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4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 ‘디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육’ 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.

The age of the 4th Industrial revolution characterized with artificial intelligence leads to increased interest in emotional aspects representing humanity as counterpart competence to the digital literacy, As the educational model to foster emotional intelligence, noticed is ‘maker education based on design thinking process,’ since it cultivates the spirits of empathy, intuitive thinking, collaboration, communication, sharing, and openness. In this context, this study aimed to examine relationship between the educational model and emotional intelligence. For this purpose, a case study has been conducted with 37 undergraduate students in an University general education class, and the results of data collection and analysis confirmed positive influences of the program in enhancing most components of the emotional intelligence.

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5,800원

본 연구는 디자인씽킹방법론을 이용하는 캡스톤디자인 수업이 비대면 상황(온택트)에서 어떻게 설계・운영되는지를 보여주는 사례연구이 다. 스탠퍼드 디스쿨(Stanford d.school)에서 제시하는 DT 프로세스인 공감, 문제정의, 아이디어, 프로토타입, 테스트의 다섯 단계를 온택트 협 업도구(ALLO)에 반영하여 수업을 설계하고 운영하는 방법을 소개한다. COVID19 상황인 2020년부터 2022년까지 J대학에서 온라인으로 개 설・운영되었던 캡스톤디자인 수업의 설계과정과 운영방법 등을 구체적으로 소개한다. 본 사례연구는 기존의 면대면 수업을 비대면 온라인 수업으로 전환하고자 하는 일반 교수자가 문제해결 프로세스에 따라 교수활동 및 학습 활동을 어떤 절차로 진행할 수 있는지를 보여주는 참고자료가 되므로 교수자들의 교수법 역량 증진에 도움이 된다. 또한, 포스트 코로나 시기 에 대면수업을 진행하면서 학습자의 수업자료를 아카이빙할 목적을 가진 교수자들에게도 유용한 데이터베이스 역할을 하게 될 것이다.

This study is a case study showing how a capstone design class using design thinking methodology is designed and operated in a non-face-to-face situation (on-tact). We introduce how to design and operate classes by reflecting the five stages of the DT process presented by Stanford University's D.school - empathy, problem definition, idea, prototype, and testing - in the on-tact collaboration tool (ALLO). We specifically introduce the design process and operation method of the Capstone Design class that was opened and operated online at J University from 2020 to 2021 during the COVID19 situation. This case study serves as a reference material that shows how general instructors who want to convert existing face-to-face classes to non-face-to-face online classes can proceed with teaching and learning activities according to the problem-solving process, thereby helping to improve the teaching method capabilities of instructors. It's helpful. In addition, it will serve as a useful database for instructors who aim to archive learners' class materials while conducting face-to-face classes in the post-corona period

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4,000원

이 연구의 목적은 대학생들의 창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램의 효과성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 비교과 프로그램의 개발 절차 및 개선점 도출을 통한 프로그램 최적화에도 목적이 있기에 설계기반연구방법을 적용하였다. 연구결과, 첫째, 비교과 프로그램 개발을 위 한 절차는 세 단계 즉, 개발 단계와 전문가 검토 단계, 현장 검증 단계로 진행되고, 현장 검증 단계에서는 프로그램의 효과성을 검토할 수 있는 정량적 분석 도구 활용 및 정성 자료 분석과 이를 통한 프로그램 개선으로 진행된다. 둘째, 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램은 프로그램의 효과를 극대화하기 위해 단회기 프로그램보다는 전문가 특강 및 학생 중심 활동을 포함한 일련의 요소들로 구성된 30시간의 심화 프로그램으로 개발되었다. 셋째, 개발된 프로그램을 동계· 하계 방학 중 두 차례 진행한 결과, 창의적 자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학의 맥락을 반영한 비교과 프로그램을 개발할 때 참고할 수 있는 일반적인 절차를 제공하고 개발된 프로그램의 구체 적인 모습과 효과성 확인을 위한 검사 도구의 활용 사례를 제시했다는 데 의의가 있다.

The purpose of this study is to develop a extracurricular programs for enhancing creative self-efficacy of college student based on design thinking process, and to examine the effectiveness of the developed program. Since this study is also interested in suggesting the procedure for extracurricular program development and optimizing programs by derivation of improvements, a design-based research method was applied. Results are as follow; first, the procedure for extracurricular program development proceeds in three stages, second, the programs was developed as a 30-hour in-depth program and was conducted twice during winter and summer vacation, and the last, the program was confirmed that it has a positive effect on improving creative self-efficacy. This study contributed to providing a general procedure that can be referred when developing a program that reflects the context of the university, and to present the specific program and the case that use the test tool to confirm the effectiveness.

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디자인씽킹을 활용한 다문화학생 리빙랩 프로그램 적용 사례 연구 KCI 등재후보

심준영, 백민경

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제27권 제2호 2021.05 pp.45-64

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5,500원

이 연구는 다문화 학생을 위한 리빙랩 프로그램을 대학의 수업과 지역아동센터와 연계하여 대학 생, 다문화/비다문화 학생을 대상으로 진행하였고, 그 효과를 살펴보았다. 이를 위해 디자인씽킹 프로세스를 기반으로 ‘이해-공감-아이디어생성-프로토타입-공유하기’의 5단계를 설정하여 프로그램 을 설계하였고, 2019년 10월 4일부터 12월 31일까지 총 6회 리빙랩 프로그램 진행 후 프로그램 만족도 조사를 실시하였다. 대학생, 다문화/비다문화 아동 그리고 지역센터 관계자 모두 프로그램 에 대해 전반적인 만족도가 매우 높았으며, 특히 예비 교사인 가정교육과 학생들이 다문화/비다문 화 학생을 위한 프로그램 개발 및 수행(보조교사)에 참여함으로써 교수 역량이 강화되었음을 알 수 있었고, 교사로서의 역량개발과 다문화 학생의 이해도 수준을 제고하는 측면에서 수업의 목표뿐만 아니라 학과의 비전과도 일관됨을 확인할 수 있었다. 또한 향후 다양한 영역의 웰니스 컨텐츠를 융 합하거나 개발된 프로토타입을 확장시킴으로써 리빙랩 프로그램이 지속적으로 확대될 가능성을 확 인하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 대학과 지역이 유기적으로 연계되어 미래 교육의 주체인 교사와 학생 그리고 지역관계자들에게 유용한 교육 자료가 될 것을 기대한다.

The study This study conducted a living lab program for multicultural students in connection with the university classes and local children's centers, targeting university students and multicultural/non-multicultural students, and examined the effects. For this purpose, the program was designed by setting 5 steps of 'understanding-empathy-idea creation-prototype-sharing' based on the design thinking process, and the program satisfaction survey was conducted after the program was conducted six times from October 4 to December 31, 2019, The overall satisfaction of the program was very high in both university students, multicultural/non-multicultural children and local center officials. Especially, it was found that the teaching capacity was strengthened by participating in the program development and performance (assistant teacher) for multicultural/ non-multicultural students, and it was confirmed that the goal of the class as well as the vision of the department were consistent in terms of developing the capacity as a teacher and raising the understanding level of multicultural students. In addition, it was confirmed that the living lab program will continue to expand by fusing wellness contents in various areas or expanding the developed prototype. It is expected that the university and the region will be organically linked and become useful educational materials for teachers, students, and local officials who are the subjects of future education.

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디지털 융합시대의 디자인 사고 기반 사회문제 해결 아이디어 구체화 프로세스에 관한 연구 KCI 등재

백승철, 조성혜, 김남희, 노규성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제2호 2017.02 pp.155-163

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4,000원

우리나라는 급속한 경제발전 과정에서 양극화, 저출산, 고령화, 자원 문제, 환경문제 등 사회문제들이 복합 적으로 발생하며 경제, 문화, 교육 등에서의 사회적 격차가 심화되고 있다. 이로 인한 사회문제 발생과 복지예산의 증가는 불가피한 실정이다. 이러한 전망에서 정부와 기업들은 기술 개발과 경제 활성화를 통한 사회문제 해결에 집 중하고 있다. 하지만 사회문제 해결을 위한 기술은 단순한 현상이 아닌 본질적인 발생 원인과 이해관계자, 지역성과 문화에 대한 복합적 조사를 기반으로 개발되어야 한다. 본 연구는 디자인 사고 프로세스를 활용하여 효과적인 사회 문제 해결형 아이디어 구체화 프로세스를 개발하기 위한 시사점 제안을 목적으로 한다. 이를 위해 미국의 혁신회사 IDEO, 스텐포드 d.school등의 디자인 사고 기반 문제 해결 프로세스를 비교 분석하고 아이디어 구체화 과정에서의 문제점과 고려 사항을 도출하였으며, 이를 기반으로 사회문제 해결을 위한 제품/서비스화를 위한 아이디어 구체화 프 로세스를 제안하였다. 본 연구는 사회적기업, 소셜벤처, NGO, 공익활동가 등이 자신의 전문성을 활용하여 지역의 문 제를 해결하기 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다는데 연구의 의의가 있다.

South Korea has experienced various social problems during rapid economic development, and now attempts to address them through social economy and advanced technologies. This approach, however, requires comprehensive research on not only phenomenal issues but also their fundamental causes and regional/cultural contexts as Design Thinking Process does. This study aims to draw implications for applying Design Thinking Process into the entire process of solving social problems, from field research, idea refinement, and solution design. Limitations of Design Thinking-based social problem solving are also drawn through comparative analysis on various cases. In conclusion, the process of refining ideas and developing product/service can be utilized by social enterprises, ventures, NGOs, etc. as a guideline in addressing social problems.

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Design Thinking을 활용한 물류혁신 사례 : 특수강 생산공정을 대상으로 KCI 등재후보

성덕현, 김영조

한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제16권 제4호 통권 제51호 2016.11 pp.195-203

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4,000원

이 연구에서는 design thinking 방법론을 이용하여 공장 내 물류혁신에 관한 체계적인 절차를 수립하고 사례공장에 적용하였다. Design thinking을 이용한 물류개선은 문제의 도출(Discovery), 근본원인의 발견(Inspiration), 대안 발굴을 위한 아이디어 도출(Ideation), 그리고 실험(Experimentation)을 통한 대안확정의 단계적 및 반복적 과정으로 이루어졌으며, 과거의 자료에만 의존하는 것이 아니라 경험규칙으로부터 새로운 안을 찾아내는 귀추법(abduction)을 적용함으로써 혁신적인 안의 도출이 가능하였다. 사례기업에서는 현재 제시된 물류혁신안에 의한 투자가 진행되고 있으며, 향후 실시간 위치정보관리가 가능하게 되고, 결과적으로 MES가 구축되어 실시간 공정관리를 통해 효율성이 향상될 것으로 기대된다. 이 연구는 공장내 물류혁신에 design thinking을 적용한 사례를 바탕으로 design thinking 방법론이 갖는 차별적 특징에 논의하였으며, 또한 실무적․이론적 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.

This study established a systematic procedure for in-plant logistics innovation using design thinking methodology and applied it to a special steel company. The procedure is composed of four stepwise and iterative stages: (1) identification of the problem (Discovery), (2) finding the root cause (Inspiration), (3) generating ideas for the alternatives (Ideation), and (4) selecting the most appropriate alternative (Experimentation). We relied on not only the logical reasoning based on the historical data but also the abductive reasoning to find out the new rules based on the experience. The case company is currently under investment to improve the material flow according to the result from this study and is expected to be able to gather the real time location information to enhance the efficiency of in-plant logistics, and finally the real time process control will be possible through the MES building. This study discusses the distinctive characteristics of design thinking based on the case of in-plant logistics innovation using design thinking methodology, and suggests theoretical and practical implications as well as future research directions.

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5,500원

오늘날 우리의 생활과 문화는 디자인과 분리하여 생각 할 수 없다. 나날이 부각되고 있는 디자인의 중요성과 더불어 이제 올바른 디자인사고의 필요성 시대적 과제이다. 이러한 사회적 맥락에서 아동의 디자인적 사고의 중요성과 더불어 아동 디자인표현에 관한 구체적이고 효율적인 프로그램의 제시가 필요하다.본 연구는 아동의 조형 활동이 이루어지고 있는 미술교육의 현장에서 디자인적 사고를 증진 시킬 수 있는 디자인표현 프로그램을 제시하였다. 아동들의 흥미를 유발시킬 수 있는 역할놀이를 디자인구조에 맞게 응용하여 디자인의 전반적 과정을 간접적으로 경험해 보게 하였다. 프로그램이 진행 되는 동안 아동들은 디자인적 문제에 부딪히며 해결해 가는 과정을 통해 자연스럽게 디자인을 이해하고 디자인적 사고를 증진 시킬 수 있었다.본 연구를 통해 디자인적 사고를 위한 아동디자인 표현 프로그램의 방향을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 디자인적 사고가 본질적으로 추구해야 할 방향을 제시하는 프로그램이어야 한다. 둘째, 디자인표현에 있어 아동들이 흥미롭고 능동적으로 조형 활동에 참여 할 수 있는 프로그램이 필요하다. 셋째, 지적성장과 정서적 성장을 모두 충족할 수 있는 아동 디자인표현 프로그램이어야 한다.이러한 아동 디자인표현 프로그램의 과정 속에서 얻을 수 있는 디자인적 사고는 아동의 창의성을 증진시킴과 동시에 미래의 디자인 소비자인 아동들에게 올바른 디자인문화의 향유를 위함에 본 연구의 의의가 있다.

These days it is hard to imagine our life and culture these days apart from design. In the growing attention to the importance of design, now the right kind of creativity in design became a demand of the age. Considering the importance of creative thinking in social context, it is necessary to propose specific efficient program on children’s design expression.This research proposed design expression program that can improve creative thinking for design in the fields of fine art education on children’s formative art activities. The program attempts to let the children have second hand experience on overall processes of designing by applying role playing that can attract excitement of children to suit design structure. During the process of the program, the children were able to naturally gain creative way of thinking for designing while facing problems in designing and solving them.The followings are the directions children's design expression program for creative thinking for designing proposed are supposed to pursue.First, the program should be able to suggest the directions creative ways of thinking for design in essence should pursue. Second, the program should be attractive enough for children to voluntarily participate in formative art activities for design expression. Third, the program should be able to satisfy both intellectual growth and emotional growth for children.The creative way of thinking in designing obtained through such program is intended to improve children's creativity and thus help children, who are the future consumers of design products, enjoy design culture properly, and that is what is meaningful about this research.

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Design Learning Environment based on Affordance Concept for Convergent Design Education KCI 등재

Kim, Sunyoung

국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 8 Number 1 2020.03 pp.199-206

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

I suggested the design learning environment based on affordance concept approach for supporting and improving learners’ behavior and outcome for convergent design education in this study. The design learning space should be applied teaching and learning activity, especially learners’ behavior, physical space condition to support the design thinking process. The design learning space needs openness, individuality and connectivity to support the learners’ behavioral to immerse, participate, cooperate, understand, think and fulfill the design thinking process. The composition principles of the learning environment for convergent design education supports communication and collaboration among members for independence and interaction. The spaces for design research and teaching needs high privacy while facilitating visual communications through special materials and wall structure design. Also, for connectivity to improve the learners’ physical and visual contact, the environment of the classrooms requires flexibility and mobility by providing an open space integrating unit cells for realizing learning purpose. These are provided by formed of an open structure for inducing visual communication and physical contact to involve the design activities and the mutual interchange.

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디자인적 사고 방법론을 적용한 감천문화마을 브로슈어 디자인 개발 및 연구 KCI 등재

이현경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 48 2015.08 pp.275-283

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 한국 디자인 진흥원의 재능기부 사업인 ‘디자인 나눔 사업’을 ‘디자 인과 창의성’ 수업에 연계하여, 여러 분야 전공 학생들의 협업에 적합한 ‘디자인적 사고’ 방법론을 수업에 도입하여 새로운 디 자인 교육방법을 제시하였다. ‘디자인적 사고’ 방법론 을 도입하여 체험과 사용자 중심의 아이디어를 모아 문제를 해결하고 사회를 개선하는 방법으로 그 효용 성을 검증하였다. 본 연구는 문화자원이 창조경제시대의 패러다임에 맞는 고부가가치 문화산업으로 재창조하기 위한 방안 으로 지역 인프라(대학교 수업)를 활용하여 디자인적 사고 방법론 프로세스를 통해 부산 감천예술문화마을 의 지속가능성을 위한 브로슈어 디자인을 연구개발 하였다. 그 구체적인 실현 방법으로는 인근 지역에 위치한 연구중심대학의 디자인과 창의성 수업에서 디자인적 사고 방법론을 그 지역의 상황에 맞게 설계하여 150 명의 학생들과 함께 현장답사, 아이디어 개발, 프로토 타입 개발 및 적용을 통한 실험을 거듭하여 결과를 도출하였다. 이 결과로 특허를 출원한 한 대표적인 사례를 기술하였다. 결과적으로, 창의성을 향상시키기 위한 디자인을 기반으로 한 교육프로세스를 제시하고 그 효용성을 검증하였다. 이는 시스템의 설계에 목적을 둔 이전 연구들에 비해 수용자 측면에서 다양한 교육 방식의 효용성을 검증한 실증적 연구라는 데에 의의를 지닌 다. 본 연구 결과가 국내 현실에 맞는 적절한 창의적 디자인 교육의 발전에 밑거름이 될 수 있을 것으로 기대한다.

The aim of this article is to examine the brochure design of Gamcheon Culture Village located in Busan, Korea with the purpose of revitalizing urban village and visualizing effective communication through the map and the function of the brochure. Historical background, whole process of design thinking are presented. Finally, important perspective of design thinking process applied in the class also summarized with regard to direction of improvement. In detail, the design thinking process, the Double Diamond diagram developed at the Design Council (UK) in 2005 as a simple graphical way of describing the design process which is divided into four distinct phases-Discover, Define, Develop, and Deliver, was effective to lead the process with multi disciplinary students with mapping the divergent and convergent stages of the design process, The outcome of this project is brochure design which led to patent registration. Brochure encourages visitors to remind the place by providing them with fish-patterned lighting atmosphere. Not only do we make the "Conversational" brochure for the user, but also it let people keep reminding Gamcheon Culture Village consecutively. The diverse means of integrated design education to enhance creativity of undergraduate students through Design and Creativity course in a science and technology specialized school were investigated. In this creativity-focused society where novelty and creativity generate value of learning and competitiveness, the authors argue that students today learn more effectively in pedagogical practices that emphasize holistic thinking, active learning through design-based integrated education. For the methodology, authors conducted qualitative research using in-depth interview and direct observation for generating results. Our belief is that the methods explored in this article represent the seeds of a new model of education based on creative and applied learning.

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The purpose of this study is to improve the usability of toilet paper dispensers in public restrooms. To this end, it analyses user needs by applying the five-stage design thinking model, and thereby proposes a design solution. The researcher surveyed the types and installation locations of toilet paper dispensers in public restrooms at I University in Gyeongsangnam-do and identified user inconveniences through interviews and brainstorming with 25 diverse users. In particular, this study considered the physical limitations of various users, including older adults and individuals with disabilities, and applied the five principles of universal design for citizen convenience spaces in Seoul Metropolitan Government (Cognitiveness, Accessibility, Diversity, Safety, and Sustainability). In the stage ‘Define’, this study analysed users' hidden needs, focusing on the difficulty of controlling the amount of toilet paper, the inconvenience of checking the remaining amount, and hygiene-related concerns. In the stage ‘Ideate’, the study established design directions that considered feasibility and creativity, such as combining an automatic cutting device with a remaining-amount indicator. Through the prototype design using 3D modeling and rendering, it visually realized the applicability of universal design in terms of user convenience, hygiene, resource waste minimization, and maintenance efficiency. This study proposed a design direction that not only practically improves the usability of public restroom toilet paper dispensers but also enhances accessibility for diverse users, including the socially disadvantaged groups.

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Many practitioners in educational field, recently, are seeking to improve Computational Thinking through SW education. The purpose of this paper was, for promotion of SW education, to design the STEAM education process utilizing 3D printer. The project-based education process emphasized the cooperation in the process of producing common results and proposed a new STEAM education process. The designed products are expected to be used in the elementary school classes by linking with the camp and teacher training programs and the curriculum.

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창의성 함양을 위한 창의적 패션디자인 프로세스 개발 - 디자인 씽킹 프로세스를 기반으로 - KCI 등재

최효승, 손영미

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.4 통권 제56호 2020.12 pp.247-258

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 시대변화에 따라 창의적인 인재를 양성하는 교육이 중요시 되고 있으며 디자인은 지식과 가치를 창조하여 새로 운 결과물을 산출해야하기 때문에 디자인에서 창의성은 중요 한 가치를 두고 있다. 이에 본 연구는 디자인 씽킹 프로세스 와 패션디자인 프로세스를 융합하여 창의적 패션디자인 프로 세스를 개발하고 패션디자인 전공 대학생을 대상으로 교육을 실시하여 프로그램의 효과성을 검증하였다. 집단구성은 실험 집단, 비교집단, 통제집단으로 구분하였으며 각각 집단의 창 의성을 측정하기 위해 디자인 과제에 따른 사전-사후 산출물 에 대한 평가는 전문가에게 요청하였다. 응답 된 표본 데이터 는 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 기 술통계분석, 일원분산분석, 대응표본 t-검정을 실시하였다. 분석결과, 실험집단의 창의성은 통계적으로 유의미하게 상승 하였다. 반면 비교집단과 통제집단에서는 유의미한 차이가 없었다. 즉, 창의적 패션디자인 프로세스는 창의성을 향상시 키고 창의적인 결과물을 산출하는 것에 효과적인 교육 프로 그램이라 할 수 있다. 따라서 창의적 패션디자인 프로세스는 패션디자인 전공 대학생들의 창의성을 향상시키고 활발한 협 력활동을 통해 적극적으로 문제를 해결하는 과정에서 학습수 행역량을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.

In recent years, education focusing creative talent has b ecome important. In addition, because design must produ ce new results by creating knowledge and value, creativit y hav been being an important value in design. Therefor e, this study developed a creative fashion design process by integrating the design thinking process and the fashio n design process. Based on this, the effectiveness of the program was verified by conducting education for college students majoring in fashion design. The group compositi on was divided into the experimental group, the comparis on group, and the control group. Also, in order to measur e the creativity of each group, an expert was asked to ev aluate the pre- and post-products of the design assignme nt. For the sampled data responded, frequency analysis, reliability analysis, descriptive statistics analysis, one-wa y variance analysis, and correspondence sample t-test w ere performed using the SPSS 25.0 program. As a result of the analysis, The creativity of the experimental group increased statistically significantly. On the other hand, th ere was no significant difference between the comparison group and the control group. In other words, the creative fashion design process is an effective educational progra m for improving creativity and producing creative result s. Therefore, because the creative fashion design process improves the creativity of college students majoring in fa shion design and induces active cooperative activities, thi s process can contribute to enhancing learning performan ce in the process of actively solving problems.

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본 연구에서는 지역 주민의 역량강화 및 만족도를 향상시키는 효과적인 도시재생 사업의 일환으로 디자인씽킹을 활용한 주민참여형 마을브랜드 아이덴티티 디자인 프로그램을 제안하고, 이를 실제로 적용하여 효과를 고찰해보고자 하였다. B도시 K구에 위치한 4개 마을 주민 30명을 대상으로 2022년 6월부터 8월까지 총 5주간 매주 1회, 2시간씩 프로그램을 진행하였다. 문헌 연구를 통해 이론적 토대를 검토하여 디자인 프로그램을 개발하였고 효과성을 검증하기 위해 프로그램을 진행한 후 참가자들을 대상으로 설문 조사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과, 본 프로그램을 통해 참가자들은 마을에 대한 관심이 높아졌으며, 평소에 인지하지 못했던 다양한 마을의 자원에 대해 알게 되었음을 알 수 있었다. 관계형성과 동기부여와 관련한 주민 참여도는 가장 낮게 나왔는데, 주민들의 주체 의식과 참여 의지를 강화할 방안이 필요함을 알 수 있다. 디자인씽킹 활동, 프로그램 진행 과정에 대한 만족도, 흥미도는 4점대 이상으로 높은 편이었고, 디자인 결과물에 대해서는 모든 마을에서 가장 높은 만족도 점수를 받았다. 본 연구는 주민이 참여하는 마을 브랜딩 과정에 디자인씽킹 프로세스를 접목함으로써 주민 역량을 강화하는 도시 재생 방안의 폭을 넓히고 다각화를 위한 방향성을 제시하였다는데 그 의의가 있다. 그러나 연구가 짧은 기간에 진행되었기 때문에 장기간에 걸친 지속적인 연구가 필요하다고 보여 지며, 본 프로그램에서는 마을 주민의 일부만 참여하였기 때문에 향후 많은 주민들의 다양한 의견을 반영한 세밀한 보완이 필요하다. 나아가 보다 장기적인 안목으로 마을 전체 사업과 조화를 이루는 것이 필요하다.

This study proposed a resident-participating village brand identity design program using design thinking as part of an effective urban regeneration project to strengthen the capacity and improve the satisfaction of local residents and tried to consider the effect by applying it. This program was conducted once a week for 2 hours for a total of 5 weeks, targeting 30 residents of 4 villages located in District K of B City. The program was developed by reviewing the theoretical foundation through literature research. After conducting the program to verify its effectiveness, a survey of participants was conducted and the results were analyzed. As a result of this study, it was found that participants' interest in the village increased through this program, and they learned about various village resources that they were not aware of. Resident participation in relation to relationship formation and motivation was the lowest, indicating the need for measures to strengthen residents' sense of subjectivity and willingness to participate. Design thinking activities, satisfaction with the program progress, and interest level are high at 4 points or higher. The logo designs received the highest satisfaction score in all villages. This study is meaningful in that it broadened the scope of urban regeneration measures that strengthen residents' capabilities by grafting the design thinking process into the village branding process in which residents participate, and suggested a direction for diversification. However, it is necessary to harmonize with the entire village project with a longer-term perspective.

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메이커 교육에 디자인 사고 적용 연구 KCI 등재

이지선

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.225-234

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연구배경 사물인터넷(IoT)이 빅테이터와 인공지능과 함께 발전하며 4차 산업 혁명의 시대로 도래하고 있으나, 현재와 미래를 아우를 수 있는 창의적 교육이 현재의 교육 방법으로 가능한가에 대한 한계가 지적되고 있다. 이에 전 세계로 확산되고 있는 메이커 운동를 조명하고, 이 운동을 기반으로 한 만들면서 배우는 메이커 교육에서 제시하는 디자인 사고가 적용된 테크놀로지 교육 방법론을 연구하고자 하였다. 연구방법 연구 분석을 통하여 메이커 교육에서 제시되는 질문 기반 학습법, 프로젝트 기반 학습법, 팅커링, 디자인 사고의 네 가지 주요 학습법을 분석하고 그 중 디자인 사고에 중심으로 이를 적용한 메이커 교육 방법론을 제시하고자 하였다. 메이커 교육에서 이루어진, 해외 교육 현장의 디자인 사고를 적용한 사례의 구체적인 교육 프로세스를 분석하여 새로운 교육 방법론을 제시하고, 제시된 방법론을 검증하고자 영메이커 교육 워크숍을 국내 초등 ·중등 학생들을 대상으로 실시하고 적용 결과를 분석하였다. 연구결과 메이커 교육 학습법에 적합한 팅커링과 디자인 사고를 융합한 학습법을 제시하였고, 이를 검증하기 위한 메이커 교육 워크숍을 실시하여 구체적인 결과를 도출하였다. 결과를 바탕으로 메이커 교육에서 디자인 사고의 적용 정도에 따라 각기 다른 학습 경험의 세 가지 유형을 도출하였다. 결론 메이커 교육에 디자인 사고를 적용함으로써 메이커 교육에서 창의성 향상을 도출할 수 있는 구체적인 교육 방법론을 제시하였다. 이 워크숍 결과 분석을 통하여 디자인 사고의 메이커 교육의 구체적 적용 방법 및 창의성 교육에 대한 방향을 제안하고자 하였다.

Background Limitation of the current technology education is appointed as it seems impossible to cover creative educational method that leads to the gate of upcoming 4th industrial revolution, which develops the Internet of Things (IoT), big data and artificial intelligence rapidly. Therefore, the research is purposed to find technology education method which is adapted Design Thinking in Maker Education, which based on learning by making, and project the Maker Movement that is spreading all around the world. Methods It is considered main study method that is suggested by Maker Education through analysis of the four kinds method of Inquiry-based Learning, Project-based Learning, Tinkering and Design Thinking. The study method is concluded through the case study analysis of Design Thinking applied from the Maker Education conducted in foreign Maker Education. Based on the concluded result, it was proposed a design thinking method that combines tinkering and design thinking. In order to verify the proposed methodology, the Young Maker education workshop was conducted for elementary and middle school students in Korea. Result This research presented a learning method that combines tinkering and design thinking appropriate to maker education learning method. The research conducted a maker education workshop applying design thinking to verify this, and concluded concrete results. After, the result of the workshop was examined and concluded three types of learning experience for Design Thinking. Conclusion This study suggests a concrete educational methodology for creativity improvement in maker education by applying design thinking to maker education. The examination was intended to suggest a way of creative education and Design Thinking’s way to apply Maker Education on the education.

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4차 산업혁명의 도래와 함께 LLM(대규모 언어 모델)은 다 양한 분야에서 효율성을 증진시키며, 특히 OpenAI의 ChatG PT, X의 Grok과 같은 언어 생성형 AI인 LLM은 디자이너의 작업 속도를 높이고 창의적 문제 해결을 지원하는 도구로 활 용되고 있다. 이에 따라 최적화된 답변을 이끌어내는 프롬프 트 엔지니어링 기술이 주목받고 있다. 본 연구는 디자인씽킹 기반의 프롬프트 기법을 제안함으로써 LLM을 디자인 프로 세스에서 효과적으로 활용하는 방안을 모색하고, 이를 통해 디자이너의 기술적 경쟁력 강화를 도모하고자 한다. 연구는 이론적 연구와 실증적 연구를 병행하여 진행되었다. 먼저, 생 성형 AI와 LLM, 프롬프트 엔지니어링의 개념을 정리하였다. 둘째, 주요 기관 및 선행연구에서 제시한 프롬프트 기법을 종 합적으로 분석하였다. 셋째, 각 기법을 디자인씽킹 핵심 요소 를 기준으로 재구성하여, 디자이너가 실무에서 활용할 수 있 는 디자인씽킹 기반 프롬프트 기법을 도출하였다. 마지막으 로 제안된 기법의 실효성을 평가하기 위해 워크숍을 설계하 고, 참가자 인터뷰를 통해 검증 및 보완 방향을 도출하였다. 연구 결과, LLM을 활용한 디자인 프로세스 수행에 있어 프 롬프트 엔지니어링 기술이 창의적 문제 해결을 도모하고 작 업 효율성을 향상시키는 데 기여할 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 기법은 디자이너가 AI와 협력하며 변화 하는 산업 환경에서 디자이너의 경쟁력을 강화하는 데 기여 할 것으로 기대된다. 다만, 다양한 디자인 환경에서의 추가 검증과 확장 가능성에 대한 연구가 지속적으로 이루어질 필 요가 있다.

This study explores optimizing LLMs like ChatGPT for design thinking by proposing a prompt-writing guide that enhances designers' efficiency and competitiveness. To achieve this, key concepts were organized, major prompt engineering techniques were analyzed, and their applicability was evaluated based on design thinking principles. A prompt-writing guide tailored for designers was developed and validated through workshops and interviews, revealing its potential to enhance the design process. The findings highlight the convergence between prompt engineering and design thinking, demonstrating the guide's effectiveness in reinforcing key design thinking elements and improving workflow efficiency. Additionally, insights from workshop participants provided a complementary direction for refining the guide. This research establishes a foundation for designers to collaborate with AI, strengthening their adaptability and competitiveness in an evolving industry. However, further verification and expansion in diverse design contexts remain necessary.

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디자인 교육 정체성 확립을 위한 탐색적 연구 - 동서양 사고 구조와 인지 심리 차이를 확인하는선행 연구 분석을 통하여 - KCI 등재

권혜숙, 이신영, 박지훈

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 41 2013.11 pp.171-183

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본 연구는 동서양 지각과 사고과정 차이를 실증하는 선행연구들의 과학적 사실에 근거하여 인간의 인과적 판단방식에 문화권 차이가 있음을 인식하는 사회문화과학 학계의 논의를 디자인학계에 공론화하고, 동양적 사고가치의 중요성에 대한 의식 공유 및 새로운 디자인 교육의 정체성 확립을 위해 탐색적 연구를 진행하였다. 본 연구의 결론은 첫째, 동양인과 서양인의 사고 방식은 차이가 있음이 선행 연구들을 통해 과학적으로 확인되었으며, 동양인은 맥락적이고 종합적 사고에 익숙한 것으로 나타났다. 둘째, 다중적인 문화 인식의 가능성을 보여준 선행 연구들은 다양한 배경의 학습자들을 대상으로 할 때, 학습자들의 사고 유형을 해당 수업에서 필요로 하는, 동양적 사고방식, 혹은 서양적 사고방식의 원하는 방향으로 자극한 후 교육을 수행한다면 보다 효과적인 교육이 가능할 것을 예상하게 하며, 이러한 방법을 통해 보다 목적에 적합한 디자인 교육의 가능성을 보여 주고 있다. 셋째, 선행연구 분석을 통해 살펴본 연구결과들은 서양인과 동양인들이 똑같이 주어진 통제 상황이라 할지라도 다르게 바라보고 다르게 반응한다는 것을 보여주었다. 이러한 결과들은 교육대상의 인지 및 사고의 특성이 고려된 교육방법 및 환경의 개발이 필요함을 보여주고 있으며, 향후 디자인 교육 모델은 교육 대상자의 사고 구조에 적합한 디자인 교육을 제공할 수 있는 다양한 교육 콘텐츠의 개발이 필수적임을 알 수 있다. 넷째, 동양적 사고방식에서 발견할 수 있는 인과적 추론과정은 디자인 활동 시 각각의 디자인 요소들의 결합 관계를 공고히 할 수 있는 사고 능력이므로, 이러한 능력을 강화 할 수 있는 교육 내용을 개발한다면 동양적 사고능력을 가진 교육 대상자의 디자인 능력을 끌어내기에 효과적일 것으로 예상된다.

This study is conducted to explore the discussion of the human's consequential judgment depends on the culture based on the previous studies on the difference of recognition and thinking process between east and west. Furthermore, it will promote the importance of the Eastern value of thinking and define the identity of a new design education. This study concludes firstly that there are considerable differences in people's way of thinking between the east and west as scientifically proven by the previous studies and Asians are more accustomed to a contextual and comprehensive way of thinking. Secondly, the previous studies that identified the possibility of multi-cultural recognition show that stimulating learners from multi-cultural backgrounds in either the eastern or western way of thinking was proven to be a more effective approach to education. Such methods cast a new light on the more goal-oriented design education. Thirdly, the result of the studies based on the analysis of the previous studies revealed that people look at things and react to them differently depending on their cultural background. These results support the need of educational methods and environments in response to the nature of their recognition and thinking, and a variety of educational contents that are in line with learners' ways of thinking are essential when it comes to an education model in the field of design. Fourthly, the consequential inference process that can be found in the eastern way of thinking tends to solidify the relationship among design elements in the design process. Thus, the educational contents should be created to develop such skills more effectively for learners with the eastern way of thinking.

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디자인 사고과정(Design Thinking Process)에 기반한 예비유아교사 창의성 프로그램의 적용효과

이선경, 김효원

[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.17 No.2 2017.06 pp.37-55

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이 연구는 예비유아교사의 창의성 계발과 관련하여 디자인 사고과정(Design Thinking Process)에 기반한 창의성 프로그램의 적용효과를 확인하고자 하였다. 연구 참가자는 광주 소재 S대학의 예비유아교사 38명(실험집단 20명, 통제집단 18명)으로 하였다. 실험집단에게 디자인 사고과정에 기반한 창의성 프로그램을 실시한 후 실험, 통제집단에 사전, 사후 창의적 특성(창의적 인성, 창의적 문제해결, 창의적 효능감)검사와 창의적 산출물 평가를 실시하였다. 연구결과, 창의성 프로그램을 경험한 실험집단의 창의적 효능감이 통제집단에 비해 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 집단 간 유의한 차이가 나타나지는 않았으나 실험집단의 창의적 문제해결 또한 유의하게 향상되었다. 특히 문제해결 과정에서 아이디어 생성, 아이디어를 행동으로 옮기는 실행, 생각을 표현하는 의사소통 능력이 향상되어 창의성 계발에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 창의적 산출물 평가 결과, 전공교과 학습에도 전이효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 토대로 예비유아교사의 창의성 신장에 대한 교육적 시사점을 제시하였다.

The purpose of the study was to investigate the effects of Design Thinking Process-based creativity program for pre-early childhood teacher related to developing their creativity. The participants are 38 students enrolled in S university located in Kwangju. After 20 students of Experiment group were experienced Design Thinking Process-based creativity program, the paired t-test and ANCOVA were used as a research method. The results were as follows: First, the results showed the significant difference between experimental and controlled groups in creative efficacy. Second, there was no statistical significance in creative problem-solving and creative personality between two groups, but the experimental groups showed significant improvement of creative problem-solving but the control group didn’t. In addition, as a result of creativity product analysis Design Thinking Process-based creativity program had an positive transition effects on major course learning. Based on these results, this study formulated several educational suggestions with developing pre-early childhood teacher’s creativity.

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디자인 사고과정(Design Thinking Process)의 경험이 대학생 창의성 계발에 미치는 영향

변현정

[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.15 No.3 2015.09 pp.149-167

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창의적 문제해결과정으로써 디자인 사고과정(Design Thinking Process)의 적용이 대학생 창의성 계발(인지, 정의, 행동적 측면)에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 참가자는 서울 소재 S대학에서 교양과목인「창의적 사고」를 수강하는 학생 32명과 통제집단으로 다른 교양과목을 수강하는 학생 30명을 대상으로 하였다. 디자인 사고과정의 적용이 창의성 계발에 미치는 영향을 살펴보고자 실험집단(32명)에 10주간 디자인 사고과정을 운영하고, 실험집단과 통제집단에 사전․사후 창의성 검사를 실시하였다. 연구결과, 디자인 사고과정을 경험한 학생들의 창의적 성향이 향상되었으며, 이는 통계적으로 유의하였다. 창의적 성향의 하위요인으로 인지적, 정의적, 행동적 측면 중 정의적 및 행동적 측면의 창의성이 통계적으로 유의하게 향상되었다. 요컨대, 10주에 걸친 디자인 사고과정의 경험이 호기심, 끈기, 모험심, 창의적 감수성과 같은 정의적 측면과 창의적 문제해결에 관련된 행동적 측면의 창의성 계발에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 사회진출을 앞둔 대학생의 인지․정의․행동적 측면에서의 통합적이고 실천적인 창의성 계발을 위하여 디자인 사고과정의 활용이 유용하리라고 제안하는 바이다.

The purpose of this study is to investigate the influence of design thinking process as a creative problem solving method for undergraduates’ development of creativity in cognitive, affective and behavioral domain. The participants are 62 students enrolled in S university located in Seoul, Korea. 32 students of experiment group are taking ‘Creative Thinking’ course in which design thinking process is applied as educational treatment to enhance creativity, while 30 students of control group are taking ‘Educational Sociology’ course without any treatment for developing creativity. The paired t-test of pre and post between experiment and control groups is used as a research method. As a result, the creativity in overall of design thinking group is statistically significantly improved. Especially, the improvement of affective and behavioral domain in creativity is revealed as statistically significant while there is no statistical significance in the cognitive domain. To sum up, design thinking process for creative problem solving is effective teaching and learning model to improve undergraduates’ development of creativity.

 
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