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<경영컨설팅 사례⋅방법론>

우리는 왜 게임에 몰입하는가? LOL(League of Legend)를 중심으로
What Drives Us to Be Engaged in Games? A Focus on League of Legends(LoL)

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  • 발행기관
    한국경영컨설팅학회 바로가기
  • 간행물
    경영컨설팅연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제24권 제5호 통권 제88호 (2024.10)바로가기
  • 페이지
    pp.289-301
  • 저자
    정예지, 이호택
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A458210

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원문정보

초록

영어
South Korea has long established itself as a gaming powerhouse, as demonstrated by its medal wins in all four esports events it participated in at the 2022 Hangzhou Asian Games. Domestic research related to gaming has primarily focused on two areas: the design aspects, such as UX and UI, and studies on satisfaction and revisitation from the perspective of esports spectatorship. However, there is a lack of research on why users become immersed in games from the player's perspective. This study aims to explore how immersion in games occurs and what its outcomes are from a relationship marketing perspective. Based on the S-O-R (Stimulus-Organism-Response) theory, we hypothesize that the characteristics of game content (e.g., narrative, game expansiveness, challenge, and competitiveness) will affect the sense of presence. Furthermore, we hypothesize that the sense of presence influences enjoyment and flow, which ultimately affects the intention to continue using the game. The hypotheses were tested using survey data from 134 male and female players of League of Legends (LoL) in the Daegu area. The results are as follows: First, among the game content characteristics, narrative, challenge, and competitiveness were found to affect the sense of presence. Second, the sense of presence was shown to influence both enjoyment and flow. Finally, enjoyment and flow were found to have a significant effect on the intention to continue using the game. We present the academic and practical implications of these findings, as well as the limitations of this study and suggestions for future research.
한국어
우리나라는 2022년 항저우아시안게임의 e스포츠 부문에서 출전한 4개 종목 모두 메달을 따는 등 일찍이 게임 강국으로 자리매김해왔다. 국 내 게임 관련 연구들은 크게 디자인적 측면에서 게임의 UX나 UI 관련된 연구와 오락으로서의 e스포츠 관람에서 만족이나 재방문과 관련된 연 구가 대부분이며 이용자 입장에서 왜 게임에 몰입하는지에 대한 연구는 부족한 상태이다. 본 연구에서는 관계마케팅 관점에서 게임에 대한 몰 입이 어떻게 발생하고 그 결과는 무엇인지 규명하고자 하였다. SOR이론을 바탕으로 게임컨텐츠 특성(스토리서사, 게임확장성, 도전감, 경쟁 성)이 실재감에 영향을 미칠 것으로 가설을 세웠으며 실재감은 즐거움과 플로우에 영향을 미쳐 궁극적으로 게임지속이용의도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세웠다. 대구지역에서 LOL을 즐겨하는 134명의 남녀들을 대상으로 설문한 결과를 가지고 가설을 검증한 결과는 다음과 같 다. 첫째, 게임컨텐츠특성 중 스토리서사, 도전감, 경쟁성은 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실재감은 즐거움과 플로우에 영향 을 미치는 것으로 나타났다, 마지막으로 즐거움과 플로우는 게임지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과가 우리에게 주 는 학술적, 실무적인 시사점을 제시하고 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

목차

요약
I. 서론
II. 이론적 배경
1. S-O-R 이론
2. 게임컨텐츠요인
3. 실재감(Presence)
4. 즐거움
5. 플로우
6. 게임지속참여의도
III. 연구모형 및 가설설정
1. 연구모형
2. 가설설정
IV. 실증분석 및 결과
1. 표본 및 자료수집
2. 변수의 조작적 정의 및 특성
3. 신뢰성 및 타당성 분석
4. 가설검증
V. 결론 및 시사점
1. 결론 및 시사점
2. 연구의 한계점 및 향후연구
참고문헌
Abstract

저자

  • 정예지 [ Jeong, Ye-Ji | 계명대학교 광고홍보학과 학부생 ] 제1저자
  • 이호택 [ Yi, Ho-Taek | 계명대학교 경영학과 부교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영컨설팅학회 [The Korean Society of Management Consulting]
  • 설립연도
    2000
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    기업경영 및 경영컨설팅 이와 관련된 분야에 관한 연구를 통하여 회원상호간의 친목을 도모하고 또한 컨설팅산업의 발전에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    경영컨설팅연구 [Korean Management Consulting Review]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1598-172X
  • eISSN
    3059-0469
  • 수록기간
    2001~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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