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디지털 네이티브 집단 내의 디지털 격차 : 영향요인의 탐색과 제언 KCI 등재
한국소통학회 한국소통학보 제22권 제2호 통권57호 2023.05 pp.37-68
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디지털 격차 연구에서 1020 세대들은 고령층의 상대적 격차 현황을 비교하기 위한 준거집단으로만 활용되어왔을 뿐, 이들 내부의 격차 현실에 대한 연구는 상당히 부족하 다. 본 연구는 디지털 네이티브로 일컬어지는 1020 세대 내에서의 디지털 격차의 존재 여부와 그에 영향을 미치는 요인들을 탐색하였다. 한국지능정보사회진흥원의 <2020 디 지털정보격차 실태조사> 데이터를 활용하여 디지털 기기 유형별 소유 여부의 도구적 격 차 변인, 컴퓨터와 모바일의 이용 기술적 변인, 조력자와 사회관계 자본 등의 관계적 변 인, 디지털에 대한 이용 동기와 태도 등 심리적 변인들이 정보활용격차와 정보생산격 차, 참여격차에 어떤 영향을 미치고 있는지를 실증적으로 분석하였다. 그 결과, 1020 세 대 내에서도 다양한 형태의 디지털 격차가 존재하고 있으며, 특히 노트북 소유 여부와 같은 도구적 요인의 영향력이 재부상하고 있음을 확인할 수 있었다. 노령층 중심으로 연구되어 온 조력자 변인이 젊은 층에서도 영향을 미쳤고, 이용기술, 이용동기 등이 모 든 격차 유형에서 유의미한 변인으로 나타났다. 향후 연구 및 정책 과제로 새로운 디지 털 환경에서 기기 접근과 소유에 의한 1단계 격차의 재검토, 1020 세대에게도 필요한 조력자의 역할, 이용동기를 유발하는 요인에 대한 탐색 등을 제안하였다. 또한 디지털 네이티브라는 이름 하에 동일 집단으로 인식되어온 1020 세대 내부의 다양한 격차 현상 에 대한 보다 심층적인 질적 연구의 필요성도 논의하였다.
In the digital divide research, the 1020 generation has been used only as a reference group to compare the relatively poor status of the divide among the elderly, and research on the divide within young generation is lacking. This study explored the existence of the digital divide within the 1020 generation, referred to as digital natives, and the factors affecting it. Using <2020 Digital Divide Survey> data, instrumental variables such as ownership of different types of digital device, technical variables such as use of computers and mobile, relational variables such as supporters and social capitals, psychological variables such as motivation and attitude toward digital use, this study empirically analyzed the impacts on the information utilization divide, content production divide, and participation divide. As a result, it was revealed that various forms of digital divide exist within the young generation. In particular, whether or not to own a laptop, variables of supporters, technology skills, and motivation for use were found to be significant variables in all types of divide. Based on the results, reexamination of the first-level divide due to device access and ownership in the new digital environment, the role of supporters necessary for the 1020 generation, and the search for factors activating the motivation were suggested as future research and policy tasks. In addition, the need for more in-depth qualitative research on various inequalities within the 1020 generation, which has been recognized as the monolithic group under the name of digital native, was discussed.
동영상 콘텐츠의 장르, 시청자의 디지털 네이티브 특성 및 디지털 미디어의 속성이 사전광고 회피에 미치는 영향 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제34권 1호 2023.02 pp.7-24
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본 연구는 동영상 스트리밍 플랫폼에서 동영상 콘텐츠를 소비할 때 콘텐츠 장르와 시청자 디지털 네이티브 특성의 사전광고 회피에 대한 효과가 PC와 모바일 미디어 속성에 따라 어떻게 다른 양상을 보이는지를 검증하였다. 이를 위해 문헌 검토를 통한 이론적 근거를 바탕으 로 가설 수립 후, 국내 대표 동영상 스트리밍 플랫폼에서 시청자의 실제 시청 데이터를 확보하여 분석하였다. 분석결과, 동영상 콘텐츠 장르 측면에서 볼 때, PC에서는 클립 간 연결성이 높은 장 르일수록 수동적 시청방식을 취하여 콘텐츠에 대한 몰입도가 낮아 사전광고 회피도가 낮고, 이러한 현상은 몰입도가 전반적으로 높은 모바일 미디어에서 약화되는 것을 확인하였다. 다음으로, 사용자의 디지털 네이티브 특성 측면에서 볼 때, PC에서는 멀티태스킹을 선호하는 디지털 네이 티브가 디지털 이주민보다 사전광고 회피도가 더 낮고, 이러한 현상은 몰입도가 높은 모바일 미 디어에서 약화되는 것을 확인하였다. 본 연구는 사전광고 회피와 관련된 요인들을 종합적으로 고려하여 사전광고 관련 연구에 이론적 및 실무적 시사점을 제시한다.
This study verifies how the effects of video content genres and viewers' digital native characteristics on pre-roll advertising avoidance differ according to digital media when consuming video content on a video streaming platform. To this end, hypotheses were established based on theoretical grounds through literature review, and as a result of analyzing users’ viewing data from one of the leading video streaming platforms in Korea, all hypotheses proposed by the authors were supported. In terms of video content genres, the higher the connection between video clips, the lower the viewer's engagement in the video content and the lower the pre-roll advertising avoidance on PC, which is weakened on mobile media. Next, in terms of viewers' digital native characteristics, digital natives who prefer multitasking rather than digital immigrants are less engaged in video content and thus have lower pre-roll advertising avoidance on PC, which is weakened on mobile media. The findings of this study contribute both academically and managerially.
디지털 네이티브 간호학생의 정신간호 임상실습 경험 KCI 등재
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제24권 제4호 2026.04 pp.115-125
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본 연구는 디지털 네이티브 간호학생을 대상으로 정신간호 임상실습 경험을 심층적으로 파악하기 위해 현상학적 방법 으로 시행되었다. 자료수집은 2025년 10월부터 12월까지 간호학생 12명을 대상으로 심층 면담을 통해 진행되었으며, 수집 된 자료는 Colaizzi의 현상학적 분석 절차에 따라 분석하였다. 연구 결과, ‘미디어로 가중된 실습의 두려움과 정보갈증’, ‘혼 란스러운 실습을 경험함’, ‘직접 부딪히며 깨어지는 편견과 관계의 재발견’, ‘안전한 실패가 허용되는 학습이 필요함을 인지 함’의 4개 범주와 10개 주제모음이 도출되었다. 참여자들은 즉각적인 피드백이 부재하고 반응이 지연되는 임상 현장의 특성 속에서 불안과 혼란을 겪었다. 그러나 환자와의 상호작용을 통해 미디어가 심어준 편견을 극복하며 돌봄의 참된 의미를 깨달 아갔으며, 이 과정에서 환자에게 위해가 가해지지 않는 안전한 실패가 허용되는 사전 학습의 필요성을 인지하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 디지털 기반 교육 프로그램을 실제 적용하고 그 효과를 검증하는 후속 연구를 제언한다.
This study was conducted using a phenomenological approach to explore in-depth the psychiatric nursing clinical practice experiences of digital native nursing students. Data were collected from October to December 2025 through in-depth interviews with 12 nursing students, and the collected data were analyzed using Colaizzi’s phenomenological method. As a result, four categories and nine theme clusters emerged. The four categories were: "Fear of practice and thirst for information aggravated by media," "Experiencing a confusing clinical practice," "Shattering prejudices through direct encounters and rediscovering relationships," and "Recognizing the need for a learning environment that allows safe failures." The participants experienced anxiety and confusion in a clinical setting characterized by a lack of immediate feedback and delayed responses. However, through direct interactions with patients, they overcame media-induced prejudices and gradually realized the true meaning of caring. Throughout this process, they recognized the need for preparatory learning environments where "safe failures" are permitted without causing harm to patients. Based on the findings, future research is recommended to implement various digital-based educational programs and evaluate their effectiveness.
디지털 네이티브(Digital Natives)를 위한 영성형성 : Al시대 기독교 영적 돌봄 사역의 예비적 고찰 KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제89호 2024.05 pp.715-738
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디지털 네이티브를 위한 기독교 영성형성에 관한 본 연구는 AI 시대에 대응하는 새로운 기독교 영성 형성 방안을 모색하며, 디지털 시대를 살아가는 현대 젊은 세대 의 영적 건강과 안녕을 돌보기 위한 방법을 제안합니다. 본 연구는 AI와 공존하는 디 지털 네이티브 세대가 기존 세대가 경험하지 못하는 인지적 변화와 마음 형성이 진행 되고 있다고 전제한다. 그에 따른 영적 욕구의 변화에 부응할 수 있는 영적 돌봄 사 역과 목회적 반응의 필요성을 제기한다. 기존의 신학적 접근 방식과 현대 기술 환경 의 급격한 변화로 야기된 괴리를 줄이고, 디지털 환경에 익숙한 세대의 영적 요구를 충족시키기 위해 필요한 영적 돌봄의 방향을 예비적으로 고찰합니다. 본 연구는 첫째, AI와 디지털 기술이 인간의 인지 구조와 정신에 미치는 영향을 분석합니다. 특히, Chatgpt4의 등장과 광범위한 활용과 적용은 AI시대가 일상속으로 진입하였다는 사실 로 인식된다. 디지털 네이티브 세대는 학업과 지적 탐구 과정에 Chatgpt와의 협업이 필수적 요소로 자리잡으며, 신경과학 전문가들이 감지하고 분석한 정신과 마음의 병 리적 현상을 신경과학적 관점을 통해 파악한다. 둘째, 최첨단 과학기술 환경이 야기하 는 신학적, 영적 문제를 해결하기 위해 요청되는 기독교 영성적 대응 방안을 모색합 니다. AI와 공존하는 디지털 네이티브가 경험하게 될 마음과 정신의 문제를 파악하고, 영적돌봄 사역자들이 고려해야 할 다양한 측면들을 전망한다. 셋째, 디지털 네이티브 의 영적 문제를 해결하고 영적 필요에 부응하기 위한 현대적 영성 형성을 제안하기 위해, AI시대 디지털 네이티브의 마음과 영혼들을 돌보며, 건강하고 전인적으로 성장 할 수 있는 세 가지 영성형성 주제와 방향을 제시한다. 이를 위해 본 논문은 현대적 영성수련으로서 관상기도의 중요성을 강조하며, AI 시대에 기독교 영성 형성을 위한 구체적인 방안을 제시합니다. 기독교 영성형성으로 관상은 디지털 네이티브 세대에게 관찰되는 마음과 영혼 문제에 적절하게 대응할 뿐 아니라, 디지털 네이티브가 스스로 인지하지 못하는 영적 욕구와 갈망에 부응할 수 있는 영적 돌봄 방법으로 적극적으로 활용해볼 가치가 있음을 제안한다. 본 연구는 AI 시대에 인지되는 현대인의 마음과 영적 문제에 대해 심도 있는 있는 분석과 함께 실천적이고 구체적인 해결책을 제공하 여, 영적돌봄 사역자들(목회자, 선생, 부모, 멘터, 영적동반자, 등)이 디지털 네이티브 의 영적 성장과 성숙을 도모하는 데 기여하고자 한다.
This study explores new approaches to Christian spiritual formation in response to the AI era, proposing methods to care for the spiritual health and well-being of modern young generations living in the digital age. It posits that the digital native generation, coexisting with AI, undergoes cognitive and spiritual transitions that prior generations have not experienced, necessitating a pastoral and ministerial response to these changing spiritual needs. The study aims to bridge the gap caused by traditional theological approaches and rapid changes in the contemporary technological landscape, preliminarily examining the direction of spiritual care needed to meet the spiritual demands of those accustomed to digital environments. Firstly, the study analyzes the impact of AI and digital technologies on human cognitive structures and psyches, with a particular focus on the widespread use and implications of ChatGPT4, signifying the integration of AI into everyday life. Digital natives increasingly integrate tools like ChatGPT into their academic and intellectual explorations, and this research evaluates the pathological phenomena of mind and spirit identified and analyzed from a neuroscientific perspective. Secondly, it addresses the theological and spiritual challenges posed by cutting-edge scientific and technological environments, exploring Christian spiritual responses to the mental and spiritual issues that digital natives will experience. It anticipates various aspects that spiritual caregivers need to consider. Thirdly, the study proposes contemporary spiritual formation themes and directions to address and meet the spiritual needs of digital natives, aiming to nurture their minds and souls holistically and healthily. In this endeavor, the paper highlights the importance of contemplative prayer as a modern spiritual practice in the age of AI, suggesting it as a proactive method of spiritual care that not only addresses the observed mental and spiritual issues of digital natives but also responds to their often unrecognized spiritual needs and desires. Overall, this research provides an in-depth analysis of contemporary spiritual and mental issues in the AI era, offering practical and concrete solutions to aid spiritual caregivers (pastors, teachers, parents, mentors, spiritual companions, etc.) in fostering the spiritual growth and maturity of digital natives.
스마트 도구 활용 음악 창작 수업 프로그램 개발에 관한 연구 : 연결주의 학습이론 기반 KCI 등재
인하대학교 다문화융합연구소 문화교류와 다문화교육 제14권 제5호 2025.09 pp.545-566
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본 연구는 연결주의 학습이론을 기반으로 한 디지털 음악창작교육 프로그램을 초등 학교 현장에 적용하여 학습자의 경험을 분석하고 미래 음악교육의 방향을 제시하는 것 을 목적으로 한다. 이를 위해 초등학교 고학년 학생을 위한 프로그램을 개발하여, 인천 광역시 D초등학교 4-6학년 11명을 대상으로 총 8차시에 걸쳐 적용하였다. 프로그램 참 여 학습자들을 연구참여자로 선정하여 작품물 수집, 수업 관찰 및 영상 기록, 사진 자료 수집, 최종 설문조사를 진행하였다. 또한, 이 연구는 학습자가 iPad와 GarageBand를 활용한 연결주의 학습이론 기반 디지털 음악창작 활동에 참여하게 된 계기, 교육 경험, 연결주의 학습의 4가지 핵심 활동(종합, 관계, 창조, 공유) 구현 과정, 그리고 교육적 의 미를 살펴보았다. 분석 결과, 본 프로그램은 첫째, 디지털 시대 환경에서 연결주의 학 습이론 기반 음악창작교육의 유의미성과 학교 현장에서의 실행 가능성을 보여주었고, 둘째, 디지털 네이티브 세대 학생들에게 교육적 가치를 제공함을 확인하였다. 셋째, 학 습자가 변화하는 디지털 환경에 적응하며 창의적 표현 능력을 함양하는 데 효과적이었 다. 그러나 전문 스튜디오 환경의 필요성, 디지털 도구 활용 능력의 개인차, 단기 프로 그램의 한계 등 학교 현장 적용에서의 제약이 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 연결주 의 학습이론 기반 디지털 음악창작교육의 필요성과 미래 방향을 제시하였다.
This study aims to apply a digital music composition education program based on connectivist learning theory to elementary school settings, analyze learners' experiences, and suggest future directions for music education. For this purpose, a program was developed for upper-grade elementary students and implemented over eight sessions with 11 students from grades 4 to 6 at D Elementary School in Incheon. Participants' works, classroom observations and video recordings, photographic materials, and final survey responses were collected. The study examined learners' reasons for participating in digital music composition activities using iPad and GarageBand, their educational experiences, the implementation process of the four core activities of connectivist learning (aggregation, relation, creation, and sharing), and the educational significance of such activities. The results indicated that the program: (1) demonstrated the significance and feasibility of connectivist-based music composition education in the context of the digital era, (2) provided educational value for digital-native students, and (3) was effective in fostering creative expression skills while adapting to a rapidly changing digital environment. However, limitations were observed, including the need for a professional studio environment, differences in individuals' digital tool proficiency, and the constraints of a short-term program. Based on these findings, the study highlights the necessity and future direction of digital music composition education grounded in connectivist learning theory.
스마트 도구 활용 음악 창작 수업 프로그램 개발에 관한 연구 : 연결주의 학습이론 기반 KCI 등재
한국국제문화교류학회 문화교류와 다문화교육(구 문화교류연구) 제14권 제5호 2025.09 pp.545-566
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본 연구는 연결주의 학습이론을 기반으로 한 디지털 음악창작교육 프로그램을 초등 학교 현장에 적용하여 학습자의 경험을 분석하고 미래 음악교육의 방향을 제시하는 것 을 목적으로 한다. 이를 위해 초등학교 고학년 학생을 위한 프로그램을 개발하여, 인천 광역시 D초등학교 4-6학년 11명을 대상으로 총 8차시에 걸쳐 적용하였다. 프로그램 참여 학습자들을 연구참여자로 선정하여 작품물 수집, 수업 관찰 및 영상 기록, 사진 자료 수집, 최종 설문조사를 진행하였다. 또한, 이 연구는 학습자가 iPad와 GarageBand를 활용한 연결주의 학습이론 기반 디지털 음악창작 활동에 참여하게 된 계기, 교육 경험, 연결주의 학습의 4가지 핵심 활동(종합, 관계, 창조, 공유) 구현 과정, 그리고 교육적 의 미를 살펴보았다. 분석 결과, 본 프로그램은 첫째, 디지털 시대 환경에서 연결주의 학 습이론 기반 음악창작교육의 유의미성과 학교 현장에서의 실행 가능성을 보여주었고, 둘째, 디지털 네이티브 세대 학생들에게 교육적 가치를 제공함을 확인하였다. 셋째, 학 습자가 변화하는 디지털 환경에 적응하며 창의적 표현 능력을 함양하는 데 효과적이었 다. 그러나 전문 스튜디오 환경의 필요성, 디지털 도구 활용 능력의 개인차, 단기 프로 그램의 한계 등 학교 현장 적용에서의 제약이 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 연결주 의 학습이론 기반 디지털 음악창작교육의 필요성과 미래 방향을 제시하였다.
This study aims to apply a digital music composition education program based on connectivist learning theory to elementary school settings, analyze learners' experiences, and suggest future directions for music education. For this purpose, a program was developed for upper-grade elementary students and implemented over eight sessions with 11 students from grades 4 to 6 at D Elementary School in Incheon. Participants' works, classroom observations and video recordings, photographic materials, and final survey responses were collected. The study examined learners' reasons for participating in digital music composition activities using iPad and GarageBand, their educational experiences, the implementation process of the four core activities of connectivist learning (aggregation, relation, creation, and sharing), and the educational significance of such activities. The results indicated that the program: (1) demonstrated the significance and feasibility of connectivist-based music composition education in the context of the digital era, (2) provided educational value for digital-native students, and (3) was effective in fostering creative expression skills while adapting to a rapidly changing digital environment. However, limitations were observed, including the need for a professional studio environment, differences in individuals' digital tool proficiency, and the constraints of a short-term program. Based on these findings, the study highlights the necessity and future direction of digital music composition education grounded in connectivist learning theory.
디지털 기술을 활용하는 교육 프로그램 발전에 관한 연구 KCI 등재
한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제25권 제3호 통권 제92호 2025.06 pp.253-267
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1980년 ~ 2000년 사이에 태어난 디지털 네이티브(Digital Native)세대를 시작으로, 학습자들의 성향이 바뀌면서 교육 현장에서도 많은 변화 가 일어나고 있다. 디지털 네이티브는 인터넷을 통해 정보와 지식을 습득하고, 스마트폰과 같은 전자기기를 능숙하게 다루며, 이전의 세대보다 인터넷과 전자기기를 다루는 것에 자연스럽고 적극적으로 참여하는 세대로, 이들의 등장과 함께 생성형 인공지능, XR, 모바일 학습 등의 ICT(Information & Communications Technology, 정보통신기술)에 기반한 에듀테크(Edutech)의 활용도가 높아지고 있다. 특히 2020년 전 세 계적인 COVID-19 펜데믹 상황은 에듀테크 기술에 대한 투자를 급격히 증가시켰고 온텍트 기술 사용의 급증은 저연령 층에서도 터치 스크린 과 모바일 기기가 익숙하도록 만들었다. 이러한 사회 현상은 교육에 다양한 변화를 불러일으켰고, 게이미피케이션(gamification)의 발전으로 이어졌다. 나아가, 디지털 기술 교육은 모든 분야로 확대되어 학교, 군대, 체육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 한편으로는 디지털 교육이 사회적 상호작용 감소나 학습 성과 저하 및 교육 격차 심화와 같은 문제점들의 원인으로 작용할 수도 있다. 본 논문은 이처럼 기술이 빠 르게 발전하고 학습자의 특성에 변해가는 과정에서 교육 산업이나 교육 정책이 직면한 과제 및 그 해결 방안에 대해 종합적으로 토의해보고자 한다.
Starting with the Digital Native generation born between 1980 and 2000, many changes are taking place in the field of education as the Digital Native generation becomes learners. Digital Natives are a generation that acquires information and knowledge through the Internet, is skilled at handling electronic devices such as smartphones, and participates more naturally and actively in handling the Internet and electronic devices than previous generations. Changes in (Edutech) are taking place using ICT (Information & Communications Technology), such as generative artificial intelligence, XR, and mobile learning due to the 4th Industrial Revolution. In particular, the global COVID-19 pandemic in 2020 led to a rapid increase in investment in edtech technology, and the social phenomenon resulting from the rapid increase in the use of ontact technology made young people familiar with touch screens and mobile devices, which led to changes in education and the development of gamification. This social phenomenon has brought about changes in education and has led to the development of gamification. Digital technology education is expanding to all fields and is being utilized in various fields such as schools, the military, and physical education. However, it is pointed out that digital education can cause social problems such as a decrease in social interaction, decrease in learning performance and educational gap. In this context, this paper aims to discuss the challenges faced by the education industry, along with relevant educational policies and approaches to address them.
디지털 세대의 연령-시기-코호트 효과 탐색 : SNS 이용과 프라이버시 염려를 중심으로 KCI 등재
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 제16권 2호 2023.05 pp.28-50
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이 연구는 최근 급속한 미디어 환경 변화 속에서 디지털 네이티브 세대와 이주민 세대의 SNS 이용과 이들 세대의 프라이버시 염려 인식이 어떤 변화를 보였는지 탐색하였다. 정보통신정책연구원(KISDI)의 <한국미디어패널> 데이터 가운데 2014년과 2021년 데이 터를 토대로 디지털 네이티브와 디지털 이주민 세대를 중심으로 이들 세대들의 SNS 이용과 프라이버시 염려에서 나타나는 연령-시기-코호트 효과를 각각 분석하였다. 연구결 과, 디지털 네이티브와 디지털 이주민 세대의 SNS 이용과 프라이버시 염려에 대해 코호트 효과가 발생한 것으로 보이며, 시기 효과 역시 두 세대 모두 2014년과 2021년 사이에 유의미한 차이를 보였다. 다만, 두 세대 간 차이는 SNS 이용에서는 2014년에는 효과가 나타났지만 2021년에는 차이가 없었다. 또한, 프라이버시 염려는 2014년에는 차이가 없었으나 2021년에는 차이가 발생한 것으로 드러났다. 이 연구는 디지털 네이티브 세대와 이주민 세대의 SNS 이용과 프라이버시 염려에 대한 동태적 변화를 탐색했다는 점에서 의미를 가지며, 정교한 모델링을 통한 후속연구를 제안한다.
This study explored how SNS use and perception of privacy concerns have been changed between the digital native and immigrant generations in the recent rapid media environment change. Based on the 2014 and 2021 data from KISDI's <Korea Media Panel>, this study analyzed the cohort-age-period effects of digital natives and digital migrants in their use of SNS and privacy concerns. As a result of the study, there was cohort effects on SNS use and privacy concerns of the digital native and digital migrant generations. Moreover, period effects also showed a significant difference between 2014 and 2021 in both generations. However, the use of SNS between the two generations showed an age effect in 2014, but there was no difference in 2021. On the contrary, privacy concerns showed no difference in 2014, but a significant difference in 2021 between two generations. This study is meaningful that it explored dynamic changes in social media use and privacy concerns of the digital native generation and the immigrant generation.
7,600원
This paper explores a college EFL course designed to practice reading for pleasure during the pandemic. Sixty EFL college learners in a required English course read Mark Haddon’s (2004) [The Curious Incident of the Dog in the Night-time] within the structure of a regular reading and writing focused academic English course. Reading for pleasure is often considered unfit for inclusion in regular curriculum. Nevertheless, for digital natives, the act of pleasurable reading especially in L2, should be actively implemented into classroom activities. This study follows a case study which practices reading for pleasure by utilizing weekly quizzes, discussion questions and response paper. Students’ feedback was collected and analyzed in order to share students’ experiences in completing the tasks. The feedback shows how weekly quizzes and class discussions have encouraged them to continue reading the text, influenced their attitude on reading English books and how they were able to empathize with the characters. This paper invokes the need to include reading young adult literature into general English courses for college learners to make them lifelong readers of L2.
6,700원
이 논문은 고전서사를 소재로 한 웹툰을 대상으로 고전서사 수용과 변주 과정에 나타나는 컨버전스 스토리텔링(convergence storytelling)을 분석한 것이다. 웹툰의 소재로 활용되는 고전서사는 도깨비, 구미호, 귀신, 무당 등 환상적 요소를 지닌 이야기가 다수를 차지하고, <흥부전>, <심청전>, <나무꾼과 선녀> 등 널리 알려진 이야기가 많다. 웹툰은 출판만화와 웹의 디지털 특성이 융합된 독특한 장르로 사용자 중심의 매체이다. 웹툰은 디지털 매체로서 컨버전스(Convergence)와 상호작용성(Inter activity)의 특징을 지니고 있고, 이것은 웹툰의 주요 사용자인 10∼20대, 즉 디지털 네이티브의 웹툰 창작과 향유에 밀접한 관계가 있다. 디지털 네이티브는 고전서사를 소재로 한 웹툰 창작과 향유에서 하이퍼텍스트 방식으로 서로 다른 이야기들을 연계하여 새로운 콘텐츠를 생성한다. 고전서사를 소재로 한 웹툰에는 디지털 네이티브의 특성이 반영되어 개별적인 각각의 이야기를 공통된 시공간을 배경으로 하나의 이야기로 결합․변형하는 컨버전스 스토리텔링이 나타난다. 웹툰에서 캐릭터, 사건 발생의 원인, 시공간 및 판타지 세계관, 단계 이동의 탐색 서사 등 상황 설정 및 이야기의 파생과 확장을 위해 컨버전스 스토리텔링으로 웹툰의 서사를 전개한다. 디지털 네이티브는 디지털 사유를 바탕으로 고전서사를 변형하고, 재창조하여 고전서사를 매개로 새로운 창의성을 만든다. 이것은 이야기의 짜깁기, 원작의 왜곡과 질적 저하가 아니다. 이야기 창작의 전통적 접근 방식을 벗어나 다양한 문화적 요소를 접합시키고 서로 다른 영역의 이질적 서사를 융합하여 디지털 네이티브의 새로운 문화와 스토리텔링 방식을 창조하는 것이다.
This study set out to analyze convergence storytelling found in the acceptance and variation process of classical narrative in webtoon works that used them as materials. Most of classical narratives used as materials in webtoon works are stories with fantasy elements such as goblins, legendary foxes with nine tails, ghosts, and shamans. Many of them are widely known including Heungbujeon, Simcheong jeon and The Woodcutter and The Fairy. Webtoons make a unique genre with the fusion of published cartoons and web's digital features, being a user-centric medium. As a digital medium, webtoons have the characteristics of convergence and interactivity, which are closely related to the creation and enjoyment of webtoons among digital natives that are main users of webtoons in their teens or twenties. Digital natives connect different stories in the hypertext method and create new content in the process of creating and enjoying webtoons with classical narratives as their materials. As their characteristics are reflected in webtoons based on classical narratives, these webtoons provide convergence storytelling, which is to combine and transform individual stories into a single story with the common time and space in the background. In webtoons, the narratives are developed in convergence storytelling for the setting of situations and the deviation and expansion of stories including characters, causes of events, time and space, fantasy world views, and exploratory narratives with the move of steps. Digital natives alter and recreate classical narratives based on their digital thinking, presenting new creativity via classical narra tives. It is not mending stories, distorting original texts, and dropping their quality. They create their new culture and their own storytelling method by growing out of the traditional approach to storytelling, combining various cultural elements, and fusing the heterogeneous narratives of different areas together.
디지털 네이티브(Digital Natives)의 특성에 따른 디지털 사이니지(Digital Signage) 수용에 관한 연구: 디지털 사이니지의 유형을 중심으로
[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.12 No.2 2015.12 pp.5-23
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본 연구는 디지털 네이티브 성향이 디지털 사이니지 미디어의 수용에 어떠한 영향력을 미치는지 확인하는 것이 목적이다. 이를 위하여, 먼저 디지털 네이티브 집단의 특성을 ‘즉시성’, ‘친숙성’, ‘표현성’으로 도출하였다. 이후 이러한 성향이 단순터치형과인터렉티브형 디지털 사이니지의 인지, 흥미, 사용의도와 같은 수용과정에 미치는 영향력을 살펴보았다. 결과적으로, 단순터치형디지털 사이니지의 경우에는 디지털 네이티브 성향 중 ‘즉시성’과 ‘친숙성’이 미디어에 대한 인지, 흥미, 사용의도를 자극하는 중요한 변인임을 확인하였다. 인터렉티브형 디지털 사이니지의 경우에는, ‘친숙성’, ‘표현성’이 미디어에 대한 인지를 자극하는 중요한 변인인 것으로 나타났다. ‘즉시성’, ‘친숙성’은 미디어에 대한 흥미를 유도하였으며, ‘즉시성’, ‘표현성’은 미디어의 사용의도에 중요한 변인임이 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 디지털 사이니지에 대한 관심과 접근 행동을 유도하기 위한 미디어 전략 수립에 관련한 함의를 제안하고 있다.
This study attempts to identify the tendency at Digital Natives of the adoption of Digital Signage as DOOH media. To this goal, this research classified 3 tendencies of Digital Natives as Immediateness, Familiarity, Expressionism and analyzed how these tendencies influence to awareness, interest, and adoption intention of Digital Signage types(simple touch type and interactive type). In case of simple touch type of Digital Signage, Immediateness and Familiarity are important variables to stimulate adoption of Digital Signage. In case of Interactive type of Digital Signage, Familiarity and Expressionism are useful variables to increase media awareness. Immediateness and Familiarity are effective to interest in Digital Signage. Immediateness and Expressionism are good for adoption intention of Digital Signage. The results of this study is based on the implications for the media strategy for access to Digital Signage.
디지털 네이티브(Digital Native)를 위한 영성형성 : Al시대 기독교 영성 연구의 예비적 고찰
한국실천신학회 한국실천신학회 정기학술세미나 생성AI시대, 알파 세대를 위한 실천신학의 역할 2024.02 pp.211-239
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디지털 네이티브 패션 브랜드의 스토리스케이핑 관점의 브랜드 전략 분석 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.21 no.2 2021.06 pp.37-55
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누구도 예측하지 못했던 코로나 19 상황은 단시간에 마케팅 패러다임을 급격하고 광범위하게 바꾸어 놓았 다. 이에 따라 패션 리테일에서의 소비 시장 또한 빠르게 변화하고 있다. 소비와 유통의 중심이 모바일로 이동하면서 디지털 미디어 커머스에서 이뤄지는 판매와 마케팅이 자유로워져 온라인을 기반으로 한 디지털 태생 브랜드의 등장이 증가하고 있다. 따라서 이러한 변화에 대처하기 위해 디지털 네이티브 패션 브랜드의 사례들을 살펴보고, 고객 경험을 강조하는 스토리스케이핑의 관점으로 분석하여 새로운 브랜딩 전략을 세우 는 것이 필요한 시점이다. 먼저 문헌 고찰을 통해 디지털 네이티브 브랜드의 출현 배경과 주요 소비 타깃층인 디지털 네이티브 세대에 대해서 살펴보고 스토리스케이핑의 개념과 브랜드와의 관계를 파악했다. 다음으로 수집된 디지털 네이티브 브랜드의 사례를 스토리스케이핑의 관점으로 접근한 분석 프레임을 통해 현황을 파악하고 브랜딩 전략 프로세스를 제시하였다. 본 연구는 현재 국내외 디지털 네이티브 패션 브랜드들이 각 각 어떠한 요소에 집중하고 있는지 운영 방식의 비교 분석을 통해 브랜딩 전략 프로세스를 제안한다. 디지털 네이티브 패션 브랜드들은 접근의 용이성을 제공하고, 제품의 경험을 강화하며, 가치를 제안하는 일련의 브 랜딩 과정을 통해 긍정적인 버즈를 극대화하고 그것이 자발적인 마케팅으로 이어져 지속적인 소비를 창출할 수 있는 순환 구조를 형성해가는 것을 알 수 있었다. 더불어 소비자와의 관계 형성을 통해 브랜드의 가치가 커져 나가는 방식을 파악하여, 브랜딩 프로세스에 있어 각각의 단계에서 고려할 점을 제언하였다. 본 연구 결과를 통해 패션 브랜딩의 전략에 있어 기초적 참고 자료로 활용 가능성을 기대한다.
The unpredictable COVID-19 situation has radically transformed the marketing paradigm within a short timeframe. Accordingly, the consumer market in fashion retail is also undergoing rapid change. As the focus of consumption and distribution shifts towards mobile platforms, sales and marketing in digital media commerce are free to grow and the emergence of online-based, digital-born brands has been increasing. In order to cope with these changes, it is necessary to examine cases of digitally native fashion brands and analyze them from a storyscaping perspective, which is a concept that emphasizes customer experience. It has now become requisite in order to analyze and establish a branding strategy. First, through literature review, the background behind the emergence of digitally native brands and the digitally native generation, who are the main consumer targets, are examined and the relationship between brands and the concept of storyscaping is identified. Through an analysis framework that approaches the examples of digitally native brands from a storyscaping perspective, current conditions are identified and the branding strategy process is presented. Through this study, the factors on which each digitally native fashion brand, both domestic and abroad, focuses are identified and a branding strategy process for a digitally native fashion brand is proposed based on a comparative analysis of the various methods of operation. Digitally native fashion brands provide more accessibility, enhanced product experience, and a branding process that emphasizes value proposition, which can maximize consumer buzz, lead to spontaneous marketing and continued purchases from the brand, in effect creating a positive feedback loop. Based on the understanding on the way brand’s value increases through consumer relationship development, the points to consider at each stage of the branding process for a fashion brand are proposed. In addition, it is hoped that this study can serve as a fundamental reference for fashion branding strategy.
4차 산업혁명 시대 디지털 네이티브(Digital Natives) 세대에 적합한 리더십을 위한 연구 KCI 등재
한국실천신학회 신학과 실천 제62호 2018.11 pp.585-611
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본 연구의 목적은 초연결성(hyper-connectivity)과 초지능화(super-intelligence)를 특징으로 하는 4차 산업혁명 시대의 변화하는 현실을 살아가는 디지털 네이티브 (digital natives) 세대에 적합한 리더십을 연구하는데 목적이 있다. 코터(John P. Kotter)는 그 속도를 예측하기 힘들만큼의 변화에 따라 기존의 공동체를 다시 만들거 나 새롭게 변화시켜 나가는 전체의 과정을 리더십이라고 정의 한다. 이 연구의 목적 은 기독교 리더십의 관점에서, 4차 산업혁명 시대의 혁신과 융합의 도전 속에서 교회 가 디지털 네이티브 세대를 맞아들이기 위해서 준비해야 할 기독교 리더십이 무엇인 지를 모색하는 데 목적이 있다. 다시 말해서 한국교회의 기성세대들이 디지털 네이티 브 세대를 마주하며 함께 새로운 미래시대를 동행하기 위해서 준비하고 갖추어야 할 리더십이 무엇인지를 연구하고자 한다. 먼저, 본 연구는 초연결과 초지능으로 특징지어지는 4차 산업혁명의 특징과 이 시대가 필요로하는 인재상을 살펴볼 것이다. 또한 디지털 네이티브 세대의 특징과 그들 의 영적인 필요성을 연구할 것이다. 그리고 마지막으로 디지털 네이티브(digital natives)를 위한 플랫폼(platform) 리더십을 찾아볼 것이다. 그 리더십은 정체성을 찾 아서 오고가는 혁신(converted)의 리더십, 소통이 활발하게 일어나는 연결(connected) 의 리더십, 감정까지 다독여주는 협동(collaborative)의 리더십이다. 본 연구가 4차 산 업혁명 시대의 디지털 네이티브 세대에 대한 이해를 통합적으로 살펴봄으로써 한국교 회가 디지털 네이티브라고 불리우는 세대와 함께 새로운 미래로 도약할 수 있는 기회 를 놓치지 않고 함께 나아갈 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study is to research the kind of leadership essential for the upcoming generation, digital natives, who are characterized by hyper connectivity and super intelligence in its transition to the 4th Industrial Revolution. John P. Kotter defines leadership as the process of forming or reforming an organization or system according to rapidly changing environments. The purpose of this study is to seek out models of biblical leadership that will allow the church to adjust to the innovation and challenge of the oncoming 4th Industrial Revolution for the digital native generation. In other words, the current generation of the Korean church must find a model of leadership that will effectively accommodate to the upcoming digital native generation, and such is the focus of this study. First, this research will delve into the specific human resources and talent necessary for the 4th Industrial Revolution. Moreover, it will research the characteristics and spiritual needs of digital natives. Finally, this study will seek out platform leadership for digital natives. Said leadership includes converted, connected, and collaborative leadership. This study is expected to help prepare the Korean church, and ultimately Christianity, in integrally understanding the digital generation in the context of the 4th Industrial Revolution.
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본 도시 교통 혼잡은 간선도로망 전반에서 장시간의 지연, 배출 증가, 그리고 안전성 저하를 초래한다. 본 논문 은 스마트 폴 엣지 컴퓨팅과 연합형 다중 에이전트 강화학습을 결합한 교차로 제어용 엣지-네이티브 프레임워크를 제안 한다. 각 교차로의 경량 에이전트는 폴 탑재 센서로부터 로컬 학습을 수행하고, 프라이버시를 보존하는 연합 절차가 네 트워크 전역에서 주기적으로 모델 업데이트를 집계한다. 통신 계층은 저지연 로컬 V2X 교환을 위한 IEEE 802.11p와 모니터링 및 모델 조정을 위한 MQTT 5.0을 통합한다. 평가는 802.11p와 NR-V2X 링크 동작을 반영하기 위해 VEINS(OMNeT++–SUMO)와 Simu5G를 결합한 디지털 트윈-인-더-루프 환경에서 수행된다. 배출량은 SUMO의 HBEFA 기반 모형으로 추정한다. 고정주기, 감응식, 비연합형 MARL 기준선과 비교할 때, 제안 방법은 네트워크 전역 평균 지연과 대기행렬 길이를 줄이는 동시에 CO₂와 NOx를 낮출 잠재력을 보인다. 본 논문은 아키텍처, 학습 및 통신 설계, 그리고 시나리오 구성·평가지표·통계 검정을 위한 재현 가능한 프로토콜을 상세히 기술한다.
Urban traffic congestion leads to prolonged delays, elevated emissions, and diminished safety across arterial networks. This paper proposes an edge‑native framework for intersection control that combines smart‑pole edge computing with federated multi‑agent reinforcement learning. Lightweight agents at each intersection learn locally from on‑pole sensors while a privacy‑preserving federated procedure periodically aggregates model updates across the network. The communication layer integrates IEEE 802.11p for low‑latency local V2X exchange and MQTT 5.0 for monitoring and model coordination. Evaluation is conducted in a digital‑twin‑in‑the‑loop environment that couples VEINS (OMNeT++–SUMO) with Simu5G to account for 802.11p and NR‑V2X link behavior. Emissions are estimated using SUMO’s HBEFA‑based model. Compared with fixed‑time, actuated, and non‑federated MARL baselines, the proposed approach shows the potential to reduce network‑wide average delay and queue length while simultaneously lowering CO₂ and NOx. The paper details the architecture, the learning and communication design, and a reproducible protocol for scenario construction, metrics, and statistical testing.
디지털 네이티브 광고의 커뮤니케이션 디자인 유형분석 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.2 통권 제42호 2017.06 pp.31-42
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국내외 디지털 광고시장은 성장하고 있으며, 웹·모바일 등의 디지털 매체에 최적화된 광고방식으로 네이티브 광고(Native Advertising)가 대두되고 있다. 하지만, 표현방법 및 효과측정 등 시장에서의 이해가 미흡한 상태이며, 긍정적인 소비자 반응을 견인하기 위한 네이티브 광고의 효과적인 디자인 개발방법이 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 디지털 네이티브 광고 유형별 소비자의 긍정적 반응을 고려한 커뮤니케이션 디자인 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 기존 네이티브 광고방식의 유형을 정리하여, 플랫폼(피드형, 기사형), 콘텐츠 형태(스폰서십형, 디스플레이형)와 소비자 인식(리스티클형, 액션형)의 3가지 측면으로 새롭게 구조화 하였고, 2014년 이후 웹·모바일에서 집행된 디지털 네이티브 광고 사례를 분석하여 시사점을 도출하였다. 그 결과, 첫 번째, 안정적인 콘텐츠 이용을 위해 디스플레이형 방식의 광고표현은 기존 콘텐츠와 조화롭게 구성된 시각적 형태로 개선되어야 하며, 두 번째, 광고 효과의 극대화 및 소비자 몰입을 위해 체험적 요소가 적용된 스폰서십형 및 액션형의 진화가 필요하다. 마지막으로, 사용자의 참여적 행태를 고려한 인터랙티브 콘텐츠 광고(Interactive Contents Adversing)를 공동창조(Co-Creation)하는 협업방식의 리스티클형 플랫폼 형태를 제안하고자 한다.향후 본 연구를 통해 디지털 매체에 최적화 된 네이티브 광고의 커뮤니케이션 디자인 기법의 기초자료로써 제안하고자 하며, 네이티브 광고 방식의 국내 저변 확대를 기대해본다.
The digital advertisement market is growing in Korea and overseas. Along with that, Native Advertising that is advertisement optimized for digital media such as the web and mobiles is coming to the fore. However, the way of expression or effect measurement is not yet fully known in the market. Therefore, it is needed to develop effective design for Native Advertising in order to draw positive responses from consumers. This study is going to suggest communication design methodology reflecting consumers’ positive responses to different types of digital Native Advertising. For that, this author has arranged the types of existing Native Advertising and then restructuralized them into three types, the platform (feed or articles), contents (sponsorship or display), and consumer recognition (listicle or action) types. This researcher has analyzed the cases of digital Native Advertising that have been presented on the web or mobiles after 2014 and drawn implications.According to the results, first, for using contents stably, it is necessary to improve display–type advertisement expressions into visual forms harmoniously organized with exiting contents. Second, to maximize the effect of advertising and enhance consumer immersion, it is needed to evolve the sponsorship and action type applying empirical elements. Lastly, considering users’ participative behavior, this author intends to suggest the listicle platform type as a way of cooperation realizing the co-creation of advertisement by interactive contents. This author expects that this study will be used as foundational material about communication design methodology for Native Advertising optimized for digital media and also the extension of area that Native Advertising occupies in Korea.
쇼트 폼 콘텐츠와 오늘날의 빈곤한 이미지 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.3 2021.06 pp.67-78
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오늘날 새로운 예술과 문화 현상이 나타나고 있다. 이미지와 영상은 점점 더 압축되어 빠르게 소비되고, 내러티브와 길이가 긴 영상보다는 짧게 압축되고 간결한 메시지를 지닌 쇼트 폼(short-form)콘텐츠가 각광받고 있다. 본 연구는 오늘날 이러한 쇼트 폼 콘텐츠와 이미지, 동영상이 소통되는 근원적 이유와 이것이 오늘날 우리에게 되돌려주는 영향은 무엇일지에 대해 생 각해보고자 한다. 이를 위해 먼저 디지털 시대에 재생산(복제)되는 다양한 이미지 중에서도 저화질의 이미지와 짧은 영상을 생산하는 대표 플랫폼이라 할 수 있는 틱톡(TikTok)과 지피(GIPHY)의 사례를 통해, 쇼트 폼 콘텐츠에 대해 살펴보고자 한 다. 이후, 이들을 히토 슈타이얼(Hito Steyerl)이 ‘빈곤한 이미지(poor image)’라는 개념으로 논한 이미지 문화 분석을 차용, 발전시켜 현 시대의 이미지 영상 문화를 재해석한다. 이는 슈타이얼 이후 오늘날 우리가 바라보는 빈곤한 이미지는 무엇이며 최근 이러한 이미지들이 끊임없이 생산되고 유통 및 소비되는 이유는 무엇일지에 대한 답을 구하는 과정이다. 히토 슈타이얼 이 ‘빈곤한 이미지’에 대해 저술하였던 2009년과 달리, 오늘날의 예술 및 영상 문화 더 빠르게 배포되고 유통되고 있으며 특 히 콘텐츠의 소비 습관이 모바일을 중심으로 변화하였다. 그리고 본 연구가 탐색해 본 대중의 이미지, 다수가 만들고 향유하 는 이미지로서의 오늘날의 빈곤한 이미지는 모두가 창작자가 되고 손쉽게 자신을 표현하는 수단으로 사용되고 있다. 이는 분 명 오늘날의 빈곤한 이미지와 영상이 정보의 공유와 유통에 있어 커뮤니케이션 기회 증대 등의 긍정적 영향과 새로운 가능성 을 갖는 것이라 할 수 있다. 그러나 동시에 커뮤니케이션의 내용 자체를 점점 더 공허하고 텅 비게 만드는 역할을 하고 있음 도 함께 살펴볼 수 있었다. 본 연구는 오늘날의 심화되어 생성되는 빈곤한 이미지들이 경제적 효과와 오락적 측면에서 고찰될 것만이 아니라 오늘날의 젊은 세대와 사회 문화에 미치는 영향까지를 좀 더 반영적으로 고찰해 볼 필요성이 있음을 논한다.
New artistic and cultural phenomena are appearing in the present day. Increasingly, images and videos are compressed and consumed quickly, and short-form content with concise messages compressed in short rather as compared to long narratives and videos is now being spotlighted. This study focuses on low-quality and short-form content images among the various images reproduced (replicated) in the digital age in relation to how Hito Steyerl redefined what he called the ‘poor image’ to fit the present era. After Steyerl, we discuss the images of poverty present today and their impact on the younger generation and present society. The study suggests why these images are constantly being produced, distributed, and consumed. Clearly, current images and videos of poverty have deepened, and they have a positive influence and show new possibilities, such as increasing communication opportunities in terms of the sharing and distributing information. Anyone can become a creator through public image or with a view of poverty with characteristics that can be created and seen by many, easily using these images as a tool of expression. However, on the one hand, although the frequency of communication increases with the meaning of the ‘poor image’, the content of the communication itself becomes increasingly poor, and empty images and videos are thus produced and created.
밀레니엄 좀비영화와 사이버 공간의 폭력성 비교 연구 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.19-33
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본 논문은 밀레니엄 좀비영화의 전 세계적 인기 현상을 고찰하고 이들 영화의 내러티브적 특성과 영화 속캐릭터들의 행동 유형을 분석해봄으로서, 이들이 당대의 사회현실 외에도 웹 2.0으로 대표되는 사이버 공간 속 디지털 네이티브(Digital natives)의 마녀사냥과 네티즌 수사대로 대표되는 폭력적 습성을 어떻게 반영하고 있는지 살펴보고자 한다. 밀레니엄 좀비영화는 미국의 911테러 이후 등장하기 시작한 일련의 좀비영화들을 지칭하는 말로, 조지 로메로(George Romero)감독에 의해 완성된 현대적 의미의 좀비영화의 전통을계승하면서도 21세기에 들어와 새로이 조성된 전 세계적 불안과 공포를 반영하는 특징을 가지고 있다. 이러한 불안과 공포는 911테러와 같은 불특정대상을 향한 증오범죄와, 각종 자연재해나 신종 바이러스로 인한 전염병의 유행에서 비롯된 예측할 수 없는 대규모 인명피해에 의해 조성된 것으로, 좀비의 내러티브적,캐릭터적 특성은 이러한 공포를 효과적으로 담아낸다. 또 밀레니엄 좀비영화에서 묘사되는 폭력의 유형들은 마녀사냥으로 대표되는 디지털 네이티브의 그것과 매우 흡사함을 발견할 수 있다.
This study focuses on the recent global surge of 'millennial zombie cinema' and its implicated meaning forsuch a phenomenon, through analysing characters and narrative structure within several notable zombiefilms, and comparing its metaphorical meanings with violent behavioral tendencies of so-called 'digitalnatives' in cyberspace. The millennial zombie cinema is a term referring to a series of zombie films surgingafter the 9/11 terrorist attacks in USA, and it not only inherits the tradition of modern zombie cinema begunand solidified by a director George Romero but also reflects fear and anxiety newly fostered in the newmillennium. The unexpected mass casualties yielded by hate crimes targeting unspecified masses, naturaldisasters and unknown fatal epidemics created these fear and anxiety, and it has effectively been reflectedthrough unique narrative structure and characters in millennial zombie films. Also types of violence in thesefilms were very similar to those found among digital natives, such as on-line bullying and witch-hunting.
IT 도구 활용 한국어 수업에 대한 디지털네이티브 학습자들의 인식
[NRF 연계] 국제어문학회 국제어문 Vol.106 2025.09 pp.343-367
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본 연구는 디지털 네이티브의 특성을 갖는 한국어 학습자를 대상으로 IT 도구를 활용한 한국어 수업이 효과가 있는지 살펴보기 위하여 수업에 대한 인식을 살펴보는 것에 그 목적을 둔다. 구체적으로는, 한국어 수업에 쓰인 IT 도구가 학습자들에게 어떻게 긍정적인 영향을 끼치는지 살펴보았다. 연구 결과, 한국어 학습자들은 IT 도구를 활용한 수업에 대해 만족도가 높았는데, 특히 수업의 몰입도와흥미가 높았다. 뿐만 아니라, 이전보다 교수자와 학습자 간, 학습자와 학습자 간상호작용과 협업의 기회가 더 많아졌다고 느꼈다. 그중에서 ‘패들렛(Padlet)’,‘구글 닥스(Google Docs)’, ‘퀴즈앤(QuizN)’ 등과 같은 IT 도구는 학습자들의수업 참여도와 집중도를 높였다. 특히 ‘패들렛’과 ‘구글 닥스’를 통해서는 한국어작문 실력을, ‘퀴즈앤’을 통해서는 다른 학습자 간 상호작용을 하도록 유도했으며자연스럽게 한국어를 사용하도록 도왔다. 이를 통해, 앞으로 한국어 학습자들이디지털 네이티브인 것을 고려하여 여러 가지 IT 도구를 활용한 교수법과 연구가 필요할 것으로 보인다.
This study aimed to examine recent Korean language learners’perceptions of IT-based instruction to determine whether they belong tothe digital native generation and evaluate the effectiveness of IT-basedKorean language classes. Specifically, we investigated how IT toolsused in Korean language classes positively influenced learners. Theresults showed that learners were highly satisfied with IT-based classes,especially those that were interactive and engaging. They also reportedincreased opportunities for interaction and collaboration, both withinstructors and fellow learners. Among the tools, Padlet, Google Docs,and QuizN were found to enhance learner participation and focus. Inparticular, Padlet and Google Docs supported the development ofKorean writing skills, while QuizN promoted interaction amonglearners and facilitated the natural use of the language. These findingssuggest that incorporating a variety of IT tools in teaching and researchwill be increasingly important, given that Korean language learners aredigital natives.
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