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한국운동재활학회 JER Vol.15 No.2 2019.04 pp.235-241
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This study investigated the effect of winter skiing on stress levels in col-legiate students and also observed psychological factors related to heart rate, apprehension, and enjoyment. Two hundred thirty-eight male students were randomly classified into the control group (n=117) or the ski group (n=121). The control group received lectures on skiing; how-ever, the ski group received practical ski training. Psychological mea-sures included stress, apprehension, and enjoyment; physical mea-sures included heart rate at pre- and postday. There were significant correlations between stress and apprehension (r=0.366) and stress and enjoyment (r=-0.441). Specifically, apprehension negatively correlated with enjoyment (r=-0.599). Between both groups, a significant interac-tion effect was found among stress, apprehension, and enjoyment. Moreover, compared with the control group, the ski group’s stress and apprehension were significantly reduced, whereas the enjoyment was significantly enhanced. This study suggests that winter skiing is a suit-able sport for reducing stress and providing a high level of enjoyment for collegiate students.
대학 태권도 신입선수의 분기별 스트레스와 즐거움 KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제1호 2023.03 pp.605-615
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본 연구는 대학 태권도 신입선수의 분기별 스트레스와 즐거움을 탐색함 목적으로 진행하였다. K대학의 태권도 신입선수 8명을 대상으로 2021년 3월부터 12월까지 약 10개월 동안 총 4회의 분기별(1~4분기) 스트레스와 즐거움의 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS 21과 KrKwic 프로그램 내 기술통계분석과 단어분석을 활용하여 결과로 도출 하였다. 구체적인 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 태권도 신입선수는 1분기와 3분기에 스트레스를 높게, 즐거움은 낮게 지각하였다. 반면에 2분기와 4분기에는 즐거움을 높게, 스트레스는 낮게 지각하였다. 둘째, 스트레스 유발요인으로 는 통제, 운동, 실력부족, 부상, 체중조절 등이 나타났다. 셋째, 즐거움 유발요인으로는 휴식, 어울림, 구기, 음식, 입상 등이 나타났다. 본 연구가 대학 태권도 신입선수의 스트레스와 즐거움의 변화를 이해하고, 이들의 학교적응을 도모하는 데 활용되기를 기대해본다.
This study was conducted to explore the quarterly stress and enjoyment of Taekwondo freshman at the university. A total of four quarterly (first to fourth quarter) stress and enjoyment data were collected for about 10 months from March to December 2021 for eight Taekwondo freshmans at K University. The collected data were derived as results using descriptive statistical analysis in SPSS 21 and word analysis within the KrKwic program. The specific research results are as follows. First, university Taekwondo freshman perceived high stress and low enjoyment in 1 quarter and 3 quarter. On the other hand, in 1 quarter and 4 quarters, enjoyment was perceived high and stress low. Second, stress factors included control, exercise, lack of skills, injury, and weight control. Third, enjoyment factors were rest, harmony, ball games, food, and prize. We hope that this study will be used to understand the changes in stress and enjoyment of university Taekwondo freshman and to promote their adaptation to school.
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본 연구는 실내연습장과 실외연습장에서 골프를 참여하고 있는 사람을 모집단으로 설정하였고, G지역, J지역, S지역에 각 120부씩 총 360부의 설문지를 받아 총 327부를 실증자료에 사용하였다. 또한 설문지의 타당도와 신뢰도검사를 위해 SPSS 22.0을 활용해 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였으며, 각 변인의 상관성과 다중공선성을 검증하기 위해 상관관계분석을 실시하였고, 가설검증의 인과관계 분석을 위해 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 골프 참여자 재미요인은 운동중독의 하위요인인 운동 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프 참여자 재미요인은 운동중독의 하위요인인 애착심에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프 참여자 재미요인은 운동중독의 하위요인인 금단현상에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This Study designed to examine the effects of enjoyment factor on exercise dependence in golf participants. The participants were selected by systematic stratifies cluster random sampling method. They are composed 360 adults who had been participating in golf practice in golf ranges. the Questionnaire was given to 327 members of golf participants and engaging in the range activity from January 2016 to February 2016. After collecting the questionnaires, I exclude 12 unreliable questionnaires which were incomplete, incorrectly marked or double marked, and used 327 questionnaires for the study. The data processing was done through frequency analysis, descriptive statistics, correlation analysis, and multiple regression analysis by using SPSS WIN ver 22.0. The conclusion of this research was as follows: First, The Enjoyment factor had a effect on exercise improvement of Exercise dependence in golf participants. Second, The Enjoyment factor had a effect on attachment of Exercise dependence in golf participants. Third, The Enjoyment factor had a effect on withdrawal symptoms of Exercise dependence in golf participants.
疑心을 超越하기 또는 享有로서의 사랑 ― 『金鰲新話』와 『剪燈新話』의 比較를 中心으로― KCI 등재
단국대학교 동아시아인문융복합연구소(구 단국대학교 일본연구소) 일본학연구 제73집 2024.08 pp.9-29
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이 논문은 동아시아 고전소설에 나타나는 사랑의 모티프를 중심으로 윤리의 문제를 다뤘다. 사랑의 과정은 상대의 미덕과 아름다움에 빠지는 과정이지만 동시에 상대가 지닌 결핍과 추함마저 받아들여 감싸는 과정이기도 하다. 사랑이란 적극적 감정과 그 감정이 일으킨 행동의 변화가 어떤 단계에 이르게 되면 상대의 결핍이 오히려 사랑의 원천이 되는 경지에 도달한다. 상대가 지닌 근원적 결핍 때문에 상대를 사랑하게 되는 이 경지가 바로 자비의 단계다. 그런 관점에서 동아시아 소살이 문명의 결핍을 상징하는 귀녀를 다루는 방식을 통해 자비의 구현 정도를 판가름해볼 수 있겠다. 『剪燈新話』의 경우, 귀녀를 흥미의 소재나 과격한 주체성 과잉으로 묘사하고 있다. 이는 해당 작품들이 귀녀를 윤리 문제를 벗어난 방식으로 다뤘거나 단지 윤리적 악으로 규정했음을 시사한다. 반면에 『金鰲新話』는 귀녀의 정체를 익히 앎에도 불구하고 이를 무시하는 ‘무지의 지’를 반복해 드러냄으로써 타자에 대한 윤리적 결단 또는 향유를 아름답게 그려내고 있다.
This treatise deals with the ethical problems focusing on love motif appeared in east asian classic novels. The process of love is the process consists of falling in partner’s virtue and beauty, but at the same time, it is the process that receive and embarrass partner’s deficiency and ugliness. Love as the positive emotion changes human’s behaviors and at last reaches the phase that the partner’s deficiency could be transformed into the sources of love. The phase that we could love someone because of his/her basic deficiency is the charity phase in the Buddhism. In term of the viewpoint, we could inspect how was realized the charity in the east asian novels through researching how it deals with the ghost woman symbolizing the deficiency of culture. In the case of Jundeungshinhwa剪燈新話, most of the novels describe interesting content or radical excess of subjection. It means that the novels deals with the ghost woman without ethical consideration or regulate only as ethical evil. In the contrary Gumhoshinhwa金鰲新話 describes the ethical resolution or enjoyment toward the other beautifully by showing the knowing of unknowing in which the male characters knows his partner is ghost, nevertheless efforts to ignore the fact.
本稿は、東アジアの古典小説に現れる「愛のモチーフ」を中心にして倫理の問題を扱った。愛の過程は相手の美徳と美しさに夢中になる過程であるが、同時に相手が持つ欠点と醜さまで受け入れて包み込む過程でもある。愛というのは、積極的な感情とその感情が起こした行動の変化がある段階に達すると、相手の欠点がむしろ愛の源泉になる境地に達する。 相手が持つ根源的な欠点によって相手を愛するようになる、この境地がまさに慈悲の段階だ。 そのような観点からみて、東アジアの小説が文明の欠乏を象徴する鬼女をどのように扱っているのか、その扱い方を通じて、慈悲の具現程度を判断することができる。『剪燈新話』の場合、鬼女を興味を惹く素材や過激な主体性過剰として描写している。これは、この作品が鬼女を倫理問題から外れた存在として扱ったか、又は、単に倫理的悪と規定したことを示唆する。一方、『金鰲新話』は鬼女の正体をよく知っているにもかかわらず、これを無視する「無知の知」を繰り返し表わすことによって、他者に対する倫理的決断または享有を美しく描き出している。
축제 체험이 즐거움 및 행동의도에 미치는 영향 : 제천 박달가요제 관람객을 중심으로
관광경영학회 관광경영연구 제21권 제6호 통권 79호 2017.11 pp.231-247
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This research is to look at the influence of the Jecheon Bakdal Song Festival's recreational, aesthetic, and educational experiences on the attendees and their enjoyment and behavioral motivation. This has been achieved via an empirical analysis of questionnaires completed by attendees. For this study, 292 valid samples were obtained and verified. In order to verify hypothesis, descriptive statistics, exploratory factor analysis, correlation analysis, confirmatory factor analysis and analysis of covariance. The research results are summarized below. Firstly, aesthetic and recreational experiences have been shown to have a positive influence on enjoyment and behavioral motivation. Educational experiences have no such impact on either (Pine & Gilmore, 1998). Secondly, recreational experiences have been shown to have a greater impact on enjoyment than aesthetic experiences. The practical implications for promoting the future growth of the festival are as follows. First, the performance environment, such as stage decorations and costumes, should be improved for more aesthetic appeal. Second, the genre of the festival should be expanded and a committee responsible for organizing the festival should be established. Third, experience factors should be developed with an accurate understanding of participation classes and motivations.
체험이 참가자의 즐거움, 브랜드애착, 충성도에 미치는 영향관계 연구 : 핸드아티코리아 전시박람회를 중심으로
관광경영학회 관광경영연구 제24권 제5호 통권 98호 2020.09 pp.281-301
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This study was at verifying the relationship between experience and enjoyment, brand attachment, and loyalty of the Handart Korea Exhibition. The experience consists of four elements of experience: deviation, aesthetics, entertainment, and education: 10 questions, 3 enjoyment, 7 brand attachment, and 4 loyalty, and the validity and reliability were verified. Six research hypotheses were established on the relationship between experience, enjoyment, brand attachment, and loyalty of the exhibition, and the results of the verification are as follows: Deviation, aesthetics, entertainment, and education, which are the elements of experience, all had a significant effect on the enjoyment of participants(H1). After perception of the joy of experience, brand attachment was formed, and loyalty was formed through brand attachment(H2,3). The implications of verifying the influence relationship between experience and enjoyment, brand attachment, brand attachment and loyalty are as follows: It is necessary to develop an experience program that applies deviation, aesthetics, entertainment, and educational experience. It is necessary to carefully observe the reactions that affect brand attachment and loyalty. It is necessary to study experience programs that 20s with high participation rates can prefer.
박람회 체험요소(4Es), 즐거움, 만족, 재참가의도 간의 관계 연구 - 2015 하나투어 여행박람회 참가자를 대상으로 KCI 등재
한국무역전시학회 무역전시연구 제10권 제2호 통권 제21호 2015.08 pp.175-196
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본 연구의 목적은 박람회의 체험요소 요인에 대해 규명하고, 체험요소들이 참가자의 즐거움과 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보며, 나아가 체험의 즐거움과 체험만족이 재참가의도에 미치는 영향을 실증분석 함으로써 그 결과에 근거하여 향후 박람회에서의 이론적․실무적인 시사점을 제공하는 데에 있다. 선행연구를 통해 이론적 배경, 연구모형과 가설을 구축하였고, 실증분석을 통해 가설을 검증하였다. 실증분석은 킨텍스에서 개최한 2015 하나투어 여행박람회에 참가한 참가자를 연구대상으로 실증분석은 SPSS 통계패키지프로그램 Win version 23.0을 통하여 신뢰도분석, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 회귀분석을 수행하였다. 분석결과를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 박람회의 체험요소는 일탈적 체험, 오락적 체험, 심미적 체험의 순으로 영향을 미치는 것으로 나타난 것과 달리 교육적체 험의 경우는 즐거움에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 박람회의 체험요소는 교육적 체험, 오락적 체험, 심미적 체험의 순으로 나타난 것과 달리 일탈적 체험의 경우는 만족에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 박람회 참가의 즐거움은 만족에, 즐거움과 만족은 재참가의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과에 근거하여 이론적, 실무적 시사점과 한계점을 제시하였다.
The purpose of this study is to examine the relationship between Exhibition visitors experience elements, enjoyment, satisfaction and revisit intentions with the case of 2015 HANATOUR International Travel Show. Of 330 self-completed questionnaires collected from visitors to the 2015 HANATOUR International Travel Show, 299 were usable for data analysis. A frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, correlation analysis, and regression analysis were conducted using SPSS 23.0. Results of a structural equation model analysis indicated that the visitors’ escapist and entertainment and esthetics experiences seemed to have positive impacts on their experience of enjoyment, while visitors’ educational experiences did not make significant impacts on their experience of enjoyment. Also showed that the visitors’ educational and entertainment and esthetics experiences seemed to have positive impacts on their experience of satisfaction, while visitors’ escapist experiences did not make significant impacts on their experience of satisfaction. Additionally, The visitors’ experience of enjoyment of the exhibition is satisfied, enjoyment and satisfaction seemed to have positive impacts on their experience of revisit intention. A couple of marketing implications were suggested on the basis of the findings of this paper.
고등학생 체육수업 내적동기가 재미거리와 학교적응에 미치는 영향 KCI 등재후보
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제11권 제2호 2013.06 pp.15-29
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This study aims to examine how internal motivation influences sources of enjoyment and school adjustment in physical education class of high school students. Then 700 first and second graders in high school located in Gwangju Metropolitan City and Jeollanam-do served as a population. Double-entry, blank, and unreliable data were excluded from the analysis and 635 reliable data were analyzed using exploratory factor analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and structure model analysis. Cronbach's α coefficient was used to test reliability by internal consistency of questionnaire items and SPSS 18.0 was used for data analysis. Finally, the following results were obtained. First, internal motivation influenced the sources of enjoyment in physical education class of high school students. Second, internal motivation influenced school adjustment in physical education class of high school students. Third, the source of enjoyment influenced school adjustment in physical education class of high school students.
온디맨드 O2O(Online to Offline)서비스에 대한 소비자의 심리적 애착과 즐거움 및 신뢰성이 서비스만족도와 태도에 미치는 영향 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제8권 제6호 2018.12 pp.399-407
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본 연구는 O2O서비스에 대한 선행 연구와는 달리 온디맨드 O2O 서비스에 대한 소비자의 심리적 요인에 중점을 두었다. 이를 위해 152명을 대상으로 정량, 정성 조사를 통해 자료를 수집하고 분석하였으며 위계적 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 정성조사로서 O2O 서비스에 대한 소비자의 지각을 살펴보고, 정량조사를 통해 소비자의 심리적 요인이 서비스 의 만족도에 미치는 영향을 살펴보기 위해 서비스에 대한 애착과 즐거움, 신뢰성을 중심으로 살펴보았다. 연구결과, 온디맨 드 O2O서비스에 대한 만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 심리적 요인은 서비스에 대한 신뢰성이며, 서비스태도에서는 소비 자의 심리적 애착이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자의 입장에서 온디맨드 O2O 서비스에 대한 소비자의 심리적 요인을 살펴보았다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구 결과를 통해 온디맨드 O2O서비스의 확장을 위해서는 소비자의 심리적 애착과 신뢰성을 우선적으로 고려해야 할 것이다.
This study examines the psychological factors of consumers to On-Demand O2O service which is different from the previous study on O2O service. To investigate the relative influence of consumer's psychological attachment of On-Demand O2O service, enjoyment, and trust on consumer's satisfaction and attitude, I conducted qualitative and quantitative surveys to investigate consumers' perception. Through the quantitative survey on 152 participants, the study shows that the consumer’s psychological attachment to the service has the greatest influence on the attitude toward On-Demand O2O service and the trust has the highest effect on satisfaction with service. This study is meaningful in that the consumer's psychological factors to the O2O service is examined from the consumer's point of view. This study suggests that the consumer's attachment and trust should be considered primarily to expand the On-Demand O2O service.
웨딩박람회 체험이 참가자의 즐거움, 구전의도에 미치는 영향
관광경영학회 관광경영연구 제22권 제6호 통권 85호 2018.11 pp.193-211
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This study is verified the impact relation among the wedding exhibition experience and enjoyment, the enjoyment and word of mouth brand at the participants in the Seoul. Wedding exhibition experience adopts 3 experience factors based on the economic theory of Pine & Gilmore(1998). These are verified validity and reliability. A research hypothesis It is established 4items to verify influencing relationships among the experience factor, the enjoyment, the word of mouth of results with four hypotheses are as follows: first of all, the aesthetic, the enjoyment perception and the educational experience have positive effects on enjoyment perception of participants(H1,2,3). Secondary, through the Wedding exhibition participants recognized the enjoyment, word of mouth of the preference(H4). Two implications are formed based on the conclusion. First, experiential elements such as, the target participants' attributes and/or contents, shall be applied. Second, weddings are now further emphasizing the aspects of satisfying personal needs and values. In order to development and progress, wedding exhibitions must take under consideration participants' psychological factors, and work on a business level. In other words, wedding exhibitions need to focus on creating a program of value and significance in which participants can engage and enjoy.
가상현실 애니메이션 디자인 요소가 애니메이션에 대한 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : 중국 시청자의 즐거움과 선호도의 매개효과를 중심으로 KCI 등재
부산대학교 중국전략연구소(구 부산대학교 중국연구소) Journal of China Studies 제26권 3호 2023.09 pp.155-178
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Virtual reality technology is a significant field of the 21st century, as well as one of the most important technologies affecting people's lives. Taking into account the ever-evolving nature of virtual reality technology, it is clear that virtual reality animation has a vibrant future in terms of both theoretical study and practical applications. Though empirical investigations on the relationship between the design elements of animation and viewers' preferences, enjoyment, and loyalty are needed, case studies have primarily been conducted on virtual reality animation in China up until this point. The initial goal of this study is to deduce, using the theory pertaining to Chinese virtual reality animation design, the elements of virtual reality animation design. The next thing we want to know is if Chinese viewers' preferences and viewing habits are impacted by the design elements of derived animation. Additionally, it aims to understand how viewer preferences and traffic enjoyment in China impact loyalty. The final goal is to ascertain whether the preferences and viewing enjoyment of Chinese viewers mediate the relationship between the design elements of virtual reality animation and loyalty. Therefore, this paper tried a study of Chinese viewers of virtual reality animation. There were distributed 400 questionnaires in total. Finally, 376 useful questionnaires were the subject of statistical analysis. The statistical software programs SPSS V.22.0 and AMOS V.22.0 were used to conduct the empirical analysis, which included the use of analysis techniques such as frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling. The following are the findings and scope of the study. First, a portion of the hypothesis that virtual reality animation design elements will increase the enjoyment of Chinese viewers was accepted. Second, a portion of the hypothesis that virtual reality animation design elements will influence Chinese viewers' preferences was accepted. Third, it was discovered that the preferences and viewing enjoyment of Chinese viewers had a favorable impact on their loyalty. Fourth, it was established that Chinese viewer preference and enjoyment had a mediating influence. The implications, restrictions, and future research directions of the study were given in light of these research results.
우리는 왜 게임에 몰입하는가? LOL(League of Legend)를 중심으로 KCI 등재
한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제24권 제5호 통권 제88호 2024.10 pp.289-301
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우리나라는 2022년 항저우아시안게임의 e스포츠 부문에서 출전한 4개 종목 모두 메달을 따는 등 일찍이 게임 강국으로 자리매김해왔다. 국 내 게임 관련 연구들은 크게 디자인적 측면에서 게임의 UX나 UI 관련된 연구와 오락으로서의 e스포츠 관람에서 만족이나 재방문과 관련된 연 구가 대부분이며 이용자 입장에서 왜 게임에 몰입하는지에 대한 연구는 부족한 상태이다. 본 연구에서는 관계마케팅 관점에서 게임에 대한 몰 입이 어떻게 발생하고 그 결과는 무엇인지 규명하고자 하였다. SOR이론을 바탕으로 게임컨텐츠 특성(스토리서사, 게임확장성, 도전감, 경쟁 성)이 실재감에 영향을 미칠 것으로 가설을 세웠으며 실재감은 즐거움과 플로우에 영향을 미쳐 궁극적으로 게임지속이용의도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세웠다. 대구지역에서 LOL을 즐겨하는 134명의 남녀들을 대상으로 설문한 결과를 가지고 가설을 검증한 결과는 다음과 같 다. 첫째, 게임컨텐츠특성 중 스토리서사, 도전감, 경쟁성은 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실재감은 즐거움과 플로우에 영향 을 미치는 것으로 나타났다, 마지막으로 즐거움과 플로우는 게임지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과가 우리에게 주 는 학술적, 실무적인 시사점을 제시하고 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
South Korea has long established itself as a gaming powerhouse, as demonstrated by its medal wins in all four esports events it participated in at the 2022 Hangzhou Asian Games. Domestic research related to gaming has primarily focused on two areas: the design aspects, such as UX and UI, and studies on satisfaction and revisitation from the perspective of esports spectatorship. However, there is a lack of research on why users become immersed in games from the player's perspective. This study aims to explore how immersion in games occurs and what its outcomes are from a relationship marketing perspective. Based on the S-O-R (Stimulus-Organism-Response) theory, we hypothesize that the characteristics of game content (e.g., narrative, game expansiveness, challenge, and competitiveness) will affect the sense of presence. Furthermore, we hypothesize that the sense of presence influences enjoyment and flow, which ultimately affects the intention to continue using the game. The hypotheses were tested using survey data from 134 male and female players of League of Legends (LoL) in the Daegu area. The results are as follows: First, among the game content characteristics, narrative, challenge, and competitiveness were found to affect the sense of presence. Second, the sense of presence was shown to influence both enjoyment and flow. Finally, enjoyment and flow were found to have a significant effect on the intention to continue using the game. We present the academic and practical implications of these findings, as well as the limitations of this study and suggestions for future research.
호텔의 디지털 키오스크 셀프서비스 특성이 고객만족에 미치는 영향 : 언택트 성향의 조절효과를 중심으로 KCI 등재후보
한국프로젝트경영학회 프로젝트경영연구 Vol.4 No.1 2024.04 pp.25-37
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Today, consumers want a seamless experience when using the service. In particular, existing studies on digital kiosk self-service of hotels have recognized enjoyment and convenience factors as important on the surface, but no specific discussion on these factors has been made. Therefore, the purpose of this study was to investigate the effect of the enjoyment and convenience of the hotel's digital kiosk self-service on customer satisfaction and to verify the moderating effect of the untact propensity in the era of untact consumption after COVID-19. Through this, I tried to suggest marketing strategies and implications for hotel management revitalization. Descriptive analysis and Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) analysis were performed utilizing SPSS 21 and the Smart PLS programs. The results of the analysis are as follows. First, enjoyment did not have a significant effect on customer satisfaction. Second, convenience was found to have a significant effect on customer satisfaction. Third, as a result of verifying the moderating effect of the untact propensity, it was found that enjoyment and convenience did not strengthen the effect on customer satisfaction. Based on these results, the hotel's digital kiosk self-service marketing strategy and theoretical and practical implications were discussed.
한국운동재활학회 JER Vol.20 No.1 2024.02 pp.24-33
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This study aimed to explore the influence of metaverse technology (MT) factors like presence, usability, and enjoyment on patients’ satisfaction, with a focus on examining potential mediating effects. In addition, it sought to assess whether the yoga practice as an intervention therapy in MT induces changes in the pain, anxiety, and depression levels of patients experiencing back pain. From the pool of 202 participants, this study chose participants who had reported enduring low back pain over 12 weeks, with a visual analogue scale (VAS) rating of 4 or higher. After completing the questionnaire, patients were randomly assigned to either the control group (COG, n=100) or the yoga exercise group (YEG, n=99). Results showed that the construct validity for questionnaires and a reasonable model fit were confirmed, and that presence showed a statistically significant effect on psychological satisfaction via the me-diating path of enjoyment (β=0.592, P=0.001). Following 8 weeks of the yoga practice, the VAS increased for the COG, while it decreased sig-nificantly by ~29% for the YEG (P=0.001). YEG also exhibited a decrease in the Oswestry Disability Index by ~17%, anxiety by ~7%, and depres-sion by ~10% (P=0.001). In conclusion, psychological satisfaction in a yoga practice using a metaverse cannot be achieved solely through the sense of presence; enjoyment is necessary for patients’ satisfaction. Moreover, it was verified that virtual yoga practice is effective in ame-liorating psychological factors resulting from back pain.
ChatGPT 서비스 사용의도에 영향을 미치는 요인 : 인문사회계열 대학생과 공학계열 대학생의 차이를 중심으로 KCI 등재
한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제24권 제1호 통권 제84호 2024.02 pp.397-411
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최근 ChatGPT를 포함한 생성형 AI 서비스가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 소비자 관점에서 이러한 생성형 AI 서비스의 확산을 위한 촉 진요인과 방해요인에 관해 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 가치기반수용모델인 VAM(Value-based Adoption Model)을 토대로 연 구 모형을 도출하였다. 혜택요인으로 유용성, 즐거움, 사회적 영향, 창의성 증진을, 희생요인으로 보안성과 할루시네이션을 도출하였다. 이러 한 요인들이 ChatGPT 사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증 분석을 위해 전국의 대학생을 대상으로 하여 설문조사하였으며, 유효한 300부를 AMOS 24를 활용하여 구조방정식으로 분석하였다. 실증 분석 결과 유용성, 즐거움, 사회적 영향은 인지된 가치에 유의한 정(+)의 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 창의성 증진은 유의한 영향이 검정되지 않았다. 보안성과 할루시네이션은 인지된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 인지된 가치에 영향을 미치는 영향력의 크기는 할루시네이션, 유용성, 보안성, 즐거움, 사회적 영향 순이었 다. 인지된 가치는 사용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 한편 인문·사회 계열 전공 학생과 공학 계열 전공 학생 집단 간 차이를 분석한 결 과 사회적 영향, 창의성 증진, 보안성, 할루시네이션이 인지된 가치에 미치는 영향에서 차이가 나는 것으로 분석되었다. 인문사회 계열 전공 학 생들의 경우 공학 계열 전공 학생들보다 사회적 영향, 보안성, 할루시네이션의 영향력이 강했다. 반면 공학 계열 전공 학생의 경우 창의성 증진 이 더 강하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적 차원에서 ChatGPT의 특성을 기존의 검정된 모형에 결합하여 그 유 효성을 확인함으로써 연구의 지평을 넓혔고, 실무적으로는 ChatGPT 사용의도에 영향을 미치는 요인 중 중요한 요인으로써 할루시네이션의 영향을 검정한 데서 의의가 있었다.
Recently, generative AI services, including Chat GPT, were becoming active. In this study, we sought to empirically analyze the factors that promote and hinder the spread of these generative AI services from a consumer perspective. To this end, a research model was derived based on the framework of the Value-based Adoption Model (VAM), which dealed with both benefit factors and sacrifice factors. Usefulness, enjoyment, social influence, and creativity promotion were derived as benefit factors, and security and hallucination were derived as sacrifice factors. We analyzed the impact of these factors on the intention to use generative AI services. For empirical analysis, a survey was conducted on college students, and 300 valid copies were analyzed. The analysis was done using structural equations model using AMOS 24. As a result of the empirical analysis, usefulness, enjoyment, and social influence were found to have a significant positive influence on perceived value. However, the creativity promotion was not tested as having a significant effect. Security and hallucination were analyzed to have a significant negative effect on perceived value. The magnitude of influence affecting perceived value was in the order of hallucination, usefulness, security, enjoyment, and social influence. Perceived value had a significant positive (+) effect on intention to use. Meanwhile, as a result of analyzing the differences between the groups of students majoring in humanities, social sciences and those majoring in engineering, it was found that there were differences in the effects of social influence, creativity promotion, security, and hallucination on perceived value. For students majoring in humanities and social sciences, the influence of social influence, security, and hallucination was stronger than for students majoring in engineering. On the other hand, for students majoring in engineering, creativity promotion was found to have a strong influence than for students majoring in humanities and social sciences. These research results broadened the scope of research by testing the effectiveness of generative AI services by combining the characteristics of generative AI services based on VAM at an academic level, and at a practical level, it was confirmed that hallucination was an important factor.
아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응의 구조적 관계 KCI 등재
한국골프학회 골프연구 제17권 특별호 2023.11 pp.221-230
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[목적] 이 연구는 최근 치러진 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 채택된 e스포츠에 대한 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응 의 구조적 관계를 분석하여 스포츠종목으로 인정받은 e스포츠의 대중화 가능성을 파악하기 위한 기초자료를 제공하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. [방법] 이를 위해 항저우아시안게임 e스포츠일정에 맞춰 2023년 9월 24일부터 10월 1일까지 치러진 경기를 시청한 시청자를 모집단으로 설정하고 10월1일부터 10월 15일까지 경기를 시청한 시청자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 300부 데이터를 확보하고 분석에 활용하였다. [결과] 첫째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 즐거움에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 시청자 반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠시청자의 즐거움은 시청자반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.
[Purpose] This study was conducted with the aim of providing basic data to understand the possibility of popularization of e-sports recognized as a sports event by analyzing the structural relationship between viewer immersion, enjoyment, and viewer response to e-sports adopted as an official event at the recently held Hangzhou Asian Games. [Method] To this end, viewers who watched the game from September 24 to October 1, 2023 in line with the Hangzhou Asian Games e-sports schedule were set as the population, and an online survey was conducted for viewers who watched the game from October 1 to October 15 to secure 300 copies of data and use it for analysis. [Result] first, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on enjoyment. Second, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on viewer response. Third, it was found that the enjoyment of e-sports viewers had a positive effect on viewer response.
김동명 시의 환대의 주체와 초월의 정치학 ― 『나의 거문고』를 대상으로 KCI 등재
국제한인문학회 국제한인문학연구 제36호 2023.08 pp.215-253
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이 글은 김동명의 첫 시집 『나의 거문고』에 나타나는 자유와 사랑의 정치적 의미를 밝혔다. 이 시집은 1920년대 일제 식민지 시기 민중들이 3․1운동의 정 치적 좌절과 전 세계적 대공황으로 인해 경제난을 경험했던 시기를 배경으로 하고 있다. 열악한 정세 속에서도 그는 식민지 현실에서 벗어나기 위해 자유와 사랑을 꿈꾸는 시를 창작했다. 그가 추구한 자유는 그저 있음의 비인간적 현실 에서 홀로서기를 한 주체가 누리는 자유였고, 그가 추구한 사랑은 식민지적인 동일성의 세계와 자기 집, 그리고 자기에서 초월하여 타자들을 맞아들이고 받아들일 수 있는 환대의 주체들에게서 나오는 사랑이었다. 그러나 김동명이 보기에 1920년대 식민지 현실에서 민중들은 전 세계적 대 공황과 식민지 수탈로 열악한 집에서 무기력하게 거주하고 있는 그저 있음의 비인간적인 상황에 처해 있었다. 일제가 민중들을 자본주의적인 이기심으로 동 일화하는 한편, 제2의 3ㆍ1운동이 일어나지 못하도록 조선 민중들을 유교적 동 일성으로 전체화하고 있었기 때문이었다. 그런 김동명에게 고향 강릉은 1920년대 식민지적 현실과 달리 민중들이 주 체적인 삶을 향유 할 수 있었던 공동체적인 공간이었다. 그에게 고향 강릉은 공 동체의 구성원들이 자아의 단일성을 유지하면서도 엄격한 체계를 이루지 않는 다수성들을 이루는 무정부적인 공동체였다. 김동명은 어린 시절 고향의 타자들 을 욕망하면서, 일제의 식민화로 인해 그런 인간적인 공동체와 공동체의 리더들 이 사라졌음을 시화하고 있다. 이런 정세 속에서도 김동명은 식민지 질서에서 배제되었던 일본의 여성들이 나 조선의 농민이나 어민들에게서 환대의 주체를 발견하였다. 하지만 그는 식민 지 현실에서 벗어나기 위해서는 기존의 세계와는 다른 새로운 민주적인 세계를 만들어야 한다고 인식했다. 그래서 그는 온갖 타자들을 환대하여서 독립을 이룬 미국과 같이 홀로서기를 위한 독립 전쟁이 필요하다고 보았다. 그는 조선이 독 립 전쟁을 하기 위해서는 여성들과의 연대를 통해서 환대의 주체들을 생산해야 함을 시로 역설했다.
This article revealed the political meaning of freedom and love in Kim Dong-myeong’s first collection of poetry, My Geomungo. Even in the poor situation of the 1920s, he created poems, dreaming of freedom and love to escape from the colonial reality. The freedom he pursued was that of a subject who stood alone in the inhuman reality of mere existence, and the love he pursued was that of the subjects of hospitality who can welcome and accept others. However, in Kim Dong-myeong’s view, the people in the 1920s were in an inhuman situation of just being helpless due to the worldwide Great Depression and colonial exploitation. In addition, while Japanese imperialism identified the people with capitalistic selfishness, it was totalizing the people of Joseon with Confucian identity. Unlike the reality of the 1920s, Kim Dong-myeong’s hometown, Gangneung, was a communal space where the people could enjoy an independent life. The writer, who was longing for others in his hometown as a child, wrote poems about the disappearance of such humane communities and community leaders due to Japanese colonization. Even in this situation, Kim Dong-myeong found the subject of hospitality within the colonial order. However, he recognized that a new democratic world different from the existing world should be created in order to escape from the colonial reality. So, he saw the need for an independence war like that of the United States, and emphasized in poetry that in order to wage a war of independence, it was necessary to produce the subjects of hospitality through solidarity with women.
기업의 서비스 풍토가 고객감정과 고객만족도에 미치는 영향 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제11권 제9호 2021.09 pp.65-74
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본 연구에서는 각각의 기업마다 내재된 각기 다른 고유의 서비스 풍토가 서비스를 제공 받는 고객들의 감정과 만족도에 미치는 영향에 대하여 고객의 긍정적인 감정을 세분화하여 연구하였다. 이를 통해 서비스 풍토 조성 방향에 대하여 제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 설문조사로 수집된 데이터를 SmartPLS(v.3.3.2)를 사용해 측정모델 분석과 구조모델 분석 등 구조방정식 통계분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 기업의 서비스 풍토는 긍정적인 고객 감정인 유쾌함, 즐거움, 행복함에 모두 정(+)의 영향을 미친다. 이는 기업의 서비스 풍토를 조성하는 것이 고객의 긍정적인 감정을 이끌어 내는 중요한 요소임을 나타낸 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 기업의 서비스 풍토와 긍정적인 고객감정은 고객만족도에도 긍정적인 영향 을 미친다. 마지막으로 기업의 서비스 풍토가 고객만족도에 영향을 미칠 때 여러 매개변수 중 행복함이 가장 큰 매개효과를 미치 는 요소로 나타났다. 이를 통해 기업의 서비스 풍토 중 고객의 행복한 감정을 충족시키는 것이 가장 중요하다는 것을 실증적으로 보여주었다. 본 연구는 소수의 외식기업을 대상으로 한 것이기 때문에 연구결과를 일반화하여 모든 외식기업에 적용하는 것은 한계가 있다. 그럼에도 불구하고 서비스 풍토가 고객만족도에 영향을 미칠 때 긍정적인 고객의 감정을 세분화하여 연구한 것은 의미가 있으며, 향후 기업의 서비스 풍토 조성 요인 분석을 통해 긍정감정요소 뿐만이 아니라, 다양한 감정분석으로 고객 만족도 를 높이는 방안에 대한 연구가 지속되기를 기대한다.
In this study, we further study the customer's positive emotion about the impact of different inherent service climate on the emotions and satisfaction of the customers who receive the service. Through this, the purpose was to present the direction of creating a service climate. As a research method, structural equation statistical analysis, such as measurement model analysis and structural model analysis, was performed using SmartPLS (v.3.2) for data collected in surveys. Looking at the research results, first, a company's service climate has a positive (+) impact on positive customer emotions: pleasure, pleasure, and happiness. This can be interpreted as an indication that creating a business climate for service is an important factor that elicits positive emotions from customers. Second, a company's service climate and positive customer emotion also have a positive impact on customer satisfaction. Finally, when a company's service climate affects customer satisfaction, happiness has the greatest mediating effect among several parameters. This demonstrated empirically that satisfying the happy feelings of customers is the most important of the company's service climate. Since this study is aimed at a small number of restaurant companies, there is a limit to generalizing the findings and applying them to all restaurant companies. Nevertheless, it is meaningful to study the emotions of positive customers when the service climate affects customer satisfaction, and we hope that the company's analysis of service climate will continue to improve customer satisfaction through various emotional analysis as well as positive factors.
점포 내 고객의 정서적 경험이 재방문의도에 미치는 영향 - 중국 소비자를 중심으로 - KCI 등재
부산대학교 중국전략연구소(구 부산대학교 중국연구소) Journal of China Studies 제22권 4호 2019.12 pp.75-95
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This study is about the customer experience which has recently been very interested in marketing. The research focused on emotional experience among various dimensions of customer experience. First, emotional experiences were derived from customer experiences based on previous studies. As a research method, PLS structure equation was used to verify this study. The results of this study are summarized as follows. Hypothesis 1 intimacy has a positive effect on satisfaction, hypothesis 2 bond has a positive effect on satisfaction, and hypothesis 3 enjoyment also has a positive effect on satisfaction. Has been shown to affect. Lastly, satisfaction with the hypothesis 4 has a positive effect on return intention. Based on the results of this study, the following implications are provided. First, academic implications were examined by subdividing the emotional experiences of customers. We also used the variable of intimacy among emotional experiences. Next, in general, emotional variables are used as parameters. In this study, the emotional response of pleasure is used as an independent variable to express the pleasure of shopping itself. Explaining the emotional experience of customers by applying intimacy in the field of marketing. The practical implication is that in-store contact employees can lead to customer satisfaction by acting intimately when they respond. It is also important to create an environment where customers can enjoy the shopping itself.
자기효능감과 피드백이 반(半)제품 조립의 즐거움에 미치는 영향 : 과업난이도와 관계친밀도의 조절효과를 중심으로 KCI 등재
한국마케팅관리학회 마케팅관리연구 Vol. 24 No. 4 2019.10 pp.35-62
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본 연구는 경험적 제품의 일환인 ‘반(半) 제품’이 소비자가 제품의 완성에 있어 직접 노동을 수행하 고, 이를 통해 제품의 기능적 효익과 경험을 통한 정서적 효익을 모두 얻을 수 있는데 주목하였다. 소비 자는 반제품의 조립과정에서 즐거움을 느끼게 되면 제품에 대한 가치를 더 높게 평가하므로(서문식 외. 2015), 본 연구에서는 조립 과업을 통한 즐거움이 제품의 가치 평가에 미치는 영향을 알아보고(H1), 소 비자 특성으로써의 자기효능감이 조립의 즐거움에 미치는 영향과(H2), 조립 과정에서 유발되는 상황적 특성인 타인의 피드백이 조립의 즐거움에 미치는 영향(H4)을 분석하였다. 이 후, 조립의 즐거움에 대한 자기효능감과 과업 난이도의 상호효과(H3) 및 피드백 및 타인과의 관계친밀도의 상호효과(H5)를 알아 보았다. 가설 검증결과 첫째, 조립의 즐거움은 제품의 가치평가에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타 났다. 둘째, 자기효능감은 조립의 즐거움에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감 이 낮을 경우 조립이 어려우면 즐거움이 감소하였지만, 자기 효능감이 높은 경우는 즐거움에 큰 차이가 없었다. 넷째, 제품 조립과정에서 타인의 피드백은 조립의 즐거움에 부분적으로 정(+)의 영향을 주었지 만, 피드백 여부와 타인과의 친밀도의 상호작용효과는 나타나지 않았다. 연구 결과를 통해 고객 참여 범위가 제품평가에 미치는 영향이 분석 되었으므로, 본 연구의 결과는 반제품 시장의 세분화 및 고객관 리에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
Experiential products usually incur consumer participation in the consumption stage. This research focuses on the 'kit,' which invites consumers to participate in the product assembly, such as products from IKEA. Consumers benefit from the functional attributes in the kit and also attain emotional benefits such as enjoyment and self-confidence by completing the assembly task in the kit. Based on the previous research, in which consumers feel the product more valuable when the assembly process is plausible(Suh, Yoo and Roh 2015), this research, in line, focuses on the consumer attributes and contextual features that maximize the enjoyment in the assembly process. First, we investigated how consumers' self-efficacy affects the enjoyment of the assembly process and the moderation effect of the task difficulty. The results show that self-efficacy has a positive effect on the process enjoyment, and when consumers have higher self-efficacy, the enjoyment diminished less even the task was difficult. Second, we investigated how other’s feedback during the assembly process exerts to the enjoyment. Our result showed that other's feedback partially had a positive effect on the enjoyment, whereas the relational closeness with the feedback provider had no significant moderating effect. Based on the results, this research provides academic and managerial implications in several aspects, i.e., customer participation area in the product consumption stage and guidance for the customer segmentation and marketing strategy in the kit market.
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