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AI 생성형 예술에 나타나는 언캐니 표상 연구 KCI 등재
유럽문화예술학회 유럽문화예술학논집 Vol. 16 No. 1 제31집 2025.03 pp.1-25
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본 연구는 AI 생성형 예술에서 나타나는 언캐니 표상의 구현 방식과 그 미학적 의미를 탐구하는 것을 목적으로 한다. AI 생성형 예술은 전통적인 예술 창작 방식과 달리 알고리즘 기반의 창작 과정을 통해 익숙하면서도 낯선 이미지를 만들어내어 관람자에게 심리적 불안과 긴장감을 유발한다. 이러한 감정은 익숙함 속의 낯섦이라는 지그문트 프로이트의 언캐니 개념과 밀접하게 연관된다. 이러한 특성 은 특히 AI의 창작 과정에서 더욱 두드러지게 나타난다. 본 연구는 AI 생성형 예술의 조형적 특징인 디테일의 초현실성, 스타일 융합과 변형, 알고리즘적 반복성, 언어적 유연성, 예측 불가능성을 도출하 고, 이러한 요소들이 언캐니 표상과 어떻게 연결되어 발현되는지를 고찰하였다. 이를 위해 보리스 엘닥슨, 마리오 클링게만, 안나 리들러, 레픽 아나돌과 같은 AI 기반 예술가들의 주요 작품을 분석하여 언캐니 표상이 시각적으로 어떻게 구현되는지를 살펴보았다. 연구 결과, AI 생성형 예술은 알고리즘적 특성과 예술적 표현의 결합을 통해 언캐니를 증폭시키며, 관람자에게 심리적 긴장감과 미학적 불안을 유발하는 것으로 나타났다. 본 연구는 AI 생성형 예술이 현대 미학과 예술 담론에서 중요한 역할을 수행하고 있음을 밝혔으며, AI와 예술의 융합을 통해 새롭게 등장하는 창작 방식과 미학적 가능성을 탐색하는 데 기초 자료로서 의미를 지닌다.
This study aims to explore the methods of implementing uncanny representations in AI-generated art and their aesthetic implications. Unlike traditional art creation methods, AI-generated art produces familiar yet unfamiliar images through algorithm-based creative processes, evoking psychological anxiety and tension in viewers. These emotions are closely related to Sigmund Freud's concept of the uncanny, which refers to the sensation of unfamiliarity within familiarity. This characteristic becomes more prominent in the creative process of AI. This study identifies the formative features of AI-generated art—such as hyperrealistic details, stylistic fusion and transformation, algorithmic repetition, linguistic flexibility, and unpredictability—and examines how these elements are connected to and manifest uncanny representations. To this end, the study analyzes key works by AI-based artists like Boris Eldagsen, Mario Klingemann, Anna Ridler, and Refik Anadol to investigate how the uncanny is visually embodied. The results reveal that AI-generated art amplifies the uncanny through the combination of algorithmic characteristics and artistic expression, inducing psychological tension and aesthetic unease in viewers. This research highlights the significant role of AI-generated art in contemporary aesthetics and art discourse, serving as a foundational resource for exploring newly emerging creative methods and aesthetic possibilities through the fusion of AI and art.
포스트인터넷 예술에서 이미지의 생성과 순환 - 히토 슈타이얼의 작품 <태양의 공장>을 중심으로 - KCI 등재
유럽문화예술학회 유럽문화예술학논집 Vol. 10 No. 1 제19집 2019.03 pp.41-54
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본 연구는 온라인이 상용화된 이른바 포스트온라인이라는 조건이 야기한 예술환경의 변화와 실천양상을 포스트인터넷 아트를 사례로 조망해보고자 한다. 그 방법론으로는 인터넷네트워크 상에서 유통되는 저용량 디지털이미지를 작업에 적극 활용하는 히토 슈타이얼(Hito Steyerl)의 작품 <태양의공장(Factory of the Sun)>을 집중적으로 분석한다. 본 연구는 포스트온라인, 포스트인터넷이라는 뉴미디어 용어의 출현과 함께 새롭게 전개되는 예술실천 양상을 정리하는 과정이 필요하다는 생각에서시작되었다. 특히, 실재공간과 사이버공간이 분리되지 않고 가상과 실재 사이의 간극이 점점 더 좁혀져 가는 우리의 현실에서 이미지의 역할과 위상은 커다란 전환을 겪었다. 이미지는 관념보다 더 즉각적으로 영감을 전달하는 좀 더 효과적인 매체로 간주되고 선호되고 있으며, 그 자체로 생산의 대상이자 유통의 매개가 되는 생성과 순환 방식을 보여주고 있다. 따라서 이미지의 연구는 포스트인터넷 시대의 예술을 조망하고 이해하는 하나의 관점을 제공할 것이다.
This study is an critical examination on the environment of the contemporary art practices which is generated by the influence from so called, the post-Internet condition in which people stay on line most of their time. To do this, the thesis focuses on Hito Steyerl’s work <Factory of the Sun>, which actively utilizes captured digital images that are being circulated on the intenet. This study began acknowledging the emergence of new media terms such as Post Online and Post Internet, and the need of analyzing newly developed aspects of art practice by them. Especially when, in our reality is not separated from cyber space and the gap between the virtual and the real continue to narrow, the role and the status of image have undergone great transformation. Images are considered and preferred as more effective the medium that enable us to instantly convey inspirations and exhibits ways of generation and circulation as image itself became the objective creation and mediation. Therefore, the study of images will provide a point of view on art practices in the post-Internet age.
‘가상적 미(美)’의 재현과 확장 : Vermeer와 신윤복을 통해 본 생성 AI 예술의 미학적 함의 KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제71집 2025.11 pp.91-113
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본 연구는 전통적인 미의식에 기반한 ‘가상적 미(美)’가 생성 AI를 통해 어떻게 재현되고 확장되는지를 탐구하였다. 연구 대상은 서양의 트로니(Tronie)인 Vermeer 의 진주 귀고리를 한 소녀 와 동양의 유교적 이상미를 대표하는 신윤복의 미인도 를 선정하여 동서양의 미학적 맥락을 분석하였다. 이 분석을 바탕으로, 생성 AI (ChatGPT 4o, Stable Diffusion SDXL)를 활용한 화풍 변환 실험을 통해 AI 예 술의 미학적 함의를 고찰하였다. 실험 결과, AI는 단순한 복제 도구가 아닌 ‘생성적 주체’로 작동함이 입증되었다. AI는 신윤복 회화 데이터셋에서 ‘유교적 이상미’와 ‘아래를 향한 시선’과 같은 고차원 적 의미와 저차원적 시각적 속성 간의 개념적 관계를 학습하는 ‘개념-의미론적 처리’를 수행하였다. 이러한 문화적 코드 파악 및 능동적 재구성 역량은 AI가 서양의 ‘트로니 적 가상미’를 동양의 문화적 코드로 재해석하여 동서양 미의식의 융합을 시각적으로 구현하는 주체임을 입증한다. 궁극적으로 본 연구는 AI 예술이 예술의 가치를 ‘원본의 유일성’에서 ‘데이터의 무 한한 변주’로 이동시키고, 예술의 ‘주체’ 개념을 확장함으로써, AI 시대의 새로운 미학적 담론을 제시하는데 기여하는 바가 크다.
This study explores how ‘Virtual Beauty,’ based on traditional aesthetic consciousness, is represented and expanded through Generative AI. For the research, we selected Johannes Vermeer’s ‘Girl with a Pearl Earring’ (a Western Tronie) and Shin Yunbok’s ‘Portrait of a Beauty’ (representing Eastern Confucian Ideal Beauty). Through style transformation experiments using Generative AI (ChatGPT 4o, Stable Diffusion SDXL), we found that AI operates not as a mere replication tool but as a ‘Generative Subject.’ The AI performed ‘Concept-Semantic Processing,’ learning the conceptual relationship between high-level meanings (e.g., ‘Confucian Ideal Beauty’) and low-level visual attributes. This capacity for cultural code interpretation and active reconstruction proves that AI is a subject that reinterprets the Western ‘Tronie’ into Eastern cultural codes, visually implementing the fusion of East and West aesthetics. Ultimately, this study suggests that AI art shifts the value of art from ‘the uniqueness of the original’ to ‘the infinite variation of data,’ and expands the concept of the artistic ‘Subject,’ thereby presenting a new aesthetic discourse for the AI era.
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본 연구는 AI생성 이미지가 기존 기술복제 이미지와 어떻게 구별되는지 를 살펴보고 그 결과 시각 예술에 어떠한 변화를 가져올 수 있는지 탐구 한다. 영화는 기술복제 이미지로서 본래 사물성을 지니고 있지만 제작 과 정에서 실제를 언어로 추상화하고 이를 미장센과 몽타주를 통해 시각화함 으로써 사물성이 약화된다. 반면 AI는 데이터세트의 실제 이미지를 숫자 로 추상화한 뒤, 이를 입력된 내용에 맞춰 확률적으로 재구성한다. 이러 한 생성 과정이 데이터와 알고리즘의 자율적 상호작용을 기반으로 이뤄진 다는 점에서 AI생성 이미지는 사물성을 유지하는 동시에 실제 이미지의 패턴과 본질을 ‘문화 원자’로서 재구성하며 인간 문화의 집단적 무의식을 반영한다고 볼 수 있다. 다만 AI생성 이미지 역시 데이터 선별, 알고리즘 설계, 프롬프트 입력, 최종 결과물 선택 등에서 인간의 개입이 필수적이 므로 인간과 비인간(AI)의 상호작용으로 이루어지는 네트워크의 산물이다. 이러한 인간·비인간 협업 환경은 창작 주체를 인간에서 AI로, 전문가에서 일반인으로 확장시키며 기술복제 시대를 AI생성 시대로 전환시킨다. 복제 적 재현을 기반으로 사실성, 필연성, 동일성, 명증성을 추구하던 기술복제 시대와 달리, AI생성 시대는 확률적 재현을 기반으로 추상성, 우연성, 다 양성, 개연성의 문화를 형성한다. 이는 기술적 진보를 넘어 시각 예술이 문화적으로 진화하는 새로운 양상을 보여준다.
This study examines how AI-generated images differ from traditional mechanically reproduced images and explores the resulting changes in visual art. While film, as a mechanically reproduced image, inherently carries a sense of materiality, this materiality is weakened during the production process through the abstraction of reality into language and its subsequent visualization by means of mise-en-scène and montage. In contrast, AI transforms real images from a dataset into numerical form and probabilistically reconstructs them based on given inputs. Because this generative process relies on autonomous interactions between data and algorithms, AI-generated images can retain their materiality while simultaneously reconstructing the patterns and essence of real images as “cultural atoms,” reflecting the collective unconscious of human culture. Nonetheless, because human intervention is essential at various stages such as data selection, algorithm design, prompt input, and the final choice of output, AI-generated images are ultimately products of a network formed by both humans and non-humans(AI). This human–AI collaborative environment expands the concept of creative subject from humans to AI and from experts to the general public, thereby transforming the era of mechanical reproduction into an era of AI generation. Whereas the era of mechanical reproduction once pursued realism, inevitability, identity, and clarity through duplicative representation, the AI generation era is based on probabilistic representation that fosters a culture of abstraction, contingency, diversity, and probability. This shift extends beyond mere technological advancement to signify a new form of cultural evolution in visual art.
공연예술분야의 새로운 문화 권력의 생성 - 뮤지컬 관객을 중심으로 KCI 등재
부경대학교 인문사회과학연구소 인문사회과학연구 제19권 제2호 2018.05 pp.433-462
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기술의 발달로 정보의 양과 질이 높아지면서 아마추어에 의한 담론 생산 및 문화소비의 민주화가 이루어지게 되었고 그 결과 언론, 평단, 발신자를 중심으로 하던 기존의 문화 권력이 개별 소비자에게로 이동하는 양상이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 다양한 문화 경험이나 지식 습득을 통해 전문가 못지않은 영향력을 미치는 일반 소비자들을 ‘일상적 문화매개자’로 지칭하고, 그들이 온라인 공간에서 행사하는 문화 권력의 실제와 문화사회적 함의를 알아보고자 하였다. 이를 위해 부르디외의 문화매개자 개념을 토대로 공연예술분야에서 소비자들의 문화매개 활동이 온라인공간을 통해서 어떻게 일어나고 있는지 뮤지컬<프랑켄슈타인>과 <쓰릴미> 사례를 분석하였다. 분석결과 공연소비자는높은 문화자본을 소유한 취향 집단으로 “공연상품에 대한 ‘문화적 감식안’을 가진 사람들로 문화자본을 축적하며 그를 토대로 사회연결망을 형성해 시장에 영향을 끼치는 집단”이라고 할 수 있으며 온라인 공간에서 관람평을 적극적으로 공유함으로써 그 의미와가치를 재생산하고 있다. ‘디시인사이드-연극,뮤지컬갤러리’는 개인의 취미활동이라는사적 영역과 담론생성의 공적 영역 사이에서 문화적 향유의 욕구를 충족시키며 비전문가들인 공연소비자들의 비평적 행위를 촉발시키는 장소로서 매개활동의 공간이 되고 있었다. 이는 공연예술 시장을 지배했던 생산자 중심의 구조가 수용자 중심으로 이동하는과정에서 ‘문화생산과 수용의 중간 과정에 개입하는 적극적 행위자들’ 즉 ‘문화매개자’ 들이 상당한 영향력을 발휘하고 있음을 보여주는 사례이다. 이들은 더 이상 단순 소비자가 아닌 ‘일상적 문화매개자’로서 콘텐츠의 수용자이면서 동시에 발신자의 역할까지도수행하고 있으며 공연예술계의 새로운 문화권력으로 자리매김하고 있다고 할 수 있다.
Along with the development of technology, both the quantity and quality of information have been increasing. Those who are not professional are also producing their own discourse, and the democratization of culture consumption is being realized these days. As a result, the power of culture is moving to individual consumers from universities, the press, the republic of art critics, or senders. Here, this author will refer to ordinary consumers influencing people through their cultural experiences or knowledge just like experts as ‘everyday cultural intermediaries’ and examine the substance of cultural power they exert in online space and the cultural and social implications of it. In order to look into how consumers’ activity of cultural mediation is being done in online space in the area of performing arts grounded on Bourdieu’s concept of cultural intermediaries with the cases of two musicals, <Frankenstein> and <Thrill Me>. According to the analysis results, consumers of performing arts are a group of people equipped with great cultural capital, and “they are a group of people with ‘a discerning eye of culture’ regarding performing products accumulating cultural capital and influencing the market based on that by forming social networks around them”. Also, as they are sharing their reviews about performances in online space aggressively, they are reproducing the meaning and value of them. ‘DCINSIDE-A Gallery for Plays & Musicals’ is in between the private area for individuals’ activity for hobbies and the public area to generate discourse online. It is becoming a space for mediating activities as a place that can satisfy individuals’ need to enjoy culture and also induce critical behavior from nonprofessionals, consumers of performances. This is the case that shows that in the process of the producer-oriented industrial structure that was dominant in the market of performing arts changing into one centered around receivers, ‘those actively involved in intervening with the process of cultural production and acceptance in the middle’ who are ‘cultural intermediaries’ are exhibiting tremendous influence. They are no longer mere consumers but are ‘everyday cultural intermediaries’ playing roles in receiving and sending contents both at the same time and being positioned as new cultural power in the circles of performing arts.
예술적 동영상 렌더링을 위한 템플릿 기반 노이즈 생성기법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제2호 2013.06 pp.179-186
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In this paper, we present a noise generation algorithm for producing artistic styles on video. Our algorithm is constructed based on a template to preserve the coherence of the artistic styles between the frames of video. We generate noise in the coordinate defined by the templates and apply texture coverage scheme to control the coherence of the noise distribution. For the coherence of the regions outside the templates, we design local recursive filters.
생성형 AI를 활용한 창의적 교수법 토론 연구 - 문화예술 융합교육 수업 모델을 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제41권 2026.02 pp.19-31
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본 연구는 경기대학교 'CHANGE(체인지) 교수공동체'에서 진행한 생성형 AI 기반 융합교육 교수법 개발 사례를 다루었다. 2024년 2학기 09월~12월, 4개 학과(연기학과, 실용음악학과, 애니메이션학과, 관광개 발경영학과) 교수들이 모여 각 전공별 AI 활용과 융합 교육방안을 논의하였다. 챗GPT와 이미지/사운드 생성 AI 등 최신 기술이 교육 현장에 미치는 긍정적 영향에 주목했다. 본 연구의 결과는 4개 학과의 공통 적인 의견과 차별적인 내용을 구분하여 정리하였다. 실용음악학과와 애니메이션학과는 창작 효율성을 강조한 반면, 연기학과와 관광개발경영학과는 인간적 경험의 중요성을 부각시켰다. 문화예술교육의 미래 교수법의 핵심은 AI를 통한 맞춤형 학습 경험과 융합교육 모델의 도입이며, 지속 가능한 혁신적인 생태를 조성하기 위해서는 학문 간 협력이 필수적이다. 이러한 접근은 학생들의 몰입과 만족도를 높이는 데 기여하고, 교육의 질적 향상을 도모하는 데 중요한 시사점을 제공하였다. AI 활용 융합 교육은 학문 간 균형 발전과 산업적 시너지 창출에 기여할 수 있고, 단기적으로 주요 학과 중심의 AI 도입, 중장기적으로 융합 프로젝트와 윤리·저작권 논의가 필요하다. 본 연구의 한계점은 AI 활용에 대한 교수자와 학생 간 의 이해도 차이로 인한 적용의 어려움이 있으며, 기대효과로는 각 전공의 특성을 살린 교육 모델이 학생 들의 창의성과 실무 능력을 향상시킬 것으로 예상된다. 이에 본 연구의 목적은 생성형 AI를 활용한 창의 적 교수법을 통해 문화예술 융합교육의 효과성을 입증하고, 이를 토대로 각 학과의 특성에 맞춘 교육 모 델을 개발하는 것이다. 연구는 AI 기술의 도입을 통해 교육의 질을 향상시키고, 학생들이 능동적으로 참 여할 수 있는 환경을 조성하는 데 중점을 둔다. 궁극적으로, 본 연구는 교육 현장에서 AI를 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 한다.
This study dealt with the development of AI-based convergence education professor at Kyonggi University "CHANGE professor at Kyonggi University. In September 2024, the professor of AI utilization, four departments(acting, practical music and tourism development management and tourism development management and tourism development management and tourism development) by each major. Recently, the latest technology such as Chat-GPT and image/ Sound generation AI, including Chat-GPT and Image/ Sound generation AI. The results of this study was summarized by dividing the common opinions and discrimination with four schools. practical music and animation studies emphasized the import efficiency of human experience, while acting and tourism development management studies have highlighted the importance of human experience. The core of the future professor of cultural arts education and convergence education models through AI, and convergence education models through AI, and sustainable innovative ecosystem is essential to create innovative ecosystem. These approaches were contributed to increase the immersion and satisfaction of education and satisfaction of education.AI utilization education can contribute to develop balanced development and industrial synergy between academic and mid-term innovative synergy between major departments, ethics, and low-term convergence projects. The limit of this study is difficult to apply due to the difference between professors and students and students who live in AI utilization effects of each major is expected to improve the creativity of each major. Therefore, the purpose of this study is to prove the effectiveness of culture and arts convergence education through creative teaching methods using Generative AI, and develop an educational model tailored to the characteristics of each department based on this. Research focuses on improving the quality of education through the introduction of AI technology and creating an environment in which students can actively participate. Ultimately, this study aims to find a way to effectively use AI in the educational field.
결정과 비결정의 틈새에서 예술 창작하기 : 생명게임과 생성적 작법을 이용한 오디오-비주얼 작품 창작에 관한 예비 연구 KCI 등재
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제40호 2025.12 pp.83-112
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본고는 시몽동의 기술 철학을 토대로 생명게임과 생성적 작법을 활용한 오디오-비주얼 작품 창작에 대한 예비 연구이다. 저자는 존 콘웨 이의 생명게임이 가지는 결정론적 한계를 극복하고 새로운 예술 창작의 방향 제시를 위해 질베르 시몽동의 ‘정보’, ‘비결정성의 여지’와 ‘앙상 블’ 개념을 적용하고 생성적 작법을 통해 인간과 기술적 대상이 공동 구성하는 예술 작품을 생성하였다. 구현된 시각 요소는 생명게임의 셀군 집들이 생성하는 패턴 추출과 인간의 관심 영역 설정을 통해 생명게임의 복잡성을 해석하며, 반전된 상으로서의 순환적 경계 조건을 제안하여 생명게임이 가지는 결정성과 수렴성의 한계를 극복하고자 하였다. 더불어 청각 요소는 마코프 연쇄 기반의 인공지능을 활용한 화음 진행, 임의 성, 그리고 인간 조정 행위를 통해 생명게임을 음악화함으로써, 기술적 대상이 가진 비결정성의 여지를 확장하였다. 이러한 과정에서 생성된 작품 <비결정성을 위한 연습곡>은 기술적 대상과 인간이 대등한 존재자로 상호작용하며 공동 구성하는 새로운 창작 패러다임을 제시하며, 시 몽동의 정보 개념을 통해 각 셀의 상태 변화가 개체화 과정의 정보적 사건임을 보인다.
This article is a study on an audio-visual artwork that employs John Conway’s Game of Life(GoL) and generative composition, based on Gilbert Simondon’s philosophy of technology. To address GoL’s determinism and suggest new creative directions, the authors apply Simondon’s concepts of ‘information’, ‘margin of indeterminacy’, and ‘ensemble’ to generate an artwork co-constituted by human and technical objects. The visual element interprets GoL’s complexity by extracting patterns from cell clusters and defining a focus zone, and introduces toroidal boundary conditions as inverted phases to ease determinism and convergence in GoL. The auditory element expands the technical object’s margin of indeterminacy by musicalizing GoL through AI-based chord progressions, random processes, and human mediation. Together, The artwork, Etude for Indeterminacy , proposes a creative paradigm where technical objects and humans interact as co-constituting agents on an equal footing and shows that changes in cell states are informational events in the process of individuation.
소그룹활동을 위한 생성형AI 활용사례 연구 - 상호텍스트성에 기반한 창의적 문화예술 활동을 중심으로 - KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제89호 2024.05 pp.687-713
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텍스트와 이미지, 음악 등 다양한 콘텐츠를 생성해내는 생성형 AI의 발전은 인간 의 사상, 소통, 의식 세계를 반영하는 ‘텍스트’의 기능과 이해에 새로운 지평을 열고 있다. 이러한 시대적 흐름속에서, 성경이라는 텍스트에 정체성의 뿌리를 두고 있는 기 독교는 생성형 AI로 수반된 텍스트 활동의 혁명적 변화에 어떻게 대응할 것인가를 고민하지 않을 수 없다. 물론 급속한 디지털 기술발전 시대를 거듭하면서도 진리의 ‘본질’에 대한 텍스트 활동을 지속해온 기독교공동체는 ‘소그룹’이라는 관계적 단위를 통해 영적 실체를 체화하고 심화해왔다. 본 연구는 텍스트와 텍스트의 관계 속에서 창의적 변주를 일으켜 해석과 이해의 확장을 견인하는 상호텍스트성에 기반하여 생성형 AI를 활용한 소그룹 활동사례를 살펴보고자 한다. 특히 창작과 연계된 문화예술 활동에 집중하여 경험자들의 텍스트 이해와 표현 방식의 확장과 변화를 탐색했다. 선행연구를 통해 생성형 AI는 성경 텍 스트를 교육적인 자료로 활용할 수 있음을 살펴보았는데, 텍스트의 내용을 어린이와 청소년들이 이해하기 쉬운 형태로 재구성하거나, 미술, 음악, 영화, 문학, 워크북, 퀴즈, 게임, 활동 등을 포함하는 인터렉티브 학습 교재, 또는 프로그램이 가능했다. 이로써 성경의 가르침을 각 세대 맞춤형으로 전달하는 데에 이바지할 수 있음을 확인한 것이다. 이 같은 텍스트 활동과 이해의 확장은 무엇보다 교회 소그룹 활동에 긍정적 영향 을 제공할 수 있다. ‘소그룹’에 대한 정의는 교회의 환경에 따라 조금씩 다르게 정의 될 수 있지만, 인간은 자연만물과 하나님에 대하여 ‘관계적 존재’이며 소그룹은 관계 적 존재의 본질을 되새기는 기본단위라고 할 수 있다. 하지만 연구조사에 의하면 한 국교회 소그룹 운영은 ‘소그룹 리더의 부담, 참여 증진, 협력 강화, 다양성 확대’의 문 제점이 나타났다. 이를 고려할 때 본 연구에서 탐색한 소그룹 활동 사례는 몇 가지 유의미한 결과를 보여주는데 이를 열거하면 다음과 같다. 소그룹 활동의 본질인 공감과 소통방식의 다양성을 제공할 수 있다는 점, 참여자들 의 흥미와 몰입을 유도하여 참여도를 증진 시킬 수 있다는 점, 인도자(리더)의 역할 부담을 줄이고 참여자들의 자발성과 지속성을 유도할 수 있다는 점, 사회 문제나 국 제 이슈를 관찰하고 해석할 수 있는 통찰력을 함양할 수 있다는 점, 텍스트 이해력과 표현력을 향상할 수 있다는 점, 공감과 호응을 통해 공동체에 대한 친밀감, 유대감, 소속감을 얻을 수 있다는 점, 대그룹과 연계성을 가지며 또 다른 상호작용을 이끄는 공동체의 연대를 도모할 수 있다는 점이다.
The development of Generative AI, which generates various contents such as text, images, and music, is opening a new horizon in the function and understanding of 'text' that reflects the world of human thought, communication, and consciousness. In this trend of the times, Christianity, which has its identity rooted in the text of the Bible, cannot help but think about how to respond to the revolutionary change in text activities that has been accompanied by Generative AI. Of course, the Christian community, which has continued to engage in textual activities on the 'essence' of truth despite the rapid development of digital technology, has embodied and deepened its spiritual reality through a relational unit called a 'small group'. This study aims to examine cases of small group activities using Generative AI based on intertextuality, which causes creative variations in the relationship between the text and the text, driving the expansion of interpretation and understanding. Focusing on cultural and artistic activities related to creation, we explored the expansion and change of experienced people's text understanding and expression methods. Through previous studies, it was examined that the Generative AI can use the Bible text as an educational material, and it was possible to reconstruct the contents of the text in an easy-to-understand form for children and adolescents, or to reconstruct the contents of the text in an interactive learning textbook or program including art, music, film, literature, workbooks, quizzes, games, and activities. Through this, it was confirmed that it can contribute to the customization of the teachings of the Bible to each generation. Such textual activities and expansion of understanding can provide positive influences on small group activities of churches, above all else. It explains that humans and all things are fundamentally relational beings. Small groups are places of meeting and environments that satisfy these human relational desires. Considering the "burden of small group leaders, increased participation, strengthened cooperation, and expanded diversity" that emerged as a problem in the operation of small groups of Korean churches, the small group activity cases explored in this study show some significant results, which are listed as follows. It can provide a diversity of empathy and communication methods, which are the essence of small group activities; it can induce interest and immersion of participants to increase participation; it can reduce the role burden of leaders and induce voluntary and persistence of participants; it can cultivate insights to observe and interpret social issues or international issues; it can improve text comprehension and expressive power; it can gain intimacy, bond and belonging to the community through empathy and response; it can promote community solidarity that connects with large groups and leads to another interaction.
교회 소그룹활동을 위한 생성형AI 활용사례 연구 - 상호텍스트성에 기반한 창의적 문화예술 활동을 중심으로 -
한국실천신학회 한국실천신학회 정기학술세미나 생성AI시대, 알파 세대를 위한 실천신학의 역할 2024.02 pp.179-210
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Artistic character generation technique using a controllable diffusion model KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제3호 2023.09 pp.11-17
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본 논문에서는 인물 사진에서 자동으로 캐릭터를 생성하는 diffusion 기반 모델을 제안한다. 우리의 네트워크는 세 단계 diffusion process, UNet, denoising 과정을 거쳐 최종 캐릭터를 생성한다. diffusion process에서는 세부 스타일까지 손실 없이 학습하게 하기 위해 스타일 벡터에 노이즈를 점진적으로 추가한 노이즈 벡터 집합을 만든다. 스타일 이미지를 제외한 모든 입력 값은 CLIP 인코더로 벡터로 만든 뒤, 앞서 생성한 노이즈 스타일 벡터와 UNet에서 학습하게 된다. 우리는 세부 조건을 조정하기 위해 CLIP 인코더를 사용한다. 그 후 UNet을 통한 벡터의 노이즈를 제거해 최종적인 캐릭터 이미지를 얻는다
With the recent advent of Metaverse, the character industry that reflects the characteristics of users' faces is drawing attention. there is a hassle that users have to select face components such as eyes, nose, and mouth one by one. In this paper, we propose a diffusion-based model that automatically generates characters from content human photographs. Our model generates user artistic characters by reflecting content information such as face angle, direction, and shape of a content human photo. In particular, our model automatically analyzes detailed information such as glasses and whiskers from content photo images and reflects them in artistic characters generated. Our network generates the final character through a three-step: diffusion process, UNet, and denoising processes. We use image encoders and CLIP encoders for the connection between style and input data. In the diffusion process, a collection of noise vectors is gradually added to a style vector to enable lossless learning of the detailed styles. All input values except for the style images are vectorized with CLIP encoders and then learned with noise style vectors in the UNet. Subsequently, noise is removed from the vectors through the UNet to obtain the artistic character image. We demonstrate our performance by comparing the results of other models with our results. Our method reflects content information without loss and generates natural high-definition characters.
Urban Landscape Game Scene Sketch Generation Framework with Stable Diffusion KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제4호 2023.12 pp.101-105
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본 연구에서는Stable Diffusion 프레임워크를 활용하여 게임 스타일의 스케치, 특히 도시 장면을 생성하는 방법 을 소개한다. 확산 기반의 모델인Stable Diffusion은 쉬운 접근성과 뛰어난 성능으로 많은 연구자와 일반인들에 게 선호되며, 텍스트-스케치, 이미지-스케치의 생성이 가능하다. Stable Diffusion의 몇 가지 문제는 이미지의 국 소성 보존 문제 및 미세 조정인데, 이를ControlNet과DreamBooth를 사용하여 해결한다. 결과적으로, 본 연구를 통 해 게임 제작에 사용될 수 있는 텍스트-스케치, 이미지-스케치 생성이 가능하며, 더 나아가 아티스트를 돕는 툴 로도 활용될 수 있다.
Games are a vital part of our culture, leading the generation of tools such as Adobe Photoshop and Unity for game developers. Although sketches are a fundamental form that can be stylized in various ways, there is a scarcity of tools capable of generating images into sketch. To bridge this gap in the artistic sketch domain of gaming and the field of deep generative models, we propose a multimodal sketch generation framework with Stable Diffusion, focusing especially on urban scenes. Stable Diffusion, a model within the diffusion-based category, has gained notable attention in the open-source community and is user-friendly. Thus, we have chosen to utilize Stable Diffusion in our approach. This model processes input prompts and images through the CLIP encoder and effectively generates images. However, Stable Diffusion faces challenges such as a losing locality of input image and difficulties in fine-tuning. To overcome these issues, we incorporate ControlNet and DreamBooth into our framework. We conclude with a demonstration of promising results, urban landscape sketch, in both text-to-sketch and image-to-sketch generation.
자동 생성 진화 컬러 필드 : 진화생성예술의 창조적 잠재성 연구 KCI 등재후보
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.51-68
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이 논문은 진화생성 개념을 이용하여 자동적으로 추상적인 이미지를 생성하는 자동생성 진화컬 러필드에 대한 작업 연구이다. 자동생성 진화컬러필드(Self-Generated Evolving Color-Field (SGECF)) 는 유전자 알고 리즘(Genetic Algorithm), 재귀 프로그래밍(Recursive Programming), 세포기계(Cellular Automata)를 이용, 예측 불가능한 이미지를 자동 생성하여 언제나 단 하나뿐인 새로운 이미지를 감상할 수 있게 한다. 이 실험은 추상 이미지와 컬러의 시각화를 연구했던 추상표현주의(Abstract Expressionism)의 컬러필드 페인팅 (Color-Field Painting)에서 영감을 얻어 작업했으며, 이 개념을 통해 진화생성예술의 창조적 잠 재력을 찾으 려 한다. 이는 디지털 컬러 필드에 감성적인 이미지를 생성하는 새로운 형식의 컬러 구성과 구도 로 묘사 되어 디지털 추상이미지 생성에 또 다른 방법을 제시한다.
This paper describes a work of Evolutionary Generative Art called SGECF(Self-Generated Evolving Color-Field which automatically generates random abstract images by variation, selection, mutation etc. to be used the concept of evolution. The artist gets the motivation from the origin of evolutionary generative art’s field. Aesthetics matter in this work, the evolutionary visualization is created emotional moods by selfdeveloped, assembled, designed, generated inspired by Color Filed Painting. According to the abstract expressionism that Color Filed Painting involved in, the self- generated images transfer the emotional message to the significant of space.
AI 생성예술과 게임화 요소가 통합된 미술 교육 모델 개발 : 창의적 사고 향상 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.3 2023.05 pp.425-433
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로 그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이 교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있 었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생 들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전 략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러 한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
In this study, we developed a virtual artist play lesson model using gamification concepts and AI-generated art programs to foster creative thinking in freshman art majors. Targeting first-year students in the Digital Media Art Department at Sichuan Film & Television University in China, this course aims to alleviate fear of artistic creation and enhance problem-solving abilities. The educational model consists of four stages: persona creation, creative writing, text visualization, and virtual exhibitions. Through persona creation, students established their artist identities, and by introducing game-like elements into writing experiences, they discovered their latent creativity. Using AI-generated art programs for text visualization, students gained confidence in their creations, and in the virtual exhibitions, they were able to enhance their self-esteem as artists by appreciating and evaluating each other's works. This educational model offers a new approach to promoting creative thinking and problem-solving skills while increasing learner engagement and interest. Based on these research findings, we expect that by developing and implementing educational strategies that cultivate creative thinking, more students will grow their artistic capacities and creativity, benefiting not only art majors but also students from various fields.
베르그송 이론으로 해석하는 비선형성과 생성 예술 연구 KCI 등재후보
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.5-24
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 앙리 베르그송의 이론을 바탕으로 비선형성과 생성예술 개념을 비교하며 베르그송의 창조적 진 화에서 주장하는 기하학적 유기체화(Geometrical Organization) 개념을 적용한 진화 추상 예술을 연구해 본 다. 베르그송에 의하면 진화는 유기적인 조직화에 의해 생성되는 것이다. 이러한 논리는 컴퓨터 알고리즘 으로 추상 이미지를 생성하는 비선형성 생성 예술과 비교해 볼 수 있다. 이러한 방법은 기존의 규칙에서 생성 가능한 이미지와 또 다른 변화된 이미지를 생성하기도 하여 다양한 이미지를 만들 수 있게 한다. 기 하학적 유기체화를 적용한 또 다른 방법은 생물체의 유기 조직화 메커니즘을 직접적으로 적용한 사례이 다. 이 논문에서는 베르그송의 이론과 함께 프랙탈과 셀룰러 오토마타와 같은 비선형적 운동성을 내포한 불규칙한 이미지를 생성하는 비선형 동역학 시스템 알고리즘을 알아보고 위에서 제시된 기하학적 유기체 화 생성 예술의 방법론의 예를 알아본다.
This study compared the concept of non-linearity with that of generative art based on theories by Henri Bergson and investigated evolutionary abstract art by applying the concept of geometrical organization he argued in creative evolution. According to him, evolution happens as a result of organic organization. Such a logic can be compared with non-linear generative art that creates abstract images with computer algorithms. The method allows for creation of diverse images, creating different, changed images from possible images according to the existing rules. Another method where geometrical organization is applied directly applies the organic organization mechanism of living creatures. The present study examined a non-linear dynamical system algorithm creating irregular images containing non-linear mobility like fractals and cellular automata along with theories by Bergson and investigated the examples of the methodologies of proposed geometrical organization and generative art.
오토매틱 드로잉과 생성 예술 : 자율적 시스템으로서 무의식- 라깡의 무의식과 생성 미학의 측면에서 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.1 2017.02 pp.61-76
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 예술 실험에서 시도된 무의식과 무의식의 표출 사이의 관계에 관한 고찰을 통해 무의식의 본질을 탐구하는 것이 목적이다. 무의식의 표출은 주로 무작위한 형식으로 드러나며 이로 인해 무의식 또한 종종 무질서하고 혼란스러운 상태로 여겨진다. 따라서 무의식의 표출에 대한 추적은 역으로 무의식의 본질에 대한 이해를 가져다 줄 수 있으며, 예술 실행에서 무의식의 역할 또한 확장해 줄 수 있을 것으로 기대된다. 20세기 초 초현실주의자들은 무의식의 기술(記述)을 시도한다. 무작위한 형태로 표현된 이들의 작품은 무의식이 체계가 없는, 일종의 무질서한 상태로 여기게 한다. 이런 무작위한 형식은 생성 미학에 기반을 둔 생성 예술에서도 종종 나타나는데, 이것은 생성 예술이 예술가의 통제에서 벗어난, 어느 정도의 자율성을 가진 시스템을 도입하는 데서 비롯된다. 하지만 생성 예술에서 나타나는 무작위한 형태는 규칙과 자율성의 정도에 따라 발생되는 예측 불가능함에 의한 것이며, 이런 상호작용의 결과는 기존 질서와는 다른 새로운 질서가 된다. 즉, 체계 내에서 생성되는 무질서는 특수한 형태의 무질서이며, 무작위한 형식은 무질서에 의한 것이 아니라 질서에 의한 무질서화의 결과이다. 여기에 더해, 심리학과 진화 심리학, 신경 과학에서의 무의식의 발생에 관한 연구는 무의식이 뇌신경의 상호작용과 언어를 통해서 비롯됨을 보여주며, 언어와 무의식의 관계를 통해 무의식이 독립된 구조를 가지고 자율적으로 진화할 수 있는 존재임을 시사한다. 이런 관점은 라깡의 언어처럼 구조화된 무의식이라는 개념을 통해 보다 면밀하게 고찰될 수 있으며, 따라서 무의식은 한 시스템 내에서 서로 다른 요소들 간에 작용하는 규칙과 자율성, 그리고 예측불가능성 사이에서 미적 창조의 가능성을 실험하는 생성 예술을 통해 자율적 시스템이 된다.
This paper explores the essence of unconsciousness by considering the relationship between the unconscious and the description of the unconscious in art experiments. The description of the unconscious is mainly revealed in random states. Hence, unconsciousness is also considered in states of disorder or randomness. Therefore, traces of descriptions of the unconscious can conversely bring about an understanding of the essence of the unconscious, which can be expected to expand the role of unconsciousness in the practice of art. The work of surrealists, expressed in a random form, makes it appear as if the unconscious exists in a disordered state without a system. This random form also appears in generative art based on generative aesthetics, which derives from the use of a certain autonomous system, beyond the control of the artist. However, the random form in generative art is due to the unpredictability of the components between rules and autonomy, and the result of this interaction becomes a new order which differs from preexisting order. In other words, the disorder generated within the system can be regarded as a very particular form of disorder; therefore, the random form is the result of disorder caused by order, not by disorder itself. In addition, studies of the initiation of unconsciousness in psychology, evolutionary psychology, and neuroscience show that the unconscious comes from the interaction of the cranial nerves and language, suggesting that the unconscious is a self-evolving entity with an independent structure akin to language through the relationship between language and unconsciousness. This view is considered more closely through the concept of structured unconsciousness, as expressed by Lacan. Thus, the unconscious becomes an autonomous system in contemporary art that explores the interaction between different elements within a system.
AI 생성 예술과 포스트휴머니즘의 미적 관계 연구: 도나 해러웨이 사이보그 존재론을 중심으로 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.11 No.4 2025.08 pp.489-495
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AI 생성 예술이 현대 문화 생산의 중심 화두로 떠오르며, 현대미술의 창의성, 작가성, 예술적 주체성 정의의 재검토가 요구된다. AI는 더 이상 기술적 참신함에만 국한되지 않고 다양한 예술 창작에 기여하여 미학에서 확립된 휴머니스트 이론에 도전한다. 이에 본 연구는 도나 해러웨이의 사이보그 존재론을 이론적 틀로, AI 생성 예술이 포스 트휴머니즘 원칙을 어떻게 구현하는지 탐색하였다. 인간과 기계의 협업, 이원론 미학의 해체, 표현 체계의 정치성, 저 자성의 재구성을 증심 분석 항목으로 문헌 기반의 이론적 고찰을 진행하였다. 그 결과, AI 생성 예술은 창작 주체의 단일한 저자성을 분산시키고, 인간-비인간 협업의 네트워크 속에서 관계적 창작을 수행하며, 사이보그적 혼성성과 데 이터 편향성을 통해 기술의 정치성과 존재론적 질문을 함께 드러낸다. AI 예술가는 고립된 창작자가 아닌 시스템과 알고리즘의 관계망 속에 위치한 하나의 행위자로 재정의된다. 이러한 분석을 통해 본 연구는 AI 생성 예술을 포스트 휴먼 미학의 실천으로 이해하고, 해러웨이 이론이 인간 중심의 예술 개념을 재구성하는 데 기여함을 밝혔다. 또한 AI 생성 예술을 윤리적, 생태적, 문화적 맥락에서 통합적으로 분석할 필요성과 함께 향후 연구 방향으로 데이터 노동, 알 고리즘 편향, 에너지 소비 등의 사회적 문제를 제시하며, AI 예술 담론의 확장을 위한 개념적 기초를 제공 한다.
AI-generated art has emerged as a central issue in society, prompting a reconsideration of creativity, authorship, and artistic subjectivity in contemporary art. AI contributes meaningfully to various artistic practices, challenging the established humanist theories in aesthetics. This study, using Donna Haraway’s cyborg ontology as a theoretical framework, explores how AI-generated art embodies the principles of posthumanism. Through a literature-based theoretical analysis, four core areas were examined: human-machine collaboration, the dismantling of dualist aesthetics, the political nature of representational systems, and the reconfiguration of authorship. The results reveal that AI-generated art decentralizes individual artistic subjectivity, enabling relational creativity within a network of human and non-human collaboration, while simultaneously exposing the political nature of technology and ontological issues through cyborg hybridity and data bias. The AI artist is redefined as an agent situated within a network of systems and algorithms, rather than as an isolated creator. This study positions AI-generated art as a practice of posthuman aesthetics and demonstrates how Haraway’s theory contributes to reimagining human-centered notions of art. Furthermore, it highlights the need for an integrated analysis of AI art within ethical, ecological, and cultural contexts, suggesting future research directions concerning data labor, surveillance, and energy consumption as part of a conceptual foundation for the expansion of AI art discourse.
메타버스 플랫폼 기반의 생성 AI 예술활동 사례 - 메타 워리돌(Meta-Worrydoll) 프로젝트를 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.4 2024.06 pp.65-77
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서는 2022년 한국문화예술위원회의 메타버스 예술활동 지원사업의 일환으로 수행된 프로젝트를 분석하며 최근 차세대 인터넷으로 등장한 메타버스 플랫폼과 생성형 AI도구를 함께 활용한 예술작품의 사례와 의미를 탐구한다. 「메타-워리돌 (Meta-Worrydoll)」프로젝트는 자동화된 인공지능(AI) 기반의 대화형 창작시스템으로 개념적으로는 아날로그적인 ‘걱정 인형’과 디지털 가상 세계의 ‘아바타’를 결합시킨 것이다. 전 세계적으로 많은 사용자를 보유하고 있는 디센트럴랜드 (Decentraland) 메타버스 플랫폼을 기반으로 추가적인 기능들을 자체 개발하였다. 이 프로젝트에서 관객들은 5개 유형의 가상 공간들 중 한 곳을 선택하여 이동하며 숨겨진 워리돌을 찾고 텍스트 입력을 통해 대화를 나누게 된다. 해당 내용은 데이터베이스에 저장되어 문학 생성 알고리즘을 통해 새로운 스토리를 생성하고 관객들이 공간의 탐험을 모두 마치면 저장된 스토리를 기반으로 이미지 자동 생성 알고리즘이 시각적인 창작물을 생성하며 이를 다시 NFT 아트 플랫폼에 스토리와 함께 민팅(Minting)하게 된다. 참여자의 이메일로 창작된 결과물의 링크가 함께 발송되어 관객들은 본인의 탐험이 어떠한 아트워크를 생성했는지 확인할 수 있다. 별도로 마련된 온라인 전시 사이트에서는 다른 참여자들의 결과물도 함께 감상할 수 있다. 메타버스 플랫폼과 AI 기반의 새로운 관객 참여형 전시 형식을 시도하는 본 프로젝트는 게임에서 사용자의 퀘스트 수행 후 아이템 등의 보상이 주어지는 것처럼 관객의 탐험에 대한 보상이 예술작품으로 주어지는 것으로도 해석해 볼 수 있겠다. 선행사례들의 분석을 통해 메타버스 플랫폼 상에서 각광받고 있는 공연의 형식과 최근 예술창작의 주체로 떠오르고 있는 인공지능 예술의 의미와 형식에 대한 논의를 도출한다. 그리고 전시를 통해 메타버스 플랫폼에서의 문화예술 활동에 대한 대중들의 접근성과 세대 간의 미디어 디지털 리터리 시 인식의 차이점을 관찰하고 분석하여 추후 수정 · 보완할 수 있도록 향후 연구의 방향을 제안한다.
In this study, we analyze a project carried out as part of the Metaverse art support project 2022 by Arts Council Korea and explore examples and meanings of artworks using both the Metaverse platform, which recently emerged as the next-generation Internet, and generative AI. This refers to an automated artificial intelligence (AI)-based interactive art-making system that conceptually combines the analog the ‘Worry doll’ and the ‘Avatar’ of the digital virtual world. The project was developed independently based on Decentraland, a metaverse platform widely used around the world, and audiences find Worridolls at five points hidden in a space and chat with them through text input. When the audience has finished exploring the space, these contents are stored in a database and a new story and image based on the story are created through a generative AI algorithm, at which point is a minting process then occurs, allowing sharing on a NFT art platform. A link to the results is then sent to the participants' email addresses, allowing the audience immediately to see the types of artworks their explorations have created. It is also possible to view the results of other participants on a separate online exhibition site. Through this project, we attempt to create a new audience-participating exhibition format based on the Metaverse platform and generative AI. Here, as in games where rewards such as items are presented after the user completes a quest, audience exploration in this project is also rewarded as a form of artwork. Through an analysis of previous cases, we discuss the meanings and forms of artificial intelligence art, which has recently emerged as a subject of artistic creation. Through the exhibition, we observe and analyze the public's accessibility to cultural and artistic activities on the Metaverse platform and observe differences in the levels of awareness of digital literacy between generations, ultimately suggesting directions for future research to modify and supplement the work here in the future.
절차적 리터러시(Literacy)와 자동생성 애니메이션의 예술적 활용에 관한 연구 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.49-65
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
컴퓨터 애니메이션은 전문적으로 훈련된 애니메이터가 직접적으로 개입하여 실제 세계와 유사한 자연스러움과 복잡성을 표현하는 전통적인 키 프레임 애니메이션 기법을 계승하고 있다. 하지만 컴퓨터 프로그래밍에서 다양한 변수들을 제어하는 자동생성기법을 활용하면 이전보다 경제적인 방식으로 전문적인 애니메이터의 표현을 재현하는 것이 가능하다. 예를 들어 뉴턴 물리학을 기초로 한 강체 물리 시뮬레이션이나 파티클 기반의 애니메이션 시스템을 통해 전통적으로 손으로 그려지는 애니메이션으로는 재현하기 힘든 사실적인 효과들을 생성해 낼 수 있다. 본 논문에서는 2차원 컴퓨터 애니메이션을 기반으로 한 인터랙티브 미디어 아트를 중심으로 매개변수와 규칙을 활용하는 절차적 애니메이션의 창의적인 효과들에 관해서 탐구해 보고자 한다. 이러한 자동적 생성 알고리즘들 저변에 깔려있는 미학은 예술가들이 다양한 예술작품에서 임의성과 우연성의 활용을 통해 기존의 정형화된 표현에서 벗어나 예상하지 못했던 새로운 표현을 발굴하고자 하는 의도와 유사한 맥락에 있다고 볼 수 있다. 또한 예술에 있어서 지능적인 기계의 활용이 인간의 사고에서 의미를 만드는 과정과 어떠한 관계를 이루며 기술이 결합된 예술이 전통적 예술의 미학으로부터 어떻게 확장되어왔는지 함께 살펴볼 것이다. 현실세계의 물리법칙을 수학적인 해석으로 표현하는 절차적 애니메이션 기법들은 대다수 현실세계의 자연스럽고 임의적인 움직임을 재현하기 위한 구체적인 목표를 가지고 공학 분야에서 개발되었지만 컴퓨터 프로그래밍을 포괄하는 절차적인 리터러시(Literacy)로서의 미디어의 이해를 통해 예술가들은 컴퓨터를 매개로 한 예술작품의 창작과정에 보다 개념적으로 접근할 수 있게 된다. 본 논문에서 예술작품들의 사례들을 통해 소개하고자 한다.
In traditional sequence based animations, skillful animators draw key motions and inbetweens by picturing previous motions and following ones. Although computer animation has essentially inherited the traditional animation technique for the professional's involvement and the natural representation with the real-world complexity, it is possible to produce professional animations in a cost-effective way with automatic generation by gaining access to various parametric variables in computer programming. The rigid body dynamics and particle-based animation system which are based on Newtonian physics can produce very realistic effects that would hardly be possible in traditional hand-drawn animation. In this paper, more creative effects are to be explored when to use procedural animation technique in interactive media art mainly based on 2D computer animation. Artists have been utilized randomness and contingency in various art forms to escape from mannerism in existing expressions and to find unpredictable and creative expressions. It can be seen that underlying aesthetics in the automatically generated algorithm are in the similar context with them. It will also be investigated what kind of relation exists between the human meaning-making process and the utilization of the intelligent machine in art making process and how the aesthetics found in technically-mediated artworks are expanded form the traditional ones. Most computational functions in procedural animations, which express the physical laws of the real world into mathematical equations have been developed with a specific aim to make natural arbitrary looking motions. However, the notion of procedural literacy, of which programming is a part, enable artists to approach more conceptually to their art-making process when to utilize computers. Some examples of art projects will be introduced in this paper.
대체불가능 토큰을 생성할 때 어떻게 예술가의 신원을 증명할까? KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.8 No.5 2022.09 pp.669-676
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
대체불가능 토큰(non-fungible token, NFT)은 제작 이후의 내역을 신뢰성 있게 관리할 수 있다는 장점이 있 으나 NFT의 창작자를 직접적으로 보호하기 어렵다는 문제가 있다. 창작자의 고유한 아이디어는 어떻게 보호할 수 있을까? 디지털 자산의 가치를 높이기 위한 NFT 활용은 증가하고 있으나 창작자의 동의 없이 NFT가 생성되고 판 매되는 문제 또한 늘어나고 있다. 기존의 창작자 보호 방법으로 전통적 인증 시스템을 사용하는 방법과 소셜 네트워 크를 사용하는 방법이 제안되었으나 각각의 한계점이 존재한다. 본 연구에서는 새롭게 정체성 토큰(identity token)을 활용하는 방법을 제안하여 기존의 한계점을 보완하고자 한다. 정체성 토큰을 사용하여 공신력을 높이고 법적 분쟁에 대응하여 실제 창작물의 귀속문제를 해결함으로써 창작물 NFT의 거래를 활성화할 수 있을 것으로 기대한다.
Non-fungible tokens (NFTs) have the advantage of being able to reliably manage details after minting, but how can ideas be protected before being converted to NFTs? The use of NFTs to increase the value of digital assets is increasing, but the problem of creating and selling NFTs without the consent of the creator is also increasing. Existing methods for protecting creators include a method of using a traditional authentication system and a method of using a social network, but each has limitations. Therefore, in this study, an identity token utilization method is proposed as a way to supplement the existing limitations. When an identity token is used, a certified NFT is issued through an existing identity authentication authority, so the verification of the authenticity of the token becomes clear. In addition, in inheritance and transfer, it becomes possible to respond to legal problems related to the transfer of creative rights.
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