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스마트폰 애플리케이션 시장이 확대됨에 따라 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 엔터테인먼트 애플리케이션의 개 발 역시 활성화 되고 있다. 특히 증강 현실을 기반으로 하는 애플리케이션들이 점차 비중을 늘려가고 있으며, 이를 활용한 게임 콘텐츠의 개발도 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 이러한 게임 콘텐츠들은 사용자의 움직임이 관여 하는 체감성이 부족하다. 이에 본 연구에서는 기존의 증강 현실 게임들의 체감성을 살펴보고, 스마트폰을 흔드는 동작과 발로 밟는 동작을 통해 즐길 수 있는 체감형 증강 현실 두더지 게임을 개발하였다.
As the smartphone application market grows, the development of entertainment applications, which accounts for the largest proportion of the market, is also boosted. Especially, applications based on augmented reality(AR) has been gradually increasing its market share and researches on AR-based game contents have been active. These game contents, however, have only a little tangibility come from user's physical movement. This paper proposes an AR-based whack-a-mole game which can be played with shaking smartphone and stepping motion.
SmartTV의 등장과 함께 점차 대두되는 N-Screen 시대와 맞물려 개인단말도 TV와 함께 또 다른 스크린으로써의 다양한 역할을 요구받고 있다. KT에서는 IPTV인 OllehTV 의 다양한 부가서비스를 개인단말에도 제공하여 사용자의 경험이 여러 스크린으로 확대될 수 있도록 하고 있다. 특히, 생활속에서 쉽게 접할 수 있는 많은 콘텐츠 중에서 필요 한 콘텐츠를 쉽고 빠르게 찾을 수 있도록 해주는 OllehTV 추천/검색 서비스를 개인단말에도 제공함으로써 N-screen의 요구를 수용하고 있다. 본고에서는 개인단말에 구현된 OllehTV 콘텐츠 지능형 추천/검색 서비스 어플리 케이션을 소개한다. 지능형 추천서비스 및 옴니버스 VOD 재생 서비스를 아이폰과 아이패드에 구현하였고 카테고리 검색서비스를 아이폰에 구현하였다. 이러한 지능형 추천/검색 서비스를 통하여 콘텐츠를 쉽고 편리하게 찾아서 즐길 수 있으며 옴니버스 프로그램 시청시에는 특정 코너만을 빠르게 찾아서 볼 수 있다. 개인단말에서 IPTV와 연계한 다 양한 서비스를 구현해 봄으로써 개인단말의 다양한 역할과 가능성 및 신규 서비스 창출의 가능성을 살펴보았다.
With the advent of smart TV a personal device such as a smart phone is required to provide content seamlessly with the aim of N-Screen. KT provides various value-added services of OllehTV, IPTV platform, services to personal devices to extent personal experience through multiple screens. Specifically the requirement of N-Screen is accommodated by implementing recommendation and search services of OllehTV for necessary contents on personal devices. In this paper the application for intelligent recommendation and search services of OllehTV is introduced into a personal device. The intelligent recommendation and omnibus VOD services are implemented on iPad and iPhone and the category search service is implemented on iPhone. The necessary contents can be searched and accessed easily through these intelligent recommendation and search services. Especially the omnibus VOD services can provide a requested program fast. The possibility of personal device for various roles and creativity of new services is verified with regards to various IPTV services.
본 논문에서는 개인의 일상생활에서의 기록인 퍼스널 라이프로그에 기반하여 사용자의 생활 패턴을 분석하여 분류 하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 라이프로그 데이터는 사용자가 일 년에 걸쳐 날짜를 기준으로 방문한 위치 와 시간으로 구성된다. 사용자의 라이프로그로부터 얻어지는 일상생활 패턴 데이터는 정상적인 패턴과 그렇지 않은 패턴으로 구분되어 관리되고 하나의 은닉 계층을 갖는 다중 계층 퍼셉트론으로 학습 및 분류된다. 제안된 방법에 의한 실험 결과 일상생활에서의 행동 패턴을 정상적인 것과 그렇지 않은 것으로 효과적으로 분류하는 것을 확인할 수 있었다.
This paper proposes a life pattern classification algorithm based on personal life log which is a digitalized record of daily life. In this paper, we construct life log database from the specific visiting places and time stamps on a user's everyday life. The daily life pattern is classified either normal activity or abnormal one, and then recorded as the personal life log. This paper employs multi-layer perceptron with one hidden layer to classifying the life patterns after learning with the training life log data set. The experimental results show that the proposed algorithm can effectively classify daily life patterns.
수동 RFID태그를 위한 트리 기반 무기억성 충돌 방지 알고리즘의 도청 취약성 분석
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.7 No.2 2011.04 pp.30-39
다중 태그 인식과정에서 발생하는 충돌문제는 RFID에서 핵심 과제이며, 이 문제는 충돌방지 알고리즘을 통하여 해 결할 수 있다. 하지만 충돌방지 알고리즘을 이용하여 리더가 질의하고 태그가 응답하는 과정 속에 태그의 정보가 제 3자에게 노출되어 사용자 프라이버시 침해 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기존에 제안된 트리기반 메모래스 알고 리즘인 트리워킹 알고리즘, 쿼리트리 알고리즘, 향상된 쿼리트리 알고리즘이 스니핑 기법에 얼마나 보안에 견고한지 살펴본다. 세 가지 알고리즘 모두 도청자가 RFID 리더의 전파영역과 태그전파 영역 안에 있으면 모든 태그를 정확 히 도청하다. 하지만 도청자가 RFID 리더의 전파 영역에만 있을 경우 트리워킹 알고리즘은 보안에 매우 취약하며 쿼리 트리 알고리즘과 향상된 쿼리 트리 알고리즘의 경우 트리 워킹 알고리즘보다 보안에 견고하다. 향상된 퀴리 트 리 알고리즘의 경우 퀴리 트리 알고리즘보다 충돌방지 기능은 우수하나, 보안의 경우 쿼리트리 알고리즘이 더 우수 하다. 왜냐하면 쿼리트리의 경우 무응답 상황이 존재하기 때문에 도청자는 무응답을 인식할 수 없기 때문이다.
The collision occurs in the course of multi-tag identification process is the critical issue in RFID and can be solved by Anti-Collision Algorithms (ACA). However, while RFID reader asks and the passive tag answers using ACA, an infringement of privacy occurs, that is, the tag information is exposed to a third party. This study looks at how robust the previously proposed Tree-based Memoryless Algorithms-the tree walking algorithm, query tree algorithm, and advanced query tree algorithm–are against the sniffing method in terms of security. This study found out that, in all three algorithms, a wiretapper can precisely eavesdrop on all tags as long as he/she is within the propagation area of the RFID reader and the tag propagation area. If a wiretapper is only within the propagation area of the RFID reader, the tree walking algorithm is highly vulnerable in security while the query tree algorithm and advanced query tree algorithm show more security than the tree walking algorithm. The advanced query tree algorithm has better anti-collision function than the query tree algorithm. On the other hand, query tree algorithm has better security robustness than the advanced query tree algorithm because query tree algorithm includes non-response moments which a wiretapper is not able to tell.
IPTV 서비스는 초고속 인터넷망을 이용하여 방송서비스와 통신서비스를 복합적으로 제공하는 대표적인 방송통신 융합서비스로 사업자의 망품질 관리와 더불어 컨텐츠, STB 등 품질에 영향을 미치는 이용자의 주관적 체감 품질에 대한 관리가 필요하다. 이에 본 연구에서는 기존의 주관적 체감 품질 방안을 조사·분석하고 적합한 표준안을 선정하여 이를 국내 및 댁내 IPTV 품질평가 방식에 맞도록 주관적 이용자 체감 품질 방안 수립하고자 하였다. 이를 위하여 실험을 통하여 사용자 관점에서 설문조사를 실시하였으며, 선정된 ACR(SS) 모델을 기반으로 실험실 수준이 아닌 실제 가정에 적합한 평가척도, 평가주기 등의 세부 기준을 조정하는 방안을 제시하였다.
IPTV(Internet Protocol TeleVision) service is representative of the broadcasting-communication convergence which provides the TV service and communication one using high-speed internet. Therefore, the management of Quality of Experience (QoE) that has an affect on qualities by contents, set-top box, and network quality of provider is hastily needed. This paper tried the user survey and analysis of the existing standard methods, and chose the appropriate standard in order to establish the subjective QoE which is suited for the domestic and home environments. Also, we carry out a questionnaire through the experimentation a point of view end-user, and propose the amendment criteria such as general viewing conditions, grading scales, and test period(viewing and evaluation time) based on the selected ACR(SS) standard method.
대부분의 인간 로봇 상호작용 방법은 제스쳐, 음성, 터치스크린, 버튼등과 같이 로봇에 "직접적으로" 향하 거나 접촉을 통해 이루어지는 것이 보통이다. 그러나 이러한 전통적인 방법은 아직 기술의 완성도 때문에 많은 경우에 아직 사용자에게 불편함을 주고 있는 것이 사실이다 (예: 인식 불량). 이 논문에서는 간접적이 나 보다 안정적인 방법으로 로봇과 상호작용 하는 방법을 소개 한다. 세부적인 예로서, 프로젝터를 로봇에 장착하여 가깝고 넓은 면에 정보를 투사하고 인터액션 공간을 제공 하는 것이다. 이 논문에서는 이러한 간 접적인 HRI 방법의 요구사항과 기술적인 이슈들을 정리 하고, 두 실제 프로젝터 로봇의 구현을 소개 한다. 더 나아가서, 실험을 통하여 프로젝터 로봇을 이용한 간접적 HRI 방법의 효과와 장단점을 살펴본다. 실험 결과는 간접적 HRI 가 정보를 보다 명확하게 전달하는 데는 효과적이나 휴머노이드 로봇과 비교 하여 친밀 성이나 감정적인 접근성이 떨어지는 것으로 나타났으나 이러한 면은 프로젝터를 통한 컨텐츠나 로봇 자체 의 외부 모습을 바꾼다면 극복 할 수 있는 문제로 보여 진다.
Most current forms of Human Robot Interaction (HRI) use the “direct” interaction/contact with the robot, often causing unexpected inconvenience and usability problems. In this paper, we present a novel “indirect” HRI paradigm using projected display and remote multimodal interaction. The projector (on the moving robot) projects information on the nearby surface and provides a relatively large area through which indirect interaction can occur among the users and the robot. We first discuss and explain the indirect HRI paradigm and technical issues in realizing it in the form of a projector robot. We present two realizations: (1) a moving robot kiosk that projects information around itself on the floor and communicates with multiple users, and (2) a robot museum guide that projects information on the wall near the interested artifact. Experiments were carried out to assess the effectiveness of the proposed HRI paradigm, comparing various aspects of the indirect interaction to those of direct interaction with a humanoid robot and even a human. The experimental results indicate that while the proposed indirect HRI is effective in conveying information more clearly, it lacks the quality of friendliness and affect due to its current outer appearance. However, such aspects could be overcome by more friendly robot and content design.
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