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본 연구는 상호작용 모형과 동적 역량 관점을 바탕으로 글로벌 전기 배터리 시장을 조명함으로써 국내 제조사가 시장을 이원화하기 위한 전 략을 모색하고 있다. 중국이 주도하고 있는 글로벌 전기 배터리 시장에 대한 국내 제조사의 시장 이원화 전략을 고민하기 위해서는, 동적 역량 이론을 비롯하여 상호작용 모형의 현실화 가능성에 주목할 필요가 있다. 이를 위해, 상호작용 모형을 구성하는 기술 주도적 발전 관점과 시장 유인적 발전이론이 어떠한 양상으로 글로벌 전기 배터리 관련 기업 현장에서 나타날 수 있는지를 검토하여 국내 제조사가 고려할 수 있는 시장 이원화 전략을 살피는 것이 본 연구의 목적이다. 분석 결과를 살펴보면, 현재 소듐-이온 배터리의 음극재로서 기능하는 하드 카본 기술을 리튬- 이온 배터리 제품 설계에 적용할 필요가 있다. 또한, 변화하는 시장 환경에 대응하고자 기업의 가치사슬을 점검하고 물리적으로 재구성함으로 써 해당 기업 유무형의 자원을 변형하는 방안도 다시 고려할 수 있다. 본 연구의 학술적 시사점은 전기 배터리 관련 국내 기업이 전 세계 시장에 서 불리한 위치를 극복하기 위한 전략에 대한 분석의 틀을 제시하였다는 점이다. 그뿐만 아니라 글로벌 전기 배터리 시장에서 미·중 패권전쟁 의 과정과 결과에 의존하지 않고 오히려 기회를 포착하여 중국 기업이 장악한 세계 시장의 이원화를 고민하는 국내 제조사 및 관계자에게 향후 배터리 음극재 기술 도입 및 시장을 바라보는 시각에 대한 실무적 시사점을 제공하고 있다.

This study explores global market and the market strategies by suggesting strategic measures with the case of electric battery. To examine the strategies concerning global market of electric battery it is necessary to take a close look both interactive(co-evolution) model and the dynamic capabilities perspective paying attention to the possibility of realizing them on the globe. The purpose of this study is to analyze market strategies that domestic manufacturers can consider by examining the technology-push perspective and market pull theory constituting the interaction model. Our study identified that hard carbon technology which currently functions as a cathode material for sodium-ion batteries needs to be applied to lithium-ion battery products design. On top of that, to check every single one of companies’ value chain physically reorganizing it and implement activities is required to transform the company's tangible and intangible resources responding to the changing market environment. This case study offers a useful framework to analyze the current global market of electric battery. This study also provides theoretical and practical implications for global business of electric battery and research.

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Human Sense-Based Simulation-Experience Model for Interactive Art Production KCI 등재

Ting-Ting Liu, Young-Hoon Lim, Joon-Ki Paik

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제11호 2021.11 pp.169-184

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4,900원

현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여 자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면 에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 ‘시뮬레이션-체험’모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작 한 ‘Charming’이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성 에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.

Recent advances in science and technology leveraged various artistic tools. Interactive art based on various media technologies became popular in a short period, and is widely appreciated as a new form of art. This new form of art has a different method of expression from traditional art such as painting or sculpture. It aims to strike a balance among the artist, audience, and piece of art through interaction between the work and viewers. Viewers can take part in the creation process, going beyond the conventional way of art appreciation. This paper analyzes interactive art production techniques based on human senses from the artist’s perspective. “Simulation-experience model” will be suggested after looking at several example artworks. Charming, which was produced based on this model, will be introduced and its meaning will be analyzed. The objective of this paper is to predict the future of interactive art and changes in the art form by studying interactive art production techniques based on human senses. We believe that the prediction is helpful in understanding the artistic and technological value and the social influence of interactive art in the future.

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An Online English Learning Model Integrating the Flipped Classroom, Interactive Response Systems, and Task-Based Language Teaching : Design-Based Research SCOPUS KCI 등재

Kiki Juli Anggoro, Supanee Sengsri, Kobsook Kongmanus, Sudakarn Patamadilok

아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.20 No.2 2023.06 pp.425-435

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4,200원

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HTML5 iframe 기반 상호작용형 융합 콘텐츠 저작을 위한 XML 데이터 모형 및 해석기 개발

이준정, 홍준석, 김우주

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12 2020 pp.250-265

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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N-Screen 환경에서 HTML5 표준 기반 콘텐츠 개발은 필연적이다. 그러나 높은 개발 비용과 개발 인프라 부족 등의 이유로 HTML5 조작형 콘텐츠 개발은 소극적이다. 이에 동영상, 오디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠를 동적 조작 구현이 가능한 HTML5와 융합하여 사용자와 상호작용이 가능한 효율적인 콘텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 제안 모형은 통합 제어용 플레이어를 포함한 HTML5 레이아웃 내에 멀티미디어와 iframe(inline frame) 영역을 구분 배치하도록 설계하였다. 상호작용형 HTML5 문서들은 화면 단위로 나누어 작성하여 iframe을 통하여 제공된다. HTML5의 <video>, <audio> 태그를 기반으로 구성된 통합 제어 플레이어는 멀티미디어의 재생 시점과 단위 페이지들이 iframe에 노출되는 시점을 동기화하거나 상호 연동시킨다. 구조적으로 분리된 HTML5 콘텐츠 모형은 개발 난도를 낮출 수 있다. 또한 플래시를 대체하여 HTML5 상호작용 콘텐츠 개발 저변 확대와 관련 시장 활성화에도 기여할 수 있으리라 기대한다.

In the N-Screen environment, HTML5 standard-based content development is inevitable. However, it is still passive the development of HTML5 manipulation type contents due to high development cost and insufficient infrastructure. Therefor we propose an efficient contents development model by convergence multimedia contents (such as video and audio) with HTML5 documents that can implement dynamic manipulation for user interaction. The proposed model is designed to divide the multimedia and iframe areas in the HTML5 layout page included the player for integrated contents control. Interactive HTML5 documents are divided into screen units and provided through iframe. The integrated control player composed based on the HTML5 <video> and <audio> tags synchronizes or interlocks the multimedia playback time and the time when unit pages are exposed to the iframe. The structurally divided HTML5 content model can lower the development difficulty. In addition, by replacing Flash, it is expected to contribute to expanding the base of HTML5 interactive contents development and revitalizing related markets.

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4,000원

The purpose of this study was to develop an interactive virtual model house for effective communication of space information on the web interface. A recent appearance of web media emphasized interactivity, the perceptual presentation of space information. This study had an aim to conduct the effective way of communication of space information and analyzed to make virtual model house about 5 methods of VR technique, analyzed experienced system in real model house. This research proposes a interactive virtual model house system module that make the best use of 'Image based VR' and 'Modeling based VR'. That have also demand-offer system so as an interactivity of experience. In addition, this module was interlocked by database and distributed processing on the spot of an end user's request.

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4,300원

본 연구는 인터랙티브 드라마가 지닌 상호작용성과 극적 서사경험의 충돌이라는 난제의 해결방안을 인터랙티 브 드라마의 스토리생성 모델이 지닌 한계에서 찾고, 이를 게임 스토리텔링 이론의 적용을 통해 보완해 보고자 한다. 이를 위해 먼저 마이클 마티아스의 인터랙티브 드라마 <Façde>의 스토리생성 모델을 스토리 환경과 스토리 구조의 차원에서 살펴본다. 다음으로 헨리 젠킨스의 ‘환경적 스토리텔링 이론’의 적용을 통해 스토리 환경의 수정 방향을 제시하고자 한다. 이어 마크 르블랑의 ‘게임 역동성 이론’을 통해 극적 긴장감 창출을 위한 불확실성과 필연성 요소를 제시하고 인터랙티브 드라마 스토리생성 모델의 보완 및 개선방안을 제시한다.

This study attempts to analyse story generation model of interactive drama <Façde> that gives dramatic narration experience as well as interaction to Players. This study suggests digital game storytelling theories for supplement story generation model of interactive drama. First, This study examines Henry Jenkins' 'Environmental storytelling theory' for story environment modification. Next, Marc LeBlanc's 'Dramatic game dynamics theory' will be applied to see components of Uncertainty and Inevitability in making dramatic tension of interactive drama.

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6,100원

본 연구의 목적은 몰입형 전시에서의 관람객 경험에 관한 총체적 이해이다. 이를 위하여, 본 연구는 부르디외의 논의에 기반하여 사회적 구조 내에서 박물관 관람객 경험 탐구에 유용한 개념인 확장된 상호작용적 경험 모델(이우 동, 이진우, 2024)을 통하여 이론적 틀을 마련하였다. 해당 틀을 바탕으로 본 연구는 중국에서 열린 ‘반 고흐를 만나 다’란 몰입형 전시에 관한 사례 연구를 수행하였다. 자료의 수집은 직접 관찰, 2차 자료에 관한 문헌 검토, 그리고 관람객 7인과의 심층 인터뷰를 기반으로 하였다. 연구결과, 문화자본은 관람객의 전시 내용과 형식에 관한 이해 방식 에, 사회자본은 사회망을 통한 사전 정보 취득과 동반자에 따른 전시 감상 유형에 영향을 미치고 있었다. 사회적 공 간의 측면에서 관람객은 동선, 인터랙티브 장치, 그리고 큐레이터의 의도에 관한 인식에서 차이를 보였다. 이러한 연구 결과는 몰입형 전시에서도 관람객이 축적한 자본을 기반으로 전시물에 관한 차등적 이해와 감상이 이루어지고 있음을 시사한다.

The purpose of this study is to develop a comprehensive understanding of audience experiences in immersive exhibitions. To do so, the study adopts the extended interactive experience model (Li & Lee, 2024), which is grounded in Bourdieu’s theoretical framework and offers a useful conceptual lens for examining museum visitor experiences within a social structure. Based on this framework, the study conducts a case study about the immersive exhibition ‘Meet Van Gogh’ held in China. Data collection was carried out through direct observation, a review of secondary literature, and in-depth interviews with seven visitors. The findings reveal that cultural capital influenced the ways in which visitors understood the content and format of the exhibition, while social capital affected how they obtained prior information through social networks and shaped the types of viewing experiences depending on their companions. From the perspective of social space, differences were observed in visitors’ perceptions of spatial flow, interactive elements, and the curator’s intentions. These findings suggest that even within immersive exhibitions, differentiated interpretations and experiences of the installation occur based on the audience’s accumulated capital.

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지역 박물관 평가를 위한 상호작용적 경험모델 고찰

김슬한

한국지역문화학회 지역과 문화 제2권 제3호 2015.12 pp.75-88

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4,600원

본 연구는 지역 박물관이 관람객의 요구를 파악할 수 있는 박물관 평가도구를 제시하는데 그 목적이 있다. 박물관의 기능과 역할을 점검하여 운영 실태를 파악하고 박물관의 발전을 도모하여 경쟁력을 높이는데 평가는 매우 중요한 일이다. 본 연구는 다양한 연구 방법을 통해 기존 박물관 평가의 문제점을 파악하고, 이를 상호작용적 경험 모델을 통해 개선하고자 하였다. 상호작용적 경험 모델은 관람객이 박물관을 어떻게 인지하는가에 대한 이론이다. 본 연구 결과에서는 박물관 평가를 위한 방법적 도구로 상호작용적 경험모델을 제시하였다. 상호작용적 경험모델은 박물관 평가를 관람객 중심이라는 장점을 갖고 있다. 이를 통해 박물관이 관람객의 기대와 요구를 수용할 수 있을 것이다. 관람객에 의한 상호작용적 경험 모델을 반영한 박물관 평가도구가 개발된다면 관람객과 소통하는 본래의 기능을 충실히 수행할 수 있을 것이다.

Museum evaluation understands operational real condition by checking function and role of museum, and promotes the development of museum. However, there is no standard museum evaluation used in this country. Nevertheless, there is museum evaluation conducted in the past or conducted partially. The problem of museum evaluation is a top-down appraisal conducted by the government, so this evaluation is to report to the superior authority. Therefore, interactive experienced model of museum to improve existing museum evaluation focusing on visitors. Interactive experienced model is a theory that explains the concept of seeing museum as a personal, social, and physical context of interaction in terms of visitors. According to interactive experienced model, visitors make experience about museum by recognizing museum as an integrated image through each context of interaction. This study suggested museum evaluation by interactive experienced model with personal, social, and physical context.

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펫로스 증후군과 상호작용적 독서치료-비블리오드라마 모형 KCI 등재

박진경

한국실천신학회 신학과 실천 제81호 2022.09 pp.437-455

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5,400원

본 연구의 목적은 가족화된 반려동물의 죽음으로 겪게 되는 펫로스 증후군(pet loss syndrome)을 극복하기 위한 하나의 펫로스 치유교육 모형으로 ‘상호작용적 독서 치료-비블리오드라마’ 모형을 모색하는 것이다. 펫로스 증후군은 가족 같은 반려동물 사망 후 겪게 되는 복합적인 정신적 어려움 – 죽음 부정, 슬픔, 상실감, 우울감, 불안, 불면 등 – 이 일정 기간 지속되는 것을 의미한다. 반려동물 상실 경험은 가까운 사 람의 사별 경험과 유사하다. 그러나 펫로스 인지 감수성이 낮은 사회적 환경으로 인 해 반려인의 ‘인정받지 못한 비애(disenfranchised grief)’는 펫로스 증후군으로 이어진 다. 반려인의 펫로스 증후군이 새로운 사회적인 문제로 부각되는 상황은 펫로스 치유 교육 모형 개발을 필요로 한다. 본 연구는 교육심리학적 관점에서 반려인의 비애나 애도를 충분히 발산하며 펫로스 증후군을 극복하는 하나의 교육방법으로 상호작용적 독서치료-비블리오드라마 모형을 제시하고자 한다. 이를 위해, 펫로스 증후군의 국내 선행연구를 탐색하고, 펫로스 증후군이 무엇인지 설명하고, 상호작용적 독서치료-비블 리오드라마에 대한 개괄적인 이해를 모색하고, 상호작용적 독서치료-비블리오드라마 모형 5단계를 제시하고, 마지막으로 본 연구의 중요성/한계성과 기대효과/활용방안을 제안한다.

This study aims to explore an ‘interactive bibliotherapy-bibliodrama’ model as a healing education model to overcome the pet loss syndrome experienced by a familiar companion animal’s death. Pet loss syndrome refers to the complex psychological difficulties experienced after the death of a companion animal –death denial, sadness, loss, depression, anxiety, insomnia that last for a certain period. The experience of losing a companion animal is similar to the sadness of the bereavement of a loved one. However, due to the low social cognitive sensitivity of pet loss, the companion’s ‘disenfranchised grief’ leads to pet loss syndrome. As the pet loss syndrome of companion animals is emerging as a new social problem, it requires developing of a pet loss healing education model. This study intends to propose an interactive bibliotherapy-bibliodrama model as an educational method to overcome the pet loss syndrome while sufficiently dissipating the grief and mourning of the companion from an educational-psychological point of view. To this end, this study explores domestic previous research on pet loss syndrome, explains what pet loss syndrome is, seeks a general understanding of interactive bibliotherapy-bibliodrama, presents five steps of interactive bibliotherapy-bibliodrama model, and proposes the importance/limitation and expected effects/utilization plan of this study.

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4,000원

피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전·후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다.

Physical computing is the concept of expanding computing to humans, environments, and objects. It draws attention as a programming learning medium based on physical outputs in integration of hardware and software. This study developed a programming learning model based on interactive prototyping using the characteristics of physical computing with a high degree of technical freedom and analyzed its learning effect in an experiment. To examine the effect of the experimental treatment, this researcher divided fifty nine 5th-grade elementary students into an experimental group and into a control group. the interactive prototyping programming learning model was applied to the experimental group, and a linear sequential programming learning model was applied to the control group. Information Science Creative Personality Test was conducted before and after the experimental treatment. Analysis of Covariance was conducted with the pre-test scores of the two groups. As a result, it was proved that there was the effect of learning at the significance level of .05. It indicates that the physical computing based interactive prototyping programming learning model is applicable to the programming learning for 5th-grade elementary students.

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u-City 활성화를 위한 복합단지의 인터액티브 u-서비스 모델 개발 방법 KCI 등재

박광호, 김윤형

한국경영정보학회 경영정보학연구 제11권 제1호 2009.04 pp.197-215

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5,400원

유비쿼터스 기술이 본격화됨에 따라 민간주도적 u-서비스 개발이 활발히 추진되고 있다. 본 논문에서는 복합단지 공간에서 활동하는 모든 참여자들을 위한 인터액티브(Interactive) u-서비스 모델 개발 방법을 제시하고자 한다. 웹 2.0 트렌드는 단지 내 서비스 제공자의 일방적인 정보 또는 컨텐츠 푸쉬(Push)뿐만 아니라 사용자의 참여에 의한 정보 창출과 공유를 전제로 하고 있다. 여기서 사용자 주도적 u-서비스는 다른 사용자뿐만 아니라 서비스 제공자에게 맞춤형 서비스를 창출하는데 매우 유용한 정보를 제공할 것이다. 이와 같은 인터액티브 u-복합단지에서는 정보 제공자가 사용자가 되고 정보 사용자가 정보 제공자가 되어 네트웍의 효과가 극대화되는 정보밀집형 공간이 될 것이다. 또한, 복합단지라는 제한된 장소적 특성을 고려해 볼 때 인터액티브 u-서비스가 제공하는 정보 또는 컨텐츠의 공유 및 활용의 효과가 매우 클 것으로 기대할 수 있을 것이다.

As the ubiquitous technology has been widespread, the u-service development driven by the private sector is increasing these days. In this paper, a new development methodology of interactive u-services for a mixed-use complex in u-City is proposed. The current state-of-the-art IT, Web2.0, assumes that information must be communicated in both way, not only from service provides to users but also from users to service providers. Here the user-driven u-service will be utilized for service providers to customize user services. By this interactive u-service paradigm, the information users become the information providers so that the mixed-use complex will take advantage of massive information. Also, admitting that the mixed-use complex is limited in terms of the space size, the network effect of information and shared contents created through the interactive u-services can be maximized.

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6,700원

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5,400원

The purpose of this study is to develop a model for faculty innovation in beauty majors based on participatory EdTech and to verify its educational effectiveness through the application of the model in the context of practice-oriented courses. To this end, a course design was constructed that combines quiz-based formative assessment with a class operation structure in which participation, interaction, documentation, and feedback accumulate. This design was applied to the industry-linked Capstone Design course and the AI/VR Scalp Therapy course to collect operational data. Technology acceptance and lecture achievement were measured through pre- and post-tests, while platform activity records, deliverables, and portfolio data were utilized as process indicators to examine the operational patterns and outcomes of the class from various angles. The analysis results showed that learners' perceived technology acceptance and lecture achievement generally tended to increase following the operation of participatory EdTech-based classes. Furthermore, since the direction of change for both variables was observed to be identical before and after the test, it was confirmed that changes in perceptions of technology acceptance and lecture achievement occurred together within the class context. In the analysis of process indicators, the accumulation of participation records and the incorporation of feedback were observed throughout the class operation, and the structure was designed to utilize immediate feedback from formative assessments for checking core concepts and linking to supplementary learning. In addition, portfolio-based operation was found to contribute to the visualization of the learning process, the accumulation of revision history, and the management of the completeness of outputs. This study is significant in that it structured and presented participatory edutech as a teaching and learning innovation model in practice-oriented beauty major classes, and explained the educational effects by combining survey results with process indicators.

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6,400원

이 연구는 온라인 양방향 연극교육/교육연극 수업에서 학습자들의 신체활동과 그 활성화 가능성을 알아 보기 위해 수업모델을 구안하고 분석한 것이다. 연구방법으로 문헌연구를 통한 이론적 토대를 마련하고 수업 모델을 설계·개발하여 적용한 후 학습자들의 심층 인터뷰를 종합하여 해석하였다. 온라인 양방향 수업 플랫폼으로는 Zoom을 활용하였고, 2020년 ~ 2021년 동안 실시하였다. 온라인 양방향 연극교육/ 교육연극에서 신체화의 활성화는 주로 시각과 청각의 자극 및 카메라 앞 몸의 움직임에 의한 상호작용 을 통해 가능하였다. 이러한 신체화는 신경미학의 이론과 맥락을 같이하며 미적 체험이 뇌 신경의 자극 을 통해 공감의 정서를 일으킨다. 온라인으로 수업을 하더라도 플롯(이야기 구조)을 지니도록 세밀하게, 경험중심 P.B.L(Problem Based Learning)학습에 의해 학습자 중심 참여 수업으로 설계하였을 때, 연극 교육/교육연극 수업에서 신체화 활성화를 확인할 수 있었다. 대면 수업의 차선책으로 온라인 양방향 실 시간 상호작용에 의해 수업을 진행하는 동안 학습자는 신체화 활성화와 수업목표·주제를 역동적으로 학습하는 것이 가능했다. 온라인 양방향 연극교육/교육연극 수업은 비대면 수업이 불가피한 사회적 상 황에서 신체화 활성화 및 공감을 통한 협력적 소통의 측면에 긍정적 효과가 있으므로 다양한 방식의 온 라인 양방향 수업의 개발과 확산이 필요하다.

This study devised and analyzed a teaching model to find out the physical activity and its activation potential of learners in online interactive theater education/educational drama classes. As a research method, theoretical foundations were prepared through literature research, instructional models were designed and developed, and in-depth interviews with learners were interpreted. Zoom was used as an online two-way teaching platform and was conducted from 2020 to 2021. Activation of physicalization in online interactive theater education/educational drama was mainly possible through visual and auditory stimulation and movement interaction of the body in front of the camera. Such physicalization, like the theory of neuroaesthetics, creates a feeling of empathy through stimulation of the brain's nerves by aesthetic experience. When designing a learner-centered class with experience-based P.B.L. (Problem Based Learning) learning in detail to have a plot (story structure) even when teaching online, it was confirmed that the body was activated in the theater education/educational drama class. During the class through online two-way real-time interaction, learners were able to activate their bodies and dynamically learn class goals and topics. Online interactive theater education/educational drama classes have a positive effect on cooperative communication through physical activation and empathy in a social situation where non-face-to-face classes are inevitable. It is necessary to develop and spread various types of online interactive classes. It is hoped that this study can contribute to the practical and academic dimensions of online interactive theater education/educational drama.

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Model Based Threat and Vulnerability Analysis of E - Governance Systems

Shilpi Saha, Debnath Bhattacharyya, Tai-hoon Kim, Samir Kumar Bandyopadhyay

보안공학연구지원센터(IJUNESST) International Journal of u- and e- Service, Science and Technology vol.3 no.2 2010.06 pp.7-22

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The strategic and contemporary importance of e-governance has been recognized across the world. In India too, various ministries of Govt. of India and State Governments have taken e-governance initiatives to provide e-services to citizens and the business they serve. To achieve the mission objectives, and make such e-governance initiatives successful it would be necessary to improve the trust and confidence of the stakeholders. It is assumed that the delivery of government services will share the same public network information that is being used in the community at large. In particular, the Internet will be the principal means by which public access to government and government services will be achieved. To provide the security measures main aim is to identify all possible threats and vulnerabilities according to the data locations and then according to the models of Nath’ approach. Based on this analysis, the security requirements of the data and the applications have been formulated in the form of security parameters like confidentiality, integrity and availability. This analysis leads to the security architecture of the specific G2C application.

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Interactive Reading Model for Second Language Learners

유재임

단국영어영문학회 Athenaeum Volume 6 2000.02 pp.141-166

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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One of the typical characteristics of smart media is that it is interactive, which shows a different form and property from the existing mass media, and also changes the way users use it. This change requires a different system from the existing method in the advertising process strategic model for effective interactive advertising in smart media. We attempted to derive an effective smart media interactive advertising process strategic model by understanding the interactive advertising process in smart media that is expected to continue to grow as the main market of the advertising market and identifying the constituent factors. To this end, We analyzed the preminiary research results of interactive advertising and organized expert panels for the Delphi method and reflected their opinions and evaluations. The components and factors of interactive advertising were found and the effective interactive advertising process strategy model in smart media was derived from this study.

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An Interactive Visual User Interface Model for Multimedia Open Annotation Tools SCOPUS

Zhuoming Xu, Wenping Guo, Ting Wu, Lixian Ni

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.11 No.7 2016.07 pp.103-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The W3C Open Annotation Community Group’s Open Annotation (OA) Data Model is emerging as a standardized Web Annotation Data Model. We argue that a friendly interactive visual user interface for OA Data Model based annotation tools, which is largely based on an effective user interface model, plays an essential role in the usability of the tools. In this paper we propose an Interactive Visual User Interface Model for Open Annotations (or simply IVUIM4OA), which allows the annotating user to dynamically transform OA data into a visual representation and to interactively manipulate the visual objects to modify the OA data or produce new one. IVUIM4OA is an adaptation of a generic information visualization model, the Data State Reference Model, for the specifics of the visualization of OA data; it is further extended with view operators that enable the user to interact with the visual objects. We implemented a prototype multimedia annotation tool on the basis of IVUIM4OA and conducted case study experiments with the prototype tool. The implementation and experimental results show that the proposed IVUIM4OA is feasible and works well with the OA Data Model, in such a way that the annotating user can obtain a better understanding of and more intuitive interaction with the annotation data.

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A Mobile Interactive System Generation Framework from Conceptual Model to Development Paradigm

Juanni Li, Qingyi Hua, Xiang Ji

보안공학연구지원센터(IJHIT) International Journal of Hybrid Information Technology Vol.9 No.3 2016.03 pp.375-388

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The design of interactive systems is a process of transformation from problem domain to implementation domain. A mobile interactive system design differs from traditional software design in the perspective providing to conceptual modeling. With a diversity of user requirements and devices, it more concentrates on knowledge about the context of use rather than static information of problem domain. This paper proposes a multi-dimension description method which can describe those concepts related to special user requirements in the special context from four aspects: the set of static conceptual elements, process set, constraint set and interactive set. Then based on the conceptual model, a mobile interactive system generation framework is proposed to accurately map those concepts into requirement analysis and the implementation process; under the guidance of design pattern, a usable and useful interactive system can be achieved. Finally, we give a prototype of campus navigation system in which we successful used the generation framework.

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U-Learning : An Interactive Social Learning Model

Ronnie D. Caytiles, Hye-jin Kim

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.5 No.1 2013.02 pp.9-13

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

This paper presents the concepts of ubiquitous computing technology to construct a ubiquitous learning environment that enables learning to take place anywhere at any time. This ubiquitous learning environment is described as an environment that supports students’ learning using digital media in geographically distributed environments. The u-learning model is a web-based e-learning system that could enable learners to acquire knowledge and skills through interaction between them and the ubiquitous learning environment. Students are allowed to be in an environment of their interest. The communication between devices and the embedded computers in the environment allows learner to learn while they are moving, hence, attaching them to their learningenvironment.

 
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