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1

과학관 프로그램 설계 원리도출 : 경험학습이론 기반 해석을 중심으로 KCI 등재

김원태, 이설아

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 8 No. 2 2026.04 pp.137-156

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,500원

현대 사회에서 비형식 과학교육의 중요성이 강조되나, 많은 과학관 프로그램이 체계적 설계 기준 없이 단발성 체험에 그친다는 한계가 있다. 이에 본 연구는 비형식 과학교육의 핵심 기관인 과학관에서 질 높은 교육 프로그램이 체계적으로 개발될 수 있도록, 현장 실무자가 활용 가능한 프로그램 설계원리와 세부지침을 도출하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2025년 9월부터 2026년 2월까지 Richey와 Klein의 설계·개발 연구 방법론에 따라 문헌 분석과 전문가 검토를 순차적으로 수행하였다. 먼저 117편의 문헌을 분석해 초기 설계원리를 구안하였고, 교육공학 및 현장 전문가 10인을 대상으로 두 차례의 타당도 및 사용성 검토를 거쳐 최종안을 확정하였다. 연구 결과, 연결성, 상호작용성, 보편성의 3대 핵심가치를 바탕으로 총 8개의 설계원리와 31개의 세부지침이 도출되었다. 연결성은 방문 전·중·후의 학습 경험을 일상 및 학교 교육과 연계하는 연속적 탐구를 지향하며, 상호작용성은 능동적 조작과 사회적 상호작용을 통한 의미 있는 지식 구성을 강조한다. 보편성은 다양한 특성을 포용하여 누구나 소외됨 없이 참여할 수 있는 무장애 학습 환경 구축을 핵심으로 한다. 본 연구는 체계적인 실천 준거를 마련하고, 과학관 체험을 경험학습이론 관점에서 연속적이고 성찰적인 학습 과정으로 재해석했다는 점에서 학술적·실천적 의의를 지닌다.

Although the importance of informal science education is emphasized in modern society, many science museum programs face limitations, often remaining as one-off experiences without systematic design standards. Accordingly, this study aims to derive program design principles and detailed guidelines that field practitioners can use to systematically develop high-quality educational programs in science museums, the core institutions of informal science education. To this end, literature analysis and expert reviews were sequentially conducted from September 2025 to February 2026 according to Richey and Klein's design and development research methodology. First, 117 literatures were analyzed to draft the initial design principles, and the final version was confirmed through two rounds of validity and usability tests involving 10 experts in educational technology and the field. As a result, 8 design principles and 31 detailed guidelines were derived based on three core values: connectivity, interactivity, and universality. Connectivity pursues continuous inquiry linking pre-, during-, and post-visit learning experiences with daily life and school education. Interactivity emphasizes meaningful knowledge construction through active manipulation and social interaction. Universality focuses on creating a barrier-free learning environment that embraces diverse characteristics so anyone can participate without alienation. This study holds academic and practical significance in establishing systematic practical criteria and reinterpreting the science museum experience as a continuous, reflective learning process from the perspective of experiential learning theory.

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4,300원

This study is about the conceptualization of interior design principles based on the characteristics of teenagers to plan the remodeling of residential space which is shown when new needs are raised for a family’s living space. And its results can be summed up as below: This paper substitutes the keywords of teenager characteristics to general design principles established in consideration of the correlation. According to the conceptualization based on the research and analysis on the needs of teenagers regarding their preferences for residential space, it was conceptualized with division and arrangement as proportion, emphasis and assimilation as unity and variation, emptying and filling as harmony and contrast, assembly and disassembly as balance, and overlapping and segmentation as rhythm. This study is significant in that it provides foundational data to conceptualize interior design considering the characteristics of teenagers in order to plan the remodeling of residential space and form residential culture where teenagers can grow in fresh and desirable residential environment.

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Principles of Effective Message Design: A Review and Model of Content and Format Features

Cappella Joseph N., Li Yue

[NRF 연계] 한국언론학회 Asian Communication Research Vol.20 No.3 2023.12 pp.147-174

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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In order to advance the scientific basis for message design, theories of belief, attitude, and intention change focusing on the importance of arguments must be joined with theories that deal more with a message’s executional (or format) features. Previous summaries of the literature on message effectiveness are reviewed. They provide the fact base needing explanation. They are therefore useful but fail to provide an explanatory mechanism for integrating message content and format elements. This paper takes steps in this direction arguing that processing and resource allocation theories (Lang, 2006; Stephenson & Southwell, 2006) can be integrated with theories of belief change (Petty & Cacioppo, 1986) to advance message effects theory and research. The mechanism employed generalizes from the mediational processes of the elaboration likelihood model, namely ability and motivation, arguing that message formatting features themselves affect ability and motivation. Specific predictions for the interaction of message format features and argument strength are derived through their impact on ability and motivation. Recent research reporting interaction between format features and argument strength is described in the context of the model’s predictions. Implications of the model for cumulating knowledge about message effects and guiding future research are explored.

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5,500원

Globalizing ESL classrooms simply means widening the access to the teaching and learning of the English language so that distance learners, who include local and foreign students, could find and share relevant information and resources easily through the web. According to Howell, William, and Lindsay (2003), on-line learning has become one of the new methods to disseminate information and education. In the era of technology advancement and democratization of education, there is a dire need to understand how best English language is taught via on-line. Hence, issues such as facilitation, motivation, and collaboration need serious considerations in developing any on-line materials (Nor Aziah, 2007). In this paper, reading is given prime importance and serves as the focus of the paper since it is a skill that is most basic in following any education (Pandian, 2006). Hence, readers need to know the reading strategies available and how to effectively use them in order to be able to do the various reading skills required in order to be proficient in reading. It is the aim of this paper to explore relevant theoretical background in the quest to develop academic reading strategies on-line instruction. This paper will scrutinize among others the theories of reading (Cohen, 1990) and adult learners (Knowles, 1990) in order to come up with the design principles. Additionally, three major researches conducted on adult learners’ reading strategies (Faizah, 2004), on-line language learning (Faizah et al, 2007), and scaffolding adult on-line learning (Nor Aziah, 2007) will be referred to in order to assist the identification of the design principles. This paper is expected to inform on- line material designers/developers, curriculum developers, adult learners and trainers. The added value of this paper is that the identified design principles could be made as the main reference as they are generalisable to other English subjects offered on-line besides reading.

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4,000원

본 논문은 사용자 인터페이스에서 중요시되는 사용성 원칙들을 그래픽으로 구현하기 위해, 구체적인 그래픽 디자인 방법들에 대해 논의하고 있다. 먼저 HCI의 연구들에서 사용성의 요인을 살펴보고, IPTV, 모바일, 컴퓨터 등 디지털미디어 인터페이스를 위한 가이드라인들을 살펴봄으로써, 실무현장에서 중요하게 제시하고 있는 원칙들을 살펴보았다. 문헌 연구와 가 이드라인조사에서 드러난 사용성 원칙들과 시각적 원칙들에 중복되어 나타나고 있는 ‘단순성’, ‘일관성’, 명확 성‘의 원칙에 대해, 관련된 문헌연구를 바탕으로 이들의 개념을 정의하고 그래픽 디자인 구현과 관련된 구체 적인 활용방안을 제안하였다. ‘단순성‘이란 디자인에 부여된 문제의 경제적인 해결을 위한 원칙으로써, 1)중요하지 않은 요소의 제거, 2)디 자인 요소들의 규칙화, 3)전체 조직의 그룹화를 제시하였다. ’명확성‘이란 요소들 간의 의미 있는 구별을 위한 원칙으로써, 1) 정보 그룹들 간의 우선순위 결정 2) 구성요소간의 대비 등을 제시하였다. ’일관성‘이란 통합된 시스템 경험을 위한 원칙으로써, 1) 디자인 요소들의 반복 2) 그리드의 사용 등을 제시하였다.

The purpose of this article is to suggest some specific ideas regarding methods of graphic design when users embody some importantly considered principles of usability in the form of graphics. Through investigation for elements of usability at research of HCI and some guideline for digital media interfaces such as IPTV, mobile devices, and computers, some important principles on design works was drawn as “Simplicity”, “Clarity”, and “Consistency”, which was repeatedly shown in investigation of guideline and related articles as principle of usability and visibility. Based on the research, the author had defined their concept and suggests concrete application plan for realization of graphic design. As a principle to solve the problem of economic issue, Simplicity is suggested as; 1) elimination of unimportant elements, 2) ordering design elements, 3) grouping and integrating all organization. As a principle of categorization of each element with its meaning, “Clarity” is suggested as; 1) prioritization among information group, 2) comparison between design components. And the last, as a principle for experience of integrated system, “Consistency” is suggested as; 1) repeat of design elements, 2) use of grid. Keyword : Usability, UI design principle, Graphic design technique

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4,000원

본 연구는 국내 빙과류 매출 상위 제품의 패키지디자인을 비교 분석하려는 시도이다. 분석방법은 디자인의 원리에 대해 밝힌 후 연구 대상들을 반복, 다양성, 간결성, 리듬, 균형, 강조를 중심으로 분석한 다음 그 결과를 토대로 비교를 유사점과 차이점을 연구하였다. 그 결과 각 브랜드에 사용된 주 디자인 원리는‘월드콘’은‘강조’를 활용하였는데 특히 배경에 강렬한 색채 대비인 빨강과 남색 그리고 그 위에 크게 브랜드명에 입체감을 주어 삽입하였고 바로 하단에 금별 모양을 삽입하여 강하게 부각되었다.‘메로나’는‘균형’이었는데 중앙에 브랜드명을 중심으로 좌에는 원재료만 우에는 아이스크림과 원재료를 삽입하여 비대칭 균형 원리를 활용하여 무난한 대칭 구조를 이루었다.‘붕어싸만코’도‘균형’을 활용하였는데 상단 중앙의 제조사를 중심으로 좌측의 브랜드명과 대칭되게 우측에 본 품의 절단된 내용물과 원재료 들이 구체적으로 형상화 되어 표현되었다. 그리고 위 디자인 주 원리 외에‘월드콘’은‘다양성과 균형’을 활용하였고‘메로나’는‘다양성과 간결성’을‘붕어싸만코’도 역시‘다양성과 간결성’을 부각하였다. 특히‘다양성’은 세 개의 브랜드가 공통적으로 식료품의 특성상 주어진 디자인 면이 협소하기 때문에 생길 수 밖에 없는 결과로 이해된다.

This study compares and analyzes the package design of the top products in Korea's ice cream sales. The analysis method first reveals the principles of design, and based on the contents, it focuses on the subjects of Repetition, Variety, Economy, Rhythm, Balance, and Emphasis. Then, based on the results, we will find out what similarities and differences there are through mutual comparison. As a result, the main design principle used in each brand was 'Worldcon', which used 'Emphasis'. In particular, the red and navy colors in contrast to the background and the largest brand name were inserted in three dimensions to show the gold star shape at the bottom. By inserting, the package itself was expressed more strongly than other brands. 'Melona' was 'Balance', but the center of the brand name was placed in the center, and only the raw material on the left side and ice cream and raw material were inserted on the right side. ‘Bungeossamanko’ also used ‘Balance’. The cut contents and raw material illustrations of this product were specifically shaped and expressed on the right side, symmetrically with the brand name on the left, centering on the manufacturer at the top center. In addition to the above design principles, 'Worldcon' utilized 'Variety and Balance', 'Melona' emphasized 'Variety and Economy' and 'Bungeossamanko' also emphasized 'Variety and Economy'. In particular, 'Variety' is understood as a result of the concerns of designers and management teams that are inevitable due to the narrowness of the given design because of the characteristics of foods common to all three brands.

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4,000원

Today's education is being increasingly called upon to prepare 21st-century learners to have future competencies and skills that will enable them to thrive in an increasingly complex society. Concerns that existing education systems and approaches will not sufficiently nurture the talent of tomorrow have sparked a global movement for education reform. Through extensive literature review, this study examines the various directions of future education that can respond to changes in a future society dominated by uncertainty and identifies the value declared by future education. The study intended to find a design approach to build a learning space that supports various teaching and learning activities for future education. A critical analysis of Rosan Bosch's 6 design principles was conducted through the conceptual framework of an architectural design approach for future learning spaces. As a result of the study, implications for the incompleteness of informal learning spaces and suggestions for effective architectural design approaches for creating future learning spaces were presented.

9

7,000원

본 연구는 국내 대학의 교양 한국어 수업을 수강하는 학부 유학생의 자기조절학습을 지원하기 위한 GPTs 기반 한국어 교육용 챗봇의 설계 원리와 수업 모형 개발을 목적으로 한다. 기존 한국어교육 분야의 챗봇 연구는 문형·대화문·말하기 연습및 피드백 등 기능 중심 활용에 초점을 두어 왔으나, 학부 유학생에게 요구되는과제 이해, 목표 설정, 전략 실행, 수행 결과의 성찰·조정을 포괄하는 자기조절학습지원 논의는 제한적이었다. 이에 본 연구는 챗봇 활용 수업의 효과를 실증적으로검증하기보다, 자기조절학습 이론에 근거하여 GPTs 기반 한국어 교육용 챗봇의설계 원리와 수업 적용 모형을 체계화하는 설계·개발 연구로 수행되었다. 이를 위해 Winne과 Hadwin(1998)의 COPES 모형을 핵심 이론 틀로 삼아 자기조절학습 지원 챗봇 관련 선행 연구, 학업 목적 한국어 및 비즈니스 한국어 과제의 교수·학습요구, GPTs 구현 조건을 검토하고, 이론 범주 추출, 선행 연구 요소 재구성, 한국어교육 맥락으로의 재맥락화, 구현 가능성 점검의 절차를 거쳤다. 그 결과 ① 자기조절학습 전주기 지원, ② 학습자의 내적 상태에 따른 적응적 지원, ③ 과제 요구와전략 지원의 정합성 확보, ④ 관찰 가능한 평가·타당화 지표의 내장, ⑤ 메타인지적성찰과 전략 재조정 촉진, ⑥ 규칙 기반 절차 통제와 자연어 생성의 통합을 설계원리로 도출하였다. 도출된 설계 원리는 비즈니스 한국어 「가격 전략」 단원을 중심으로 한 50분 수업 모형으로 구체화되었다. 수업 모형은 과제 정의, 목표 설정및 계획, 실행, 적응의 흐름에 따라 구성되었으며, 실행 단계에는 개별 수행, 챗봇피드백, 동료 비교 활동이 포함된다. 또한 GPTs 프로토타입은 시스템 지시문, 지식자료, 단계별 프롬프트, 학습자 산출물 및 챗봇 응답 예시, 학습 로그 구조를 포함하도록 설계되었으며, 대화 시뮬레이션을 통해 챗봇이 답안 대체 기능을 제한하면서도 어휘 사용, 문법 정확성, 담화 구성, 근거 기반 판단, 오류 수정 및 자기성찰을지원할 수 있음을 예시적으로 확인하였다. 본 연구는 GPTs 기반 챗봇을 단순한답안 생성 도구가 아니라 한국어 학습자의 자기조절학습을 촉진하는 대화적 스캐폴드로 설계하기 위한 이론적·실천적 기준을 제안하고, 자기조절학습의 순환 구조를 수업 절차, 챗봇 대화 흐름, 학습 로그 구조로 연결함으로써 AI 기반 한국어학습 지원 도구 개발을 위한 설계 틀을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

This study aims to develop design principles and an instructional model for a GPTs-based Korean language education chatbot designed to support self-regulated learning among international undergraduate students enrolled in general education Korean language courses at Korean universities. Previous chatbot research in Korean language education has largely emphasized function-oriented applications, including sentence-pattern practice, dialogue practice, speaking practice, and feedback provision. However, although such support is important for international undergraduate students, discussions on chatbot-mediated support for self-regulated learning—encompassing task understanding, goal setting, strategy enactment, and reflection on and adjustment of performance outcomes—remain limited. Accordingly, this study was conducted as design and development research that systematizes the design principles and instructional application model of a GPTs-based Korean language education chatbot grounded in self-regulated learning theory, rather than empirically verifying the effectiveness of chatbot-assisted instruction. To this end, the COPES model proposed by Winne and Hadwin (1998) was adopted as the core theoretical framework. This study reviewed previous research on chatbots supporting self-regulated learning, the pedagogical and learning demands of Korean for academic purposes and business Korean tasks, and conditions for implementing GPTs. The research procedure consisted of extracting theoretical categories, reorganizing design elements identified in prior studies, recontextualizing them within the field of Korean language education, and examining their feasibility for GPTs implementation. As a result, six design principles were derived: (1) supporting the full cycle of self-regulated learning, (2) providing adaptive support according to learners’ internal states, (3) ensuring alignment between task demands and strategy support, (4) embedding observable indicators for evaluation and validation, (5) promoting metacognitive reflection and strategy readjustment, and (6) integrating rule-based procedural control with natural language generation. The derived design principles were operationalized into a 50-minute instructional model centered on the “Pricing Strategy” unit in business Korean. The instructional model presents the roles and outputs of the teacher, learners, peers, and chatbot across the phases of task definition, goal setting and planning, strategy enactment including peer comparison, and adaptation. In addition, the GPTs prototype was designed to include system instructions, knowledge resources, step-by-step prompts, examples of learner outputs and chatbot responses, and a structured learning log. Dialogue simulations further illustrated that the chatbot could support vocabulary use, grammatical accuracy, discourse organization, evidence-based reasoning, error correction, and self-reflection while preventing simple answer substitution. This study is significant in that it proposes theoretical and practical criteria for designing GPTs-based chatbots not as simple answer-generating tools but as dialogic scaffolds that promote self-regulated learning among Korean language learners. By connecting the cyclical structure of self-regulated learning with instructional procedures, chatbot dialogue flows, and learning-log structures, this study provides a design framework for developing AI-based Korean language learning support tools.

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5,400원

본 연구는 대학 전공교육의 질 관리가 형식적인 지표 산출에 머무르는 한계를 극복하기 위해 데이터 거버넌스 기반 PDCA 환류 모델을 설계하고 T대학 내 3개 전공(컴퓨터공학, 에너지ㆍ전기, 미디어 디자인)을 대상으로 수행된 파일럿 테스트 사례를 분석하였다. 이를 위해 과정 추적법(Process Tracing)을 적용하여 시스템 로그 데이터와 심의ㆍ의결 문서의 연결 관계를 통해 진단 산출물이 공식 의사결정 절차를 거쳐 개선 조치로 공식화되는 작동 메커니즘을 규명하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, T대학의 환류 모델은 행정적 성과관리 루프와 역량 모델 타당성을 검증하는 R&D 루프가 결합된 이중 순환(Dual-Loop) 구조로 설계되었다. 둘째, 에너지ㆍ전기공학 전공 사례 분석 결과 역량 진단 데이터(Check)가 공식 심의 기구의 의결을 거쳐 교육과정 개편 조치(Action)로 공식화되는 제도적 전환 메커니즘으로 작동하고 있었다. 이는 대학 전공역량 환류 체계가 공학 및 융합 분야에서 실질적인 교육 품질 개선을 이끄는 거버넌스 시스템으로 작동할 수 있음을 시사한다.

This study proposes a data-governance–based PDCA(Plan–Do–Check–Action) feedback model to address the limitation that quality management of major education in higher education often remains at the level of formal indicator production. Using a pilot implementation in three majors at T University(Computer Engineering, Energy and Electrical Engineering, and Media Design), we applied process tracing to examine how diagnostic outputs are translated into institutional decisions. System log data and formal deliberation and resolution documents were analyzed to reconstruct an evidence chain from competency diagnosis to improvement actions. The findings are as follows. First, the proposed model is designed as a dual-loop structure that integrates an administrative performance-management loop with an internal R&D loop for validating and refining the competency model. Second, an in-depth case from the Energy and Electrical Engineering major shows an institutional pathway in which diagnostic results (Check) are reviewed and approved through a formal decision gate, and subsequently articulated as curriculum-related improvement actions (Action). These results suggest that a major-competency feedback system can function as a governance mechanism for practical quality enhancement in engineering and interdisciplinary programs.

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4,500원

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들뢰즈와 컴퓨터게임의 디자인원리 KCI 등재후보

장우린

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.12 2006.06 pp.165-177

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4,500원

디지털엔터테인먼트의 시작과 함께 우리는 ‘컴퓨터게임’이라는 하이브리드된 새로운 괴물을 이야기해야만 하기에 이르렀다. 하지만 그 복합적인 특징 때문에 게임에 대한 유효한 담론을 이끌어내는 것은 물론, 그것에 대한 디자인적 개념조차도 정립하기가 결코 쉽지 않다.본 연구는 ‘플레이하는 것’, ‘행동하고 경험하는 것’과 같은 다이내믹한 요소를 용이하게 설명함으로써 이러한 하이브리드 장르를 명쾌히 바라볼 수 있는 입장을 찾는 것이라고 설명할 수 있다. 그리하여 결국 게임디자인의 원리를 용이하게 설명해 줄 수 있는 들뢰즈와 후기구조주의의 중심에서 만나게 되는데, 무엇보다도 그의 의미의 논리와 시뮬라크르에 대한 개념은 플라톤적 철학의 전통이 옆으로 치워둔 새로운 사유대상에 대한 이해를 증폭한다.컴퓨터게임은 결국 디지털 하드웨어라는 오브젝트의 표면효과로서의 의미가 계열화되어 형성되는 것이다. 이는 더 이상 이것의 기본 요소가 만져볼 수조차 없는 추상적 개념의 그 무엇이 아닌, 현실에 존재하여 능히 접촉할 수 있는 그 무엇이 되는 것이다.

With the beginning of digital entertainment age, we should talk about a new monster, called 'computer game'. But it's difficult not only to formalize this kind of discussion because of it's complex characteristics but also to establish the design concept about this hybrid monster. In this study, one searches a kind of view point to handle this hybrid genre in which we find out easily the dynamic element, such as ‘playing’, ‘acting’, and ‘experience’. At last we meet G. Deleuze in the middle of post structuralism, who could explains well the principal element about 'game design'. First of all, his concept about the logic of the sense and simulacre is proposes the better understanding of new thinking target which exists beside the main philosophical influence, especially the platonic tradition. Computer game design is finely the series of sens resulted by the objects called 'digital hardwares', which means that the basic element of this genre is not any more untouchable notion or concept, but touchable real thing.

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4,000원

본 연구는 영화 콘텐츠 기반 교양수업을 경험중심교육과정의 관점에서 재개념화하고, 그 설계 원리를 구조적으로 도출하는 데 목적이 있다. 기존 영화교육 연구는 영화의 교육적 효과나 활용 가능성에 주로 초점을 두어 왔으나, 수업이 어떠한 구조 속에서 경험을 조직하는가에 대한 교육과정적 논의는 상대적으로 부족하였다. 또한 경험중심교육과정 역시 실제 교육 현장에서는 활동 중심 수업이나 체험 중심 수업으로 단순화되어 이해되는 경향이 있었다. 본 연구는 Dewey (1933, 1938)의 경험 이론을 중심으로 연속성(continuity)과 상호작용(interaction)의 원리를 이론적 기반으로 설정하고, Bruner (1960, 1986)의 의미 구성 이론과 문화다양성 교육 논의를 결합하여 영화 콘텐츠 수업을 경험의 조직 구조로 분석하였다. 이를 바탕으로 영화 콘텐츠 기반 수업을 감상–성찰–토론–재구성–표현의 흐름으로 구조화하고, 이를 하나의 설계 모델로 제시하였다. 나아가 본 연구는 해당 모델을 경험중심교육과정의 관점에서 분석함으로써, 경험의 연속성을 조직하는 원리, 상호작용을 통한 해석 확장의 원리, 의미 구성과 인식 전환의 원리, 외재화를 통한 경험 확장의 원리, 문화다양성의 내재적 통합 원리라는 다섯 가지 설계 원리를 도출하였다. 본 연구는 영화 콘텐츠 기반 수업을 감상 중심 활동이 아닌 경험의 구조로 재정의하고, 이를 설계 가능한 교육과정 모델로 제시하였다는 점에서 의의를 가진다. 본 연구는 향후 해당 설계 모델을 실제 수업에 적용하여 학습자의 경험 변화와 인식 전환 과정을 분석하는 실증 연구로 확장될 수 있는 이론적 기반을 제공한다.

This study aims to reconceptualize film-based liberal arts education from the perspective of the experiential curriculum and to systematically derive its instructional design principles. Previous studies in film education have primarily focused on the educational effects and applicability of films, while relatively little attention has been paid to how learning experiences are structurally organized within the curriculum. Moreover, the experiential curriculum has often been simplified in educational practice as activity-based or experience-oriented instruction. To address these limitations, this study adopts Dewey (1933, 1938)’s theory of experience as its primary theoretical framework, particularly the principles of continuity and interaction, and integrates Jerome Bruner (1960, 1986)’s theory of meaning-making with discussions on multicultural education. Based on this framework, film-based instruction is analyzed as a structured process of experience organization. Accordingly, this study proposes an instructional design model consisting of five sequential stages: viewing, reflection, discussion, reconstruction, and expression. Furthermore, by reinterpreting this model through the lens of the experiential curriculum, this study identifies five key design principles: the organization of experiential continuity, the expansion of interpretation through interaction, the construction of meaning and transformation of cognition, the expansion of experience through externalization, and the inherent integration of multicultural education. This study contributes by redefining film-based instruction not as a series of viewing-centered activities but as a structured process of experience. It also presents a theoretically grounded instructional design model. In addition, this study provides a foundation for future empirical research that applies the proposed model to actual classroom settings in order to examine changes in learners’ experiences and cognitive transformation.

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재난약자를 위한 방재디자인 원칙 연구

노황우

한국재난관리학회 한국재난관리학보 Vol. 1 No. 2 2023.12 pp.1-11

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4,200원

우리사회는 저출산과 의학 기술의 발달로 초고령화 사회가 진행되고 있으며 환경오염에 따른 질병, 사고로 발생하는 장애인, 거주 외국인 증가로 재난약자가 늘어나고 있다. 재난약자는 재난 발생 시 행동장애, 소통문 제, 능동적 재난 대응이 어려움을 겪고 있기에 재난약자에 대한 안전대책으로 방재디자인의 원칙을 연구하였 다. 연구의 결과, 재난약자들이 정보처리과정에서 생길 수 있는 인지 문제를 해결할 수 있는 방안에 대해 모색하였으며 방재디자인원칙으로 복합감각·공감각, 차별화·주목성 활용, 양식화·표준화 활용, 안전성·사용 성, 단순화·최소화를 제시하였다. 본 연구는 이론에 기반한 연구로 검증에 한계가 있기 때문에 향후 실증연구 를 통하여 방재디자인 이론을 검증할 필요가 있으며 방재디자인에 대한 추가적인 연구도 필요하다.

Our society is becoming a super-aging society due to Sub-Replacement Fertility and advancements in medical technology. The number of people vulnerable to disasters is increasing due to diseases caused by environmental pollution, disabled people caused by accidents, and the number of foreigners residing in the country. Disaster-vulnerable people suffer from behavioral difficulties, communication problems, and difficulties in actively responding to disasters when disasters occur. We studied the principles of disaster prevention design as a safety measure for disaster victims. As a result of the study, we sought ways to solve cognitive problems that may arise in the information processing process of disaster-vulnerable people. Disaster prevention design principles for the disaster vulnerable should include multiple senses and synesthesia, use of differentiation and attention, use of stylization and standardization, safety and usability, and simplification and minimization. Since this study is theory-based and has limitations in verification, it is necessary to verify the disaster prevention design theory through future empirical research, and additional research is also necessary.

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한글 키보드 입력을 위한 자소 분류 및 한글자판 설계 원칙

김국, 유영관

한국어정보학회 한국어정보학 제10권 1호 2008.06 pp.116-121

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4,000원

Classification of Korean characters is studied for keyboard design. Korean characters are classified as two sets type or three sets type. We suggest a modified model of current Korean Standard for key arrangement of keyboard. And we suggest 3 principles for design of three sets type Korean keyboard. This study can be used to design of input device of computer.

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4,000원

최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.

The new and emerging learning theories in constructivism can provide different perspectives in instructional implications for learner-centered learning while the existing traditional ones couldn't. Therefore, these constructivist-learning theories can suggest an appropriate and effective practical guideline for a learner-centered learning based on the current technology-based information society. Specifically, as a learning environment with learner-directed uses of technology and edutainment for learners to engage in, educational games would be proper learner-centered learning environments to the digital generation. Therefore, the research is needed to elicit implications concerned with design principles of educational games to investigate characteristics of these theories, specifically activity theory, distributed cognition, and ecological psychology, from the perspective of the design of educational games. This study may be contributed to the theoretically background or expected discussion to identify the design principles associated with type of contextual and genre of the educational games for the learner-centered learning.

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4,200원

본 연구는 메타버스 기반 학습 환경에서 학습자의 특성을 고려한 설계 원리를 도출하고, 이를 기반으로 유형별 학습 플랫폼 모델을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구를 분석하여 초등학생, 대학생, 시니어, 장애 학생의 네 가지 학습자 유형을 정의하고, 각 집단의 인지적 및 사회적 특성과 학습 요구를 비교 분석하였다. 분석 결과, 초등학생은 게임 기반 동기 강화 구조, 대학생은 협력 및 문제 해결 중심 활동, 시니어는 사회적 상호작용과 인지 부담 최소화, 장애 학생은 접근성과 개별화 지원을 중심으로 한 설계가 필요함을 확인하였다. 이를 바탕으로 유형별 메타버스 학습 설계 원리와 플랫폼 모델을 제시하고, 학습자 특성에 맞춘 맞춤형 메타버스 교육 환경 구축을 위한 설계 기준을 제안하였다. 본 연구는 학습자 유형별 차별화된 설계 프레임워크를 제시함으로써 교육의 포용성을 높이고 향후 개인화 학습 생태계 구축을 위한 기초 자료를 제공한다.

This study aims to derive design principles for metaverse-based learning environments by considering learner characteristics and to propose learner-type-specific platform models. To achieve this, prior studies were reviewed to define four learner groups: elementary students, university students, seniors and students with disabilities. Elementary students require gamified structures to enhance motivation, while university students benefit from collaborative and problem-solving-oriented activities. For seniors, social interaction and reduced cognitive load are important considerations, whereas accessibility and personalized support are essential for students with disabilities. Based on these findings, this study presents design principles and platform models for metaverse-based learning tailored to different learner types. The proposed framework contributes to enhancing inclusiveness in education and provides foundational guidance for developing personalized learning ecosystems in the future.

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설계 원칙에 기반한 RiC-O 적용 가능성 연구 - 서울시립 미술아카이브 사례를 중심으로

김경보, 김은주

[NRF 연계] 한국기록학회 기록학연구 Vol.84 2025.04 pp.41-88

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 ISAD(G), ISAAR(CPF) 등을 기반으로 기술된 아카이브를 대상으로 RiC-O 정식 버전의 적용 가능성을 검토하였다. 이를 위해 기존 표준의 통합과 다차원 기술을 지향하는 RiC의 개념을 파악하고, 서울시립미술아카이브의 소장 컬렉션에 RiC-CM과 RiC-O를 적용하여 온톨로지 그래프로 시각화하는 사례 연구를 수행하였다. 그 결과, RiC-O를 통해 아카이브의 데이터를 누락이나 손실 없이 온톨로지 그래프로 구현할 수 있음을 확인하였다. 또한 사례 연구를 바탕으로 RiC-O의 적용 가능성을 다섯 가지 설계 원칙에 따라 분석하고, 차세대 기술 표준의 도입과 확산에 참고할 수 있는 방안을 제안하였다.

This study examined the applicability of the official version of Records in Contexts (RiC) to archives described based on standards such as ISAD(G) and ISAAR(CPF). To this end, the study first explored the concept of RiC, which aimed to integrate existing standards and support multidimensional description. A case study was conducted by applying RiC-CM and RiC-O to the collection of the Art Archives, Seoul Museum of Art (SeMA AA), followed by visualization as an ontology graph. The findings demonstrated that archival data could be faithfully represented as an ontology graph through RiC-O without data loss or omission. Based on the case study, the applicability of RiC-O was analyzed according to five design principles, and strategies were proposed to inform the adoption and dissemination of the next-generation archival description standard.

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공공도서관 공용공간의 유니버설디자인 환경 평가에 관한 연구 KCI 등재

이규일

한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제7호 2019.07 pp.155-162

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오늘날의 공공도서관 이용 주체는 매우 다양화 되어가고 있으며, 다양한 연령 및 신체 조건의 이용자들을 고려하 고 보다 편리하고, 쾌적한 환경을 갖춘 공공도서관을 만들기 위해 유니버설디자인의 필요성이 중요하게 인식되고 있다. 이에 본 연구는 공공도서관의 공용공간을 유니버설디자인의 원칙을 기준으로 서울시에 위치한 공공도서관 33개소를 대상으로 한 실태조사를 통해 적용 수준을 분석하고 개선방향을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 유니버설디자인의 적용수 준이 낮은 ‘쉽게 인지할 수 있는 정보’와 관련한 환경을 우선적으로 개선하여야 할 것이다. 둘째, 보다 수준 높은 유니버 설디자인 환경을 만들기 위해서는 설계단계부터 이를 적용하는 것이 중요하다. 셋째, ‘사용상의 융통성’ 관련 환경은 국내의 법적인 규제에 적용되는 항목이 적어 환경 수준을 제고하기 어려운 측면이 있으므로 도서관을 이용하는 이용자 전체에 대한 세심한 배려와 인식이 선행되어야 할 것이다.

The age and physical condition of users who use public libraries are becoming diverse in recent years. The need for universal design is recognized as important to create a public library with a convenient and pleasant environment in consideration of various users. The purpose of this research is to propose the universal design application method after analyzing level of application of common spaces in public libraries. First, the environment related to 'Perceptable Information' with low level of universal design should be improved first. Second, it is important to apply it from the initial planning phase to create a more advanced universal design environment. Third, careful consideration and awareness of all users of the library should precede to engance 'Flexibility in Use' related environment.

 
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