Most users of the online game market, it is important to take advantage and use patterns, game users through the research category, a study to determine patterns of use, and has recently performed. Using the results to users through the actual game usage patterns, patterns of the users would consider the use of the online game market segmentation factor in the success of the existing market, as online games. Each game would have to study the pattern of the use of each genre when considering a new game releases for a variety of marketing activities in the campaign to select the optimal timing of the opportunity will be provided. In addition, online games can approximate the basis of the data life cycle, as other online games are operating to help with policy decisions based on expected lines. Therefore, in this study, unlike the existing studies that appears in the online game market, the market share (Market Share) data to the user through the use of pattern analysis to the demonstration. The effective day of the week (Week Effect) and the means to measure seasonal effects (Seasonal Effect), indicating their use patterns in each game time series (Time series) can be utilized by our side will be able to be utilized.
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온라인 게임시장은 무엇보다 사용자들의 이용패턴을 활용하는 것이 중요하며, 게임 이용자 분류 연구를 통해 이용패턴을 파악하고자 하는 연구가 최근 수행되고 있다. 이용자들이 실제 게임을 이용한 결과를 통해 사용패턴, 이용자 패턴을 함께 고려하여 활용한다면 온라인 게임 시장의 세분화(시기, 이용자특성등)가 기존 온라인 게임 시장의 성공요인으로 역할을 할 것이다. 또한, 각 게임이 가지고 있는 이용 패턴을 연구한다면 각 장르에 새로운 게임 출시시기를 고려하고 다양한 마케팅 캠페인 활동에 대한 최적의 시기를 선택할 수 있는 기회가 제공될 것이다. 더불어 온라인 게임 생명 주기를 가늠할 수 있는 근거 데이터로서 다른 온라인 게임이 운영정책에 따른 의사결정에 도움을 줄 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구와는 달리 온라인 게임 시장에서 나타나는 시장점유율(Market Share) 데이터를 통해 사용자들의 이용패턴을 실증 분석하고자 한다. 이를 통해 요일효과(Week Effect)와 계절효과(Seasonal Effect)를 측정함으로서 각 게임들이 나타내는 이용패턴을 시계열(Time series) 측면으로 활용될 수 있는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 문헌연구 2.1 온라인게임에 관한 연구 2.2 시장점유율의 정의 2.3 시장점유율과 ROI 관계 2.4 이상현상에 관한 연구 Ⅲ. 연구방법 3.1 연구모델 및 가설설정 3.2 연구대상 설계 3.3 변수의 조작적 정의 3.4 분석방법 Ⅳ. 실증분석 4.1 표본의 기술적 특성 4.2 요일별 온라인 게임 이용률 차이 검증 4.3 계절별 온라인 게임 이용률 차이 검증 Ⅴ. 결론 5.1 연구종합 5.2 시사점 5.3 향후연구 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]