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This study proposed game background content production according to game genre characteristics. Above all, this study classified game background characteristics according to game genre for gamebackground production. Game background intuitively displays a whole game and interfaces with gameplayers. Game background is the player’s space significantly important because it gives interest andimmersion of the game to the player. This study analyzed Dungeon background content production foronline game PRG genre. For production of Dungeon game background contents, it is necessary toconsider periodic, cultural, historical, artificial, virtual, environmental elements including periodicbackgrounds and fantasy elements as background environment set elements. And it is necessary tocollect related materials, establish content images, and actualize them. After completing establishmentand actualization, it is necessary to finish background work by producing 3D contents based on theoriginal picture. This study produced 2D Dungeon background contents with Photoshop and 3D withMAX, resulting in satisfactory production. From the results of analyzing Dungeon game backgroundcontents, it was found that most of content production was conducted under dark and fantasy toneswith the sense of medieval weights. For future studies, it is needed to research content production withregard to various genre backgrounds and for high quality background content production.

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온라인 게임시장은 무엇보다 사용자들의 이용패턴을 활용하는 것이 중요하며, 게임 이용자 분류 연구를 통해 이용패턴을 파악하고자 하는 연구가 최근 수행되고 있다. 이용자들이 실제 게임을 이용한 결과를 통해 사용패턴, 이용자 패턴을 함께 고려하여 활용한다면 온라인 게임 시장의 세분화(시기, 이용자특성등)가 기존 온라인 게임 시장의 성공요인으로 역할을 할 것이다. 또한, 각 게임이 가지고 있는 이용 패턴을 연구한다면 각 장르에 새로운 게임 출시시기를 고려하고 다양한 마케팅 캠페인 활동에 대한 최적의 시기를 선택할 수 있는 기회가 제공될 것이다. 더불어 온라인 게임 생명 주기를 가늠할 수 있는 근거 데이터로서 다른 온라인 게임이 운영정책에 따른 의사결정에 도움을 줄 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구와는 달리 온라인 게임 시장에서 나타나는 시장점유율(Market Share) 데이터를 통해 사용자들의 이용패턴을 실증 분석하고자 한다. 이를 통해 요일효과(Week Effect)와 계절효과(Seasonal Effect)를 측정함으로서 각 게임들이 나타내는 이용패턴을 시계열(Time series) 측면으로 활용될 수 있는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.

Most users of the online game market, it is important to take advantage and use patterns, game users through the research category, a study to determine patterns of use, and has recently performed. Using the results to users through the actual game usage patterns, patterns of the users would consider the use of the online game market segmentation factor in the success of the existing market, as online games. Each game would have to study the pattern of the use of each genre when considering a new game releases for a variety of marketing activities in the campaign to select the optimal timing of the opportunity will be provided. In addition, online games can approximate the basis of the data life cycle, as other online games are operating to help with policy decisions based on expected lines. Therefore, in this study, unlike the existing studies that appears in the online game market, the market share (Market Share) data to the user through the use of pattern analysis to the demonstration. The effective day of the week (Week Effect) and the means to measure seasonal effects (Seasonal Effect), indicating their use patterns in each game time series (Time series) can be utilized by our side will be able to be utilized.

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리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장하였다. 최근 들어 어려운 경제위기속에서도 게임 산업은 사상최대 실적을 올리고 있는 상황이다. 타플랫폼 게임에 비해 짧은 역사를 가지고 급속히 성장한 국내 온라인게임은 앞으로 약육강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다.

Korea On-Line Game which was at the head of "lineage" has been developed by technology, game engine and computer graphics through game development experiences. Recently korea game industry is making a million won in spite of very difficult economic situation. Compared with other game platforms, On-line game field which has a short period of history has been growed up very quickly and it is necessary that korea on-line game needs the analyzing process of planning components in on-line game that have been made so far in order to success under a global game environment accelerated.

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본 연구에서는 온라인 게임인 ‘리니지’의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적․일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

The purpose of this research was to find differences of children's behavioral pattern between players and non players of the online game "Lineage" in on-line and off line space. As a result, social behaviors of children who play online games were less active than who don't. Based on their motive and behavior pattern in online world, four behavior patterns in online world were identified; “Single-Oriented”, “Community-Oriented”, “Off-Real World” and “Discriminative.” Off-Real World and Discriminative players were more sociable than Single-Oriented and Community-Oriented players. And Discriminative player has more self assertive attitude than others. This study may serve as a model to understand how players will respond to the various game features and how they adopt the virtual world for their interpersonal relationships.

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최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자 한다.

Recently, online game users growing exponentially over the initial steps to enter and the phenomenon indicates that growth is slowing. That is the initial stages of growth of the game entered a mature phase indicates. A thorough market analysis and strategic planning. If so, you can expect the market will not fail and corporate performance. So, companies have to learn about online game market, a lot of time and resources invested. However, the market for understanding representative incomplete information, market segmentation aggressive growth strategy that companies are now unable to lead the industry. This research will complement the existing limitations, and future studies appeared in the market for research that development would like variables. Along, online game market segmentation variables that make it suitable to perform online game based on market segmentation is expected to be utilized.

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온라인 게임은 불특정다수의 유저가 가상세계라는 공간에 모여 새롭게 구축해낸 또 하나의 사회공동체이다. 사회가 원활하게 유지되기 위해서는 구성원들 간의 조화를 이루기 위한 내부 규율이 필요하다. 그렇다면 온라인 게임에서의 내부 규율은 무엇일까? 온라인 게임은 게임 제작사의 의도한 바에 따라 창조된 가상세계이다. 그러나 유저들에 의해 그 세계는 변형되고 재창조된다. 이에 따라 온라인 게임의 내부 규율을 형평성에 입각하여 게임과 유저, 유저와 유저간의 조화를 살펴보고자 한다.

On-line game is another new social community created by unspecified individuals in a virtual reality. In order to keep one society peacefully, there has to be inner regulations for harmony among the members of the society. If so, what would be the inner regulations for on-line game world? On-line game is virtual reality created according to its game manufacturer's intension. However, users transform and re-created the world. Therefore, this study is intended to explore inner regulations of on-line game in the light of equity, and harmony between game and user, and between user and user.

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전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 매출이 발생하기 때문에 비재무적인 정성적 요소가 정량적 요소보다 훨씬 중요하게 작용한다. 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및 수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 연구를 통하여 제시된 각 평가기준 및 평가요소에 AHP를 적용함으로써 각각의 정성적 평가요소에 대한 중요도를 분석하여 온라인 게임

The purpose of this study was to deduce better criteria and factors for evaluation of online game companies. In order to meet the goal, this study examined qualitative evaluation factors represented in previous reference literatures. This study used Delphi technique to survey total 20 experts that include developer and management group for supply in game industry and game specialists and investment group for demand in game industry, so that it could deduce 5 major qualitative evaluation criteria and 20 evaluation factors. Finally, this study established a hierarchical analysis chart on evaluation factors for online game companies on the basis of AHP theory and analyzed the respective importance through pairwise comparison on each qualitative factor.

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최근 온라인 게임 산업은 이제 새로운 도전을 통해 거듭 성장 할 수 있는 기회 잡아야 하며, 미시적 관점으로는 기업 내부적으로 개발되는 온라인 게임 자체의 질이나 운영되는 서비스질도 중요하지만 거시적 관점에서 성장하기 위해서는 온라인 게임 기업 가치평가가 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 콘텐츠 평가 체계를 성공적으로 추진하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 온라인 게임 콘텐츠 가치평가가 기존 타 산업 기업 가치평가와의 차별성을 통해 온라인 게임 산업 특성을 반영한 온라인 게임 기업 가치평가에 대한 필요성을 논하고, 온라인 게임 기업 가치 평가를 위한 추진방안을 체계적으로 제시하고자 한다.

Recently, It's a new challenge to the online-game industry repeatedly to get a chance to grow. So, the company developed microscopic perspective, the quality of the game itself and the quality of service is also important and running. and the long-term perspective is needed to evaluate corporate value. Therefore, this study evaluated the value of a successful online game company is to propose a way to design. To analyze the differences with other companies in industry to evaluate value. So, to propose valuation of game company need. Finally, for valuation models in on-line game industry is propose the development strategy.

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게임 산업 전문인력 양성을 위한 실증연구 KCI 등재

최용석, 박유진, 권혁인

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제16호 2009.03 pp.81-89

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Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. In this research, we consider major reports related to the education and training needed for workers in game industry and then conduct overall survey on satisfaction with the education/training courses and contents of study. The results from analysis on the current education/training courses and contents for manpower in game industry will help development of policies for designing systematic education/training courses and contents, and are expected to be used for future education and training for manpower for game industry.

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급변하는 경제 환경 속에서 이렇다 할 부족자원이 없는 국내 여건 속에서 게임산업은 타 산업과 비교할 때 고도의 성장성을 가지고 있는 산업이다. 국내에 PC방 산업이 활성화되는 1998년부터 13년 동안 한국은 세계적인 게임산업 국가로 성장하였다. 해외진출 성공에 필요한 요소는 사업파트너 발굴을 통한 공동 사업추진, 사전준비 강화와 초기부담완화, 우수한 수익모델과 기술력을 갖춘 기업의 진출, 사회문화적 특성에 대한 이해, 현지 네트워크의 구축 및 활용 등이다. 본 연구를 통해 게임개발사가 국제시장에서도 통할 수 있는 핵심기술역량을 확보하도록 최선을 다하고, 아울러 일찍부터 국내시장에서 더 나아가 해외시장에서의 기회를 개척하기 위해 보다 적극적으로 노력하길 기대한다.

The game industry is business with the highest potential in comparison with other industries in such conditions that Korea lacks resourecs in the rapid economic changes. As the cyber cafe has been activated for last 13 years from 1998, Korea was developed as a country of the international game industry. The elements to be successful launch in overseas are as the collaboration through the partner discovery, preparation reinforcement and ease of load in the beginning stages, advancement with superior business model and technology, comprehension of sociological and cultural characteristics and utilization of network. Through this study, I hope that the game developers could put their efforts into securing the core technolgy potential that can be on the same wavelength and be more vigorous pioneering an opportunity not only in domestic but international market.

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4,000원

관련기술의 발전에 의한 높은 인터넷속도는 교육용 온라인게임 서비스를 크게 성장시키고 있다. 교육용 온라인게임은 교육적 측면과 동시에 게임으로서의 상품과 서비스가 고려되어야 한다. 게임 비즈니스에서 교육용게임이 성공하기위해서는 다양한 욕구를 충족시키는 서비스를 제공해야한다. 그러므로 본 연구는 교육용 온라인게임의 공급 품질요인을 도출하고 이 요인들을 3레벨의 계층적 모형을 만들어 요인의 중요도를 평가하는데 AHP(Analytic Hierarchy Process)을 적용한다. 교육용 온라인게임사용자의 이해를 증진시키고 제공되는 이론적이고 실제적인 정보에 의해서 교육용 온라인게임의 품질을 개선하고자 한다.

Educational on-line game services are in rapid growth by the high-speed internet with the development of associated technologies. Educational on-line game services are a part of 'education' and, at the same time, a subject of goods and services. In order to get successful educational game business in a rapidly changing game environment, it is needed to provide better goods and services to satisfy customers with various kinds of needs. This study conducted prioritizing the supply quality factors of educational on-line game. Then, these factors are decomposed into sub-factors and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among factors, AHP (Analytic Hierarchy Process) is adopted. This study will enhance understanding educational on-line game users, and improve the quality of educational game by providing theoretical and practical informations.

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MMORPG에서 봇(BOT)이 온라인 게임에 미치는 영향에 관한 연구 KCI 등재

최성욱, 오덕신, 방혜선, 임명성

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.113-123

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4,200원

이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.

Online game is considered as new engine of economical growth. At the same time adverse effects can occur such as game addiction, speculativeness. and auto hunting program etc. Especially, auto hunting program is significantly negative effect on online games. This study conducted to investigate effects of the auto hunting programs on online games. Research results show that auto hunting programs affect negatively on economy in the online game and online game industry.

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4,500원

온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.

The growth of on-line game market has brought about changes in the existing industry. Focusing on the personal interactions in the on-line game portal sites, this study examined their effect on the flow, the trust and the intention to play to recognize the success factors of the industry. This study analyzed the interactions between user to user, and user to operator among various classifications, considering the uniqueness of the game portals. To analyze 163 respondents collected from on and off-lines, structural equation model is used in this study. The result of the analysis is as follows: the interactions between user to user, and user to operator in on-line game portal sites have positive effects on the flow and the trust; the flow and the trust have positive effects on the intention to play. Thus, the interactions, the flow and the trust appear to be the crucial success factor of the on-line game portal sites.

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IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변화 시나리오 개발 및 경영 전략 수립 KCI 등재

김민관, 한창희

한국경영정보학회 경영정보학연구 제10권 제2호 2008.08 pp.21-48

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6,700원

본 연구는 온라인 게임 산업의 구조적인 변화와 IPTV 환경변화에 초점을 두고 IPTV 도입에 따른 게임 산업의 변화를 시나리오 플래닝을 통해 제시해 보았다. 분석의 절차는 IPTV 도입과 관련하여 온라인 게임 산업에서 제기 되고 있는 핵심이슈들을 선별하고 각 이슈 별로 주요 추세와 불확실성요인들을 분석하여 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변화 양상을 논리적인 시나리오들로 제시 하였다. 그리고 미래 발생 가능한 시나리오에 따른 온라인 게임 업체들의 전략적 대응 방안의 방향성을 제시 하였다. 시나리오 수립에 앞서 온라인 게임 산업의 디지털 콘텐츠로써 고유한 특성과 IPTV 환경변화에 따른 산업 구조적인 변화를 반영하기 위해 디지털 콘텐츠 가치사슬 분석을 실시하였다. 분석을 통해 시나리오의 핵심이슈를 도출하고 각각에 영향을 미치는 영향요인들을 도출하였으며, 영향력과 불확실성 정도에 따라 이들 영향요인을 각각 주요추세와 불확실성 요인으로 분류할 수 있었다. 이중 불확실성이 크고 영향력이 높은 요인들을 핵심문제로 정의하였다. 이들 분석 결과를 바탕으로 형태학적분석 기법을 통해 시나리오를 수립 하였다. 수립된 시나리오를 바탕으로 최종적으로 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 환경 변화 상황에서 기업이 선택 가능한 전략적 대안의 방향을 제시하였다.

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4,000원

본 연구는 온라인 게임 산업의 구조적인 변화와 IPTV 환경변화에 초점을 두고 IPTV 도입에 따른 게임 산업의 변화를 시나리오 플래닝을 통해 제시해 보았다. 분석의 절차는 IPTV 도입과 관련하여 온라인 게임 산업에서 제기 되고 있는 핵심이슈들을 선별하고 각 이슈 별로 주요 추세와 불확실성요 인들을 분석하여 IPTV 도입에 따른 온라인 게임산업의 변화 양상을 논리적인 시나리오들로 제시 하였다. 그리고 미래 발생 가능한 시나리오에 따른 온라인 게임 업체들의 전략적 대응 방안의 방향성 을 제시 하였다.

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중국 온라인 게임 산업 관련 법제 분석 및 한ㆍ중 FTA 발효 이후 對중국 진출 방안 KCI 등재

강문경

한중법학회 중국법연구 제28집 2016.11 pp.317-342

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6,400원

21세기 신 성장 동력 중 하나로 꼽히고 있는 문화콘텐츠 산업은 전 세계적으로 빠른 성장세를 보이고 있으며, 각국의 관심 또한 높아지고 있다. 문화콘텐츠란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 말하며, 문화콘텐츠산업이란 통상 영화, 비디오, 음악, 게임, 출판물, 방송 영상물, 문화재, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연 등과 관련된 산업을 일컫는다. 최근 한류의 영향으로 중국내 한국 콘텐츠 상품에 대한 인지도가 높아지고, 對중 수출 또한 증가되는 상황에서 중국은 우리 기업에게 매우 중요한 시장이다. 이에 한중 양국은 2010년 이후부터 문화콘텐츠 영역에서 꾸준한 교류를 이어가고 있으며, 특히 한중 문화콘텐츠 교역 중 게임 산업이 가장 큰 규모를 차지하고 있다고 할 수 있다. 그러나 중국은 2012년 ‘12·5 기간 문화산업 배증계획’을 발표하며 게임산업을 포함한 자국시장의 콘텐츠산업을 보호하고, “온라임게임 임시규정”, “인터넷출판물서비스관리규정”등의 규정을 통하여 수입되는 게임을 포함한 문화콘텐츠에 대한 규제정책을 실시하고 있다. 이에 본 논문에서는 중국의 온라인 게임 산업 관련 법제를 분석하고, 최근 발효된 한중 FTA협정상 관련 규정의 고찰을 통하여 한중 양국의 게임 산업 영역에서의 활발한 교류를 기대할 수 있을 것이다.

The cultural contents industry selected as one of new growth engines in the 21st century shows a fast growth throughout the world, and accordingly, the international attention is increasing. Cultural contents refer to contents in which the cultural factors are embodied, and the cultural contents industry generally refers to an industry related to movies, videos, music, games, publications, and broadcasts and audiovisual materials, cultural property, animation, design, advertising, and performance. South Korea and China have continued a steady interchange in the domain of cultural contents since 2010, and in particular, it is noted that the game industry occupies the largest scale in the trade of cultural contents between South Korea and China. Yet, announcing “Plan for Redoubling Cultural Industries during the ‘12th Five-year Plan’ Period” in 2012, China protects the contents industry in its market and implements the regulatory policies for cultural contents, including the imported games through the provisions such as “Interim Measures for the administration of online games” and “Provisions on the Administration of Online Publishing Services.” However, as awareness of the Korean contents products in China is increasing with the impact of the latest Hallyu (Korean wave), and export to China, too, increases, China is a very important market for Korean companies. Thus, this study analyzes the China’s game industry-related policies and regulations and it is expected that there will be an active exchange in the field of the game industry of both South Korea and China through studies of the relevant regulations of the recently enacted South Korea-China FTA Agreement.

 
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