454, female 373) from G elementary school located in D Metropolitan City. Data for the above factors of the enjoyment of physical activities were analyzed through 3-Way ANOVA in accordance with gender(2), grade(3) and participation or non-participation in after-school physical activities(2). Findings of the study can be summarized as follows. First, if students were higher in grade and if they participate in after-school physical activities, they were higher in the 5 sub-factors of the enjoyment of the participation than lower-grade students. Second, participation or non-participation in after-school physical activities and the enjoyment of the participation in accordance with gender and grade were interactively influencing 'fun' and 'creativity' which belonged to sub-factors of the enjoyment. In conclusion, factors of the enjoyment of after-school physical activity participation are different among students in accordance with their grade and gender. Such factors are more remarkable in part of students who actually participate in physical activities after school. After-school physical activity programs should be developed differently depending on whether they are applied in large and small cities and rural areas.

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4,600원

오늘날 경제 영역간의 경계가 무너짐에 따라 각 산업의 융복합이 이루어지고 있으며, 이러한 형태는 인터넷과 모바일의 혁신과 더불어 소비자들의 구매채널변화에도 영향을 미치고 있다. 이러한 기술혁명가운데 모바일과 인터넷의 장점을 결합하여 구매 및 쇼핑을 손쉽게 실시할 수 있는 오늘날 새롭게 등장한 쇼핑 채널이 옴니채널이다. 이러한 옴니채널이란 용어는 모든 방식, 모든 것을 뜻하는 옴니(Omni)와 유통에 대한 경로를 의미하는 채널(Channel)간의 합성어이다. 따라서 본 연구는 옴니채널 이용 동기(유용성, 즐거움)와 몰입, 서비스 애호도간의 전반적인 구조적 관계를 중심으로 살펴보았다. 이와 더불어 다양성 추구성향 성향에 따라 옴니채널 이용 동기(유용성, 즐거움), 몰입, 서비스 애호도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면 첫째로, 옴니채널 이용 동기요인의 유용성과 즐거움은 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로, 몰입은 서비스 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째로, 옴니채널 이용 동기와 몰입의 관계는 소비자들의 다양성 추구성향에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 한편 연구결론에는 본 연구결과의 요약 및 경영학적 시사점과 본 연구의 한계점 및 향후 연구방향에 대해 제시하였다.

As the boundaries between the economic regions are collapsed, fusion of each industry is taking place. This form is affecting consumers' purchasing channel change with internet and mobile innovation. Omni channel is a new shopping channel that combines the advantages of mobile and internet to make purchasing and shopping easy. The term omni channel is a compound word between Omni, meaning all the way, and channel, which means the path to distribution. The purpose of this study is to investigate the overall structural relationship between Omni channel use motivation (usefulness, enjoyment) on flow and service loyalty. In addition, we investigated how Omni channel use motivation, flow, and sevice loyalty change according to variety seeking. The main results of this study are as follows. First, the usefulness and enjoyment of motivation for using omni channel have a positive effect on flow. Second, flow also have a positive effect on service loyalty. Third, the relationship between omni channel use motivation(usefulness, enjoyment) and flow was found to difference according to variety seeking. Also, this study suggested to marketing practitioners the need for different approach by a variety seeking.

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6,700원

오늘날의 경제는 모든 영역의 경계가 허물어짐에 따라 서로 다른 산업 간의 융복합화가 활발해지며 이는 모바일, 소셜 네트워크 서비스 등의 혁신을 이루어내고 있다. 이러한 기술혁명가운데 모바일과 인터넷의 장점을 결합하여 금융과 IT의 업무를 손쉽게 처리할 수 있는 오늘날 새로운 기술을 핀테크라 하며 이러한 핀테크는 금융을 의미하는 파이낸스(Finance)와 기술을 의미하는 테크놀로지(Technology)의 합성어이다. 이에 본 연구는 핀테크 이용 동기(유용성, 즐거움)가 이용자 태도, 구전의도에 미치는 영향의 전반적인 구조적 관계에 대하여 살펴보았다. 이와 더불어 혁신저항 성향에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 또한, 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 한편, 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째로, 핀테크 이용 동기요인의 유용성과 즐거움은 사용자태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이용자 태도 또한 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 소비자들의 혁신저항에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 셋째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 연구의 결론 부분에서는 연구결과의 요약, 시사점 및 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해서 기술하였다.

Today's economy is becoming more and more convergence between different industries as the demarcation of the boundaries of all areas is leading to innovations such as mobile and social network services. So Fin-tech is a new technology that can combine the advantages of mobile and Internet with the technology revolution to easily handle financial and IT tasks. This Fin-tech is a compound word of finance and technology. The purpose of this study is to investigate the overall structural relationship between Fin-Tech use motivation (usefulness, enjoyment) on user attitude and word of mouth intention. In addition, we investigated how FinTech use motivation, user attitude, and word of mouth intention change according to innovation resistance tendency. And, we examined how the motivation, user attitude, and word of mouth intention of FinTech change according to the message type (rational and emotional). The main results of this study are as follows. First, the usefulness and enjoyment of motivation for using FinTech have a positive effect on user attitude, and user attitude also has a positive effect on word of mouse intention. Second, the relationship between FinTech use motivation, user attitude, and word of mouth intention was found to difference according to consumers' innovation resistance. Third, it was found that the relationship between FinTech use motivation, user attitude, and word of mouth intention differs according to type of message (rational, emotional). At the conclusion of the study, the summary of the research results, implications and limitations, and future research direction are described.

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학령기전 아동의 신체활동태도와 건강체력의 연관성 KCI 등재

한연오, 김명

알코올과 건강행동학회 알코올과 건강행동연구 제18권 제2호 2017.12 pp.125-136

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Purpose: The purpose of this study was to discover the level of attraction to physical activity and health-related physical fitness in pre-school children and to analyze the relativity between these two factors as a way to provide the base data for health promotion in children. Method: Health-related physical fitness measurements were obtained for the subjects (224 children, 5-6 years of age), by facilitating the measuring devices and attraction to physical activity using a survey questionnaire to collect pertinent information. An analysis was implemented for mean and standard deviation of each variable and an independent t-test was conducted for gender differences. Two-way ANOVA was performed to analyze the relationship between attitude toward physical activity and health fitness. Result: The attraction to physical activity of pre-school children on average is displayed with a preference of 14.28 points, self-confidence of 15.23 points, and enjoyment of 14.55 points. As for health-related physical fitness, the muscle strength endurance was 9.33 times, flexibility 9.85 cm, muscle strength endurance and flexibility 20.73 cm, and body composition 15.86 kg/m2. Attraction to physical activity and health-related physical fitness showed no difference according to gender; however, physical muscle strength endurance and muscle strength endurance and flexibility were found to be different according to age. Flexibility and body mass index did not correlate with attraction to physical activity but the preference and self-confidence of attraction to physical activity were related to muscle strength endurance. Furthermore, muscle strength endurance and flexibility and the enjoyment of physical activity were also related to muscle strength endurance development. Conclusion: The attraction to physical activity is definitely related to health-related physical fitness. There is a need for development, research and dispersion of an education program for physical activities that consider the attraction to physical activity for preference, enjoyment, and self-confidence regarding physical activities.

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본 연구는 스포츠 경기를 시청할 때 소비자가 특정 스포츠 팀에 대해 가지고 있는 동일시와 지각된 스포츠 경기의 수준이 경기를 통해 유발된 서스펜스와 즐거움과 같은 감정을 매개로 하여 텔레비전 중간광고 회상과 스포츠 팀에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 텔레비전을 통해 중계되는 축구경기를 실시간으로 시청한 시청자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 그리고 수집된 자료를 바탕으로 구조방정식모델링을 통해 연구가설에 대한 검증을 실시하였다. 주요 분석결과들을 살펴보면, 팀 동일시와 스포츠 경기의 수준은 서스펜스를 매개로 하여 광고회상에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 특정 스포츠 팀에 대한 동일시의 수준이 높고 경기의 질이 뛰어날수록 소비자는 더 높은 서스펜스를 경험하며 이는 광고회상을 높일 수 있음을 시사하고 있다. 팀 동일시와 경기수준은 서스펜스를 매개로 하여 즐거움에 유의한 긍정적 영향을 미쳤지만 최종적으로 즐거움이 팀 태도에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 이는 소비자가 스포츠 팀에 대해 형성하는 태도는 경기를 통해 유발되는 감정보다는 스포츠 팀에 대한 동일시와 경기수준에 의해 영향을 받을 수 있음을 의미한다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 본 연구의 결론에는 스포츠 경기를 통해 마케팅커뮤니케이션을 실행하는 기업과 스포츠 조직을 위한 실무적인 시사점을 제공하고 있다. 그리고 본 연구는 국내에서 연구되지 않은 스포츠 경기를 통해 발생하는 서스펜스라는 감정의 역할을 규명하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며 향후 관련 연구들을 위한 방향을 제시하고자 한다.

This study provides a framework for understanding how spectators’ identification with a sports team and the perceived quality of a sports game affect spectators’ commercial recall and their evaluations of the team. Further, this study examines the mediating role of a sports game in causing suspense and enjoyment. A soccer game is used to test the research hypotheses. In this regard, spectators who had watched the game in real time participated in the survey. Structural equation modeling (SEM) is then employed to fit constructs to the survey data. The results of the SEM reveal that spectators’ identification with a sports team and perceived game quality are predictors for enhancing commercial recall. The mediating role of spectators’ experience of suspense is also identified. Regarding team evaluation, identification and quality have direct positive effects on spectators’ attitudes toward a sports team, although the mediating role of emotions is not significant.

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한국 고대사회에서 술의 기능 KCI 등재

李道學

동아시아고대학회 동아시아고대학 제44집 2016.12 pp.9-37

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한국 고대사회에서 술은 정치·종교·사회적 기능이 수반되었다. 우선 祭儀 공동체 속에서 술은 빠질 수 없었다. 농경 사회에서 播種과 收穫期의 祭天 儀禮 속에서 술은 구성원들을 묶어주는 촉매제 역할을 하였다. 잔치에서의 술은 마음의 벽을 허무는 기능을 지녔다. 그랬기에 잔치는 단순히 遊戲 기능 뿐 아니라 인간 관계를 정립하고 풀어내는 역할을 했다. 가령 잔치의 장소가 전승 현장이면 勝戰宴이요, 풍광이 수려한 곳인데다가 주재자가 거문고를 뜯으며 歌舞를 先導하면 風流가 된다. 잔치는 勝戰이나 競技 뒷풀이 행사, 享樂의 수단으로서 飮酒가 붙는 饗宴이 이어졌다. 후자의 경우는 국왕과 신하간의 일체감을 조성하고 응집력을 촉발시켰다. 그리고 정치적 긴장 상황에서 해방시켜주는 기능도 했다. 술이 들어간 흥겨운 잔치 속에서 자신의 딸을 국왕과 태자에게 선을 보임으로써 간택받도록 하기도 했다. 胸襟을 털어 놓기 위한 촉매제로 술이 기능한 것이다. 그리고 상대방의 됨됨이를 파악하기 위한 수단으로서 술을 나누기도 했다. 어떤 意圖를 지니고 접근할 때 양자간의 隔意를 허물어주는 수단이 술이었다. 정략적인 의도에서 술을 뇌물로 이용한 경우가 포착된다. 마음 먹은 대상이나 政敵을 유인하는 수단으로 술은 지극히 자연스러운 소재였다. 더욱이 상대를 만취하게 한 다음 자신의 의도대로 살해하기도 했다. 한국 고대사회에서 술은 祭儀의 필수품이라는 종교적 素材인 동시에, 사교와 향락의 수단뿐 아니라 정치적 의도를 지니고 다방면에서 이용되었다.

In Korean ancient society, alcohol involved political, religious, and social functions. First of all, alcohol couldn’t be missed in the society who worships the spirits. Alcohol was the catalyst for linking members during seed and harvest seasons’ rituals in agrarian society. In the feast, alcohol could tear down walls in mind. So, the feast played a role of not only just amusements but also relating people. For example, the feast place could be battlefield for celebrating victory, or became Pungryu if the leader enjoyed singing and dancing playing the geomungo in beautiful scenery. The feasts were means of victory, after party of games, and enjoyments, banquets were held along with drinking. In the latter case, it created the sense of unity between the king and lieges and heightened cohesiveness. Also it could liberated from political strains. Having a joyous feast with alcohol, some showed their daughters to the king and crown prince for selection. Alcohol worked as a catalyst for pouring out hearts. And in order to grasp the other’s character, they had a drink. When approaching with intentions, alcohol could tear down walls in mind. Alcohol often became a bribe for political reasons. For alluring political opponents or target people, alcohol was a very natural means. Moreover, they often made opponents drunk and killed as intended. In Korean ancient society, alcohol was religious material in terms of ritual necessity, used not only for socializing and enjoyment but also for political strategies.

 
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