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체감형 게임 인터페이스를 이용한 멀티미디어 구현 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제7호 2005.12 pp.66-72
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This paper having a purpose of research of multimedia service frequency allocation effectively by telecommunication and broadcasting. It analyze frequency usage status by operators to allocate multimedia service frequency and define parameter to allocate frequency by telecommunication and broadcasting, set up maximum transmission rate by operator service, finally, make optimize frequency bandwidth by calculated frequency value. Also assume that data transmission rate(9.6K,10K,14.4K,144K,700K,2Mbps), simultaneous access rate(10%,15%,20%), line usage rate(20%,25%,30%), threshold frequency rate (0.7) and population density(subscriber) to optimize multimedia service. population density will define number of subscriber, rate of uplink and downlink will simulate based on Matlab by HSDPA. Consequently, throguh this research will show and allocate not 100 MHz but 50MHz bandwidth of each operator's usage frequency .
초·중·고등학교에서의 멀티미디어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 강화 방안 제안
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제3호 2023.09 pp.27-33
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본 연구에서는 2015 개정 정보 교과 과정에서 컴퓨팅 사고력을 증진할 수 있는 멀티미디어 교과의 과정을 제안하였다. 학습자가 멀티 미디어를 통해 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 구체적인 방법과 학습 목표를 제시하고 있다. 또한, 멀티미디어 교과를 정보 교육 과정 내에 배치하는 제안은 학년별로 적절한 내용과 활동을 선택하여 커리큘럼을 구성하는 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 배치 방 식은 학습자가 점진적으로 멀티미디어의 활용, 제작, 분석, 프로그래밍, 디자인, 시뮬레이션 등의 다양한 측면을 경험하고 익힐 수 있도 록 도와줍니다. 추가로, 제안된 멀티미디어 교과의 학습 목표와 활동은 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 한국 교육부에서 제시하는 컴 퓨팅 사고력 9단계에 맞추어 구성되었습니다. 이는 학습자가 문제 인식, 문제 분해, 패턴 인식, 알고리즘, 자동화, 추상화, 시뮬레이션, 평가, 문제 해결 등의 과정을 거치며 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 돕는 구체적인 방안을 제시하고 있다. 총체적으로, 멀티미디 어 교과의 개발과정과 정보 교육 과정 내 배치 방안은 학생들의 참여도와 상호작용을 높이며 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 효과적 인 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 제안을 토대로 학교 및 교사들은 멀티미디어 교육의 중요성을 인지하고 실제 교육과정에 적용하 여 학생들의 창의성과 문제 해결 능력을 키우는데 기여할 수 있을 것이다.
In this study, we propose a multimedia curriculum aimed at enhancing computational thinking as outlined in the 2015 revised information education curriculum. It presents specific methods and learning objectives for learners to develop their computational thinking through multimedia. Additionally, our proposal for integrating the multimedia course within the information education curriculum suggests ways to structure the curriculum by selecting appropriate content and activities for each grade level. This placement approach ensures that learners progressively experience and become proficient in various aspects of multimedia, including its utilization, production, analysis, programming, design, and simulation. Moreover, the proposed learning objectives and activities for the multimedia course align with the nine stages of computational thinking presented by the Korean Ministry of Education. This offers concrete strategies to assist learners in undergoing processes such as problem identification, decomposition, pattern recognition, algorithm design, automation, abstraction, simulation, evaluation, and problem- solving, thereby cultivating their computational thinking skills. Overall, the development and placement approach of the multimedia course within the information education curriculum is designed to increase student engagement and interaction, providing effective strategies to enhance computational thinking. Based on these recommendations, schools and educators can recognize the significance of multimedia education and implement it in their curricula, contributing to the enhancement of students' creativity and problem-solving abilities.
임베디드 멀티미디어 시스템을 위한 파일 시스템의 설계 및 구현 KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.12 No.1 2005.03 pp.125-140
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Nowadays, we have many embedded systems which store and process multimedia data. For multimedia systems using hard disks as storage media such as DVR, existing file systems are not the right choice to store multimedia data in terms of cost, performance and reliability. In this study we designed a reliable file system with very high performance for embedded multimedia applications. The proposed file system runs with quite simple disk layout to reduce time to initialize and to recover after power failures, uses a large data block to speed up the sequential accesses, incorporates a time-based indexing scheme to improve the time-based random accesses and boosts reliability by backing up the important meta data on a small NVRAM. We implemented the file system on a Linux-based DVR and verified the performance by comparing with existing file systems.
멀티미디어 동영상 강의 저작 도구 개발 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제8권 제4호 2004.12 pp.513-521
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본 연구는 사용자에게 편리한 사용자 인터페이스를 제공하는 멀티미디어 동영상 저작도구를 개발하여 가상 교육의 효율적인 환경을 제공하고자 한다. 각각의 멀티미디어 데이터를 하나의 동기화 된 멀티미디어 컨텐츠로 통합하여 저작하고 편집하기 위하여 멀티미디어 재생 속성들로부터 XML문서로 변환하는 방법을 제안하였다. 본 연구의 저작도구를 활용하여 동영상 강의를 손쉽게 저작할 수 있으며, 웹 문서로의 빠른 전환이 가능하다.
The proposed authoring tool with user‘s friendly interface provides to author multimedia animation lectures which can support the efficient environments of cyber educations. Coping with difficulties of merging and editing of each multimedia data provided to convert from multimedia generation properties to SMIL(Synchronized Multimedia Language) files. The tool also helps lecturers to author the animation lectures easily. Futhermore, it can be easily transferred from multimedia contents to web page.
멀티미디어 활용을 통한 크로스오버 음악 레퍼토리 사례 연구 - 안드레아 보첼리와 손태진의 활동 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제35권 2024.08 pp.163-182
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이 연구는 멀티미디어 시대 성악가들의 대중화 활동을 위해 국내외 대표 성악가들의 멀티미디어 사례 활동을 살펴보고 활성화 방안을 모색하고자 안드레아 보첼리, 손태진 이 두 성악가들의 멀티미디어 시대의 활동과 활동 시 사용한 레퍼토리들을 살펴보았다. 그 결과 안드레아 보첼리는 대중에게 친숙한 POP 음악 장르를 앨범으로 선보이면서 POP 가수와 콜라보 공연을 통해 클래식 오페라 발성을 POP 음악에 접목하여 음악의 경계를 허물고 두 장르의 융합을 통해 자신만의 크로스오버 음악의 장르를 구축하며 안드레아 보첼리만의 크로스오버 장르를 구축하였다. 손태진은 멀티미디어 활용으로 크로스오버 음악의 경계를 허물고 레퍼토리를 더욱 확장하여 대중에게 친숙한 음악을 선택하여 자신만의 크로스오버 레퍼토리로 선보이며 성악가와 대중가수의 면모를 넘어, 친숙한 음악으로 대중들에게 다가가 자신의 엔터테인먼트적인 기량을 보여주었다. 이렇듯 두 성악가의 멀티미디어 활용을 통한 크로스오버 음악 레퍼토리의 사례를 통해 멀티미디어 시대를 맞이하며 음악이 전통적인 매체인 소리를 통해서 뿐만 아니라 기술의 발전으로 2차 소비가 이루어질 수 있음을 알 수 있었다. 이는 한 가지의 콘텐츠가 다양한 멀티미디어로 재생되고 보급되면서 성악가들이 대중과 상시적 소통을 이룰 수 있다는 것이다. 또한 자신만의 크로스오버 음악 레퍼토리를 선보이며 대중들에게 친근하게 다가가 자신만의 창의적 활동을 보일 수 있었던 것이다. 이렇듯 현대 성악가들은 멀티미디어를 적극 사용하고 자신만의 크로스오버 음악 레퍼토리를 개발을 통해 자신만의 창의적인 음악 활동을 이루어갈 수 있을 것으로 기대한다. 더불어 성악가들은 언제든 대중이 원할 때 소통할 수 있도록 음악 활동 범위를 넓히며 멀티미디어를 활용할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 멀티미디어를 활용하여 대중과의 소통에 성공한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구는 멀티미디어 시대 성악가들의 대중화 활동을 위해 국내외 대표 성악가들의 멀티미디어 사례 활동을 살펴보고 활성화 방안을 모색하는 것에 연구의 목적을 둔다.
This study examined the multimedia cases of vocalists from Korea and abroad and sought ways to activate them in order to popularize them in the multimedia era. It examined the activities of two vocalists, Andrea Bocelli and Son Taejin, and the repertoires they used in their activities. As a result, Andrea Bocelli presented a pop music genre familiar to the public in his albums, and through collaborative performances with pop singers, he combined classical opera vocalization with pop music, breaking down the boundaries of music, and through the fusion of the two genres, he established his own crossover music genre, and he established Andrea Bocelli's own crossover genre. Son Taejin broke down the boundaries of crossover music through the use of multimedia and further expanded his repertoire, selecting music familiar to the public and presenting it as his own crossover repertoire, and going beyond the aspects of pop opera and vocalists, he approached the public with familiar music and showed his entertainment skills. Through these examples of crossover music repertoires by two vocalists utilizing multimedia, we can see that in the multimedia era, music can be consumed not only through the traditional medium of sound, but also through secondary consumption through technological advancements. This means that vocalists can communicate with the public all the time as one content is reproduced and distributed through various multimedia. In addition, they were able to approach the public in a friendly manner by presenting their own crossover music repertoire and show their own creative activities. In this way, it is expected that modern vocalists will be able to actively use multimedia and develop their own crossover music repertoires to achieve their own creative musical activities. Accordingly, vocalists can use multimedia by expanding the scope of their music activities so that the public can communicate whenever they want. However, there are not many cases of success in communicating with the public using such multimedia. Therefore, the purpose of this study is to examine the multimedia case activities of representative domestic and foreign vocalists for the popularization activities of vocalists in the multimedia era and to find ways to activate them.
멀티미디어 자료를 활용한 교육용 프로젝트기반 웹사이트 개발 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제8권 제4호 2004.12 pp.537-546
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프로젝트기반 학습은 학생들의 탐구력 향상과 창의성 신장에 많은 효과가 있음에도 불구하 고 학교 정규수업 시간에 이를 수행하기에는 여러 가지로 제약이 따랐다. 그러나 최근에 인터 넷이 널리 보급되면서 기존의 학교 수업에서의 시공간의 제약을 해결하게 되었다. 본 논문에 서는 프로젝트 주제와 관련된 멀티미디어 자료를 사용하고 인터넷 서비스를 활용하여 학생들 이 지속적으로 프로젝트에 참여할 수 있도록 하고 프로젝트 진행과정을 모두 볼 수 있는 프로 젝트 기반 웹사이트를 개발하고 구현하였다. 개발한 웹사이트의 타당성을 검증하기 위해서 초 등학교 4학년 한반을 대상으로 30일에 걸쳐 프로젝트를 진행한 결과 학생 중심의 자기주도적 학습 능력과 새로운 주제 발굴에 대한 탐구력이 향상되었다.
In spite of the fact that project-based learning has had positive effects on improvement of creation power and expansion of the spirit of inquiry, the project-based learning lesson was difficult to carry out in the classroom. The web overcomes time and space limitations in traditional schools. This study has developed and implemented an online project-based website of children's education, based upon the extensive classroom use of multimedia materials to further students participation and interest in projects of discovery. The developed website shows the entire process used through out the project. This paper presents the project's activities and students' learning, using multimedia and web. This study was conducted in fourth grade of an elementary school for a month. The results of this study suggest that the effects of using the project-based website were improved self-directed learning and generation of new ideas.
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본 논문에서는 일본어 교육의 멀티미디어 교재와 교수법에 대해서 논하였다. 먼 저 멀티미디어 교재의 역사에 대해 살펴보고, 최신의 멀티미디어 매체로써 어플리 케이션, 메타버스, 인공지능–이하, AI–의 일본어 수업에서의 이용 사례와 그 장단 점에 대해서 논하였다. 장단점에 대해서는 일본어 수업 디자인과 교수법에 초점을 맞추어 수업 디자인, 시간 배분, 효과적인 이용 방법, 교사의 역할 등에 대해 서술 하였다. 또한 디지털 리터러시의 구성 요소에 관한 선행연구의 검토를 통해 한국 의 일본어 교육에 있어 멀티미디어 교재를 이용하여 육성해야 할 역량에 대해 제 언하였다. 구체적로는 어플리케이션의 경우는 ‘도입’와 ‘정리’ 단계에서 짧은 시간 안에 학습목표 성취 확인에 사용하는 것이 효과적이라는 점을 제언하였다. 메타버스와 AI를 이용하는 경우는 ‘일반 교재보다 수업 시뮬레이션에 시간을 들일 것’, 멀티 미디어의 사용에 그치는 것이 아니라 ‘학습목표를 디지털 리터러시 중 한국의 교 육과정에 부족한 “협업 및 의사소통 역량”, “디지털 윤리 역량”, “생산 및 공유 역 량”의 육성에 관련된 것으로 설정할 것을 제언하였다.
The purpose of this paper is to propose useful tips for teaching method and course design using multimedia in Japanese language education. First, we discussed the merits and precautions in using latest multimedia which are applications for language education, metaverse and artificial intelligence(AI). In the case of using applications for language education, for example Kahoot!, Quizlet, QUIZN, Padlet, we can effectively use these materials in ‘start’ and ‘finish’ steps. And the case of using metaverse and AI, it is needed more time and simulation for course design than the case of using classic materials. Most of all, we must design the goal of our Japanese language course using multimedia to develop the abilities in digital literacy of learners. We proposed the abilities of digital literacy for Korean Japanese language learners, ‘for cooperation and communication’, ‘for digital ethics’, and ‘for product and share the information’, because these abilities are considered not important in South Korean curricula.
멀티미디어 기술을 활용한 초등학교 수준별 독서지원 시스템 개발 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제9권 제2호 2005.06 pp.211-219
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현행 초등학교 독서교육은, 학생들의 독서능력이나 수준과 관계없이 실시되고 있으며, 독 서능력 측정을 위한 진단지의 부재, 텍스트 위주의 감상표현활동, 가정과 학교의 단절로 인 한 독서교육 실시의 어려움이 문제점으로 제기되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 기술 을 활용한 수준별 독서지원 시스템을 구안하였다. 시스템을 통하여 학생들의 독서능력을 정확하고 신속하게 진단하여 수준에 맞는 도서를 안내하고, 멀티미어 기술을 활용한 감상 표현을 함으로써 독서에 흥미를 가질 수 있게 하였다.
Several problems occur in reading education in a elementary school. They are the lack of considering the difference of student's capability and diagnosing their reading ability, the review activity focusing on only text and the discontinuation between school and home. Our system is designed and implemented to support leveled reading education using multimedia technology. We can diagnose the student's reading ability exactly and promptly and introduce suitable books considering their ability, and work the proper review activities with this system. It can help the students to interest their reading.
공연 예술과 기술 융합이 관람에 미치는 영향 - 미디어 아트를 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제31권 2023.08 pp.153-163
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최근의 공연예술은 작품 속 배경 또는 인물이 살아 움직이는 방식 등을 활용하여 관객의 오감을 자극하고 관객과 작품 간의 적극적이면서 몰입도 높은 참여를 이끌어낸다. 공연예술 변화의 흐름과 미디어아트에 대해 구체적으로 확인해보고, 미디어아트가 접목된 공연예술을 기준으로 관객의 관람에 어떤 영향을 미치는지 연구가 필요하다. 본 연구는 공연예술과 미디어아트 융합이 관람에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 논의하는데 목적을 둔다. 공연예술 변화의 흐름과 미디어아트에 대해 구체적으로 확인해보고, 미디어아트가 접목된 공연예술을 기준으로 관객의 관람에 어떤 영향을 미치는지 확인해보고자 한다. 융·복합형 콘텐츠들은 관객들에게 새로운 경험을 제공해줌으로써 대중문화 소비층뿐만 아니라 문화예술 향유층까지 확대시키고 있다. 공연예술에 있어서 기술융합에 대한 다양하고 적극적인 태도는 공연예술의 한계를 뛰어넘어 새로운 장르를 개척해나가는 계기가 되었다. 매체 간 경계가 허물어지면서 모든 영역에서의 통합현상이 두드러지게 나타나고 있다. 또한, 시시각각 변화하는 화려한 디지털 퍼포먼스는 무대를 장악하며 관객의 시선을 사로잡는다. 이러한 변화는 공연예술 산업의 확산과 새로운 시장으로의 확대 등 잠재된 가능성을 탐색할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 예술 분야의 대표적인 융·복합 통합현상은 첨단기술과 아트가 결합 된 미디어아트라고 말할 수 있다. 미디어아트의 활성화를 위해서는 무엇보다도 미디어아트에 대한 인식 개선이 필요하다. 이를 위해 미디어아트 작가들을 지원하고 교육 프로그램을 마련하며, 미디어아트 전용 공간을 확보하는 등 다각적인 노력이 요구되어야 할 것이다. 공연예술과 미디어아트 간 하나의 분명한 목적을 가지고 예술로서 승화시킨다면 공연예술분야에 새로운 한 획이 될 수 있을 것이다.
Recent performing arts stimulate the audience's five senses and induce active and immersive participation between the audience and the work by utilizing the background of the work or the way the person moves alive. It is necessary to check the flow of changes in performing arts and media art in detail, and to continue to study how it affects the audience's viewing based on performing arts incorporated with media art. Convergence and complex contents are expanding not only to popular culture consumers but also to cultural and artistic enjoyment by providing new experiences to the audience. Various and active attitudes toward technological convergence in performing arts have served as an opportunity to explore new genres beyond the limits of performing arts. As the boundaries between media are broken down, the phenomenon of integration in all areas is remarkable. It can be said that the representative convergence and complex integration phenomenon in the art field is media art that combines high-tech and art. In order to revitalize media art, above all, it is necessary to improve the perception of media art. To this end, various efforts should be required, such as supporting media art writers, preparing educational programs, and securing space dedicated to media art. If it is sublimated as an art with one clear purpose between performing arts and media art, it could be a new milestone in the field of performing arts. The spectacular digital performance, which changes from time to time, dominates the stage and catches the audience's attention. These changes can provide opportunities to explore potential possibilities such as the spread of the performing arts industry and the expansion of new markets.
뉴미디어 공공미술의 확장성 연구 - VR 드로잉을 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제12호 2021.12 pp.383-388
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뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미 술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디 어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 ‘허수아비’의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된 다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
Various works of art in a convergent form using new media technology Reflecting the attempted trend, this paper examines the footsteps of public art and Looking at the examples of works using new media art as an expression method of public art works, I suggest vr drawing as a new tool for public media art. The drawing performance using the vr drawing tool and the case of the vr realistic performance scarecrow, The vr drawing tool can infer the possibility of practical application as a new expression method of public art. This study uses a vr drawing tool among new media technologies in the future. It is believed that it will be a prior study that will help prospective creators. In addition, compared to the media status in the era of the 4th industrial revolution, art and If you think and analyze the future value of technology, I think it will be a meaningful study.
디지털 기술을 활용한 반응형 뉴미디어 아트 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.337-342
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예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 ‘미디어시티展’ 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품 사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 ‘미디어시티展’ 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하 여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
Art work based on computer and internet media technologies such as digital art, computer art, internet art, interactive art. Through examples, we studied the interaction and communication method between the audience and the exhibition objects. It was confirmed that the new media works are expressed in a new form by fusion with various technologies of experimental propensity, and research and analysis of overseas media-related exhibition cases and interactive media use cases of works exhibited at the 'Media City Exhibition' in Korea were conducted. Was able to confirm the main characteristics of new media art. I think it will be a more meaningful study by setting specific criteria and focusing on the fields of application of new media art and comparing and analyzing the future values of the times.
간호대학생의 호흡곤란 사례를 이용한 시뮬레이션 실습과 동영상 시청교육 경험에 관한 현상학적 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제6호 2019.06 pp.287-296
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본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 실습과 동영상 시청교육을 받은 경험에 관한 의미와 본질적인 구조를 파악하기 위해 시도된 질적 연구이다. 대상자는 이론적표본추출을 통해 6명을 선정하여 동전 던지기를 통해 3명 씩 2팀으로 나눠 포커스그룹 면담을 진행하였다. 수집된 자료는 현상학적 방법 중 Colaizzi의 방법을 적용해 분석하였 다. 연구결과 시뮬레이션실습은 3개의 범주(간호의 임상을 미리 경험해봄, 시뮬레이션 실습의 이로움, 시뮬레이션 실습 의 한계)와 14개의 주제로 도출되었다. 동영상 시청교육은 3개의 범주(교육의 편리성, 교육효과 증대, 지식 전달의 부족) 와 6개의 주제로 도출되었다. 결론적으로 시뮬레이션실습과 동영상 시청교육을 효과적으로 간호교육과정에 적용하기 위해서는 본 연구에서 도출된 결과를 반영하여 운영하기를 제언한다.
This study is a qualitative research attempted to understand meaning and essential structure of experience of nursing students who received simulation training and video watching education. The collected data were analyzed using the Colaizzi method among the phenomenological methods. The results of the study showed that the simulation practice was divided into three categories (experience of clinical nursing in advance, benefit of simulation exercise, limitation of simulation exercise) and 14 themes. Video watching education was derived from three categories (convenience of education, increase of educational effect, lack of knowledge transfer) and 6 themes. In conclusion, it is suggested that the simulation training and the video watching education should be reflected the results of this study in order to apply to the nursing curriculum effectively.
멀티미디어 유해 콘텐츠 차단을 위한 다중 기법 KCI 등재후보
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제7권 제6호 2017.12 pp.113-121
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IT 기술의 발달로 유해 멀티미디어가 무분별하게 유포되고 있다. 또한 선정적, 폭력적 유해 콘텐츠는 청소년 에게 약 영향을 끼친다. 따라서 본 논문에서는 선정성, 폭력성이 드러나는 영상 콘텐츠 차단을 위한 다중 기법을 제안 한다. 다중 기법 내에는 선정성, 폭력성을 검출하는 두 가지 모듈이 있다. 선정성 검출 모듈 내에는 성인 점수와 외설 점수를 기반으로 선정성을 검출하는 모델이 있다. 폭력성 검출을 위한 모듈 내에는 RGB 영역을 이용한 피 검출 모델 과 폭력적인 움직임은 방향과 크기 변화가 크다는 것에 착안한 움직임 추출 모델 두 가지가 있다. 이와 같은 총 세 가지 모델의 검출 결과에 따라 해당 콘텐츠의 유해 여부를 판단한다. 본 논문의 유해 콘텐츠 차단 다중 기법은 무분 별하게 유포되는 선정적, 폭력적 유해 콘텐츠를 차단한다.
Due to the development of IT technology, harmful multimedia contents are spreading out. In addition, obscene and violent contents have a negative impact on children. Therefore, in this paper, we propose a multimodal approach for blocking obscene and violent video contents. Within this approach, there are two modules each detects obsceneness and violence. In the obsceneness module, there is a model that detects obsceneness based on adult and racy score. In the violence module, there are two models for detecting violence: one is the blood detection model using RGB region and the other is motion extraction model for observation that violent actions have larger magnitude and direction change. Through result of these three models, this approach judges whether or not the content is harmful. This can contribute to the blocking obscene and violent contents that are distributed indiscriminately.
영상미디어의 선택적 시각과 시네마그래프 표현 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제5호 2017.05 pp.325-331
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본 연구의 목적은 선택적 시각이라는 이론을 바탕으로 시네마그래프(Cinemagraph) 광고 사례를 통하여 멀티미디 어 정량분석, 스토리 정성분석 등의 시네마그래프 분석 모델을 제시하고자 한다. 분석대상은 2016년 대중적인 인지도가 높은 광고모델이 출연한 G마켓의 시네마그래프 시리즈 영상 광고이고, 연구방법은 문헌연구, 국내외 인터넷 매체 분석, 사례연구 등이다. 분석결과 시네마그래프 동선의 비중은 10% 내외가 가장 효과적인 무빙의 형태로 나타났다. 동영상의 전체적인 움직임 보다 시네마그래프의 부분적인 동적인 음직임이 더 큰 시각적 몰입효과를 주고 있었다. 무빙의 방향성은 모델이 제품을 사용하는 동선과 대략적으로 일치하였다. 주제부와 주변부는 한가지 포인트 또는 두가지 포인트 내에서 활 용되고 있었다. 스토리의 개연성은 짧은 순간에 모델과 제품의 단순 동작을 표현하고 있다. 멀티미디어의 정량적 분석을 위하여 공간의 비중, 동작의 방향성을 스토리의 정성적 분석을 위하여 주제부와 주변부, 스토리의 개연성 등의 네가지 측면 을 고려대상으로 하였다.
The purpose of this study is optional cinemagraph ads based on the case through the psychological theory of visual multimedia story qualitative analysis, quantitative analysis. Cinemagraph analysis would like to present the model. The analysis popular advertising model who starred with the higher profile in 2016 Gmaket of cinemagraph series of ads research, literature research, and Internet media. Analysis, case studies, etc. The analysis appeared around 10 percent was the most effective in the form of moving the form of copper wire. Part of the video cinema than the overall movement of the graph bigger visual flow effects is a dynamic. Moving the direction of the model used copper wires and broadly consistent with the product. Subject & Surrounding and margins are being used within one point or two points. The story of probability model in the short and expressing simple action of the product. Direction of the action, the proportion of multimedia for quantitative analysis of space story for the qualitative analysis of the periphery and jujebu, stories, such as the probability of four.For consideration the terms.
P2P 환경에서 융복합 컨텐츠 사용 빈도수에 따른 통신 오버헤드 관리 기법 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제5호 2015.05 pp.245-250
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최근 유투브와 페이스북 같은 서비스를 제공받기 위한 기술로 P2P 기술이 각광을 받고 있다. P2P 기술은 분산 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 다운로드 받을 수 있다. 그러나, 사진, 음악, 동영상과 같은 대 량의 멀티미디어 콘텐츠는 사용자 각자가 관리 운영하기 때문에 콘텐츠 관리가 원활하지 못하고, 송∙수신할 때 발생 되는 통신 오버헤드 처리가 문제점으로 남아있다. 본 논문에서는 분산된 환경에서 대량의 융복합 콘텐츠를 사용자에 게 제공하려고 할 때 융복합 콘텐츠의 사용빈도수에 따른 낮은 통신 오버헤드를 제공하는 융복합 콘텐츠 관리 기법 을 제안한다. 제안 기법은 융복합 콘텐츠의 사용빈도수를 통해 분산된 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 융복합 콘텐 츠 중에서 사용 빈도수가 높은 적합한 융복합 콘텐츠를 선택하여 서비스를 제공한다. 실험 평가 결과 제안 기법은 기존 기법보다 융복합 콘텐츠 탐색 속도가 약 1.3% 향상되었고 통신 오버헤드는 약 9.5% 감소시켰다.
The P2P technology is becoming a technology for receiving a service, such as the latest YouTube and Facebook. P2P technology can be easily downloaded to a large amount of multimedia content over a distributed environment. However, pictures, music, a large amount of multimedia content such as videos each user is unable to manage the content management operating smoothly because, Song․ communication processing overhead caused when the reception is likely to remain the problem. In this paper, we propose a convergence content management technique that provides a low communication overhead of the frequency of use of the convergence content when trying to provide a large amount of convergence content to users in a distributed environment. Our method can be used to select the appropriate frequency is high among the shared content on the P2P multimedia environments that are distributed across a frequency of use of the convergence content and provides the service. Experimental evaluation proposed method, the convergence content browsing speed than conventional techniques improved communication about 13.3% and reduced overhead to about 9.5%.
미디어로서 게임에 나타나는 구술성 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제1호 2014.04 pp.119-124
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This study focuses on clarifying orality on game as a medium. The media has progressed through acomplicated process where the inter-relationship between media has been occurred. The orality, the oldestform of medium, has been a 'residuary medium' and the spoken word has been transformed in spite of theadvent of new media. This study attempts to discuss the characteristics of 'game' as a medium through theconcepts of Walter Ong's primary orality, literacy, and the secondary orality. The characteristics of 'game' as a medium based on the multimedia, interactive existence, and theuser-generated narrative, and these characteristics of 'game' could be illuminated through the Ong's orality. This study makes an effort to explore the modes of the presence of the orality through the psychodynamicapproach of media. The difference of mentality appeared by the medium, because background andcharacteristics of the medium itself could control the size and characteristics of the human experience.
국내 디지털 사이니지 산업 활성화 방안 KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.19 No.4 2012.12 pp.185-196
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Domestic digital signage industry has been growing in line with the Internet and intelligent devices like smart phones. However, policies for digital signage need to be supplemented because existing policies are only focused on regulations for outdoor advertisements. Moreover, while digital technologies have been developed, there are few contents technologies to support the digital technologies. In this context, this research aims to identify the problems in relation to the domestic digital signage industry and seek for measures to solve the problems. Various case studies and literature review were conducted to identify problems in terms of policy, technology and service, and measures for revitalizing the digital signage industry were suggested. The research is expected to help digital signage to serve as new convergence media available for customization targeting and user participation.
독일에 있어서 멀티미디어의 개념과 그 이용의 법적 성질
민사법의 이론과 실무학회 민사법의 이론과 실무 제14권 제1호 2010.12 pp.103-120
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Ohne Hilfe des Multimedias kann Man seine Gelegenheit nicht führen. Heutzutage werden alle Sache durch Digitalisierung per Online oder per Off-Line änderen. Und wir können solche unberührbare Sache ein oder verkaufen. Diese Digitalisierung hat ein völlig neues Umfeld für die Herstellung und Verbreitung medialer Inhalte geschaffen. Animationen, Videos, Texte, Bilder und Musik sind in digitaler Form verfügbar und können zu einheitlichen und interaktiven Arrangements verschmolzen werden. Beispiele hierfür sind Computerspiele, Präsentationen und Websites. Derartige Produktionen stellen inzwischen einen erheblichen Wirtschaftsfaktor dar. Trotz aller Versuche, mit der Entwicklung Schritt zu halten, weist der bestehende rechtliche Rahmen eine Fülle von Unwägbarkeiten auf. Einen wichtigen Aspekt hierbei bildet das Vertragsrecht. Die wirtschaftliche Verwertung von Immaterialgütern durch rechtsgeschäftliche Überlassung erfordert ein verlässliches und vorhersehbares Regelwerk. Diese Arbeit stellt die aktuelle Rechtslage in Deutschland vor. Im Kern sind drei das Vertragsrecht durchziehende Trennlinien involviert. Die Unterscheidung zwischen bestehenden und erst herzustellenden Gütern, zwischen dauerhafter Überlassung und Dauerschuldverhältnis sowie zwischen Sachen, Rechten und sonstigen Gegenständen. Letztere Kategorisierung berührt das Verhältnis zwischen körperlichen und immateriellen Gütern an seiner Wurzel und ist letztlich der Angelpunkt auch für die Frage nach der rechtlichen Behandlung von Multimediaverträgen - geht es denn nun um eine Sache, um ein Recht, um etwas ganz anderes oder gar um eine Mischung aus alledem? Ein hier erwähnte neue Sache bedeutet ein körperliche oder unkörperliche Sache. Deswegen kann man diese Untersuchung über das Immaterialgüterrecht sagen. Diese könnte auch ein Lizentvertrag sein. Aber diese Untersuchung ist nicht über Immaterialgüterrecht sondern ein zililrechtliches Vertragsrecht. Das Ergebnis dieser Untersuchungen ist ; das einmalige Nutzungsvertrag des Multimedias ein „Mietvertrag„ und das dauerhafte Nutzungsvertrag des Multimedia ist ein „Werkvertraag„
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