Exploring Teachers' Perceptions and Practices of Game-Based Learning: Factors, Barriers, and Professional Development
게임 기반 학습에 대한 교사들의 인식과 실천 탐구 : 요인, 장애요인, 그리고 전문성 개발
This study examines the factors influencing teachers' decisions to use digital games in the classroom, their knowledge and perception of game-based learning (GBL), and the role of professional development in enhancing game integration. Utilizing a survey-based concurrent embedded research design, 133 K-12 educators participated in the study. The findings reveal that 86.8% of educators already use digital games in their classrooms, with 18.8% using them daily. However, perceived barriers, such as limited time, classroom management concerns, and lack of teacher knowledge, hinder broader implementation of GBL. To address these barriers, targeted professional development is essential. Well-designed professional development should focus on game integration, active learning, collaboration, and ongoing support. By providing resources, lesson plans, and opportunities to practice, professional development can empower educators to effectively integrate digital games into their instruction. Overcoming these obstacles can lead to increased usage of digital games in the classroom, making learning more engaging, fun, and effective for students.
한국어
본 연구는 교사들이 교실에서 디지털 게임을 사용하는 결정에 영향을 미치는 요인, 게임 기반 학습 (GBL)에 대한 지식과 인식, 그리고 전문성개발의 역할을 연구하였다. 설문 기반의 동시성 내재 연구 디자인을 활용하여 133명의 K-12 교육자가 참여하였다. 연구의 결 과, 교사들의 대부분이 이미 교실에서 디지털 게임을 사용하며, 매일 사용하는 교사도 약 18.8%에 이르고 있었다. 그러나 제한된 시간, 수업 관리의 문제, 그리고 교사의 지식 부족과 같은 장애요인으로 인해 GBL의 확산적 사용이 어려운 것으로 나타났다. 이러한 장애요 인을 극복하기 위해서는 표적 지향적 전문성 개발이 필수적이다. 잘 설계된 전문성 개발은 게임 통합, 적극적 학습, 협업, 지속적 지원 에 초점을 맞춰야 한다. 교사들에게 자료, 수업 계획, 실습 기회를 제공하는 전문성 개발을 하여 디지털 게임을 효과적으로 교육에 통합 할 수 있도록 도울 수 있다. 이러한 장애요인을 극복함으로써 교실에서 디지털 게임의 사용이 증가할 수 있으며 학습은 더욱 매력적, 흥 미유발적, 그리고 효과적으로 이루어질 수 있을 것이다.
목차
ABSTRACT 요약 Ⅰ. Introduction Ⅱ. Review of Related Literature 1. Game-Based Learning: Definition and Benefits 2. Teacher Knowledge of Games and Teaching with Games 3. GBL Profession Development Ⅲ. Research Methods 1. Research Design 2. Participants 3. Research Quantitative Survey Items 4. Data Collection 5. Data Analysis Ⅳ. Findings 1. GBL Usage 2. Professional Development 3. Correlations Between Individual Questions and Factors 4. Perceived Barriers Ⅴ. Discussion and Conclusion Ⅵ. Suggestions for Professional Development on Game-based Learning References
키워드
교사의 전문성 걔발게임기반학습비디오 게임수업에서의 게임 사용Teacher’s professional developmentGame-based learningVideo gamesGame use in the classroom
저자
Youngkyun Baek [ 백영균 | Professor of Educational Technology, Boise State University, USA ]
Corresponding Author
Sean Ward [ Instructional Technology Coach, Prince William County Schools, VA, USA ]
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 [Intelligent Software Education Research Institute]
설립연도
2022
분야
사회과학>교육학
소개
우리 연구소는 컴퓨터 과학 교육이 강조되는 세계적 흐름속에서 소프트웨어융합 인재 양성을 위한 교육 기반 구축을 위해 '지능소프트웨어교육센터'를 설립하여 운영하여 왔고, 이후 한국연구재단의 인문사회연구소지원사업에 선정되면서 2022년 3월, 우리나라 인공지능 교육의 거점 연구소로서 '지능소프트웨어교육연구소'로 새롭게 기관 명칭을 변경하고 전문 연구 기관으로서의 위상을 공고히 하였습니다.
우리 연구소는 설립된 이후부터 지금까지 인공지능을 중심으로 하는 지능정보시대를 열어갈 인공지능 컴퓨팅 융합 인재 양성을 위한 교육 기반 구축에 기여하고 있으며, 주요 연구 분야로는 지능정보사회에서 갖춰야할 디지털 소양으로써의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어와 인공지능 교육 연구, 유아부터 중장년층까지 평생교육차원의 인공지능 교육 연구, 지능정보격차 해소를 위한 정보배려계층 대상 인공지능 교육 연구, 윤리적으로 고려된 인공지능 교육으로 설계된 A!thics 교육 등의 인공지능 교육과 인공지능 기술과 응용 연구 등에 힘을 쏟고 있습니다. 또한 인문사회연구소 지원사업의 과제로 수준별 인공지능 컴퓨팅 교육을 위한 핵심 전략인 4P(Play, Problem solving, Product making, Project)전략에 기반하여 교육과정 개발과 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 CT-EL(Computational Thinking-Experienced Learning) 기반 교수학습 방법 연구, 교재개발 등을 진행하고 있습니다.
앞으로 지능소프트웨어교육연구소는 제주 지역의 유관기관과 협력하여 제주의 미래를 이끌어갈 지능소프트웨어융합을 위한 지역 인재 양성 모델을 만드는데 앞장 서고, 더 나아가 우리나라의 인공지능 교육을 이끌어가는 우리나라 대표 연구 기관으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.
간행물
간행물명
지능정보융합과 미래교육 [Intelligent Information Convergence and Future Education]