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Exploring the Factors of Baduk-Strength and the Model for Developing Its Test
국제바둑학회(구 한국바둑학회) 한국바둑학회 국제학술대회논문집 proceedings ICOB 4nd 2006 ; The 4rd International Conference on Baduk 2006.10 pp.217-232
This study aims to redefine the factors of Baduk-strengh which is closely related to the interest and curiosity in the game of baduk, and to show the model of Baduk-strength test on the basis of the problems appeared in the present system. It classifies the factors of BS into "Baduk internal factors" and "Baduk external factors." The former consists of knowledge, suilgi(move-reading), and evaluation, while the latter the psychological factor and the environmental factor. The internal one is divided into cognitive elements and behavior elements. The present BS test turned out to have some problems: the lack of divergency in item construction, not verified tests in reliability and validity, problems in criteria establishment, adequacy of the number of items and the time of test, etc. To solve these problems, alternative approaches are presented such as redefining BS components, reconsidering the scope of the test, the method of showing the result of the test, the conversion of the subjects' faculty to the step of BS, and the use of CAT(Computerized Adaptive Testing) method is proposed based on 'item response theory' to develop the model of objective BS tests.
콘텐츠의 크리에이티브 요소와 지각된 콘텐츠 속성 따른 비교효과 연구: 유튜브 뷰티 콘텐츠 분석을 중심으로
[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.14 No.3 2017.08 pp.5-33
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본 연구는 새로운 콘텐츠 생산 그룹인 미디어 콘텐츠 창작자와와 그들이 생산하고 있는 콘텐츠의 유형과 그에 따른 광고효과에 주목하였으며, 콘텐츠의 영상 크리에이티브 요소, 소비자 반응 요소, 지각된 콘텐츠 속성이 실제 콘텐츠의 고유 속성에 따라 수용자들의 인식과 태도 차이를 검증하였다. 연구 결과를 종합해 보면, 영상 콘텐츠의 크리에이티브 요소, 소비자 반응 요소, 지각된 콘텐츠 요소, 제품태도, 콘텐츠태도에 따른 차이를 실제로도 인식하고 있는 것을 알 수 있다. 특히 영상 간에 크리에이티브 요소 중 ‘제품정보’ 요소, 소비자 선호 반응 요소, 지각된 콘텐츠 요소, 제품태도, 콘텐츠태도에서 통계적 유의미한 차이를 보이는 것을 통해 같은 제품이 노출되는 영상의 경우에도 다르게 지각한 다는 것을 예상할 수 있으며, 이러한 요소들이 중요한 변수가 될 수 있다는 것을 말해준다. 본 연구는 크리에이티브 요인과 소비자 선호 반응, 소비자의 지각된 콘텐츠 속성, 제품과 콘텐츠 태도가 콘텐츠 유형에 따라 그 차이가 있음을 제시하며, 새로운 콘텐츠인 크리에이티브 요소, 소비자 선호 반응 그리고 소비자의 지각된 콘텐츠 속성과 제품과 콘텐츠 태도간의 관계를 설명하는 새로운 광고유형에 대한 이론 및 실무적 시사점을 제공해준다.
This study focuses on the creative effect of the creative content creator and the content that they produce. The research problem to be tried is the image creative element, consumer preference response element, perceived content attribute What is the difference between the two types of images that are judged to have different intrinsic properties of the actual content? As a result of the study, the mean of all research measures investigated in this study was significantly different between the two imaging types. However, in the case of visual creative elements, image expression factors were not statistically significant. This indicates that consumers actually perceive the differences in the creative factors, consumer response factors, perceived content factors, product attitudes, and content attitudes that were discussed in this study. In particular, it is presumed that the images of the same product are perceived differently by the statistically significant difference in the ‘product information’ element, the consumer preference response element, the perceived content element, the product attitude, and the content attitude And that these factors can be important variables. This study suggests that creative factors, consumer preference reaction, perceived content attributes of consumers, product and content attitudes are different according to content types, and new contents such as creative factors, consumer preference responses, and consumer perceived content attributes And theoretical and practical implications for new ad types that explain the relationship between product and content attitudes.
5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 심리운동 신체경험 요소 분석 - 영역별, 생활주제별, 내용범주별 중심으로 -
[NRF 연계] 한독심리운동학회 심리운동연구 Vol.2 No.2 2016.12 pp.1-16
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본 연구는 심리운동「신체경험」관련 요소가 포함된 누리과정 활동을 영역별, 생활주제별, 내용범주별로 분석하여 누리과정의 신체운동영역에 심리운동이 적용 가능한지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 심리운동「신체경험」관련 요소(지각, 공간지향, 지식, 공간상황, 섬세한 운동, 환경, 긴장, 감정)가 포함된 총 103개의 활동을 분석하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 누리과정의 영역별에 따른 심리운동 요소는 신체영역과 바깥놀이에 많은 분포를 보였으며, 역할(동극)과 음악(음률) 영역에서도 심리운동 요소가 산출되었다. 둘째, 누리과정의 생활주제별에서는‘건강과 안전’주제에 심리운동 요소가 집중적으로 나타났으며, 각 주제별 내용과 강조점에 따라 심리운동 요소가 다르게 표출되었다. 셋째, 누리과정의 내용범주별에서는 신체운동영역을 포함하는‘신체활동에 참여하기’범주가 심리운동 요소를 가장 많이 내포하고 있었다. 이러한 연구 결과를 볼 때 국가수준 교육과정의 구성 방향과 목적에 맞게 유치원 현장에서 심리운동「신체경험」활동이 잘 적용될 수 있도록 그것에 적합한 프로그램 개발과 교육 방법이 모색되어야 할 것이다
This study aims at looking into the possibility of applying psychomotor to physical activity scope of Nuri curriculum by analyzing activities of Nuri curriculum including psychological movement 「Physical experience」 by scope, life topic, and content category. For doing so, total 103 activities including psychomotor 「Physical experience」relevant elements (Perception, Spatial orientation, Knowledge, Space situation, Delicate exercise, Environment, Tension, Emotion) were analyzed. As research results: First, psychomotor element according to each scope of Nuri curriculum showed a lot of distribution to physical scope and outside play, and psychomotor element was calculated in roles (Juvenile drama) and music (Melody) scopes too. Second, in life subject of Nuri curriculum, psychomotor element was displayed intensively to the topic ‘Health and Safety,’ and psychomotor element was revealed differently according to contents of each topic and emphasizing point. Third, in each content scope of Nuri curriculum, the scope ‘participating in physical activities’ including physical activity scope contains psychomotor element most. From this finding, psychomotor 「physical experience」activities should be applied well at kindergarten field so as to be fit to configuration directions and purposes of national level curriculum, and thus program development and educational methods are encouraged to be groped accordingly.
인공지능 윤리기준을 기반으로 한 초중등 AI 기술-윤리 통합교육의 내용요소 연구 KCI 등재후보
중소기업융합학회 산업과 과학 제4권 제4호 2025.07 pp.91-104
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본 연구는 인공지능 윤리교육의 체계화를 위해 국내 인공지능 윤리기준 10대 핵심요건을 학교급별로 위계화하고, AI기술과 윤리의 통합교육을 위한 내용요소를 도출하였다. 질적 내용분석 방법을 통해 인공지능 윤리기준을 추상성, 복잡 성, 실천가능성 기준으로 분석하여 학교급별 중점 요건을 선정하였다. 초등학교는 인권보장, 프라이버시 보호, 안전성, 다 양성 존중, 중학교는 데이터 관리, 투명성, 침해금지, 안전성, 고등학교는 연대성, 공공성, 책임성, 투명성을 중점 요건으로 도출하였다. 2022 개정 교육과정과 연계하여 학교급별 특성에 맞는 내용요소를 구성하였으며, 초등학교는 구체적 경험 중심, 중학교는 원리 이해와 문제해결 중심, 고등학교는 추상적 개념과 사회적 책임 중심으로 교육내용을 체계화하였다. 본 연구가 제시한 학습자의 발달 단계별 위계적 접근과 AI 통합교육 프레임워크는 AI 시대 학습자의 윤리적 판단력과 실천 역량 함양에 기여할 것으로 기대된다.
This study hierarchically organized domestic artificial intelligence ethics standards by school level and derived content elements for technology-ethics integrated education. Using qualitative content analysis based on abstraction, complexity, and practicability, elementary schools focused on human rights protection, privacy protection, safety, and respect for diversity; middle schools on data management, transparency, non-infringement, and safety; and high schools on solidarity, publicness, accountability, and transparency. Content elements were configured according to school-level characteristics: elementary schools centered on concrete experiences, middle schools on principle understanding and problem-solving, and high schools on abstract concepts and social responsibility. The learner's developmental stage-based hierarchical approach and technology-ethics integrated education framework are expected to contribute to developing learners' ethical judgment and practical competencies in the AI era.
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본 연구는 헌법교육에서 다루어야 할 구체적인 교육 내용 요소를 도출하고 이를 토대로 이제까지의 초등학교 사회과 교과에 제시된 헌법교육 내용을 분석하여 앞으로 초등학교 사회과 헌법교육 내용 구 성에 있어 방향을 제시하는 데 주안점을 두었다. 분석 결과 헌법 역사와 관련된 부분이 단편적으로 제시되어 있으며, 헌법의 기본원리에 대한 사전적 의미 전달에 한정되어 있음을 알 수 있었다. 또한 기본권에 대한 내용은 기본권의 종류와 의미에 대한 해석이 주를 이루고 있었으며, 통치기관에 대한 내용은 국가기관의 역할과 권한에 치중되어 있음을 알 수 있었다. 따라서 앞으로 초등학교 사회과 헌 법교육에 대한 내용 구성에 있어 헌법 역사, 헌법의 기본원리, 기본권, 통치구조에 대한 균형 있는 학 습 내용이 제시될 필요가 있으며, 단순 나열식의 설명적 서술에서 벗어나 각각의 내용이 가지고 있는 의의와 가치에 중점을 둔 내용이 제시될 필요가 있다. 또한 단편적 사실 진술에서 벗어나 구체적인 사례를 통한 헌법과 관련된 학습 내용과 헌법적 지식뿐만 아니라 헌법적 문제 해결력과 헌법의 정신과 가치를 실천할 수 있는 학습 내용이 통합적으로 구성되어야 할 것이다.
This study aims to reason out specific educational content elements of constitution education in elementary social studies and then, on the basis of that, analyze content in elementary social studies until now. This study focuses on offering a direction in developing and organizing contents for teaching constitution in elementary social studies. The results of the analysis demonstrated that the part related to the history of the constitution has been presented fragmentarily and confined to transferring dictionary definition of the principles of the constitution. Also fundamental rights have been mostly about their various kinds and lexical meanings and governance structure has concentrated on their role and power. Therefore, in the future it is necessary that the history of the constitution, principles of the constitution, fundamental rights and governance structure be presented in a balanced way when organizing contents regarding constitution education and that they focus on each of the content's significance and value, instead of simply enumerating the contents. At the same time, there is a need for integrated educational contents which provide specific examples rather than fragmentary statements so that students can equip themselves with problem-solving skills as well as consitutional knowledge, and thus can live up to the principles and values of the constitution.
2022 개정 교육과정 기반 초등학생의 디지털 기술 소양 교육을 위한 필수 내용 요소 KCI 등재후보
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제4권 제30호 2025.12 pp.1-9
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교육부는 2022 개정 교육과정에 미래 사회에 대응하기 위해 모든 교과에서 디지털 기초소양을 포함하도록 명시하고 있다. 본 논문은 초등학교 교육과정의 모든 교과에 명시된 디지털 기초소양을 추출하고 이 내용 요소를 바탕으로 초등학생의 디지털 기초소양을 위해 필요한 디지털 기술 소양의 필수 내용 요소를 제안했다. 제안한 내용 요소는 초등학교 3학년부터 교과교육을 실시하기 전에 해당 교과 학습에 필요한 디지털 기술 소양이다. 이 내용 요소는 보편교육으로 체계적으로 선수 학습해야 한다. 그렇지 않으면 학생 간 디지털 소 양 격차를 높이게 되고 궁극적으로 학생의 교과교육에서 달성할 학력 도달 수준에도 영향을 주게 될 것이다. 그리고 교수 설계를 할 때 고려할 사항도 제언하였다. 디지털 기술 소양 교육이 현장에 정착하려면 보편교육을 위해 수업시수 확보가 필요하고 이에 따른 교육과 정과 교재개발이 우선되어야 한다. 향후 제안한 내용 요소가 기준안으로 의미가 있을 것이다.
In response to the evolving demands of future society, the Ministry of Education, through the 2022 Revised National Curriculum, requires that all subjects incorporate basic digital literacy. This study extracted the basic digital literacy outlined in all subjects of the elementary school curriculum and, based on these elements, proposed the essential components of basic digital skills necessary for elementary students. The proposed content elements are the digital skills required for subject learning before formal subject instruction begins in the 3rd grade. These skills should be systematically taught as prerequisite general education for all students. Otherwise, it may widen the basic digital literacy gap among students and, ultimately, affect the level of academic achievement they are able to attain in their subject learning. It also provides recommendations for effective instructional design. For digital skills literacy education to take root in schools, it is necessary to secure instructional hours for general education, and curriculum and textbook development must be prioritized accordingly.This proposal is expected to provide a meaningful basis for future standards.
사회과에서 권리 교육의 내용 요소에 대한 연구 -권리 주체 간 상호작용 모델을 중심으로- KCI 등재
한국법과인권교육학회 법과인권교육연구 제15권 1호 2022.04 pp.95-115
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이 글은 권리의 속성과 권리 주체 간 상호작용을 통해 권리의 개념 자체에 내재되어 있는 권리의 역동성을 소개하고, 권리 교육의 기본 내용 요소를 제시하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 우선 본 연구의 이론적 권리 담론에 해당하는 호펠드(W.N. Hohfeld), 하트(H.L.A.Hart), 웰만(C. Wellman)의 권리 이론을 정리하였다(Ⅱ). 이를 바탕으로 개발한 권리 주체 간 상호작용 모델을 소개하고(Ⅲ), 권리 교육의 내용 요소와 개선 방안을 제시하였다(Ⅳ). 이상의 논의를 정리하며 글을 마쳤다(Ⅴ). 논의 결과, 권리 주체 간 상호작용 모델은 권리 주체와 권리의 작용을 역동적으로 제시하고 있으며, 이를 통해 권리 교육의 내용요소는 다음 세 가지로 압축할 수 있다. 첫째, 권리 보유자는 권리 행사에 대한 자율과 대응에 대한 통제가 가능하다. 둘째, 권리 상대방은 의무와 책임이 따른다. 셋째, 국가는 권한과 책임을 가진다. 이를 바탕으로 현행 사회과 교육과정에서 권리 교육의 내용 요소에 권리 주체간 상호작용을 통해 권리 행사의 역동적인 과정을 설명하고, 권리와 관련한 다양한 개념을 구분해야 한다. 또한 권리 행사 시 발생할 수 있는 다양한 상황인 권리의 무시, 권리의 충돌 상황을 추가해야 한다. 그래서 권리 침해시 구제받는 상황뿐만 아니라 권리의 충돌 상황에서 규범 조화적 해석을 통한 해결 방안을 함께 제시해야 한다.
The purpose of this article is to introduce the dynamics of rights inherent in the concept of rights itself through interaction between rights attributes and rights subjects, and to present basic content elements of rights education. In order to achieve this purpose, first of all, the rights theories of Hoefld (W.N.), Hart (H.L.A.), and Wellman (Wellman, C.), which are the theoretical rights discourses of this study, were summarized (II). Based on this, the interaction model between rights subjects developed was introduced, and the content elements of rights education were presented (III). I finished writing by summarizing the above discussion (IV). As a result of the discussion, the interaction model between rights subjects dynamically presents the action of rights and rights, and through this, the content elements of rights education can be compressed into the following three. Only then, first, the right holder can control the autonomy and response to the exercise of the right. Second, the other party of rights is obligated and responsible. Third, the state has authority and responsibility. Based on this, it is necessary to explain the dynamic process of exercising rights through interaction between rights subjects in the content elements of rights education in the current social studies curriculum, and to distinguish various concepts related to rights. In addition, various situations that may occur during exercise of rights, such as neglect of rights and conflict of rights, should be added. Therefore, it is necessary to present a solution through a harmonious interpretation of norms in the situation of conflict of rights as well as relief in the event of infringement of rights.
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The purpose of this study were to develop unit design and content elements based on the next practical arts curriculum. This study, based on revised practical arts subject curriculum and the textbook system reformed from the closed system into the open system announced in february, June 2007, Were about 'How to arrange' and 'How to organization' textbook units, 'What to develop contents'. Unit design means allocating unit and allotting time. Practical arts subject unit can be divided into practical-centered unit, actual training-centered unit, actual training by information material -centered unit included each common unit system. It is hoped that the results of this research will be referred to in the following textbook.
몰입형 가상현실 의료 술기 콘텐츠의 인터페이스 사용성에 따른 어포던스 하위 평가 요소에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.6 2022 pp.307-318
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가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.
Virtual reality is actively used in the medical field as a learning effectiveness that induces immersion, but research on the factors that induce learning immersion is insufficient. Therefore, this study extracted the usability and cognitive affordance evaluation elements of the interface through literature research and selected four types of virtual reality medical contents to conduct a Useability-Test for experts. Based on this, an interface design method according to virtual reality medical technology content was proposed. In summary, it can be seen that the information-providing interface affects immersion due to visibility, distance from the experience's gaze, color harmony, uniform visualization, feedback, reaction speed, and expected changes resulting from manipulation, and does not impair immersion. This study has limitations in generalization using limited content, so it is expected that continuous research will discuss the development of standardized guides in interface design and the precision of interface design research from a user perspective.
구술기록 내용 접근 및 활용을 위한 온라인 서비스 요소 개발에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.58 No.4 2024 pp.227-250
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본 연구의 목적은 구술기록과 그 내용의 접근과 활용을 위한 온라인 서비스 요소를 개발하는 것이다. 이를 위해 첫째, 구술기록의 접근과 활용에 관한 인식의 변화, 계층 및 자료유형을 정리하여 온라인 서비스의 범위를 살펴보았다. 둘째, 구술기록 온라인 서비스 분석 기준을 근거로 미국구술사협회에서 제시·추천한 지침 및 가이드 5개를 비교·정리하여 서비스 요소 18개를 도출하였다. 셋째, 국내 3개 기관의 온라인 서비스 현황을 조사·분석하여 1개 요소를 추가 도출하였고 총 19개를 구술기록 내용 기반 접근 및 활용 지원을 위한 온라인 서비스 요소로 최종 제안하였다. 본 연구에서 제시한 서비스 요소는 온라인에서 구술기록을 제공하고자 하는 기관과 단체에서 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
This study aims to develop the online service elements for accessing and utilizing oral history records and content. First, the changing perspectives on access, the hierarchy and types of oral history materials were examined to define the scope of online services. Second, 18 service elements were identified by analyzing 5 guidelines from the Oral History Association. Third, 1 additional element was found from the analysis of online services from 3 domestic institutions and 19 elements were finally proposed. These elements are expected to serve as foundational resources for institutions providing the online service of the oral history records.
디지털 콘텐츠 산업과 블록체인 기술의 융합 활성화를 위한 ICO(Initial Coin Offering) 핵심요인 중요도 평가
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.8 2019 pp.194-204
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본 연구의 목적은 디지털콘텐츠 산업과 블록체인 기술의 융합 생태계가 활성화 될 수 있도록 산업 이해관계자들이 상호 활용 가능한 ICO의 핵심요인과 관련된 선행연구를 정리하고, 요인별 중요도를 산출하는 데 있다. 이에 선행연구에서 도출된 핵심요인을 바탕으로 계층구조모델을 구조화하고 AHP 방법론을 활용하여 각 요인의 가중치를 도출하였다. 상위요인에서는 사업(0.422) > 기술(0.172) > 콘텐츠(0.144) > 인력(0.104) > 제도(0.099) > 토큰(0.059) 순으로 중요하게 나타났다. 하위요인에서는 가중치 내림차순으로 실현가능성(0.162) > 법률규제(0.071) > 시장성장성(0.063) 등으로 나타나 각각의 시사점을 기술하였다. 본 연구의 결과는 ICO 발기자뿐만 아니라 투자자 입장에서도 활용될 수 있을 것이며, 산업적 초기 단계에 속하는 블록체인 융합생태계의 학문적 토대를 제공할 수 있을 것이다.
This study aims to review previous research on the key elements of an Initial Coin Offering (ICO) and establish their priorities in order to help relevant stakeholders build and invigorate an ecosystem that integrates blockchain technology with the digital content industry. To achieve this goal, we first structured the key elements identified from previous studies into a hierarchy model. We then assigned weighted values to each element using the Analytic Hierarchy Process (AHP) methodology. Among the main elements, the priorities were identified as follows, from most important to least: Business (0.422) > Technology (0.172) > Contents (0.144) > Human Resources (0.104) > Institutions (0.099) > Token (0.059). With regard to the sub-elements, the weighted values were found to be as follows, in descending order: Probability (0.162) > Laws and Regulations (0.071) > Estimated Growth (0.063). The implications of the results are also described within the present study. The findings of this study will be of great value to ICO founders as well as investors and provide a much-needed academic basis for the burgeoning blockchain-integrated ecosystems and businesses.
2015 개정 실과(기술ㆍ가정) 교육과정 내용요소에 대한 기술과 정교사 자격연수 참가자의 교육요구도 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제23권 제1호 2017.02 pp.121-143
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이 연구의 목적은 2015 개정 실과(기술ㆍ가정) 교육과정 내용요소에 대한 기술과 정교사 자격연수 참가자의 교육요구도를 알아보고 이를 바탕으로 기술교사들이 필요로 하는 연수에 대한 기초 자료를 제공하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위한 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 기술과 정교사 자격연수 참가자는 내용요소별 중요수준에 비해 현재의 수준이 낮다고 인식하고 있다. 또한 기술교사들의 내용요소별 중요수준은 척도평균(3.00) 이상에 해당되어 2015 개정 교육과정의 내용에 대한 중요성을 인지하고 있다. 현재의 수준이 2010년부터 큰 차이를 보이지 않고 있기 때문에 기술교사들은 지속적으로 교과 전문성 개발을 위한 노력이 필요하다. 둘째, 2015 개정 실과(기술․가정) 교육과정의 중학교 ‘기술의 세계’ 분야 내용요소 중 제조기술 문제해결 (B), 건설기술 문제해결 (D), 수송기술 문제해결 (G), 신ㆍ재생 에너지 (H), 통신기술 문제해결 (K), 기술적 문제해결 (N)이 Borich 교육요구도와 The Locus For Focus 모델에서 공통적으로 기술교사에게 최우선으로 필요한 내용요소로 나타났다. 셋째, 2015 개정 실과(기술ㆍ가정) 교육과정의 고등학교 ‘기술의 세계’ 분야 내용요소 중 첨단제조기술 (A), 첨단건설기술 (B), 첨단생명기술 (C), 첨단수송기술 (D), 첨단통신기술 (E), 발명과 창업 (J)이 Borich 교육요구도와 The Locus For Focus 모델에서 공통적으로 기술교사에게 최우선으로 필요한 내용요소로 나타났다. 넷째, 2015 개정 실과(기술ㆍ가정) 교육과정에 대한 기술교사 연수의 필요성에서 “매우 필요하다”와 “필요하다”에 응답한 기술과 정교사 자격연수 참가자는 81명(89.1%)으로 2015 개정 실과(기술ㆍ가정) 교육과정의 연수가 필요함을 알 수 있다. 2015 개정 실과(기술ㆍ가정) 교육과정의 ‘기술의 세계’ 분야와 관련하여 필요로 하는 연수내용은 ‘창의공학 설계’, ‘통신기술시스템’, ‘통신기술문제해결’, ‘발명 아이디어의 실현’, ‘발명과 창업’, ‘첨단기술 (제조, 건설, 생명, 수송, 통신)’ 순으로 응답하였다.
This study aims to identify the educational needs by regular technology teachers qualification program participants on the content elements of practical arts(technology and home economics) according to revised national curriculum in 2015 and at providing basic materials for the educational programs that are required by technology teachers. The results of this research were as follows. First, the regular technology teachers qualification program participants of the content elements of the 'world of technology' in the middle school practical arts(technology and home economics) according to revised national curriculum in 2015 recognize that current performance level(what is) is lower than the important level(what should be) by content elements. Second, the regular technology teachers qualification program participants are required most urgently manufacture technology (B), problem solving in construction technology (D), problem solving in transport technology (G), problem solving in new renewable energy (H), problem solving in communication technology (K) and technological problem solving (N) in the content elements of the 'world of technology' in the middle school practical arts(technology and home economics) according to revised national curriculum in 2015. These are in common in Borich’s educational needs model and The Locus for Focus model. Third, the regular technology teachers qualification program participants are required most urgently high manufacture technology (A), high construction technology (B), high bio technology (C), high transport technology (D), high communication technology (E) and invention and business start-up (J) in the content elements of the 'world of technology' in the high school practical arts(technology and home economics) according to revised national curriculum in 2015. Fourth, a total of 81 technology teachers (89.1%) answered “highly necessary” and “necessary” on the need for educational programs and education session for the practical arts(technology and home economics) according to revised national curriculum in 2015.
초등교사가 인식하는 실과교과 농업생명과학 내용요소의 필요성에 영향을 주는 변인 분석 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제23권 제3호 2017.08 pp.57-73
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실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 대한 교사의 인식을 조사하기 위하여 개인특성, 실과 교과내 농업생명과학 관련 내용요소의 중요성, 실과 교과내 농업관련 수업을 위한 본인의 현재 및 요구되는 능력 수준, 농업에 대한 인식 수준을 독립변수로 하는 모형에 대한 로지스틱 회귀분석을 실시하였으며, 얻어진 연구결과를 통한 결론은 다음과 같다. 첫째, 성별은 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 학교 소재지는 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 교직경력과 연령은 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 실과 수업 경험은 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 다섯째, 실과교과 농업 관련 내용요소 중, 식물 가꾸기, 동물 돌보기, 친환경 미래 농업 등에 대해 중요하게 생각하는 수준이 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 여섯째, 현재 본인의 실과 교과내 농업 관련 수업 능력을 갖추고 있다는 인식이 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 일곱째, 농업인식 수준이 실과 교과내 농업(생명과학) 내용의 필요성 여부에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to analysis of the variables influencing the perception of the necessity of the content elements of life science in the practical arts education. Data from survey is analyzed by applying logistic regression. Results of this study are as follows. First, gender has a significant effect on the necessity of the content elements of life science in the practical arts education. Second, the school location has a significant impact on the necessity of the content elements of life science in the practical arts education. Third, teaching experience and age have significant implications of the necessity for the content elements of life science in the practical arts education. Fourthly, teaching experience have a significant effect on the necessity of the content elements of life science in the practical arts education. Fifth, the level of the importance of focusing on matters related to the cultivation of plants and agriculture, the cultivation of plants, the environmentally-friendly future agriculture is a significant contributor to the necessity of the content elements of life science in the practical arts education. Sixth, A recognized Primary School Teachers of the agriculture related teaching ability has a significant impact on the necessity of the content elements of life science in the practical arts education. seventh, the level of agricultural expression has a significant impact on the need for the content elements of life science in the practical arts education.
지역정체성의 구성 요소와 내용 연구 - 초기 문화도시의 비전을 중심으로 KCI 등재
한국지역문화학회 지역과 문화 제12권 제1호 2025.03 pp.301-326
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지역정체성은 지역민들을 단합시키며, 지역 이미지를 좌우하는 효과를 발휘 한다. 따라서 대부분의 지역에서는 비전이나 슬로건, 혹은 마스코트나 캐릭터 등을 통해 지역정체성을 대표적이고 압축적으로 표현한다. 본 논문은 2014년 제정된 지역문화진흥법의 제15조 ‘문화도시’ 조항에 근거해 2019년 이래 지정 된 초기의 18개 문화도시 비전에 표방된 내용을 중심으로 추상적이거나 이미 지로 연상되는 지역정체성이 구체적으로 어떤 요소와 내용으로 구성되어 있는 지 해석하였다. 기본적으로 모든 지역은 문화도시를 보편적으로 지향하면서도, 동시에 그 지역만의 매력에 근거한 고유성을 강조한다. 그래서 본 연구는 18개 의 문화도시들이 지역정체성으로 확고해질 미래상인 비전에서 추구하는 보편 성과 특수성을 살펴보는 기준으로 공간과 시간, 도시 내·외관계, 추구하는 가 치, 시민 주역화 수준 등을 설정하였다. 해석의 결과, 지역정체성은 시간적 차 원에서 과거의 역사문화적 자원과 직접 연동되고, 기능 및 산업적 공간보다 시 민의 일상적 공간이 중시되고 있는 것이 드러났다. 또한 문화도시라는 궁극적 목표 실현을 위하여 획일적인 도시개발이 아닌 문화권 향유와 공동체 문화의 확산이라는 연대의 가치를 보편적으로 추구하고 있었으며, 한편 시민이 문화활 동의 주역으로 등장하는 도시가 18개 도시의 과반수에 달했으나, 여전히 시민 이 대상화되어, 주체적 역할이 다소 희박한 도시도 존재했다. 본 연구는 비전 에 표명된 용어를 중심으로 지역정체성의 내용을 탐구하였기 때문에 몇 가지 한계점과 그에 따른 과제를 안고 있다. 비전 수립 시 갈등과 조정의 맥락, 지 역의 정치경제적 상황과의 연계성, 사업수행의 실행지(practical intelligences)에 의한 비전의 변화 양상에 대한 후속 탐구가 요청된다.
Local identities have united local people and shaped the perceptions of tourists and outsiders. Therefore, local identities have been expressed through local visions, slogans, unique mascots, and distinctive characters. An analysis of the elements and content on the local identities was based on the local vision, particularly on common and different characteristics of 18 cultural cities designated by government in Korea from 2019 to 2021, is the purpose of this study. It is widely recognized that the cultural cities focus their development on cultural resources and cultural originality rather than applying uniform standards for only economic purposes. Also, the cultural cities are focusing on peoples’power to build the city development instead of local government administers or specialists of architects & planners. There is a lot of symbolic language used in the visions of the 18 cultural cities that conveys the purposes of the cultural cities and their local identities. The results of analyzing of these visions about the time and space concepts of cities, their values and relationship with other areas, and their level of active participation of city peoples are as follows. At first, the historic and cultural resources have been linked with the future images of these 18 cultural cities. Second, cultural cities aim to change their functional and industrial spaces into daily life spaces for city peoples. Also, there are positive and active city peoples above half of cities to participate in the development of their cities. However some cities still put their city peoples in passive positions to make cultural cities. On the other hand, this study has a bit of limitations because of analyzing the words itself on the visions of the 18 cultural cities without considering the local contexts and characteristics of participants. Moreover, the visions including their local identities can not be fixed in one moment. The visions can be newly composed through practical intelligence during the practicing process of projects in cultural cities. So we should be concerned about turning points or transition periods of visions in cultural cities in the future continuously.
융합형게임 콘텐츠의 생태계 계층별 요소 및 영향력 분석 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제1호 2014.04 pp.35-41
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As ICT advances, industries related to digital technology are disrupting the boundaries of corporationsand increasingly interested in the industrial ecosystem. The electronic game industry is also continuouslygrowing through convergence among various technologies, content genres and platforms. Accordingly,this study analyzed the hierarchical elements of hybrid game contents from the viewpoint of the ecosystemas well as the importance and influence their components have upon each level. To understand theimportance and influence of the components of the ecosystem from the viewpoint of the value chain ofhybrid game contents, an Expert Delphi Survey was conducted employing 18 experts from the gameindustry, academia and R&D institutions. The results of the Expert Delphi Survey were compiled, a hybridgame ecosystem defined for each layer, and a communication system diagram created depicting therelationship between the ecosystem and value chain of the hybrid game contents. Based on the analysis, toinvigorate hybrid game contents, a direction for policies was presented for each hierarchy from both themicro and macro perspectives.
치기공과 임상실습 평가항목의 내용구성과 배점에 관한 연구 - 재학생 중심으로 -
대한치과기공학회 대한치과기공학회지 Vol.30 No.1 2008.07 pp.73-82
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This study has been analyzed to write an ideal training evaluation table after analyzing validity of content organization and assigning score of evaluating elements of clinical practice of Dept. of dental technology. 220 junior students who are studying dental technology in D university in Daegu were questioned to analyze the relationship of content organization and score of clinical practice evaluation table. The corrected material has been inspected by SAS V8 for Windows. The results are as following. 1. The validity of content organization of clinical practice evaluation table has a result which can be reliable over than 70% but the validity of score shows low reliance. c 2. The validity of content organization of detail elements of clinical practice evaluation shows that overuse of material and attentiveness(3.78) and responsibility (3.60) are high response but in score organization, the validity shows that safety measure(2.36) when controling machines, arrangement(2.98) after use and ability (2.98) of solving problems are very low. 3. In the elements without interpersonal relation, it shows that those are related to each other. its grading is p < 0.01 so it appears to be meaningful. 4. In result of analyzing the effect to ‘studying amount’ mark in clinical practice evaluation mark, it appears the element of attitude for job to affect it. And in result of analyzing the effect to ‘training attitude’ mark, it appears the element of ‘controling machines’ to affect it. For these results, to be a better evaluation tool, it should be modified by continuous research with arranging evaluation elements to be marked differently in between elements.
마늘의 養液栽培에 관한 硏究 - 2. 養液中 K와 Na 比率이 마늘 植物體內 몇 가지 成分 및 葉綠素含量에 미치는 영향
제주대학교 아열대농업생명과학연구소 아열대농업생명과학연구지 제8집 1991.12 pp.67-77
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국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 12 Number 4 2024.12 pp.55-64
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This research aim to understand how to enhance the intercultural awareness for Korean EFL learners using middle school English language textbooks. English language textbooks can play key roles in building learners’ intercultural competence. For the purposes of this study, we analyzed 15 English textbooks currently used in Korea and reflect the country’s English education policy. We investigated the diversity of cultural backgrounds and topics, especially those related to the intercultural understanding activities represented in the reading texts and culture sections of each lesson. As a result, we found that Korea has tried to cultivate its learners’ cultural competence through introducing the diverse cultures in the world, but in the aspects of enhancing the intercultural understanding of Korean EFL learners, English language textbooks should be organized in the direction of diversifying intercultural communication activities that can compare and understand the differences between diverse cultures rather than just list the diverse cultural representations.
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.2 통권 제38호 2016.06 pp.59-68
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가상현실이 몇 년 전부터 새로운 발전 진행하며 오늘 그의 진화를 볼 수 있는 것이다. 컴퓨터와 모바일 디바이스들을 통하여 VR경험과 새로 만든 활용 가능하다. 게임, 오락, 등을 여러 분야에 집중하며 몰입적인 느낌에 대해서 아직 많이 궁금하다. 본 연구는 가상현실 기기(삼성 기어 VR)에 따른 소비자 경험하는 컨텐츠가 얼머나 몰입적인지 알아보는 것이다. 온라인과 오프라인 솔문조사를 통하여 감각 몰입, 탐색 가능성과 현존감에 대해 조사한다. 그 다음에 모바일 가상현실과 VR컨텐츠의 장단점을 제기하였다. 연구결과 가상현실 컨텐츠의 경우에는 간단한 통계적인 분석하며 몰입 수준을 나타났다. 제일 낮은 평균과 제일 높은 평균 제시하며 가셩현실 경험 두 개의 몰입 평균을 통하여 다양한 결과 나타났다. 주로 긍정적인 결과 나오면서 VR의 장단점 알 수 있었고 기술적인 한계도 있으며 바로 몰입과 관련된 요인이 있었다. 본 연구는 가상현실과 VR컨텐의 몰입 수준 이론의 확장하는 동시에 가상현실 가능성에 대한 기대가 있다. 이제 여러 나온 기술과 컨텐츠들은 발전하여서 가상현실을 대규모로 사용할 수 있는 상황이다. 결과를 보며 횔용에 대한 문제 있지만 미래에 몰입적인 가상현실 기기 사용하는 것이 확실 한 것이다.
VR technology has a new opportunity to come back and show the evolution it had been undergoing in the last few years. Computers and mobile devices now can use Virtual Reality equipments to test new ways of gaming, entertainment or various recrafted uses. The newly released equipments’ levels of immersion is still a questionable field on it’s real efficiency. This study examined the level of Immersion of different mobile VR contents and it’s limitations. Through an online and offline questionnaire focusing on Immersion, Navigation and Presence, then, Pros and Cons of mobile VR are evaluated. The Samsung Gear VR device was selected for the main experiences and to gauge the available level of immersion. Average low and high results could determine what are the weak points but also the strong points of mobile VR. All of that depending on mobile contents specially developped for VR. The research showed that mobile VR has an overall positive immersion level as it remains having slightly high scores. Lower scores shows that VR Immersion needs more development and questions the practicality of the device. Positive notes indicate a good potential for deeper future development.
고등학교 기하 교과서 이차곡선 내용 요소 편차에 대한 소고(小考) KCI 등재
한국학교수학회 한국학교수학회논문집 제25권 제1호 2022.03 pp.61-77
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본 연구는 고등학교 기하 교과서에 수록된 이차곡선 성질 관련 세부 학습 내용을 중심으로 교과서별 편차에 대하여 살펴보았다. 고등학교 기하 교과서에서 다루어지고 있는 내용 요소의 다양성에 대하여 비판하고 이에 대한 대안을 제시하고자 하는 것보다 내용 요소의 다양성의 실태 분석에 초점을 두었다. 교육과정에서는 이차곡선의 실생활 활용적 측면을 강조하여 그 유용성과 가치를 인식하게 하도록 할 것을 명시하고 있다. 그러나 분석 결과 교육과정의 취지와 교과서의 구성이 다소 부합하지 못하고 있었으며, 교과서별 내용 요소의 편차가 상당히 큼을 확인할 수 있었다. 교수 학습의 다양성을 인정하는 측면에서 이차곡선의 도입 방식과 성질의 교과서별 다양성은 충분히 인정될 수 있는 부분이다. 그러나 대학수학능력시험과 같은 전국단위 평가를 통한 대학입시 체제를 지향하고 있는 우리의 교육 현실에서 그 결과는 사회 전반적으로 매우 민감하기 때문에 수학 교과서의 내용적 다양성은 평가적 측면에서 유불리로 해석되기도 한다. 교과서 교수 학습 내용 요소의 다양성을 인정하는 동시에 평가의 평등성 측면을 반영할 수 있는 교과서 구성에 대하여 재고가 필요한 시점이다.
This study looked at the deviation of each textbook, focusing on the detailed learning content related to the quadratic curve properties contained in high school geometry textbooks. Rather than criticizing the diversity of content elements covered in high school geometry textbooks and suggesting alternatives, it focused on analyzing the actual conditions of content element diversity. The curriculum specifies that the practical application of the quadratic curve should be emphasized so that student could recognize the usefulness and value. However, as a result of the analysis, it was confirmed that the purpose of the curriculum and the structure of the textbook did not match somewhat, the deviation of content elements for each textbook was quite large. In terms of acknowledging the diversity of teaching and learning, the diversity of each textbook on the methods of the introduction and the natures related to the quadratic curve can be fully recognized. But in our educational reality, which is aiming for the university entrance examination system through national evaluation such as CSAT, the results are too sensitive in society as a whole, so the diversity of expressions in mathematics textbooks is sometimes interpreted as a disadvantage of evaluation. It is time to reconsider the composition of textbooks that recognizes the diversity of content elements in textbook teaching and learning and at the same time reflects the aspect of equality in evaluation.
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