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서울시 지역별 고령 인구 데이터 분석을 통한 평생교육 수요 지역 예측 연구
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제3호 2023.09 pp.1-9
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고령 인구는 65세 이상의 인구로 정의되며, 출산율의 저하와 기대수명의 증가로 인해 우리나라는 초고령 사회로 급속히 진입하고 있 다. 이러한 인구구조의 변화에 따라 고령 인구의 생산활동 재진입과 자기계발을 위한 평생교육 시설 및 재교육 시설의 필요성이 대두되 고 있다. 본 논문에서는 서울시 지역별 인구 데이터를 활용하여 10년 후 각 지역의 노령 인구수를 예측하고, 이를 통해 평생교육 시설의 수요가 높을 것으로 예상되는 지역을 도출하였다. 이를 위해 기존의 기대수명 데이터를 파이썬의 선형회귀모델로 10년 후의 기대수명 을 예측하였으며, 행정안전부의 서울 지역별 인구 통계 데이터를 활용하여 2022년의 노인 인구수와 2032년의 노인 인구수를 그래프로 시각화하여 증가 정도를 명시적으로 표현하였다. 기대여명을 적용하여 10년 후인 2032년 서울시 구별 노인 인구수를 예측한 결과, 송 파구와 강서구에서 높은 노인 인구수가 예상되었고, 송파구와 강서구는 평생교육 시설 및 재교육 시설의 확충이 필요한 지역으로 판단 할 수 있다. 본 연구는 고령 인구와 평생교육에 대한 중요한 인사이트를 제공하며, 정책 수립 및 사회적 대응에 기여할 수 있는 중요한 참고 자료로 활용될 것 수 있을 것이다.
The elderly population is defined as individuals aged 65 and above, and due to declining birth rates and increasing life expectancy, South Korea is rapidly transitioning into an ultra-aged society. This demographic shift has brought forth the need for reintegration of the elderly into productive activities and self-development, highlighting the importance of lifelong education facilities and retraining programs. In this paper, we utilized population data at the regional level in Seoul to predict the number of elderly population in each region ten years into the future. Based on these predictions, we identified regions expected to have high demand for lifelong education facilities. To achieve this, we employed a linear regression model in Python to forecast the expected life expectancy ten years from now, using historical life expectancy data. Additionally, we utilized population statistics data from the Ministry of Interior and Safety to visualize the comparison between the elderly population in 2022 and projected elderly population in 2032 through graphs, providing a clear representation of the magnitude of increase. By applying the projected life expectancy, we predicted the number of elderly individuals in each district of Seoul in 2032, revealing that Gangseo-gu and Songpa-gu are expected to have a higher elderly population. Therefore, it can be inferred that expanding lifelong education facilities and retraining programs would be necessary in these areas. This study provides valuable insights into the aging population and lifelong education, serving as an important reference for policy-making and social adaptation.
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제3호 2023.09 pp.11-26
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본 연구는 교사들이 교실에서 디지털 게임을 사용하는 결정에 영향을 미치는 요인, 게임 기반 학습 (GBL)에 대한 지식과 인식, 그리고 전문성개발의 역할을 연구하였다. 설문 기반의 동시성 내재 연구 디자인을 활용하여 133명의 K-12 교육자가 참여하였다. 연구의 결 과, 교사들의 대부분이 이미 교실에서 디지털 게임을 사용하며, 매일 사용하는 교사도 약 18.8%에 이르고 있었다. 그러나 제한된 시간, 수업 관리의 문제, 그리고 교사의 지식 부족과 같은 장애요인으로 인해 GBL의 확산적 사용이 어려운 것으로 나타났다. 이러한 장애요 인을 극복하기 위해서는 표적 지향적 전문성 개발이 필수적이다. 잘 설계된 전문성 개발은 게임 통합, 적극적 학습, 협업, 지속적 지원 에 초점을 맞춰야 한다. 교사들에게 자료, 수업 계획, 실습 기회를 제공하는 전문성 개발을 하여 디지털 게임을 효과적으로 교육에 통합 할 수 있도록 도울 수 있다. 이러한 장애요인을 극복함으로써 교실에서 디지털 게임의 사용이 증가할 수 있으며 학습은 더욱 매력적, 흥 미유발적, 그리고 효과적으로 이루어질 수 있을 것이다.
This study examines the factors influencing teachers' decisions to use digital games in the classroom, their knowledge and perception of game-based learning (GBL), and the role of professional development in enhancing game integration. Utilizing a survey-based concurrent embedded research design, 133 K-12 educators participated in the study. The findings reveal that 86.8% of educators already use digital games in their classrooms, with 18.8% using them daily. However, perceived barriers, such as limited time, classroom management concerns, and lack of teacher knowledge, hinder broader implementation of GBL. To address these barriers, targeted professional development is essential. Well-designed professional development should focus on game integration, active learning, collaboration, and ongoing support. By providing resources, lesson plans, and opportunities to practice, professional development can empower educators to effectively integrate digital games into their instruction. Overcoming these obstacles can lead to increased usage of digital games in the classroom, making learning more engaging, fun, and effective for students.
초·중·고등학교에서의 멀티미디어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 강화 방안 제안
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제3호 2023.09 pp.27-33
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본 연구에서는 2015 개정 정보 교과 과정에서 컴퓨팅 사고력을 증진할 수 있는 멀티미디어 교과의 과정을 제안하였다. 학습자가 멀티 미디어를 통해 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 구체적인 방법과 학습 목표를 제시하고 있다. 또한, 멀티미디어 교과를 정보 교육 과정 내에 배치하는 제안은 학년별로 적절한 내용과 활동을 선택하여 커리큘럼을 구성하는 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 배치 방 식은 학습자가 점진적으로 멀티미디어의 활용, 제작, 분석, 프로그래밍, 디자인, 시뮬레이션 등의 다양한 측면을 경험하고 익힐 수 있도 록 도와줍니다. 추가로, 제안된 멀티미디어 교과의 학습 목표와 활동은 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 한국 교육부에서 제시하는 컴 퓨팅 사고력 9단계에 맞추어 구성되었습니다. 이는 학습자가 문제 인식, 문제 분해, 패턴 인식, 알고리즘, 자동화, 추상화, 시뮬레이션, 평가, 문제 해결 등의 과정을 거치며 컴퓨팅 사고력을 발전시킬 수 있도록 돕는 구체적인 방안을 제시하고 있다. 총체적으로, 멀티미디 어 교과의 개발과정과 정보 교육 과정 내 배치 방안은 학생들의 참여도와 상호작용을 높이며 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 효과적 인 방법을 제시하고 있습니다. 이러한 제안을 토대로 학교 및 교사들은 멀티미디어 교육의 중요성을 인지하고 실제 교육과정에 적용하 여 학생들의 창의성과 문제 해결 능력을 키우는데 기여할 수 있을 것이다.
In this study, we propose a multimedia curriculum aimed at enhancing computational thinking as outlined in the 2015 revised information education curriculum. It presents specific methods and learning objectives for learners to develop their computational thinking through multimedia. Additionally, our proposal for integrating the multimedia course within the information education curriculum suggests ways to structure the curriculum by selecting appropriate content and activities for each grade level. This placement approach ensures that learners progressively experience and become proficient in various aspects of multimedia, including its utilization, production, analysis, programming, design, and simulation. Moreover, the proposed learning objectives and activities for the multimedia course align with the nine stages of computational thinking presented by the Korean Ministry of Education. This offers concrete strategies to assist learners in undergoing processes such as problem identification, decomposition, pattern recognition, algorithm design, automation, abstraction, simulation, evaluation, and problem- solving, thereby cultivating their computational thinking skills. Overall, the development and placement approach of the multimedia course within the information education curriculum is designed to increase student engagement and interaction, providing effective strategies to enhance computational thinking. Based on these recommendations, schools and educators can recognize the significance of multimedia education and implement it in their curricula, contributing to the enhancement of students' creativity and problem-solving abilities.
생성망 학습과 스케치를 이용한 새로운 로고 제작 방안 연구
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제3호 2023.09 pp.35-41
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회사의 로고는 회사의 이미지를 한눈에 파악할 수 있는 가장 효율적인 요소 중 하나이다. 잘 제작된 로고는 지속적으로 회사의 이미지 를 제고하거나 기업의 홍보 및 광고 도구로써 매우 중요한 역할을 부여받는다. 실제로 대부분의 기업이 많은 비용을 투자하여 회사를 대표하는 브랜드 로고를 만들고 있다. 그러나 전문 기관에 의뢰하여 로고를 제작하는 것은 많은 노력과 비용이 지출된다. 이러한 지출 은 스타트업 기업이나 신규 기업에게 있어 큰 부담이 될 수 있다. 이러한 부담을 줄이기 위하여 본 연구에서는 자동으로 새로운 로고 이 미지를 생성하는 방안에 대해 다룬다. 단순히 이미지 생성망을 이용하여 로고를 생성하는 경우 특정 모양이나 기업의 특색이 반영된 로 고가 생성되는 것을 기대하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 기업의 특징을 나타낼 수 있는 스케치를 입력하고 이를 반영한 로고를 생성할 수 있는 AI 기반의 로고 생성 방법을 제안한다. 데이터 생성에는 인공지능 생성모델인 GAN을 활용하였다. 기존 의 GAN을 기반으로 스케치 영상을 함께 반영하여 생성할 수 있는 네트워크 구조의 모델을 구성했다. 로고를 생성하기 위해 사용자로 부터 스케치를 입력받고, 입력받은 스케치를 새로운 로고 생성을 위한 데이터 입력으로 활용하여 로고를 생성해준다. GAN 모델의 안 정적인 학습을 위해서 비용함수로는 와서스테인 거리(Wasserstein distance)를 이용했고, 데이터셋은 Large-Logo Dataset의 32x32 크기의 이미지 48000장을 사용하였다. 또한 파이썬 기반의 GUI를 이용해서 쉽게 사용자가 스케치 영상을 제작할 수 있도록 지 원하였다. 실험을 통해 주어진 스케치와 기존의 로고 데이터에 대한 학습 결과를 반영하여 스케치의 특징을 가지면서도 다양한 변화를 갖는 새로운 로고 이미지가 생성되는 것을 확인하였다.
A company's logo is one of the most effective elements to identify a company's image at a glance. A well-crafted logo is given a very important role as a company's promotional and advertising tool that continuously enhances the company's image. However, producing a logo through a professional organization requires a lot of effort and expense. In fact, most companies invest a lot of money to create a brand logo that represents the company. However, it is a very big burden for new start-up companies to spend the cost of brand logo production. In order to reduce this burden, this study deals with the method of automatically generating a new logo image. When a logo is simply generated using an image generating network, it is difficult to expect a logo that reflects a specific shape or company's characteristics to be created. In order to solve this problem, this research proposes an AI-based logo generation method that can create a logo that reflects the sketch which can represent the characteristics of the company. For data generation, GAN, an artificial intelligence generation model, was used. Based on the existing GAN, a model of network structure that can be generated by reflecting the sketch image together was constructed. To generate a logo, a sketch is input from the user, and a logo is generated by using the input sketch as data input for creating a new logo. For stable learning of the proposed generation model, Wasserstein distance was used as the cost function, and 48,000 images of 32x32 size of the Large-Logo Dataset were uses as the dataset. In addition, by using a GUI based on Python, users can easily create sketch images. Through extensive experiments, it was confirmed that a new logo image with various changes was generated while having the characteristics of the sketch by reflecting the learning results on the existing logo data.
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제2권 제3호 2023.09 pp.43-55
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이 연구는 코로나-19 세대인 초등학생의 긍정적인 정서 함양과 심리적 안녕감, 학업성취와 또래관계 향상을 위한 자기자비의 필요성 을 탐구하는 데 목적이 있다. 자기자비는 자신을 한없이 사랑하고 가엽게 여기며, 자신의 힘듦이나 고통을 열린 마음으로 수용하고 조 망하면서 스스로를 평온하게 바라볼 수 있도록 해줄 뿐만 아니라 타인과의 공감과 유대감을 통해 세상과 연결되어 있음을 알게 해준다. 또한, 자기자비는 감정적 회복력과 안정성, 자신의 긍정적인 부분과 부정적인 부분 둘다 자신의 특성임을 인정하고 받아들이도록 한 다. 이러한 수용적 태도는 학교 현장에서 만나는 친구 및 또래와의 건강한 관계 맺음과 유지를 통해 인간관계 향상과 공동체 의식 함양 등을 도모하게 함은 물론 학교생활 적응을 도와주어 학업성취도가 높아질 것이다. 자기자비는 긍정적인 심리적 기제로써의 역할을 하 며, 정신건강과도 밀접한 상관이 있어 발달과정에 있는 초등학생의 건강한 정서적, 심리적 성장에도 도움을 줄 것이다. 특히, 사회불안 및 스트레스를 겪고 있는 상황에서 자기자비 훈련이나 교육을 통해 스트레스에 대한 저항을 강화하여 줌으로써 행복감 저하를 막아 줄 수 있다. 따라서 초등학생의 자기자비는 자기 자신을 아끼고 사랑하며 나를 비춰주는 거울 같은 너인 친구가 나를 성장시키는 존재임을 알아차리고 나와 너로서 함께 성장하여 우리가 되는 과정으로 이에 대한 꾸준한 자기 노력과 함께 교육 훈련이 필요하다.
This study aimed to explore the necessity of self-compassion for positive emotional edification, psychological well-being, academic achievement and improvement of peer relations in elementary school students of the COVID-19 generation. Self-compassion not only allows students to love and take sympathy for themselves as well as to view themselves peacefully by accepting and viewing their own hardships and pain with an open mind, but also allows them to be connected to the world through empathy and solidarity with others. Moreover, self-compassion allows the students to recognize and accept emotional resilience and stability, as well as both positive and negative traits of them as their own characteristics. Such an accepting attitude will contribute to healthy relationship building with friends and peers in the school setting, improving their relations as well as enhancing the sense of community and positively affecting their academic performance. Self-compassion is expected that self-compassion will contribute to healthy emotional and psychological growth among elementary school students. Especially for students under experiencing social anxiety and stress, self-compassion training or education can help prevent a decline in happiness by strengthening resistance to stress. Therefore, it is essential for elementary school students to be educated and trained to care for and love themselves and to realize that their friends reflect who they are and help them to grow.
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