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4,000원

최근 칙센트미하이에 의해 제안된 몰입(flow) 개념은 사회의 이슈가 되고 있으며, 몰입의 긍정적 반응은 인간 의 삶을 풍요롭게 향상시킨다는 결과에 따라 많은 분야에서 몰입에 대한 조건과 방법이 연구되고 있다. TV시 청이나 영화 관람은 그 특성상 수동적 행위로 나뉨에 따라, 몰입이 잘 일어나는 게임, 운동, 글쓰기, 웹서핑 등 의 적극적 행동이 수반되는 행위에 비해 몰입이 일어나기 힘들거나 낮은 강도의 몰입이 일어난다고 알려져 있 다. 본 연구에서는 몰입 이론에서 주장하는 요인을 애니메이션에 적용하기 위해 외적, 내적, 구조적 요인으로 분 류하고, 구조적 몰입 요인을 애니메이션 영역에 적용하여 몰입이 일어나는데 영향을 미치는 요인에 대해 논하 였다. 문답식 서술구조를 사용하고, 인간의 동화 과정을 활용하여 몰입을 유지시키는 메커니즘을 이해하여 애 니메이션 연출과 스토리를 적용하며, 미학적 요소를 강화하기 위해 사건을 재구성하여 관객들도 능동적으로 이야기에 동화되는 구조를 갖춘다.집중도를 향상시킬 수 있다는 결론을 얻었다. 앞의 항목으로‘토이스토리3’ 을 분석하여 몰입의 3가지 요인인 난이도와 기술의 균형, 분명한 목표, 즉각적 피드백에 영향을 주는 요소가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 집중도 향상을 위해 구조적 몰입요소를 강화시키기 위해 고려해야 할 사항에 대한 이해가 높아지길 기대한다.

Recently proposed by Csikszentmihalyi ‘flow’ concept has become a big issue in the community, due to the positive response of‘flow', studies in many areas for the conditions and methods of 'flow' have been conducted. On account of the nature of watching TV or movies is classified to the passive activity, compared by the well- occurring 'flow' such as games, sports, writing, web-surfing including aggressive behavior, passive activities are known to be difficult or low strength of 'flow'. In this study, to apply the factors that argue in 'flow' theory to animation field external, internal and structural elements of 'flow' are classified, and structural factors of 'flow' applied to animation area were discussed. Using erotetic narration structure, making directing and story development by means of understanding the mechanisms that keep 'flow' state by utilizing of the assimilation process of human, and reorganizing events to enhance the aesthetic elements of the audience can improve the immersion. With the previous conclusion, 'Toy Story 3' by analyzing the three factors of 'flow' such as the balance of difficulty and skills, clear goals, and immediate feedback has the increasing elements of immersion was confirmed. In this study, through the structural elements of 'flow' improving the immersion of the animation, to enhance the understanding of the consideration increasing 'flow' are expected.

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5,500원

최근 환경에 대한 인식이 높아지는 가운데 정부는 2008년 주요 정책으로 저탄소 녹색성장을 제시하였고, 에너 지, 환경관련 기술과 산업 등에서 미래 유망품목과 신기술을 개발하기 위해 총력을 기울이고 있다. 그러나 에 너지 관련 부문에서는 현 전력시스템을 획기적으로 대체하여 본격적으로 상용화되기까지 많은 시간이 필요하 기 때문에 당분간 국내 전력의 대부분은 화력발전과 원자력발전에 의존해야 하는 실정이다. 특히 국내 전력의 65%정도를 차지하고 있는 화력발전의 경우 발전소에서 부산되고 있는 석탄회는 약 600만톤이며, 2010년 석탄 회 발생량은 약 736만톤으로 추후 석탄회 매립량은 증가될 것으로 전망된다. 그러나 우리나라 화력발전소 주 변에는 이미 막대한 양의 석탄회가 폐기 매립되어 있고 일부 화력발전소에서는 석탄회 매립장 용량이 한계에 부딪혀 최악의 상황에 처해있다. 따라서 화력발전소에서 발생되는 석탄회를 효율적으로 재활용하여 처리할 수 있는 기술 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 석탄회의 재할용 방안의 하나로서 화력발전소 석탄회 매 립장에 매립되어 있는 석탄회를 이용하여 저강도 고유동화재(CLSM, Controlled Low Strength Material)의 재 료를 개발하기 위해 인공신경망 학습을 통해 flow 및 일축압축강도를 실험을 통하지 않고도 CLSM의 Flow 및 일축압축강도를 예측하고자 한다. 본 연구에서는 은닉층은 2, 3개, 모멘텀상수는 0.8, 0.9 목표시스템 오차값 0.01, 0.001 은닉층의 노드 수는 4, 6, 8와 학습율은 0.2, 0.3으로 변화시키면서 학습 횟수는 최대 100,000번을 학습하여 각각의 변화에 따른 인공 신경망 모델의 학습효율 및 예측능력을 평가하고 이를 기준으로 CLSM의 Flow 및 압축강도 산정에 적합한 최 적인공신경망 모델을 결정하였다. 저강도 고유동화재에 대한 Flow 및 압축강도 시험결과를 바탕으로 인공신경망을 이용한 CLSM의 Flow 및 압 축강도의 학습결과 결정계수(R2)값이 R2=0.89∼0.92, R2=0.93∼0.96 으로 높은 상관관계를 보였다. 또 한 인공 신경망의 학습과정에서 전혀 접하지 않은 검증용 자료를 통한 CLSM의 Flow 및 압축강도의 예측결과 결정계 수(R2)값이 각각 0.70, 0.76으로 Model 1의 구조가 가장 적합한 모델로 판단된다.

Presently, the use recycling the Fly ash is limited to the cement raw material, ready-mixed concrete blending material, filling, cutting and etc. The fly ash is refined and recycled over 90% among the coal ash with many researches, however the bottom ash is unable to be mostly recycled and is reclaimed in the ash pond. In this research, a property of flow and the unconfined compressive strength for developing the material of the Controlled Low-Strength Material by using the coal ash reclaimed in ash pond of the thermoelectric power plant. A characteristic of flow and strength of CLSM depend on the combination ratio including the fly ash, bottom ash, cement, water quantity and etc. however, actually they are very difficult to draw the mechanism about the mixing ratio of each components and flow and strength. Therefore, the method of calculation drawing the flow about the component ratio of CLSM and compression strength value is needed for the valid practical use of CLSM. Thus, in this research, a flow and the unconfined compressive strength of CLSM will predict using the artificial neural network learning without an experiment. The unconfined compressive strength and flow were used age of 28days 45 among 60 obtained from the indoor test for the learning and others were used to verify for the constructed artificial neural network. In this research, node number of hidden layer 4, 6, 8, learning rate into 0.2, 0.3, the study frequency studied a maximum 100,000, momentum 0.8, 0.9 target system error 0.01, 0.001 and hidden layer 2, 3 evaluated the learning efficiency of the artificial neural network model according to each change and prediction ability. constant determined the optimum artificial neural network model which is suitable for a flow and compressive strength estimate of CLSM, based on this. And the study result about six models in which the study result is excellent was used for the analysis. In the analyzed result learning, the coefficient of determination value(R2) of a flow and the compressive strength showed the correlation which is high in R2=0.89~0.92 and R2=0.93~0.96. And the coefficient of determination value(R2) of the flow of the foreseen outcome CLSM through verification data and the compressive strength of the structure of a model 1 is determined as 0.70, 0.76 as the most suitable model.

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4,300원

본 연구의 목적은 S-O-R 모델을 기반으로 한 맛집 브이로거 속성이 Flow와 행동의도에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보고 실증분석을 통해 검증하고자 한다. 자료수집은 2022년 3월 21일부터 4월 10일까지 실시하였으며, 편의표본추출법(convenience sampling)에 의해서 서울 지역의 브이로그를 시청한 경험이 있는 학생 및 일반인을 대상으로 진행하였다. 설문지는 260부를 배포하였으며 이 중 불성실하게 응답했거나 연구목적에 부합하지 않는 설문지를 제외한 유효한 자료 239부를 분석에 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 맛집 브이로거 속성 중 매력성과 친밀성 순으로 Flow에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신뢰성과 전문성은 Flow에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, Flow는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 맛집 브이로그 활성화를 위한 효율적인 마케팅 전략 수립에 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.

The purpose of this study is to examine how the S-O-R model-based restaurant vlogger attribute affects flow and behavioral intention and verify it through empirical analysis. Data collection was conducted from March 21 to April 10, 2022, and was conducted for students and the general public who had watched vlogs in Seoul by the Convenience Sampling. 260 of the questionnaire were distributed, and 239 questionnaires of valid data were used for analysis, excluding those that responded insincerely or did not meet the research purpose. The analysis results are as follows. First, among the attributes of the restaurant vlogger, it was found that it had a significant effect on flow in the order of attractiveness and intimacy, and reliability and expertise did not have a significant effect on flow. Second, flow was found to have a significant effect on behavioral intention. Based on the results of this study, it will be possible to provide basic data for establishing an efficient marketing strategy for activating restaurant vlogs.

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스마트폰 사용과 플로우(Flow) 형성 요인에 관한 연구 KCI 등재

김정이

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.35 2013.06 pp.47-58

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

본 연구는 스마트폰 사용 과정에서 플로우를 형성 하는 다양한 변인들의 관계를 사용자 경험 디자인 변 인을 중심으로 검증하였다. 이를 위해 선행 연구에서 도출한 사용자 경험 디자인의 세부 변인을 중심으로 한 스마트폰 사용 과정에서 플로우를 형성하는 각 변 인들 간의 관계를 검증하기 위한 구조방정식 연구 모 형을 설정하고 이를 검증하였다. 연구의 결과 첫째, 사용자 경험 디자인, 관여도, 플 로우 및 플로우의 선행 변인(숙련도, 도전감, 통제감, 각성, 원격실재감)으로 구성된 연구 모형을 설정하고 영향 관계를 검증한 결과 사용자 경험 디자인은 원격 실재감, 숙련도, 도전감, 관여도를 통하여 플로우 (Flow)에 정적인 영향을, 원격실재감, 숙련도, 도전 감, 관여도는 역시 플로우에 정적인 영향을 나타내었 으며, 숙련도는 도전감에 정적인 영향력을 나타내었 다. 둘째, 배경 변인에 따른 연구 결과의 차이를 분석 한 결과 성별, 제조사, 이용 동기에 따른 집단 간의 차이는 유의하지 않았다.

The study has shown the relationship of Flow variables while using smart phones from the perspective of user experience design factors. The study has derived user experience design factors and verified the structural equation model. The results are as follows. Firstly, we defined research model with user experience design, involvement, Flow and antecedants of Flow (skill, challenge, control, arousal and telepresence) and verified relationship to show that user experience design is positive to Flow via telepresence, skill, challenge and involvement. We also found out that skill is positive to challenge. Secondly, we concluded that there is no gap among groups, according to gender, manufacture and the purpose of use.

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4,000원

본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이 었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으 면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.

This study identified the impact of augmented reality advertising on attitude toward advertising and memory according to the type of presence and flow level. The presence (cognitive, emotional, media) and flow level (high vs. low) of the augmented reality(AR) advertising were set as independent variables and analyzed by Two-Way MANOVA. As a result of the research, first, the augmented reality advertising attitude was positive when the emotional presence and flow level were high. Second, when the flow level is high, the ARM such as product attribute information increases, but when the flow level is low, the evaluation-oriented GRM increases. Third, emotional presence increases GRM when the flow level is high, but ARM increases when the flow level is low. Fourth, the memory effect was low regardless of the flow level. In the future research, it would be desirable to produce augmented reality advertisements through virtual brands in the generalization of research.

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4,000원

본 연구는 스마트 사이니지를 실제 일정한 공간에 설치하여 상호작용성 수준(고 vs. 저)과 플로우 수준(고 vs. 저)에 따라 미디어 인게이지먼트와 광고 인게이지먼트 뿐 아니라 어떠한 정보를 기억하는지와 관련한 기억 효과까지 실증적으로 분석하였다. 48인치 스마트 사이니지를 실제 대학 구내에 설치하여 실험 연구로 진행하였다. 연구 결과 상호작용성과 인게이 지먼트 수준이 모두 높은 경우 모두 낮은 경우보다 광고 인게이지먼트는 높게 나타났다. 또한 상호작용성 수준이 낮고 플로 우 수준이 높은 경우 미디어 인게이지먼트가 높게 나타났다. 마지막으로 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높으면 비평가적인 속성 정보를 종합적인 평가 정보에 비해 많이 기억하여 회상하였으며, 스마트 사이니지의 상호작용성이 높고 사용자의 플로우가 낮으면 태도적인 평가적 회상 정보를 더 많이 회상하는 것으로 나타났다. 향후 스마트 사이니지 전략에 있어 상호작용성을 무조건 높이는 전략보다는 사용자 플로우를 높이기 위한 세부적인 전략이 필요할 것이다.

The purpose of this study is to establish smart signage in a certain space and to analyze not only media ingestion and advertising inducement as well as any information (high vs. low vs. low) and flow level And the memory effect related to whether or not to remember. The results of this study show that the higher the interaction level and the higher the engagement level, the higher the advertising engagement is. In addition, media involvement was high when interaction level was low and flow level was high. Finally, if the level of interactivity is low and the level of flow is high, then non - valued attribution information is more likely to be recalled than the comprehensive evaluation information. If the interaction of smart signage is high and the flow of users is low, Recalled more recall information. In the future, detailed strategies for enhancing user flow will be needed rather than a strategy for unconditional enhancement of interaction in smart signage strategy.

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4,000원

Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.

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4,000원

본 연구는 VR 광고에서 현준감과 플로우 수준에 따라 광고태도와 기억정보의 유형인 속성 관련 기억정보 와 종합적인 평가적 기억정보에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것이다. 실험은 3X2 피험자간 요인설계로 진행되었다. 현대자동차 아이오닉 VR영상으로 진행되었고 143명의 피험자 설문지가 연구에 사용되었다. 연구 결 과 감정적 현존감이 가장 높을 때 광고태도가 긍정적이었다. 또한 인지적 현존감이 기억에 미치는 영향은 플로우 가 높을 때 제품 속성 정보 등의 ARM이 증가하였고 플로우 수준이 낮을 때는 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 플로우가 높을 때는 GRM이 증가하는 것이 확인되었지만 플로우가 낮을 때는 ARM이 증가하는 것이 확인되었다. 본 실험에서 사용된 가상현실 광고는 기존의 광고로 브랜드 현존하는 브랜도여서 사전태도가 연구 결과의 가외 변인으로 작용되어 연구 결과의 일반화에 부정적인 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 이에 향후 연구에서는 가상의 브랜드로 실험을 진행하는 것이 바람직할 것이다.

This study presence in VR advertising into three types presence. Further, through an experiment, the study empirically verifies the kind of recalled information depending on the flow which forms users’ attitudes towards the content. The experiment was conducted with a factor design between 3X2 subjects. Hyundai Motor's Ioniq VR video was conducted, and a questionnaire of 143 subjects was used for the study. The results revealed that positive attitudes were formed towards the advertisement used in the experiment when the level of emotional presence was the highest. In addition, higher flow levels established positive attitudes towards the advertisement. and Cognitive presence’s effects on memory, ARM such as product-attribute information was found to increase when the flow level is high; however, GRM such as overall product evaluation was found to increase when the flow level is low.

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6,400원

본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에 대한 이용 동기(정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기)가 플로우에 미치는 영향력 차이는 어떻게 나타나며, 플로우를 매개하여 브랜드 애착과 브랜드 몰입에는 어떠한 구조적 관계가 나타나는지를 살펴보고 자 하였다. 이를 위해 구조방정식 모형(Structural Equation Model) 중에서 두 경로간 크기를 통계적으로 검증할 수 있는 위계적 카이스퀘어 분석(hierarchical chi-squal analysis)을 통해 가설을 검증하였다. 첫째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기가 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 특히 본 연구에서는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 정 서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 나누어 살펴보았는데, 사회적 동기와 정서적 동기가 플로우에 가장 많은 영향력을 행사하였으며, 정보적 동기가 플로우에 미치는 영향은 이들 두 이용 동기보다 상대적으로 미약하였다. 둘째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시와 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다.. 셋째, 커뮤니티 동일시가 브랜드 애착에 미치는 영향은 매우 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시를 통해 브랜드에 애착된다고 볼 수 있다.

Research on the user motivation of online brand community, the flow, community identification, brand attachment and the structural relationships between them This study is focused on the utilization motives of online brand community (emotional motivation, social motivation, informational motives), and their influences on each motivation on the flow and structural relationships between the brand identification and attachment. For the research, hierarchical chi-squal analysis, was used among Structural Equation Models, to statistically verify the size between the two paths. First, the research has proven the positive influence of user motivation of online brand community on flow. Especially on this research, user motivation of online brand community on flow was divided and analyzed into three motivations; emotional motivation, social motivation, informational motivation, the social and emotional motivation are proven to have the biggest influence on the flow and informational motivation has comparatively low influence on the flow. Secondly, this research will prove that the type of flow built on user motivation of online brand community can give positive influence on community identification and brand attachment. And third, the influence of community identification on brand attachment is very high on the flow. Result will clearly shows the flow built on user motivation of online brand community can help build brand attachment through community identification.

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4,000원

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4,500원

본 연구의 목적은 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 현실감과 몰입, 신뢰, 충성도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 결과를 분석해 보면, 현실감에 영향을 주는 변수로는 유능성 , 관계성이며, 몰입에 영향을 주는 변수로는 자율성으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 첫째, 자율성이 몰입에만 영향을 미치고 현실감에 유의하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 현실감에만 유의하게 영향을 미치고 몰입에 유의하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 현실감에만 유의하게 영향을 미치고 몰입에 유의하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 현실감은 신뢰에 유의하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 몰입은 신뢰와 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 현실감은 몰입에 영향을 주었으며, 충성도는 현실감과 신뢰를 통하여 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 하지만 충성도는 몰입에 직접적으로 영향을 받는 것으로 나타났다.

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9,600원

로블록스(Roblox)와 제페토(ZEPETO)와 같은 메타버스 플랫폼이 Z세대 중심으로 확산되고 관련 광고 캠페인이 증가함에도, 기존 웹·앱 기반 미디어와 비교한 메타버스 고유 특성과 이용자 행동 연구 는 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 메타버스와 유사한 특성을 가진 SNS, MMORPG, 라이브 스트리밍, 가상세계의 상호작용성 요소를 재조합하여 메타버스의 상호작용성 어포던스를 도출했다. 그리고 인지된 상호작용성 요소(Perceived Interactivity)이 메타버스에서 접하는 브랜드에 대한 사용자의 수용에 어떻게 영향을 미치는지 브랜드 태도(Brand Attitude)와 브랜드 애착(Brand Attachment)을 중심으로 분석했다. 구 체적으로 인지된 상호작용성, 브랜드 태도와 브랜드 애착, 몰입(Flow). 사용자-아바타 동일시(User-Avatar Identification)의 관계를 검증하였다. 연구 결과, 인지된 상호작용성은 브랜드 태도(Brand Attitude)보다는 브 랜드 애착(Brand Attachment)에 직접적인 영향을 미쳤으며 상호작용성 요소들 중 통제성(Control)이 상호 작용성에 가장 유의미한 영향을 미쳤다. 몰입(Flow)은 상호작용성과 브랜드 태도 및 브랜드 애착 모두를 매개하고. 사용자-아바타 동일시(UAI)는 상호작용과 몰입에 조절 효과를 보이지 않았다. 또한 본 연구는 메타버스 상호작용성 구성요소를 규명하고 브랜드 수용 메커니즘을 밝혀, 새로운 미디어 환경에서의 브랜 드 캠페인과 유저 행동을 분석하는데 시사점을 제공한다.

Despite the proliferation of metaverse platforms like Roblox and ZEPETO among Generation Z and increasing advertising campaigns, research on metaverse-specific properties and user behavior remains limited. This study derives metaverse interactivity affordances by recombining elements from SNS, MMORPG, live streaming, and virtual worlds, then analyzes how Perceived Interactivity influences Brand Attitude and Brand Attachment. The study examines relationships among Perceived Interactivity, Brand Attitude, Brand Attachment, Flow, and User-Avatar Identification (UAI). Results indicate that Perceived Interactivity directly impacts Brand Attachment rather than Brand Attitude, with Control showing the strongest influence on interactivity. Flow mediates between interactivity and both brand outcomes, while UAI shows no moderating effect. This research identifies metaverse interactivity components and brand acceptance mechanisms, providing insights for brand campaigns in new media environments.

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4,000원

초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위 해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕 으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰 입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육 용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과 정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용 하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체 적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.

Lower grade children begin to use educational game content on their own, without being familiar with the computer and gaming environment. Lower grade children are not familiar with the computer and gaming environment unlike upper grades, adolescents, and adults. A special UX design is needed to consider the cognitive and perceptual traits of the age. The purpose of this study is to analyze the factors of design side affecting the flow of educational games for lower grade students. As an analysis example, EBSmath educational game was selected. After reviewing the literature and summarizing the design-related variables that influence the flow in the media use process, in-depth interviews were conducted using the game directly. As a result of the study, the design factors affecting the user's flow are the learning achievement, attractiveness (indirect experience, sight, hearing, feeling of operation) and interactivity. Appropriate design is needed based on specific research on children's experiences, knowledge, understanding and preferences. The study has a practical meaning that can be used as a very specific design guide by collecting direct responses, expressions, and improvement requirements of immature users.

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4,200원

이 연구는 유튜브 구독자의 이용과 충족을 탐색하기 위해 PLS 경로분석을 통해 분석하였다. 특히 이 연구는 유튜브 구독자의 의례적 이용동기(Motives for Ritualized use)와 도구적 이용동기(Motives for Instrumental use) 구조를 확인하고, 이 두가지 동기가 만족에 직접적으로, 몰입(flow)을 매개로 간접적으로 영향을 미친다는 것을 밝혔 다. PLS 경로 모형분석을 통해 변인들 사이의 구조적 인과관계를 분석하여, 제안된 가설이 모두 채택 되었다는 것을 밝혔다. 즉 유튜브 구독자의 만족은 의례적 이용동기와 도구적 이용동기에 의해서 직접적으로 그리고 몰입을 중개변인 으로 하여 간접적으로 영향을 미치고 있음을 규명하였다. 끝으로 연구 결과의 함의와 후속 연구를 위한 제안을 제시하였다.

This study aimed to explore YouTube subscribers’ uses and gratification through PLS path modeling. Especially, we identified the types of use motives grounded on ritualized (MR) and instrumental (MI) use motives; and then showed two motives have an effect on satisfaction directly and indirectly through mediating of flow. We employed PLS path modeling to analyze structural causalities among the constructs. We found all of the presented hypotheses are supported respectively. Two motives (MR and MI) had an effect on flow and satisfaction. Flow also had an effect on satisfactions. Namely, satisfaction was explained directly and indirectly, through mediated with flow, by MR and MI. Finally, we presented implications of findings and suggestion for future study.

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6,300원

본 연구는 초고령화 시대를 앞둔 한국 사회에서 중요한 소비 계층이 될 액티브 시니어의 비대면 문화예술 관람에 주목하였다. 본 연구는 액티브 시니어가 온라인 공연을 관람할 때 느끼는 플로우 경험이 온·오프라인 공연 관람행 동에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 플로우 이론의 경험 구조인 선행, 상태, 결과단계에 따라 연구 모형을 설계하고, 50~70대의 온라인 공연 관람 경험을 분석하였다. 연구 결과, 기술과 프레즌스는 다차원 플로우 경험에 정의 영향을 미쳤으나, 도전은 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 플로우 경험은 온·오프라인 공연 관람의도에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결 과를 종합할 때, 시공간의 제약이 없는 온라인 공연이 액티브 시니어의 새로운 여가 서비스로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대된다.

This study paid attention to the non-face-to-face viewing of contents of active seniors, which will be an important consumer class in Korean society ahead of the ultra-aging era. The purpose of this study is to analyze how the flow of online performances experienced by active seniors affects the online and offline performance watching intention. To this end, a research model was designed according to the antecendents, state, and consequences stages, which are the experience structures of flow theory. As a result of the study, it was found that skill and presence had a positive effect on the multi-dimensional flow experience, but the challenge did not. In addition, it was found that the flow experience had a positive effect on both the online and offline performance watching intention. Based on the results of this study, it is expected that online performances without time and space restrictions will become a new leisure service for active seniors.

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여자 프로배구 관중의 관람결정요인, 몰입선행요인, 관람몰입 및 소비자행동 관계 KCI 등재

김자영, 김성덕, 김주영

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제24권 제2호 2026.06 pp.475-488

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4,600원

본 연구의 목적은 여자 프로배구 관중의 관람결정요인과 몰입선행요인이 관람몰입 및 소비자행동에 미치는 영향을 규명하는 데 있다. 여자 프로배구를 경기장에서 직접 관람한 경험이 있는 관람객 251명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS와 AMOS 프로그램을 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 관람결정요인은 관람몰입의 하위요인인 집중과 무아경에 정(+)의 영향관계가 확인되었으나, 시간변형과 자기목적체험에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 몰입선행요인(자기효능감, 도전의식, 각성, 상호의존, 관여도)은 관람몰입의 모든 하위요인(집중, 무아경, 시간변형, 자기목적체험)에 정(+)의 영향관계가 확인되었다. 셋째, 관람몰입의 하위요인 중 자기목적체험만이 충성도에 정(+)의 영향관계가 확인되었으며, 집중, 무아경, 시간변형은 충성도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 관람몰입의 모든 하위요인은 이탈의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 관람결정요인은 충성도에 정(+)의 영향관계가 확인되었고, 이탈의도에는 부(-)의 영향관계가 확인되었다. 이러한 결과는 여자 프로배구 관중의 몰입 경험을 향상시키기 위해 단순한 경기장 시설이나 이벤트 제공을 넘어 관람객의 심리적 관여와 상호작용을 강화할 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.

The purpose of this study was to examine the effects of game attendance decision factors and antecedents of flow on spectator flow and consumer behavior among women’s professional volleyball spectators. Data were collected from 251 spectators who had attended women’s professional volleyball games using a convenience sampling method. The collected data were analyzed through frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural equation modeling with SPSS and AMOS programs. The results showed that game attendance decision factors had significant positive effects on concentration and loss of self-consciousness, but not on time transformation and autotelic experience. Antecedents of flow, including self-efficacy, challenge, arousal, interdependence, and involvement, positively affected all sub-dimensions of spectator flow. Among the sub-dimensions of flow, only autotelic experience had a significant positive effect on loyalty, whereas none of the flow dimensions significantly affected switching intention. In addition, game attendance decision factors positively influenced loyalty and negatively influenced switching intention. These findings suggest that women’s professional volleyball clubs should strengthen spectators’ psychological involvement and interaction to enhance flow experiences and consumer loyalty.

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컨벤션ㆍ전시 SNS 활용특성에 따른 컨벤션 참가몰입 및 지속적 참여 행동의도 KCI 등재

이수혜, 윤유식, 김미성

한국무역전시학회 무역전시연구 제12권 제1호 통권 제26호 2017.04 pp.69-90

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5,800원

본 연구의 목적은 첫째, 전시컨벤션센터의 브랜드 인지와 브랜드 이미지가 브랜드 자산에 유의미한 영향을 미치는지와 둘째, 전시컨벤션센터 종사자와 전시컨벤션센터를 기반으로 행사를 개최하는 행사관계자 및 행사참여자가 가지고 있는 브랜드 인지와 브랜드 이미지가 브랜드 자산에 미치는 영향에 있어서 그 차이가 어떻게 나타나는지를 측정하고 평가해 보고자 하였다. 연구의 목적을 효과적으로 달성하여 위하여 전시컨벤션센터의 브랜드 인지와 브랜드 이미지 및 브랜드 자산에 대한 선행연구 분석을 실시하였으며, 실증분석과 가설검증을 위하여 빈도분석, 요인분석, 회귀분석 등을 사용하였다. 가설검증 결과에 있어서 전시컨벤션센터에 대한 브랜드 인지와 브랜드 이미지가 브랜드 자산에 미치는 영향을 파악한 결과, 브랜드 인지와 브랜드 이미지가 다 같이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전시컨벤션센터의 이용자 특성에 따라 전시컨벤션센터의 브랜드 인지와 브랜드 이미지가 브랜드 자산에 미치는 영향에 있어서 차이가 존재함을 확인할 수 있었다. 특히, 이 과정에서 첫째로, 이해관계자에 따라서는 행사관계자가 행사참여자와 센터종사자보다 전시컨벤션센터에 대한 브랜드 이미지 강도가 크다는 것을 확인 할 수 있었으며 둘째로, 연령대별 비교에 있어서는 20대가 가장 크고 이후로 40대, 30대, 50대 순으로 브랜드 이미지 강도를 나타내었으며 셋째로, 방문목적에 있어서는 지역주민이 참가기업보다는 전시컨벤션센터에 대한 브랜드 이미지 강도가 컸다. 넷째로 방문횟수의 분석에 있어서는 2회~5회 정도 방문한 경험이 있는 방문객의 브랜드 이미지가 가장 크고, 이후로 1회, 6회 이상으로 나타났다.

The research of SNS was carried out in a number of fields but it is insufficient that the research about 'what is required and which is necessary in convention and exhibition fields and it is current status that the evaluation by the users along the characteristic against such SNS of convention and exhibition and the research of behavioral intention are insufficient though SNS users play the important role for the collection of recent information and data or communication with the hosts of convention at site, speaker and participants regarding the provision of information and contents about opening convention or visiting the destination of convention. This study is willing to suggest SNS marketing strategy and development plan at the point of view from marketer for the positive development of convention and exhibition SNS. As the results of multiple regression analysis of the characteristic of using convention and exhibition SNS and the emersion of using SNS, the interactivity turned out to be the highest influential element.

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4,000원

In order to understand the MR fluid flow in the MR damper core, the annular orifice path was simplified into a square channel and the electromagnetic flow was analyzed. For this purpose, the CFD-ACE+ program was used. The temperature and magnetic field of the MR fluid were based on room temperature and orifice wall data, and 2-D steady incompressible laminar flow was assumed. The inlet and outlet of the orifice channel are at atmospheric pressure, and the inflow velocity of the MR fluid is 0.1 m/s. After analyzing the magnetic field of the core, which is a simple model of the 1 stage MR damper, the electromagnetic flow analysis of the MR fluid flowing through the orifice channel was performed. From this, the magnetic field of the orifice channel and the electromagnetic flow of the MR fluid were observed. As the magnetic flux density increased, the flow distribution and velocity of the MR fluid in the channel core changed significantly.

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생활체육 수영 참여자의 운동 몰입, 운동정서, 운동중독의 관계 KCI 등재

강혜련, 신승희

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제18권 제2호 2020.06 pp.419-429

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4,200원

본 연구는 생활체육 수영 참여자의 운동 몰입, 운동정서, 운동중독의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이를 규명하 기 위해 2020년 3월 현재 서울ㆍ경기지역 소재의 수영장에 규칙적인 수영 참여자를 모집단으로 선정 후 편의표본추출법 을 활용하여 총 350부의 설문지를 배부하였다. 회수 된 설문지 중 유효설문지는 331부를 실제 분석에 사용하였다. 따라서 유효설문지는 컴퓨터에 개별 입력 후 IBMSPSS 23.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석 등의 통계기법을 사용하여 다음과 같은 결과를 산출하였다. 첫째, 생활체육 수영참여자의 운동 몰입은 운동 정서에 영향을 미쳤다. 둘째, 생활체육 수영참여자의 운동 몰입은 운동중독에 영향을 미쳤다. 셋째, 생활체육 수영참여자 의 운동정서는 운동중독에 영향을 미쳤다.

The purpose of this study is to investigate the relationship between flow, exercise emotion, and exercise addiction among swimming participants in sport for all. To identify this, as of March 2020, a total of 350 questionnaires were distributed to the pools located in Seoul and Gyeonggi Province by selecting regular Swimming participants, as a population and using the convenience sampling method. Of the collected questionnaires, 331 copies were used for actual analysis. Therefore, the valid questionnaire was individually input into a computer, and the following results were calculated using statistical techniques such as frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis using the IBMSPSS 23.0 program. First, the flow of the swimming participants in sport for all had an effect on exercise emotions. Second, the flow of the swimming participants in sport for all had an effect on exercise addiction. Third, exercise emotions of swimming participants in sport for all had an effect on exercise addiction.

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6,000원

The purpose of this study is to investigate the effects of flow of music festival participants on subjective well-being, satisfaction, and behavioral intention, and to analyze the effects of subjective well-being and satisfaction on behavioral intention. In order to achieve the purpose of this study, a study on the flow of positive psychologist Csikszentmihalyi (1990) was reviewed, and previous studies on the subjective well-being of music festivals were reviewed. Based on these preliminary studies, a survey was conducted with the participants of the Incheon Penta Port Rock Festival, a representative music festival in Korea. An empirical analysis was performed with 237 valid samples out of 241 samples collected in the survey. The results of this study are as follows. First, the flow of music festival participants was found to have a significant effect on subjective well-being and satisfaction, and the results were consistent with previous studies. Second, the satisfaction and flow of participants in music festivals were found to have a positive effect on behavioral intentions such as return visits and recommending festivals to those around them. Therefore, it has been proven that increasing the flow of music festival participants can increase both subjective well-being and behavioral intention. When planning a program for a music festival, participants should find elements that can be more immersed in the festival, which will be a positive factor in overall festival operation and marketing.

 
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