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한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제32권 제2호 2022.06 pp.249-274
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This study is to focuses on users’ attitudes toward augmented reality games. Based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Flow theory, continuous usage intention was set as a dependent variable, and immersion was set as a mediating variable. As independent variables, spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness were set. Besides, this study strived to compare and analyze Korean and Chinese Data. The results of this study were as follows. First of all, Korean users significantly affected spatial presence, perceived pleasure, and immersion. Spatial presence and perceived pleasure had also mediated effects on continuous usage intention through immersion. However, perceived interactivity and sickness did not affect immersion and even no mediating effect to continuous usage intention. In the case of Chinese users, spatial presence, perceived interactivity, and perceived pleasure were grouped into one variable. This variable influenced immersion and also had mediated effect on continuous usage intention. However, sickness, like Korean users, did not affect the set path. This study had implications for analyzing user perspective using immersion, a significant variable in previous research. In addition, this study found similarities and characteristics through a comparative analysis between Korean and Chinese users indirectly.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Digital Inclusion in Post Pandemic Era 2021.11 pp.229-245
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This study is to focuses on a user’s attitude toward augmented reality games. Based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Flow theory, continuous usage intention was set as a dependent variable, and immersion was set as a mediating variable. As independent variables, spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness were set. Besides, this study strived to compare and analyze Korean and Chinese Data. The results of this study were as follows. First of all, Korean users had a significant effect on spatial presence, perceived pleasure, and immersion. Spatial presence and perceived pleasure had also mediated effects on continuous usage intention through immersion. However, perceived interactivity and sickness did not affect immersion and even no mediating effect to continuous usage intention. In the case of Chinese users, spatial presence, perceived interactivity, and perceived pleasure were grouped into one variable. This variable influenced immersion and also had mediated effect on continuous usage intention. However, sickness, like Korean users, did not affect the set path. This study had implications to analyze user perspective using immersion, which was found a significant variable in previous research. In addition, this study found similarities and characteristics through a comparative analysis between Korean and Chinese users indirectly.
MAGICPUZZLE: an educational game framework based on augmented reality KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.103-107
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We present a puzzle based metaphor MAGIC PUZZLE for creating interactive multimedia magic book for educational purposes for children, and show its application to interactive multimedia book for small children. We review previous model for educating children, and show that previous model lacks in interactivity, realism, multimedia capability, and easy interface aspects. MAGICPUZZLE uses puzzle model to draw children’s interest, and uses augmented reality to attach three dimensional graphics and multimedia to each puzzle blocks for increasing interactivity.
유니티와 KUDAN 엔진을 활용한 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임개발 - ‘우리동네히어로’의 개발사례 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제4호 2017.04 pp.421-426
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포켓몬고 게임이 인기를 끈 후 증강현실 게임의 인기는 기존보다 높아지고 있다. 이에, 게임 엔진중 하나인 유니티 엔진을 사용하여 증강현실 게임을 만드는 방법에 대하여 설명한다. 특히 증강현실의 기술 중 MARKER가 필요 없는 MARKERLESS 방식을 선택하여 게임에 최적화된 증강현실을 구현하는 방법을 이용하였다. 본 논문에서는 유니티엔진과 유니티를 지원하는 KUDAN AR엔진을 활용하여 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임을 제작하는 기법을 ‘우리동네히어 로’ 프로젝트를 통하여 제안한다. 이 제안을 위해 실행 가능한 버전을 제작하여 테스트하였으며, 이 연구를 통해 KUDAN 엔진의 MARKERLESS 방식으로 게임을 제작하는 경우 손쉽게 증강현실의 다양한 기능을 적용할 수 있다는 것을 밝혀냈다.
After the Pokemon game became popular, the popularity of the Augmented Reality game is higher than ever. Therefore, it is an important choice to use an engine to create an augmented reality game. It explains how to create an augmented reality game using Unity engine, which is one of the most used game engines in game development. We describe a method for implementing augmented reality optimized for games by selecting a MARKERLESS method that does not require a marker among the augmented reality techniques. In this paper, we propose a technique to create MARKERLESS augmented reality game using KUDAN AR engine which supports Unity engine and unity through 'Our Hero' project.
아이폰을 위한 레이저 포인터 기반 증강현실 게임 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제2호 2012.06 pp.85-92
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모바일 기술들이 발전함에 따라 발전된 모바일 기기들이 나오고, 그에 따른 여러 모바일 관련 분야의 기술들이 발전해가고 있다. 이런 모바일 기기들이 많이 나오고 있는 지금, 많은 사람들이 모바일 기기를 이용하는 시간이 늘어남에 따라 휴식시간에도 모바일 기기를 이용한 즐거움을 찾는 사람들이 늘어나고 있다. 그러면서 모바일 기기의 휴대성과 편리성을 이용하여 기존 컴퓨터로는 휴대하며 이용하기 불편했던 많은 증강현실 게임 기술들이 나오고 있다. 하지만 현재까지 나오고 있는 증강현실 게임들을 보면 미리 마커가 설치된 곳에서만 이용이 가능하거나, 모바일 기기가 인식할 수 있는 특징 점을 갖고 있는 장소에서만의 이용이 가능했다. 또한 GPS를 이용한 증강현실 게임의 경우 GPS상의 오차로 인한 약간의 불편함들이 존재했다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 레이저 포인터를 이용한 증강현실 게임을 제시하며 앞서 살펴본 봐와 같은 기존 모바일 증강현실 게임들의 문제점들을 해결하고, 모바일 기기에 맞게 휴대성이 높으며 편리하고, 다양한 곳을 이동해 가며 할 수 있는 새로운 방식의 증강현실 게임을 제시한다.
Mobile phones became a major part of our everyday life used for browsing and amusement. Smart phones such as computing power and video capability that may be utilized for Augmented Reality (AR) applications. Recently, there have been several AR games for smart phones. However, those games were based on sensor measurements to estimate user’s viewing location and direction, which were inaccurate for most applications. An alternative was to use markers where virtual objects were displayed on the top ot the markers. In this case, markers need to be printed and carried by the users to enable AR games. In this paper, we propose laser pointer based AR games, where any markers or sensor measurements are not required. By observing the laser pointer locations on the image, virtual objects’ position and orientation relative from the iPhone were calculated and displayed. Because the lasers were fixed to iPhone case, the system worked stand-alone.
인터액티브 증강현실 게임공간의 생성을 위한 편집도구 설계 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제16호 2009.03 pp.99-106
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The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제10호 2016.10 pp.439-447
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최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직·간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으 나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이 용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 ‘물리적 위험성’이라는 새로운 기준이 추가될 필 요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용 한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련 하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.
Interest in Augmented Reality (AR) game Pokémon GO is getting heightened. However, based on its characteristic, various direct and indirect problems are highlighted, thus increasing concerns. Although the game is not formally released domestically, there are limits in national game classification to apply on such outdoor Augmented Reality game. This paper will examine the problematic cases regarding Pokémon GO and analyze internal and external game classification system to discuss safe gaming measures for domestic users. In result of examining cases, need for adding ‘physical danger’ in current game classification system for user’s safety was shown. As the government’s game regulation is being eased, appearance of a variety of games using Augmented Reality technology in near future is predicable. Therefore it is important to prepare improvement of game classification system as a pre-safety measure, and it is expected to bring positive effect on game usage and industrial growth through safe game usage.
증강현실 게임에서 딥러닝을 활용한 배경객체 분석에 관한 연구 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제11권 제11호 2021.11 pp.38-43
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증강현실기술을 사용하는 증강현실 게임이 늘어남에 따라 사용자들의 요구도 많아지고 있다. 증강현실 게임에서 사용되는 게임 기술에는 MARKER, MARKERLESS, GPS등을 활용한 게임이 주를 이루고 있다. 이러한 기술을 활용한 게임은 배경과 다른 오브젝트를 증강할 수가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 증강현실의 중요한 요소인 배경에서 객체를 분석하여 증강현실 게임을 개발하는데 도움을 주고자 한다. 증강현실 게임에서 배경을 분석하기 위해 UNITY엔진에서 TensorFlow Lite를 활용하여 딥러닝 모델을 적용하여 배경 객체를 분석하였다. 이 결과를 활용하여 배경에서 분석된 객체의 종류에 맞춰 게임에 증강되는 오브젝트를 배치 할 수 있다는 결과를 얻었다. 이 연구를 활용하여 배경에 맞는 오브젝트를 증강하여 향상된 증강현실 게임을 개발 할 수 있을 것이다.
As the number of augmented reality games using augmented reality technology increases, the demands of users are also increasing. Game technologies used in augmented reality games are mainly games using MARKER, MARKERLESS, GPS, etc. Games using this technology can augment the background and other objects. To solve this problem, we want to help develop augmented reality games by analyzing objects in the background, which is an important element of augmented reality. To analyze the background in the augmented reality game, the background object was analyzed by applying a deep learning model using TensorFlow Lite in the UNITY engine. Using this result, we obtained the result that augmented objects can be placed in the game according to the types of objects analyzed in the background. By utilizing this research, it will be possible to develop advanced augmented reality games by augmenting objects that fit the background.
캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제4호 2020.04 pp.143-149
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많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의 사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심 이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주 의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강 증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.
Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression analysis showed that attitude toward game characters, social interaction, competition, and physical activity increased attachment to game. Attention switching, however, decreased attachment to the game. This study suggested that attachment to mobile augmented games could be achieved through social interaction, competition, and physical activity. Implications for researchers and practitioners were discussed.
모바일 증강현실 게임 포켓몬Go의 특성 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제12호 2019.12 pp.473-480
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현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓 몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였 다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어> 가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내⋅외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.
Recently, local game companies have been increasingly producing PC-based game that were popular with users among the existing commercialized games into mobile games through remakes. In this paper, we studied how console-based game <Pokemon> influenced mobile augmented reality game <Pokemon Go>. Through this process, we extracted five characteristics of mobile augmented reality, then interpreted and classified the meaning of this. Based on <Pokemon Go> released in 2016, the scope of research is limited to <pokemon> console and mobile games previously released. According to the analysis, <Pokemon Go> showed 50 characteristics and borrowed 78% from its existing Pokemon, 22% from its new production, and contained 24% reality. We also found that the Pokemon game series <Omega Rubi>, <Alpha Sapphire> and the exotic series <Pokemon AR Searcher> had much influence on production. Based on this research data, we hope that augmented reality games for mobile will be made more active using existing game contents. It is also hope that such activities will lead to the growth of the home and abroad game industry.
증강현실 기반 문화재 학습 게임 프로토타입 설계 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제3호 2013.09 pp.119-124
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This paper is aimed at designing learning contents by applying augmented reality, as a plan to improve learning effect of learners who will study cultural properties. Learning cultural assets does not contain educational media which is able to be used for current learning. Even if is has the media, they are not fitting for the current educational situation, and most of them are simple. Insufficiency of educational media will make learners, who are interested in cultural properties and who are about to freshly learn cultural properties, far away from their desires to lean. Learning cultural properties is appropriate for a learning type to apply augmented reality. Accordingly, the author is aiming at developing educational media by applying augmented reality to learning cultural assets. In order to apply augmented reality, this paper examines concept of augmented reality and its application cases, accelerated learning factors and efficiency through the relevant pre-studies and development cases of educational application, and methods by which augmented reality is used for learning media. Based on these studies, this paper applied a learning theory stated in the pre-study, and designed learning contents by using augmented reality producing library. By means of the augmented reality based cultural properties learning contents, this paper plans to help learners who will study cultural properties and the relevant education, and to be a reference for designing learning contents applying augmented reality in the future.
모바일 게임을 위한 증강현실에서의 재조명 방법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.159-164
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기존의 증강현실 연구는 카메라 움직임 등을 고려해 가상의 영상을 합성하는 기술이 주로 개발되었다. 그러나 이 과정에서 주변의 조명 환경을 고려하면 보다 자연스러운 합성 장면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 보정된 전방향(omni-directional) 영상에서 래디언스(radiance)를 계산하여 주변 환경에 존재하는 조명 정보를 설정해 자연스러운 합성 영상을 렌더링하는 방법이 제안된다. 주변 조명환경을 실시간으로 해석하는 조명 서버와 실제 증강현실 클라이언트 단말기간의 무선 네트워킹을 통해 실시간으로 자연 조명을 반영한다. 제안된 시스템은 효율적인 조명 해석과정과 적은 네트워크 데이터 전송량 등의 장점이 있으며, 스마트 폰을 이용한 모바일 게임 등에 적용할 수 있다.
Most of previous Augmented Reality (AR) techniques mainly dealt with camera tracking and augmented scene generation. However, using illumination environment enables us to make more realistic rendering images. This paper presents a novel system that performs dynamic relighting in AR application. The rendering server obtains the location and intensity of the environmental light sources from the calibrated omni-directional image, which is transferrer to the AR client machine like smartphone on wireless network. The experimental results show that the proposed system can generate a realistic composition scene and reflect the changing illuminations for mobile games.
스마트폰 애플리케이션 시장이 확대됨에 따라 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 엔터테인먼트 애플리케이션의 개 발 역시 활성화 되고 있다. 특히 증강 현실을 기반으로 하는 애플리케이션들이 점차 비중을 늘려가고 있으며, 이를 활용한 게임 콘텐츠의 개발도 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 이러한 게임 콘텐츠들은 사용자의 움직임이 관여 하는 체감성이 부족하다. 이에 본 연구에서는 기존의 증강 현실 게임들의 체감성을 살펴보고, 스마트폰을 흔드는 동작과 발로 밟는 동작을 통해 즐길 수 있는 체감형 증강 현실 두더지 게임을 개발하였다.
As the smartphone application market grows, the development of entertainment applications, which accounts for the largest proportion of the market, is also boosted. Especially, applications based on augmented reality(AR) has been gradually increasing its market share and researches on AR-based game contents have been active. These game contents, however, have only a little tangibility come from user's physical movement. This paper proposes an AR-based whack-a-mole game which can be played with shaking smartphone and stepping motion.
증강 현실 기술을 이용한 보드 게임 설계 및 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제1호 2011.03 pp.45-51
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증강 현실은 현실 세계를 기반으로 가상의 사물을 합성하는 기술로 현실 속에서 가상세계를 경험하게 해준다. 그동안 게임에 대한 부정적인 시각으로 인해 국내 보드 게임의 보급이 늦었으나, 최근 인식의 변화와 외국 보드 게임의 수입으로 인해 점차 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 증강 현실을 이용한 보드 게임 개발 방법을 제시하려 한다. 이처럼 보드 게임 콘텐츠를 증강 현실 기반으로 개발한다면 게임 유저들에게 증강된 영상이 보여 지므로, 보드 게임의 흥미를 높일 수 있을 것으로 예상된다.
Augment reality technology makes users experience virtual worlds by synthesizing virtual objects onto real world scene. Until so far, board games could not been spread because of negative views. However, board games become popular these days. In this paper, we propose a design methodology of a board game using augment reality technology. The presented AR board game can make traditional board games fun.
모바일 게임을 위한 카메라 및 가속도 센서 기반 증강현실 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.125-130
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유비쿼터스 환경에서 최근 스마트 폰에서 증강현실(Augmented Reality) 서비스가 활발히 구현되고 있다. 본 논문에서는 아이폰에 탑재된 카메라와 가속도 센서를 이용한 모바일 증강현실 시스템을 개발하였다. 일반적으로 카메라만을 이용하는 경우, 가려짐이나 빠른 움직임으로 인해 마커를 검출하지 못하는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 마커가 가려지는 시점에서부터 아이폰에서 제공되는 가속도 출력값을 사용하여 일정 시간 동안의 카메라의 움직임을 해석함으로써 모바일 게임용 증강현실 어플리케이션을 제공하는 기술이 제안된다. 실험결과로부터 마커가 가려지는 경우에도 모바일 단말의 움직임을 효과적으로 해석함을 확인하였다.
Augmented Reality (AR) services on a smart phone have been developed actively in ubiquitous environment. This paper presents a novel mobile system using camera and accelerometer sensor built in iPhone. Using the camera sensing disables to deal with the case the marker for AR is occluded or the camera moves so fast. By using the output of the acceleration sensing in iPhone, the proposed method provides continuous AR application even though when the marker is undetected. The experimental results showed that we achieve a precise estimation of the device movement in AR application such as mobile game.
가상/증강현실을 사용한 게임기반 캠퍼스 내비게이션 애플리케이션 설계 및 구현
한국혁신산업학회 혁신산업기술논문지 제1권 제3호 2023.12 pp.91-98
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최근 가상현실, 증강현실, 3D 시각화 기술을 사용하여 사용자 중심의 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션 분야가 빠르게 성장하고 있다. 본 논문은 대학 캠퍼스 내 지리에 익숙하지 않은 신입생이나 일반인을 위해 캠퍼스 투어에 도움을 주는 VR, AR 기능을 가진 모바일 캠퍼스 내비게이션 애플리케이션을 개발하였다. 개발된 애플리케이 션은 주요 두 가지 기능을 가진다. 여러 사용자들이 온라인상에서 VR 게임의 형태로 캠퍼스를 투어하며, 채팅을 통해 상호 정보를 주고 받을 수 있다. 또한 실제 캠퍼스를 투어할 때, 캠퍼스 내 특정 건물이나 상징물을 스마트폰 카메라로 캡처하면 AR 기능 구현을 통해 해당 오브젝트에 대한 상황 정보를 보여준다. 개발된 모바일 애플리케이션 은 시간적, 공간적 제약없이 가상환경을 통해 실시간 캠퍼스 투어를 제공하며, 증강현실을 통해 실감있는 다양한 콘텐츠를 제공한다.
Recently,the mobile application field that provides user-centered services using virtual reality, augmented reality, and 3D visualization technology is growing radpidly. This paper developed a mobile campus navigation application with VR and AR functions to help with campus tours for new students or the general public who are not familiar with the geography of the university campus. The developed application has two main functions. Multiple users can tour the campus online in the form of a VR game and exchange information with each other through chat. Additionally, when touring an actual campus, if a specific building or symbolon is captured with a smartphone camera, context-aware information about the object is displayed. The developed mobile application provides a real-time campus tour through a virtual environment without temporal or spatial constraints, and provides a variety of realistic content through augmented reality.
Augmented Reality Game Interface Using Effective Face Detection Algorithm
보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.5 No.4 2011.10 pp.65-76
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Viola and Jones Algorithmand Viola and Jones, the conventional face-detecting methods, have the advantages in that they could help fast and clear face recognition. But they also have their own drawbacks. With Viola and Jones, detection of slanted face is hard, and Viola and Jonescannot provide the precise recognition of faces since the detected area in faces is rather wide depending on the environment. To come with some kinds of solutions to these limitations, this paper propose the algorithm, which considers the position and size of the circle(the range of face recognition), detection intervals, and etc. The algorithm has been proven to be effective through a series of experiments. 3D AR game has been produced to utilize the algorithm as game interface in AR environment. Experiments in various game situations proved its effectiveness. Compared with the conventional methods, the algorithm was better in getting the desired information through face recognition, thus realizing interesting game interface. The algorithm could be used as the basis for making natural interaction with virtual object in augmented reality and also for developing interface in the smart environment.
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.4 2014.04 pp.343-348
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With the development of computer vision, mobile platform, and information technologies, there have been many mobile augmented reality applications, contents, and services. The technology of augmented reality has been developed to many application areas such as books, games, advertisements, and tour guide systems. However, most vision-based augmented reality applications have to train some physical objects patterns or paper markers before using it. If the physical objects for the applications are destroyed or damaged, users have to buy new objects or print them out again. To reduce the inconvenience, there has been developed technology that users take pictures of 2D makers what users want and superimpose content on it in real-time. In this paper, we present an application that superimposes 3D animal models living in tideland sequentially whenever users make image targets in real time. We implemented 3D models of 10 animals in tideland, and a mobile application to display the animals on smart phone.
랜드마크 기반 체험형 메타버스 증강현실 게임 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제6호 2023.12 pp.109-117
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최근 들어 현실 세계에 새로운 가치를 창출하는 메타버스에 대한 관심이 높아졌다. 그런 메타버스를 쉽게 체험할 수 있게끔 기존 수집형 AR 게임 형태에서 벗어나서 랜드마크를 기반으로 사용자가 주도적으로 환경을 탐사하고 콘텐츠 를 즐기는 체험형 메타버스 AR 게임을 개발하였다. 메타버스의 중요한 특징으로는 현실세계와의 연결성, 상호작용성, 디지털 통화가 있다. 해당 게임은 AR을 통하여 일상의 연장을 추구하고, 실시간 채팅 및 팀 경쟁을 통하여 상호작용성을 만족하려 한다. 마지막으로 상점 시스템을 통하여 디지털 통화를 구축한다. 모바일 게임으로 구현하여 스마트폰만 있다 면 언제든 접속할 수 있게 하여 접근성을 높였다.
Recently, interest in metaverse, which creates new value in the real world, has increased. In order to make it easy to experience such a metaverse, we have developed an experiential metaverse AR game in which users take the lead in exploring the environment and enjoying content based on landmarks. Important features of the metaverse include connectivity with the real world, interactivity, and digital currency. The game seeks to extend daily life through AR and satisfies interaction through real-time chat and team competition. Finally, digital currency is built through a store system. It is implemented as a mobile game and can be accessed at any time if there is a smartphone, increasing accessibility.
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