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9.77톤급 어선의 디지털트윈 기반 모델링 및 시뮬레이션 연구 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제27권 제6호 2025.12 pp.1163-1169
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The global maritime industry is undergoing rapid transformation driven by the dual demands of greenhouse gas reduction and digitalization. This study developed a Digital Twin (DT) model of a 9.77-ton small fishing vessel and conducted simulations under realistic operating conditions to analyze its propulsion performance and fuel efficiency. The vessel’s main components—governor, engine, reduction gear, propeller, and marine environment—were mathematically modeled and integrated using MATLAB Simulink. To achieve higher fidelity in representing energy consumption, a fuel consumption model reflecting specific engine characteristics was incorporated. Simulation results confirmed that propeller thrust and marine environmental loads increased proportionally with engine speed, while the application of the proposed fuel consumption model led to reduced fuel injection rates near the engine’s optimal efficiency range. The proposed DT model serves as a robust simulation platform for the pre-verification of eco-friendly equipment, alternative fuel adoption, and operational efficiency improvements. It is expected to provide a valuable foundation for future demonstration studies of green technologies in small- and medium-sized fishing vessels.
CFD를 이용한 17,000 DWT 화물선용 로터세일의 공력특성에 관한 연구(Ⅰ)
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회 학술대회논문집(구 한국기계기술학회 학술대회논문집) 2023년도 한국기계기술학회 추계학술대회 논문집 2023.12 p.19
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본 연구의 목적은 우리나라 제조업이 당면한 위기를 극복하기 위한 혁신의 주체인 인적자원 관련 업무를 담당하 는 인사 부서의 전략적 역할이 교육훈련만족을 통해 조직유효성에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 제 7 차 인적자본 회사패널 설문조사 데이터 중 제조업 데이터를 활용하였으며, 구조 방정식 모델을 통해 분석되었다. 본 연구의 결과는 첫째, HR 부서의 전략적 역할이 교육훈련 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교육훈련 만족도 및 HR부서의 전략적 역할은 조직유효성 중 직무만족에 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 교육훈련 만족도는 HR 부서의 전략적 역할과 직무만족의 관계에 매개효과가 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 혁신뿐만 아니라 중소기업이 직면 한 위기를 극복하는데 중요한 요소인 인사 전담부서의 권한과 책임을 확대하고 그들의 역할을 재정립하는 기반이 될 것으로 기대한다. 이 연구의 초점은 제조에만 있으므로 더 다양한 산업 분야로 연구를 확대되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to investigate the effect of the strategic role of the human resources department in the manufacturing industry on organizational effectiveness through education and training satisfaction. Among the data from the 7th human capital company panel survey, data from the manufacturing industry were used and analyzed through a structural equation model. The results of this study are as follows: First, the strategic role of the HR department has a positive effect on satisfaction with education and training. Second, satisfaction with education and training and the strategic role of HR departments have a positive effect on job satisfaction among organizational effectiveness. Third, it was confirmed that education and training satisfaction has a mediating effect on the relationship between the HR department's strategic role and job satisfaction. The results of this study are expected to become the basis for expanding the authority and responsibilities of the HR department, which is an important factor in overcoming the crisis faced by SMEs as well as innovation, and redefining their role.
플레이어 피드백 중심의 기능성 게임 평가 모델 제안 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제2호 2013.06 pp.19-26
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To assess effectiveness in serious games is the principal means for the purpose of developing the game and criteria for assessing quality of the game. Until now, serious games assessment has been implemented mainly through surveys that measured from the outside of the game using in-depth interviews, or sensor-based psycho-physiological observation. However, these methods have limitations that do not properly reflect on the gaming experience that is characterized by the coevolution through player participation activities. Therefore, we propose a model to assess the effectiveness of serious games systematically through evaluating the functionality based on the player's feedback.
게임화(Gamification)을 이용한 대안적 학습 모형개발 방법론에 관한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.81-88
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본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
In this paper, educational paradigms are constantly evolving and currently the interest in gamification is increasing and for this reason many conferences and workshop dedicated solely to it are taking place. We propose the alternative learning model using the gamification idea, the contents of game elements into non-game settings, provides an opportuinity to help schools solve these difficult problems. However, if gamification is to be of use to schools, we must understand better what gamification is, how it functions, and why it might be useful.
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제2권 제1호 2012.05 pp.1-9
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본 논문은 기존 고객 클레임 응대를 간소화, 향상시키기 위하여 QR코드를 활용하는 방법을 제안한다. 기존 고객 클레임 프로세스를 설명하고 1차원 바코드, RFID 및 QR코드를 비교하여 QR코드가 가지는 장점을 활용하여 클레임 업무에 적용한다. 제안한 클레임처리 프로세스를 실제 M사에 적용하여 그 효율성을 검증하였고 그 효율성을 검증하기 위하여 설문을 통하여 효과를 평가하였다.
This work focuses on reducing claims by improving the existing receipt process, and proposed an executable Claims solving method used QR code. We propose a effected claim process methods after introduced claim process based on bar code, RFID. Also, we illustrated proposed claim solving method to M company and verified the useful and effectiveness by a survey.
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Multi-view virtual 카메라를 이용한 중첩현상의 효율적 3D 게임그래픽 표현기법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제1호 2011.03 pp.73-79
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일반적으로 바늘구멍(pinhole)카메라는 사물을 육안으로 바라볼 때 물체들의 중첩현상으로 인하여 시야(view) 이미지을 극히 제한적으로 볼 수이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하여 우리가 원하는 3D 시야 이미지에서 중첩현상으로 보지 못하는 부문을 단일 이미지로 생성을 시켜서 관찰할 수 있도록 개발한 그래프 카메라를 소개하려고 한다. 이러한 기술들은 3D 게임개발에 적용할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 기술을 적용하여야 하는 그래픽 응용표현기술에 적용할 수 있겠다.
Generally conventional pinhole camera could have limitations of 3D scene images due to occlusion problems. In this paper, we would like to propose the graph camera, a non-pinhole with rays that can prevent occluders to create a single image that shows simultaneously several areas of interest in a 3D scene image. The technology also can apply graphical expression having its various applications as well as 3D game application.
국회 수행 보좌관의 인성 이미지 유형 연구 KCI 등재후보
한국정치커뮤니케이션학회 정치커뮤니케이션 연구 통권17호 2010.06 pp.5-42
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이 논문에서는 국회 수행 보좌관의 인성 이미지에 관하여 이미 사용되어 온 기능적 수량분석에서 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하여 연구하였다. 연구목적은 국회 수행 보좌관의 이미지에 관하여 대학생들의 수용 유형을 유형별로 분류해서 이들 간의 특성을 알아보고 향후 함의를 제시하는데 있다. 분석된 내용은 크게 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제1유형[(N=4): 지적 개성형(Intelligent Personality Type)], 제2유형[(N=4): 비인간적 유형(Inhuman Type)], 제3유형[(N=4): 냉소적 유형(Sardonic Type)], 제4유형[(N=3): 우유부단한 유형(Irresolute Type)]으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 파악되었다. 결과적으로, 그간의 국회 수행 보좌관의 이미지와 관련하여 대중의 사회적, 심리적 특성이나 라이프스타일 유형화 등을 중심으로 연구가 이루어져 왔고, 다양한 문화 수용과 평가에 따른 타겟별 대중의 유형화 작업은 다양하게 연구되지 못했다는 점에서 앞으로 많은 개선책을 제시할 수 있겠다. 따라서 추후 발전된 연구방향은 국회의원의 정치이미지에 대한 구체적인 이용자들의 인식 특성과 행태를 연결하여 분석하는 것이 요청된다.
This work was researched by practical method in a subjectivity study accessible in-depth, in sloughing off old habit of functional quantity analysis about Reception Type on a Attendant Assistant Image of an Assemblyman. The perception pattern come out in this study were divided into five types in Q-methodology. The result is as follows ; it is that divided ‘1(N=9) : Critical Recognition Type, 2(N=4) : Diversified Preference Type, 3(N=2) : Image Evaluation Type’. Like this, it found that is very different type all over. Hereafter, this study is to ascertain acceptance behavior about Reception Type on a Attendant Assistant Image of an Assemblyman, 21th ; to offer a developmental suggestion about it.
공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘에서 분할 크기에 따른 성능 분석 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제20호 2010.03 pp.111-118
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본 논문은 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘에서 적절한 분할의 크기를 제시한다. 이것은 공간분할에 기초한 무리 짓기의 알고리즘의 성능이 에이전트의 수, 이웃 에이전트들의 수뿐만 아니라 분할의 크기에도 의존하기 때문이 다. 에이전트 수 및 이웃 에이전트들의 수는 게임 환경에 의하여 고정되는 반면, 분할의 크기는 게임 환경에 관계없이 선택될 수 있기 때문에 최적화가 가능하다. 이를 위하여, 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘의 성능은 시간 복잡 도 및 실험적 방법을 통하여 다양한 분할의 크기에 따라 분석되었다. 분석 결과는 대부분의 3D 환경에서 분할의 크기 가 에이전트의수 일 때 좋은 성능을 얻을 수 있음을 보였다.
This paper proposed the proper partitioning size of the flocking behavior algorithm based on the spatial partitioning method. It is because the performance of the flocking behavior algorithm based on the spatial partitioning method is dependent on not only the number of agents and the number of the neighborhood, but also the partitioning size. While the number of agents and the number of the neighborhood are fixed by the game environment, it is possible to be the optimal because the partitioning size can be selected without related to the game environment. To do this, the performances of the flocking behavior algorithm were analyzed according to the various partitioning size by using the time complexity and the experiments. The results of the analysis have shown that in the most of 3D environments, the algorithm has the good performance when the partitioning size is
그룹형 NPC의 군집행동을 위한 물고기 떼의 행동형태 알고리즘 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제19호 2009.12 pp.147-152
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본 논문에서는 최근 컴퓨터게임 분야 뿐 아니라 애니메이션이나 가상현실에서 분야에서도 적용 가능한 게임 인공지능 기술 중 하나인 Flocking 규칙에 기초하여, 그룹형 NPC의 군집 행동에 적용하기 위한 물고기 떼의 행동형태 알고리즘을 제안한다. 또한, 이 알고리즘을 사용하여 물고기 어종이 하나인 경우와 두 종류인 경우, 그리고 장애물이 있는 경우의 Fish 개체 이동을 시뮬레이션하여 그 결과를 제시하였다.
In this paper, we propose a Behavioral pattern Algorithm of fish schools for group NPC behaviors in games, which can be applicable in the field of animation and virtual reality. The algorithm is based on the Flocking rules, one of AI techniques in games. We also present the simulation results separately in the case of one kind of kin, two kinds of kin, and avoiding obstacle problems.
캐릭터 시뮬레이션에 근거한 가상 물고기 떼의 집단행동심리 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제15호 2008.12 pp.29-33
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본 논문에서는 행동심리를 적용한 가상 물고기 떼의 움직임을 컴퓨터 애니메이션을 이용하여 심리적 연구를 관찰하여 보았다. 물고기 떼들은 대부분 집단적 행동을 통하여 심리적으로 분리, 정렬, 응집, 회피하는 성질을 가지고 있다. 이들의 특징을 근거로 집단행동의 실험적 컴퓨터 시뮬레이션을 바탕으로 가상 캐릭터를 적용하여 심리적인 움직임과 집단행동의 효율적인 결과를 얻을 수 있었다.
This paper presents psychological behavioral features based on character simulated method using virtual fish schools of computer animation. The schools of fish is simulated by a beautiful and familiar behavioral animation of separation, avoidance, cohesion and alignments. The behavioral experiment has effective results for such simulated characters to handle many of details of their actions, and psychological motions. It will be proposed to a field of game application next in which more interesting work is need.
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이 글은 인간의 행복에 대한 새로운 접근이다. 고대 그리스의 아리스토텔레스가 이미 지적하였듯이, 행복은 인간 삶의 궁극목적으로서 인간의 삶의 지침이다. 근대에 들어 인간의 행복은 계속하여 증대되는 듯이 보였지만, 갑작스레 정체를 겪고 있다. 이러한 정체는 이제까지의 행복이해가 더 이상 타당하지 않기 때문이다. 그래서 행복에 대한 새로운 접근이 필요하다. 행복에 대한 새로운 접근을 위해서 행복에 대한 과거의 접근들 즉 행복의 역사를 검토할 필요가 있다. 역사는 사리지는 것이 아니라 축적되어 작동하고 있기 때문이다. 신화시대의 사람들은 행복을 물질적으로 정신적으로 걱정이 없는 상태로 파악했다. 고대의 사람들은 행복을 이성적으로 고통은 피하고 쾌락을 구하는 일로 생각하였다. 중세의 사람들은 행복을 인간과 하느님의 일치로 파악하였다. 근대의 사람들은 행복을 모든 사람들이 물질적으로 풍요한 상태로 파악하였다. 오늘날에도 물질적 풍요가 인간의 행복을 가져온다는 근대의 행복이해는 통용되고 있고, 일정한 수준에 이르지 못한 인간의 삶에서는 여전히 타당하다. 하지만 이른바 풍요로운 사회의 구성원들에게 물질적 풍요는 인간의 적응과 재화의 한계효용 때문에 더 이상 행복을 증대시키지 못한다. 게다가 물질적 풍요는 더욱 불균형하게 분배되기 때문에 상대적인 박탈감은 더욱 증대되고, 더 큰 물질적 풍요를 확보하기 위한 행복의 다른 구성요소들의 희생 때문에 불행이 오히려 증대된다. 그리고 이러한 물질적 풍요의 터전인 지구의 능력도 한계에 도달하고 있다. 물질에 집착하는 인간의 생물학적 본능은 인류의 만성적인 물질적 결핍에 기인한다. 하지만 오늘날 인류는 그러한 결핍에서 벗어났기 때문에 그러한 본능은 근사 메커니즘에 불과하다. 인간의 두뇌는 세계를 반영할 뿐만 아니라 세계를 기획할 수도 있기 때문에 이러한 메커니즘을 통제하고 자신을 더욱 행복하게 만들 다른 메커니즘을 작동시킬 수도 있다. 긍정심리학의 연구에 따르면 인간은 세계의 긍정적 반영인 쾌락을 넘어서 세계에 대한 긍정적인 기획인 열락까지 누릴 수 있다. 이러한 경험적 지식을 고려하여, 행복에 대한 탈근대적 명제를 제시해 보면 다음과 같다. 첫째, 인간의 행복에는 물질적 풍요가 중요하지만, 그것은 기본적인 의식주의 욕구가 충족되는 수준까지이다. 둘째, 행복은 세계를 반영한 결과이지만 세계에 대한 기획을 통하여 변경될 수 있다. 셋째, 행복은 물질적 풍요로부터 비롯되는 쾌락을 넘어서 건강, 가족, 일과 취미, 교유를 통한 열락으로써 자신을 확장시키는 데에 있다. 이러한 새로운 접근에 따를 때 온전한 행복을 확보하기 위한 다양한 실천적 요구들이 있게 된다.
This thesis is the new approach to human happiness. As Aristotle already described, the happiness is the guiding principle as the human ultimate end. In the modern era the happiness seemingly has continued to increase, but it shows the sudden stagnation. This is caused by the invalidness of the last understanding of the happiness. Therefore we need a new one. The examination of the old approaches to happiness, that is, the history of happiness, must precede the new approach to happiness, because the history doesn't pass away but work on accumulatively. The mythical age regard happiness as no problem about the material needs and the spiritual worries. The ancient the reasonable avoiding pains and seeking pleasures. The medieval the human conformity with God. The modern the material richness of all people. The modern understanding of happiness that the material abundance stand alone in the human happiness is current and is available in the life of people who is not over the general material needs. However the abundance cannot increase the people's happiness in the affluent society because of the human adaptation and the decrease of the marginal utility. In addition, the relative deprivation increases owing to the much more impartial distribution and the unhappiness increases due to the sacrifice of the other components of happiness for the abundance. The earth capacity which support to this is reaching at the limit. Human tenacity for the material as the biological instinct is established by the chronic shortage of the material. However the instinct is only the proximate mechanism because the mankind is already beyond the shortage. Such a instinct could be controlled and another mechanism started, because human brain does not only reflect but also project the outer world. Human being can get both the pleasure as the positive reflection and the enjoyment as the positive project of the world according to the positive psychology. Under the consideration of this empirical knowledges the post-modern understanding of happiness might be set as follows. 1. The material abundance is important in human happiness until the basic material needs is fulfilled. 2. The happiness is the result of reflection of the outer world and could be modified by the projection to the outer world. 3. The happiness rely on the extension of self through the enjoyment of health, family, job and hobby, friendship which transcend the pleasure from the material abundance. This new approach to happiness require various kinds of practical endeavor for the whole happiness.
게임 이용에 따른 부모와 자녀들간의 가정문화 관계에 관한 연구 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제11호 2007.12 pp.47-54
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이 글은 오늘날의 윤리적 위기상황을 타개하기 위하여 윤리의 기원에 대하여 탐구한다. 윤리의 기원에 대한 탐구가 윤리에 대한 인식을 새롭게 함으로 새로운 윤리의 모색에 도움이 되리라 생각하는 까닭이다. 이러한 탐구는 두 영역에서 즉 윤리에 대한 전통적 견해와 현대적 견해 양자에서 이루어진다. 윤리의 기원에 대한 두 전통적인 설명, 즉 프로타고라스와 순자의 설명을 검토해 보면 다음과 같은 네 입장을 확인할 수 있다. 첫째, 인간은 윤리적 지혜를 가지고 모여 살 때 더 효율적으로 살아갈 수 있다. 둘째, 이러한 윤리적 지혜는 모든 사람이 갖추어야 하는데, 이를 충분히 갖추도록 자신과 이웃이 모두 노력해야 하며, 이를 하지 못할 때는 제재하여야 한다. 셋째, 아테네에서는 윤리적 지혜와 도구적 지혜를 구분하였지만, 중국에서는 그렇게 하지 않았다. 넷째, 아테네에서는 모든 사람이 윤리적 지혜를 가진다고 보았지만, 중국에서는 성왕만이 윤리적 지혜를 가지며 다른 사람들은 이를 배워야 한다고 보았다. 윤리의 기원에 대한 두 현대적 견해, 즉 진화론적 생물학과 게임이론의 윤리에 대한 통찰을 검토해 보면 다음과 같은 네 사실을 확인할 수 있다. 첫째, 윤리는 기본적으로 사회구성원들 간의 긍정적이고 부정적인 상호성에 기반 해 있다. 둘째, 이러한 상호성과 더불어 윤리를 구성하는 다른 요소들은 서열, 화해, 중재와 같은 다양한 윤리적 메커니즘이다. 셋째, 인간은 다른 영장류들과 달리 힘 약한 자들의 제휴를 통하여 힘 강한 자들을 통제함으로써 평등주의적 사회체계를 실현하였다. 넷째, 이러한 윤리적 과업을 실행하기 위해서는 협력자간의 유대와 배반자에 대한 배제가 필수적인데, 이러한 일은 면대면 접촉을 통하여 효과적으로 일어난다. 우리의 윤리적 현실은 혼성적이다. 20세기에 이르기까지 우리는 순자적 전통에서 살아왔으나 20세기에 이르러 프로타고라스적인 전통을 도입하였다. 순자적 전통에서는 도구적 지혜와 윤리적 지혜가 구분되지 않았으나 오늘날 우리는 도구적 지혜로 과학기술을 윤리적 지혜로 민주주의를 채택하였다. 하지만 이러한 경향들은 혼재해 있다. 이러한 상황에서 새로운 윤리적 전통을 수립하기 위하여 우리는 네 가지 과제를 갖는다. 첫째, 윤리가 지배받는 사람의 이익을 산출하는 필수적인 도구라는 인식을 가져야 한다. 둘째, 도구적 지혜와 윤리적 지혜를 구분해야 한다. 셋째 수평적 윤리의식을 확립해야 하며, 이에 따라 갈등중재 또한 수행해야 한다. 넷째 윤리체계의 유지를 위하여 일탈자를 제재하고 협력자를 포상해애 하며, 이를 위해 시민교육을 강화해야 한다.
This Thesis tries to approach the origin of ethics in order to find the solution to the crisis of our ethical system. The study on the origin of ethics which is accompanied with the new recognition of ethics itself could be helpful to the grope for the new ethics. This study is carried out in two areas, i.e. in the traditional and contemporary understandings on ethics. The following four theses is revealed by the investigation of two traditional understandings on the origin of ethics which are proposed by Protagoras and Xunzi. First, it is only with ethical wisdom that human being can efficiently live together. Second, all members of society should have this wisdom sufficiently, and they should have social sanctions, when they fail to keep it. Third, Chinese tradition, unlike Athenian, don't distinguish ethical from instrumental wisdom. Fourth, while Chinese tradition takes the Saint Kings to be the unique owner of ethical wisdom and others to be students to learn his wisdom, Athenian regard all free adult male members of society as the owner of ethical wisdom The following four facts is identified by the investigation of two contemporary understanding on the origin of ethics which are suggested by the evolutionary biology and game theory. First, ethics is basically grounded on the positive and negative interaction among the members of society. Second, ethics is supplemented with various ethical mechanisms like rank, accommodation, and intervention. Third, human being, unlike other anthropoid, accomplish the egalitarian social system by oppressing the strong through the coalition of the weak. Fourth, it is necessary for this system to consolidate the retainer and to eliminate the traitor, which is successful in the face to face situation Our ethical practice is complex. We lived on Chinese tradition before the 20th century, but have adopted the Athenian tradition after the 20th century. Instrumental and ethical wisdom is not differentiated in Chinese tradition, but we adopted the scientific technology as the instrumental wisdom and democracy as the ethical wisdom. These inclinations are mixed in our situation. From the foregoing discussion, I suggest that we have four tasks for the renewal of ethical tradition. First, we should make new the idea that ethics is necessary device to produce the oppressed's interest. Second, we should discriminate between the ethical wisdom and the instrumental. Third, we should establish the horizontal ethical consciousness and intervent the problems which is caused by such conversion of consciousness. Fourth, we should strengthen the civil education which maintain the ethical system through reinforcing the retainer and sanctioning the traitor.
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