Starting with the Digital Native generation born between 1980 and 2000, many changes are taking place in the field of education as the Digital Native generation becomes learners. Digital Natives are a generation that acquires information and knowledge through the Internet, is skilled at handling electronic devices such as smartphones, and participates more naturally and actively in handling the Internet and electronic devices than previous generations. Changes in (Edutech) are taking place using ICT (Information & Communications Technology), such as generative artificial intelligence, XR, and mobile learning due to the 4th Industrial Revolution. In particular, the global COVID-19 pandemic in 2020 led to a rapid increase in investment in edtech technology, and the social phenomenon resulting from the rapid increase in the use of ontact technology made young people familiar with touch screens and mobile devices, which led to changes in education and the development of gamification. This social phenomenon has brought about changes in education and has led to the development of gamification. Digital technology education is expanding to all fields and is being utilized in various fields such as schools, the military, and physical education. However, it is pointed out that digital education can cause social problems such as a decrease in social interaction, decrease in learning performance and educational gap. In this context, this paper aims to discuss the challenges faced by the education industry, along with relevant educational policies and approaches to address them.
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1980년 ~ 2000년 사이에 태어난 디지털 네이티브(Digital Native)세대를 시작으로, 학습자들의 성향이 바뀌면서 교육 현장에서도 많은 변화 가 일어나고 있다. 디지털 네이티브는 인터넷을 통해 정보와 지식을 습득하고, 스마트폰과 같은 전자기기를 능숙하게 다루며, 이전의 세대보다 인터넷과 전자기기를 다루는 것에 자연스럽고 적극적으로 참여하는 세대로, 이들의 등장과 함께 생성형 인공지능, XR, 모바일 학습 등의 ICT(Information & Communications Technology, 정보통신기술)에 기반한 에듀테크(Edutech)의 활용도가 높아지고 있다. 특히 2020년 전 세 계적인 COVID-19 펜데믹 상황은 에듀테크 기술에 대한 투자를 급격히 증가시켰고 온텍트 기술 사용의 급증은 저연령 층에서도 터치 스크린 과 모바일 기기가 익숙하도록 만들었다. 이러한 사회 현상은 교육에 다양한 변화를 불러일으켰고, 게이미피케이션(gamification)의 발전으로 이어졌다. 나아가, 디지털 기술 교육은 모든 분야로 확대되어 학교, 군대, 체육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 한편으로는 디지털 교육이 사회적 상호작용 감소나 학습 성과 저하 및 교육 격차 심화와 같은 문제점들의 원인으로 작용할 수도 있다. 본 논문은 이처럼 기술이 빠 르게 발전하고 학습자의 특성에 변해가는 과정에서 교육 산업이나 교육 정책이 직면한 과제 및 그 해결 방안에 대해 종합적으로 토의해보고자 한다.
목차
요약 I. 서론 II. 교육 분야에서의 디지털 기술 활용 1. 디지털 기술 이전 컴퓨터를 활용한 교육 2. 게이미피케이션 활용 3. 디지털 기술을 활용한 교육 III. 교육 정책에서의 디지털 기술 고려 1. 디지털화에 따른 교육 정책 확산 2. 디지털 기술을 도입한 교육의 부작용 3. 미래 교육에 활용될 디지털 기술에 대한 고찰 IV. 미래를 위한 디지털 교육 제안 1. 디지털 리터러시 교육 강화 2. AI 융합 교육 3. 하이플렉스 교육과 메타버스 V. 결론 및 시사점 1. 논의 2. 시사점 3. 한계점 및 제언 참고문헌 Abstract
키워드
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