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본 연구는 가상현실(VR) 콘텐츠에 대한 인식이 만족에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 가 상현실(VR) 콘텐츠 인식과 만족 간의 관계에서 경험적 가치의 조절효과를 확인하고자 하였다. 연구 를 위하여 설문조사는 2023년 9월, 10월 두달간 진행된 전남지역 축제장에서 진행하였고, 회수된 248부의 설문지 중 불성실한 답변이 있는 설문지 18부를 제거하고 총 230부를 실증분석에 이용하였 다. 분석결과, 가상현실(VR) 콘텐츠 인식 요인으로는, 몰입감, 현실감, 신기함, 안정감으로 4개의 요 인으로, 경험적 가치와 만족은 단일요인으로 나타났다. 그리고 가상현실(VR) 콘텐츠 인식 요인 몰입 감, 신기함, 현실감, 안정감의 순으로 만족에 유의한 영향을 미쳤고, 가상현실(VR) 콘텐츠 인식이 만 족에 미치는 영향은 경험적 가치에 따라 유의한 차이가 있는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 바 탕으로 가상현실(VR) 콘텐츠의 활용이 해양관광으로 유도할 수 있는 좋은 대안이 될 수 있을 것으 로 판단된다.

The purpose of this study was to confirm how the perception of virtual reality (VR) content affects satisfaction and the moderating effect of empirical value on the relationship between virtual reality (VR) content recognition and satisfaction. In the study, a survey was conducted at the festival venue in Jeollanam-do for two months in September and October 2023, and a total of 230 copies were used for empirical analysis. As a result of the analysis, four factors were found to recognize virtual reality (VR) content: immersion, reality, novelty, and stability, and empirical value and satisfaction were found to be a single factor. In addition, the factors of recognizing virtual reality (VR) content had a significant effect on satisfaction in the order of immersion, novelty, reality, and stability. It was confirmed whether there was a significant difference in the effect of virtual reality (VR) content recognition on satisfaction according to empirical values. On the basis of this study, virtual reality (VR) content can serve as a promising alternative to marine tourism.

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청소년의 폭력적인 가상현실 비디오 게임 (VR Video Games) 사용의 부정적 영향 KCI 등재

류창현, 한우섭

아시아교정포럼 교정담론 제13권 제1호 2019.04 pp.33-71

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8,400원

본 연구의 목적은 청소년들의 폭력적인 가상현실(VR) 비디오 게임 사용에 따른 부정적 영향을 리뷰하고 가상현실(VR)을 활용한 범죄예방과 치료의 새로운 대안을 소개하는 데 있다. 가상현실(VR) 비디오 게임과 함께 제공되는 다양한 온라인 콘텐츠는 아동과 청소년들에게 흥미와 오락의 측면에서 많은 유용한 것을 제공하며, 실제로 많은 긍정적인 경험들은 가상현실(VR) 비디오 게임을 하면서 얻을 수 있다. 그러나 부모들과 청소년들은 모두가 폭력적인 가상현실(VR) 비디오 게임을 하는 데 내재한 위험을 인지하고 있어야 하며, 그렇게 함으로써 부모들은 아동과 청소년들의 폭력적인 가상현실(VR) 비디오 게임을 감시하고 적절하게 지도해야 한다. 아울러 가상현실(VR)은 더 이상 환상적이거나 순수한 오락을 위해 사용되는 참신함이 아니다. 지난 30년 동안 과학의 여러 분야, 가장 주목할 만한 의료분야를 장악하고 풍요롭게 해온 긍정기술이다. 특히 가상현실(VR)을 활용한 정신건강장애의 진단과 치료에 초점을 맞추어 적응되고 지속해서 진화하고 있다(Wiederhold & Riva, 2019). 최근 문헌, 향후 연구 방향 및 함의에 대해 논의하였다.

The purpose of this study is to introduce the newly created alternatives of crime prevention and treatment using virtual reality (VR) as well as to review the negative effects of the use of adolescents’ violent virtual (VR) video games. Various online contents that come with virtual realty (VR) video games offer children and adolescents a lot of useful things in terms of excitement and entertainment. In fact, many positive experiences can be gained by playing virtual video games. But parents and adolescents should all be aware of the inherent risks of playing violent virtual reality (VR) video games, thereby parents should monitor and properly guide children and adolescents’ violent virtual reality (VR) video games. In addition, virtual reality (VR) is no longer a novelty used for fantasy or pure entertainment. It is positive technology that has dominated and enriched many areas of science in the last 30 years, most notably health care. In particular, it is being adapted and constantly evolving to focus on the diagnosis and treatment of mental health disorders using virtual reality (VR) (Wiederhold & Riva, 2019). Current literature, future research directions, and possible implications are discussed.

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범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램 개발과 함의 KCI 등재

류창현, 연성진

아시아교정포럼 교정담론 제9권 제3호 2015.12 pp.191-228

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8,200원

가상현실치료(VRT)의 장점들로는 몰입형 VR(Immersive VR, 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, HMD)), 데스크탑 VR(Desk-Top VR), 홀로그래픽 VR (Holographic VR) 등을 활용한 가상환경에서 가상현실치료 프로그램을 진행하기 때문에 정서적・정신적・신체적인 재활에 있어서, 주어진 가상현실이나 가상환경에 외에는 주변을 의식할 필요가 없기에 내담자만의 독립적인 가상공간이 제공되어 더 높은 주의력, 몰입과 더불어 자기노출과 뇌가소성의 효과를 초래한다. 최근 가상현실 인지행동치료(VR-CBT)는 다양한 분야에서 독립적 연구와 프로젝트가 활발히 진행되고 있다. 반면에, 국내외 분노조절의 임상적인 가상현실 관련 연구는 매우 미흡한 실태이다. 따라서 본 연구는 범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 임상적 가상현실연구의 구체적인 목적은 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램으로, 1) 부모와 청소년 자녀들 간, 친구와 동료 간의 3회 분노유발상황 비디오 시나리오, 2) 합리정서행동치료(REBT)와 인지행동치료(CBT)에 기초한 합리적・건설적・창의적・중립적 사고(인지재구조화), 문제해결, 대처능력, 사회대인관계기술 비디오 시나리오, 3) 분노조절을 위한 근육이완, 복식호흡 웃음치료, 마음챙김명상(MBSR), 자연치유영상과 향기치료 (유자향))과 한국형 상태-특성 분노표출척도 2(K- STAXI 2) 등의 개발과 타당도 검사에 초점을 두었다. 개발된 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램은 향후 효과적이고, 편리하고, 저렴한 가격으로 가정, 학교, 군대, 교도소에 근거한 임상적 분노치료와 중독재활의 미래를 안내하고 지원할 것이다. 끝으로, 본 연구의 함의와 더불어 향후 연구에 대한 제안들을 제시하였다.

The purpose of this study was to develop the anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program for juvenile offenders. It is well known that the advantages of virtual reality therapy in emotional-mental- physical rehabilitation, independent virtual space, high self-disclosure, effects of neural plasticity, and positive change have been proven by using Immersive Virtual Reality (VR), Head Mounted Display (HMD), and Holographic Virtual Reality (VR). While there is a growing accumulation of independent studies to show the efficacy of various virtual reality therapy CBT programs in the treatment of such problems as cocaine, alcohol, smoking, gambling, ADHD, autism, paranoid, depression, obsessive compulsive disorder, burn dressing, obesity, PTSD, acrophobia, flight phobia, arachnophobia, social phobia, social skills training, self-regulation of stress, emotional regulation, pain management, dental surgery, and oncology impatient, there is a dearth of clinical virtual reality trials on the therapeutic effects of anger management in these areas of domestic and international research. Hence, the specific aim of this clinical virtual reality research was focused on the devolvement and validation of anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program: (1) three anger provoking situations video scenarios between parents and their youths and among friends and peers; 2) rational, constructive, creative, and neutral thoughts (cognitive restructuring), problem solving, coping ability, and social interpersonal skills video scenarios based on the REBT and CBT; 3) muscle relaxation for anger management, abdominal laughter therapy, mindfulness based stress reduction (MBSR), and nature healing scenes video scenarios, including the healing fragrance “Sea Breeze YuZu” and Korean State-Trait Anger Expression Inventory 2. Additionally, virtual reality therapy can add value over traditional assessment and approaches for mental health therapy, motor skills rehabilitation, cognitive assessment and clinical skills training. According to what Dr. Albert Skip Rizzo predicted, “clinical studies using virtual reality are producing results that will reshape the future of inpatient, outpatient and home-based medical rehabilitation.” Henceforward the anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program will be utilized in order to guide and support the future of home, school, military, and prison-based clinical anger therapy and addiction rehabilitation in more an effective, convenient and affordable way. The implications of this study were discussed along with the suggestions for future studies as well.

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가상현실(VR)을 활용한 교정상담과 재활의 함의 KCI 등재

류창현

한국중독범죄학회 한국중독범죄학회보 제12권 제4호 통권 제36호 2022.12 pp.39-70

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7,300원

본 연구의 목적은 “가상현실(VR)을 활용한 교정상담(Correctional Counseling)과 재활 (Rehabilitation)의 함의”를 리뷰하는 데 있다. 미국 형사사법제도(Criminal Justice System)에 서는 가상현실(VR)을 적극적으로 활용하고 있는 실태이다. 특히, 교정상담(Correctional Counseling)과 재활(Rehabilitation), 범죄자재활(Offender Rehabilitation), 범죄자재통합 (Offender Reintegration), 범죄피해자(Crime Victims) 등에 가상현실(VR)이 적용되고 있다. 범죄자(Offenders)의 왜곡인지(distorted cognitions)가 반사회적 활동(antisocial activities) 을 조절하는 과정이 교정상담(correctional counseling)의 핵심 관건이다. 가상현실(VR)을 사용 한 범죄자의 사회현실인지(cognition of social reality) 교육은 사고, 감정, 행동에 대한 정신적 표상(mental representations)뿐만 아니라 자신과 타인에 대한 정서적 공감과 행동의 결과예측 도 포함한다. 아울러 국내에 주의력결핍 및 과잉행동장애(ADHD), 품행장애(CD), 간헐적 폭발장 애(IED) 등 부모의 정신건강을 위한 가상현실(VR) 부모관리교육(Parent Management Training) 프로그램 개발 및 개입이 절실하다. 향후 연구는 가상현실(VR)에서 습득한 친사회적· 긍정적 기술이 실제 행동으로 어떻게 변환되는지에 대한 이해를 높이고 형사사법제도(Criminal Justice System)에서 범죄자의 행동(behavior), 태도(attitudes), 사고(thinking)에 대한 가상 현실노출치료(VRET)와 분노조절 가상현실 인지행동치료(AM-VR-CBT)의 장기적인 효과를 확 립할 필요가 있다. 효과적인 사회복귀 프로그램 개입 없이 처벌과 감시체제는 범죄자의 재범에 한계를 가져올 수 있다. 따라서 국내에서도 다양한 가상현실치료(VRT) 프로그램을 적용한 위험성 -욕구-반응성(Risk-Needs-Responsivity) 기반 교정상담(Correctional Counseling)과 재활 (Rehabilitation)은 새로운 치료적 형사사법제도(Criminal Justice System)의 강화와 개혁에 이 바지할 것이다.

The purpose of this study is to review “Implications of Correctional Counseling and Rehabilitation using Virtual Reality (VR)”. In the US Criminal Justice System, virtual reality (VR) is being actively used. In particular, VR has been being applied to Correctional Counseling, Rehabilitation, Offender Rehabilitation, Offender Reintegration, and Crime Victims. The process of controlling antisocial activities by offenders’ distorted cognitions is a key point of correctional counseling. Offenders’ cognition of social reality training using virtual reality (VR) includes mental representations of thoughts, emotions, and actions, as well as emotional empathy for themselves and others and predicting the consequences of their actions. In addition, it is urgent to develop and intervene in VR Parent Management Training (PMT) programs for the mental health of parents of attention deficit and hyperactivity disorder (ADHD), conduct disorder (CD), and intermittent explosive disorder (IED) in Korea. Future studies can increase the understanding of how prosocial and positive skills acquired in virtual reality (VR) are converted into real behavior and establish the long-term effects of virtual reality exposure therapy (VRET) and anger management virtual reality cognitive behavior therapy (AM-VR-CBT) in criminal justice system. Without effective social return program interventions, punishment and surveillance systems may limit offenders’ recidivism. Therefore, even in Korea, Correctional Counseling and Rehabilitation by applying various Virtual Reality Therapy (VRT) programs based on Risk-Needs-Responsivity are the new therapeutic methods of the Criminal Justice System. It will contribute to strengthening and reform. Therefore, Correctional Counseling and Rehabilitation by applying various Virtual Reality Therapy (VRT) programs based on Risk-Needs-Responsivity, will contribute to the strengthening and reform of the new therapeutic criminal justice system in Korea.

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Fire, one of the major disasters that commonly occur in urban areas, frequently results in loss of life and property. Therefore, it is very important and urgent to find effective ways to minimize the loss due to Fire Disaster. Casualties can be minimized if we get the right kind of trainings to respond to such disasters. Over the past decade, training in Virtual Reality (VR) for military and disaster preparedness has been increasingly recognized as an important adjunct to traditional modalities of real-life drills. Virtual Reality based solutions provide immersive and interactive experience training that implies improved learning through an increased amount of presence and at a low cost. Hence, in order to minimize the potential harm from the fire hazards, a rational VR based fire training simulator taking some basic account of the various aspects of fire hazards has been developed and is described herein. In this simulator, a content is designed to create a realistic fire environment for the purposes of effective virtual training, which allows the trainees to experience a realistic and yet non-threatening fire scenario. Although this content design is very primitive in nature and not considering all aspects of fire disaster drill, it allows the trainee to learn the use of fire extinguisher and take some basic safety actions in case of fire.

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4,000원

본 연구는 VR(Virtual Reality)을 활용한 술기실습이 간호대학생의 간호술 수행자신감, 학습자기효능감, 수행능력 및 실습만족도에 미치는 효과를 확인하기 위해 시행되었다. 본 연구는 무작위 대조군 전후 설계의 실험연구로서 간호학과 3학년 학생 70명을 대상으로 하였다. 실험군 35명에게는 VR을 활용한 술기실습을 적용하였고, 대조군 35명에게는 모형을 활용한 전통적인 술기실습을 적용한 후 두 군 모두 간호술 수행능력을 평가하였다. 자료수집은 간호술 수행자신감, 학습자 기효능감, 실습만족도에 대한 설문조사를 진행하였고 수집된 자료는 SPSS WIN 23.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과, VR을 활용하여 술기실습을 한 실험군과 전통적인 술기실습을 한 대조군 간 간호술 수행자신감, 학습자기효능감, 수행능력, 실습만족도는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 실험군과 대조군 각 군의 유치도뇨와 기관절개관 관리 수행 자신감은 실습 전보다 실습 후 모두 향상되었으며 통계적으로 유의한 결과(실험군(p=.000, p=.000), 대조군(p=.007, p=.000))가 나타났다. 학습자기효능감도 각 군에서 실습 전보다 실습 후에 향상되었으며 통계적으로 유의한 결과 (p=.000)가 나타났다. 따라서, VR을 활용한 술기실습은 감염병 등으로 전통적인 술기실습이 원활하게 운영되기 어려운 상황에서 간호학생의 간호술 실습 시 활용 가능한 교육방법으로 고려될 수 있겠다.

The study was conducted to identify the effectiveness of nursing skills practice using VR(Virtual Reality) on competency and confidence in nursing skills, learning self-efficacy, and satisfaction of nursing students. This study used a randomized controlled trial design. The 35 patients in the experimental group took nursing skills practice using VR and The 35 patients in the control group took fundamental nursing skills practice. The data were conducted on confidence in nursing skills, learning self-efficacy, satisfaction, and nursing skills’ competency. The collected data were analyzed using the SPSS WIN 23.0 program. As a result of the study, there were no significant differences between the experimental and control groups in competency and confidence in nursing skills, learning self-efficacy, and satisfaction. However, confidence in nursing skills and learning self-efficacy increased after practice in both groups. The results indicate that nursing skills practice using VR was effective in improving nursing skills.

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가상․증강현실 기술을 활용한 대학도서관 서비스 증진에 대한 사서들의 인식

권선영, 구정화

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.51 No.4 2020.12 pp.375-403

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 가상․증강현실(VR/AR) 기술과 콘텐츠를 활용한 대학도서관 서비스 개발 및 운영 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가상․증강현실과 관련된 기술 및 콘텐츠를 도서관 서비스에 접목하여 활용하는 것에 대해 현재 대학도서관 사서들이 가지고 있는 인식정도와 요구사항을 조사하였다. 차세대 지능정보기술을 적용한 도서관 서비스를 제공하기 위하여 현재 대학도서관 사서들은 가상․증강현실 기술과 콘텐츠에 대해 어떤 경험과 지식을 가지고 있는지, 이 기술들을 활용한 도서관 정보서비스에 대해 어떠한 인식과 필요성을 갖고 있는지, 서비스를 위해 사서에게 필요한 역량과 환경(인프라)은 무엇인지, 서비스 운영을 위한 교육은 어떻게 진행되어야 하는지를 조사하였다. 이 조사결과가 시사하는 바를 분석하여 가상․증강현실 기술 및 콘텐츠를 대학 도서관 서비스에 적용할 때 유의해야 할 사항과 프로그램 개발을 위해 고려하고 준비해야 할 내용과 전략들을 논의하였다.

The purpose of the research is to discuss the directions of university library services development applying virtual and augmented reality (VR/AR) technologies and contents. In order to achieve the goal, the research investigated university librarians’ awareness and demands regarding to applying VR/AR technologies and contents to university library services. The following questions are asked via online survey method to university librarians: what kinds of necessity and awareness about VR/AR technologies they have, what kinds of competency and environment (infrastructure) are required for the services, and how to conduct continuing education for service development, etc. On the basis of the survey results, the research suggested the matters to be noted when applying VR/AR technologies and contents to university library services. Furthermore, the contents and strategies to be considered and prepared when developing a library program using VR/AR technologies and contents were discussed and follow-up research topics were suggested.

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AR(증강현실)/VR(가상현실) 활용한 군 교육훈련 사례 연구 KCI 등재

설현주, 전기석

한국융합보안학회 융합보안논문지 제22권 제5호 2022.12 pp.107-113

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4,000원

AR/VR 기반의 교육훈련 체계는 전장 환경과 유사한 실전적 훈련 효과뿐 아니라 사고 예방 및 예산 절감에도 큰 기여를 할 것 으로 평가되고 있다. AR/VR을 학습에 활용하기 위한 연구는 꾸준히 진행되고 있으며, 교육과 훈련에 활용할 경우 실세계에서 발생할 수 있는 실패의 경험 없이도 기술을 향상시킬 수 있다. 국방 주요선진국들은 이러한 AR/VR 기술의 이점을 일찍부터 인식하고, 개인의 무기체계 운용 숙달에서부터 종합 전투훈련 체계, 전쟁사 교육, 외상 후 스트레스 치료 등 다양한 분야에서 AR/VR을 개발하고 적용하는 노력을 하고 있다. 한국군도 최근 AR/VR 활용 교육훈련 적용방안을 적극적으로 검토하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 국방 선진국의 AR/VR 적용 교육훈련 사례들을 살펴보고 한국군에 적용할 시사점을 도출하는 것이다.

The AR/VR-based education and training system is expected to contribute greatly to accident prevention and budget reduction as well as practical training effects similar to the battlefield environment. Research to use AR/VR for learning is ongoing, and technology can be improved without experiencing failures that can occur in the real world. Major advanced countries in defense recognized the advantages of AR/VR technology early on, and developed and utilized systems using them in various fields, from mastery of individual weapon system operation to comprehensive combat training systems, war history education, and post-traumatic stress treatment. Therefore, the purpose of this study is to examine the cases of AR/VR application education and training in advanced defense countries and to draw implications for the South Korean military.

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VR 기술을 활용한 가상 정원 콘텐츠 개발과 교육적 활용 방안 연구 KCI 등재

길영재, 고인규

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.141-162

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5,800원

이 연구는 코로나19 이후 비대면 학습 환경에서도 자연과 교감할 수 있는 교육적 대안을 마련하기 위해, 가상현실(VR) 기술을 활용한 360° 가상 정원 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 활용 방안을 탐색한 것이다. 이 연구에서는 ADDIE 모형(분석–설계–개발–실행–평가)을 적용하여 인천대공원, 물향기수목원, C대학 치유정원, 남한산성 등 국내 정원의 사계절 모습을 VR 장비(GoPro MAX)로 촬영하고, Adobe Premiere Pro로 편집하여 YouTube 플랫폼에서 재생 가능한 형태로 제작하였다. 개발된 콘텐츠는 ‘도 입–전개–정리’ 구성으로 이루어졌으며, 학습자가 시각과 청각을 활용해 실제 정원을 거니는 듯한 몰입 경험을 제공한다. 이 연구에서 개발된 콘텐츠는 교원양성대학 환경교육 강좌에 적용하여 학생들의 반 응을 조사했으며, ‘생동감이 느껴진다’, ‘자유롭게 둘러볼 수 있어 좋다’ 등 긍정적인 피드백이 다수 확 인되었다. 또한 정원 가꾸기 활동 이후 VR 영상을 활용한 C대학 사례에서도 학생들은 자신들의 활동 가치를 재인식하고 환경보호의 의미를 성찰하였다. 이러한 결과는 VR 정원이 시공간을 초월한 체험적 학습 도구로서 유효하며, 학습자에게 생태적 감수성과 심리적 치유, 그리고 자기 성찰의 교육적 경험을 제공할 수 있음을 시사한다.

This study aimed to develop a 360° virtual garden using Virtual Reality (VR) technology and explore its potential educational applications as a means to help learners connect with nature even in post-COVID-19 remote learning environments. The research applied the ADDIE model (Analysis–Design –Development–Implementation–Evaluation) to produce VR content showcasing seasonal views of domestic gardens, including Incheon Grand Park, Mulhyanggi Arboretum, the Healing Garden at C University, and Namhansanseong. The footage was captured using a GoPro MAX VR camera, edited with Adobe Premiere Pro, and published on the YouTube platform for accessible playback. Theoretically, VR was interpreted as a medium that expands learners’ spatial perception, transforms the garden from a simple experiential space into one of contemplation and reflection (schole), and fosters ecological sensitivity through multi-sensory immersion. The developed content followed a three-stage structure— Introduction, Walk, and Appreciation—allowing learners to experience walking through a virtual garden using both visual and auditory senses. The VR garden program was implemented in environmental education courses at a teacher training university, and students’ responses were highly positive, mentioning that the experience felt “vivid” and “freely explorable.” In an additional case at C University, students revisited the gardens they had cultivated through the VR content, reflecting on the value of their activities and the meaning of environmental stewardship. The findings indicate that the VR garden serves as an effective experiential learning tool beyond temporal and spatial limitations, offering learners ecological empathy, emotional healing, and reflective educational experiences.

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이 글은 고고학과 가상현실(VR)의 교차점에 대해 논의하며, 주로 해외 사례에 초점을 맞추고 있다. 또 한 이 글은 가상현실이 고고학 발굴, 연구, 해석, 의사소통에 새로운 방법을 제공하는 방식에 대해 논의한다. 가상현실이 고고학자가 고고학 유구와 유물의 3D 모델을 만들고 조작하게 하고, 가상현실 환경 내에서 변수나 조건을 변경하여 다양한 이론과 가설을 테스트하게 하며, 시간에 따른 변화를 시뮬레이션하여 고고학 유적과 경관이 어떻게 변화했는지 관찰하게 하는 방식에 대해 강조한다. 또한 논문은 시각적 인식뿐만 아니라 인지도 포함된 이미지를 보는 과정의 개념을 강조한다. 이는 우리가 이미지를 볼 때 시각적 정보를 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 우리의 뇌가 이 정보를 적극적으로 처리하여 우리가 인식하고, 생각하고, 결정을 내리도록 유도한다는 것을 의미한다. 이는 시각적 의사소통의 중요성을 강조하며, 3D 모델이나 유적의 상세 3D 맵을 보여주면 사용자는 즉시 다양한 유구의 형태와 상대적 위치를 파악할 수 있다. 또한 가상현실과 고고학의 교차점을 탐구하며, 이를 통해 고고학 유구와 유물의 3D 모델링, 가상현실 환경에서의 이론 및 가설 테스트, 고고학 유적의 시간에 따른 변화에 대한 시뮬레이션 등 다양한 측면을 제시한다. 그리고 가상현실이 고고학적 데이터 분석을 넘어서 더 많은 작업으로 확장될 수 있음을 보여준다. 이는 고고학자로 하여금 고고학 유구나 유물의 3D 모델과 상호작용하고 시간에 따른 변화를 관찰할 수 있게 하므로, 이 데이터를 보다 몰입적이고 직관적인 방식으로 분석할 수 있게 한다. 이와 더불어 3D 환경 개발에서 고고학적, 역사학적 정확성의 중요성 또한 강조한다. 런던 헌장과 세비야 원칙 등 국제적인 기준들이 문화유산의 3D 시각화에 대한 지침을 제공하며, 이러한 기준들은 고고학 데이터의 불확실성을 인정하고 이를 고려하여 3D 모델을 생성하는 것을 요구한다. 또한 실제 데이터와 가설 데이터를 명확히 구분하고, 이를 통해 과거의 특정 시대나 지역을 더욱 사실적으로 표현하는 가상현실 환경을 구축하는 방법을 제시한다. 이는 가상현실 환경의 진정성을 보장하고, 사용자에게 이 시대의 역사에 대한 교육적 가치를 제공하는 데 도움이 될 것이다.

This article discusses the intersection of archaeology and virtual reality (VR), focusing primarily on international cases. It also discusses how virtual reality provides new methods for archaeological excavation, research, interpretation, and communication. Virtual reality allows archaeologists to create and manipulate 3D models of archaeological artifacts and relics, change variables or conditions within a virtual reality environment to test various theories and hypotheses, and simulate changes over time to observe how archaeological sites and landscapes have changed. The paper also emphasizes the concept of viewing images that include not only visual perception but also cognition. This means that when we look at images, we do not passively receive visual information, but our brains actively process this information to induce us to perceive, think, and make decisions. This emphasizes the importance of visual communication, and when users are shown 3D models or detailed 3D maps of relics, they can immediately grasp the various forms and relative positions of the relics. It also explores the intersection of virtual reality and archaeology, presenting various aspects through this, such as 3D modeling of archaeological relics and artifacts, theory and hypothesis testing in a virtual reality environment, and simulation of changes in archaeological sites over time. It also shows that virtual reality can be extended to more tasks beyond archaeological data analysis. This allows archaeologists to interact with 3D models of archaeological relics or artifacts and observe changes over time, allowing them to analyze this data in a more immersive and intuitive way. It also emphasizes the importance of archaeological and historical accuracy in 3D environment development. International standards such as the London Charter and Seville Principles provide guidelines for 3D visualization of cultural heritage, and these standards require the recognition of the uncertainty of archaeological data and the creation of 3D models considering this. It also clearly distinguishes between actual data and hypothetical data, and presents a way to build a virtual reality environment that more realistically represents a specific era or region of the past. This ensures the authenticity of the virtual reality environment and will help provide educational value about the history of this era to users.

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가상현실(VR) 기반 명상이 간호대학생의 스트레스, 수면의 질에 미치는 영향 KCI 등재

김유진, 김원종, 안승균, 오정연, 김기용

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 5 No. 4 2023.12 pp.57-72

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4,900원

이 연구는 간호대학생을 대상으로 한 7일간의 가상현실(VR) 명상 프로그램이 스트레스와 수면의 질에 미치는 영향에 대한 실험 연구이다. U시와 G시에 재학 중인 간호학과 학생들을 대상으로 모집되었고, 자 료 수집은 2023년 1월 9일부터 2월 3일까지이다. SPSS for window Version 26.0를 사용하여 데이터를 분 석하였고, 가상현실 명상을 시행한 학생들은 주관적 스트레스 수준이 유의하게 감소하였으며, 객관적 측 정에서도 이러한 스트레스 감소가 관찰되었다. 또한, 주관적 및 객관적 수면의 질에서 모두 유의한 개선 을 보였다. 7일간의 가상현실 기반 명상 프로그램은 간호대학생들의 스트레스 관리와 수면의 질 향상에 유의한 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 기관에서 유사한 프로그램을 도입하여 학교생활의 적응을 증진시키는데 활용할 수 있을 것으로 기대되며, 더 많은 연구와 실험을 통해 가상현실 명상 프로 그램을 최적화하고 다양한 학문 분야의 학생들을 대상으로 효과를 자세히 조사할 필요가 있다.

This study explores the effects of VR-based meditation on stress and sleep quality in nursing college students. Participants from U City and G City universities were assessed from January 9, 2023, to February 3, 2023, using SPSS for window Version 26.0 software and statistical tests. Results showed that a 7-day VR meditation program significantly reduced subjective and objective stress and improved subjective and objective sleep quality. These findings suggest the potential for similar programs in educational institutions to enhance student well-being, but further research is needed to optimize and expand this intervention.

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가상현실(VR)의 특성이 정비교육 만족도에 미치는 영향 KCI 등재

김누리, 백승령

대한경영정보학회 경영과 정보연구 제43권 제4호 2024.12 pp.29-52

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6,100원

[연구목적] 본 연구는 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 가상현실(VR)의 특성과 학습 흥미도, 학습 몰입 도와 정비교육 만족도 간의 관계를 규명하고 가상현실을 적용한 정비교육의 효과를 분석하는 데 목적이 있다. 구체적으로 본 연구에서는 VR의 특성 중 공간적실재감, 상호작용, 몰입감은 학습 흥미도나 몰입도에 긍정적 영향을, 사이버 멀미는 부정적 영향을 미칠 것으로 예측하였다. 또한 학습 흥미도와 몰입도는 정비교육 만족도 에 긍정적인 영향을 미칠 것이며, 결과적으로 VR 정비교육이 교육적 효과가 있을 것으로 가정하였다. [연구방법] 본 연구는 VR 정비교육 사용자 경험을 기반으로 한 설문조사를 통해 실증분석을 실시하였다. 회수된 설문지 224부 중 불성실 응답을 제외하고 218부의 설문지를 분석에 최종적으로 활용하였다. 연구는 가 상현실의 특성이 학습자의 흥미도와 몰입도, 정비교육 만족도에 미치는 영향에 대해 분석하고자 자극・유기 체・반응(SOR)이론을 기반으로 연구모형을 설계하고 가설을 설정하였으며, SPSS 25.0과 Smart PLS 4.0을 활 용하여 통계분석과 가설검증을 실시하였다. [연구결과] 데이터 분석 결과, VR의 특성 중 공간적실재감과 상호작용, 몰입감은 VR 학습자의 흥미도와 몰 입도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가상현실의 대표적인 인적 요인으로 꼽히는 사이버 멀미는 학습 흥미도와 학 습 몰입도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 학습 흥미도와 학습 몰입도는 정비교육 만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 가설검증 결과 총 10개의 가설 중 몰입감이 학습 몰입도에 미치는 영향에 대한 가설이 유의수준 0.05 이상으로 나타나 기각되었으며, 나머지 9개 가설은 모두 채택되었다. [연구의 시사점] 본 연구는 급변하는 국방 및 교육환경에서 새롭게 도입된 4차 산업혁명 기술의 하나인 VR 의 효과를 알아보기 위해 VR의 특성요인들과 만족도 간의 영향관계를 분석하기 위한 실증연구를 시도하였다 는 점에서 학문적으로 의미가 있으며, VR 정비교육의 효과를 입증함으로써 군 정비 분야 지휘관 및 관리자, 교육 관계자들에게 VR의 도입과 설계, 발전을 위한 아이디어를 제시하였다 점에서 실무적 시사점을 가진다.

[Purpose] This study aims to elucidate the relationships among the characteristics of virtual reality (VR)— a core technology of the Fourth Industrial Revolution—and learners' interest, engagement, and satisfaction with maintenance training. Specifically, the research hypothesizes that VR characteristics, such as spatial presence, interactivity, and immersion, positively influence learners' interest and engagement, while cybersickness exerts a negative effect. Additionally, the study anticipates that learner interest and engagement positively impact maintenance training satisfaction, ultimately suggesting that VR-based maintenance training is an educationally effective approach. [Methodology] This study employed an empirical analysis based on a survey of VR maintenance training participants. After excluding incomplete responses, a total of 218 out of 224 collected questionnaires were used in the final analysis. The study utilized the Stimulus-Organism-Response (SOR) framework to examine the influence of VR characteristics on learner interest, engagement, and satisfaction with maintenance training, establishing a research model and corresponding hypotheses. Statistical analysis and hypothesis testing were conducted using SPSS 25.0 and Smart PLS 4.0. [Findings] Data analysis revealed that among VR characteristics, spatial presence, interactivity, and immersion positively influenced learners’ interest and engagement. Cybersickness, a well-recognized human factor issue in VR, was found to negatively affect both learner interest and engagement. Further, learner interest and engagement had a statistically significant positive impact on satisfaction with maintenance training. Out of ten hypotheses tested, nine were supported, with the exception of the hypothesis concerning the effect of immersion on engagement, which was not supported at a significance level of 0.05. [Implications] This study contributes academically by empirically examining the impact of VR characteristics on satisfaction within the context of maintenance training, particularly within rapidly evolving defense and educational environments. The findings validate the educational benefits of VR in maintenance training, offering practical insights for military commanders, managers, and educators regarding the adoption, design, and advancement of VR applications in the field.

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가상현실(VR) 기술이 미세먼지 위험인식에 미치는 영향 KCI 등재

최지혜, 노기영

한국소통학회 한국소통학보 제19권 제4호 통권47호 2020.11 pp.307-338

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7,300원

우리나라 국민의 미세먼지 위험인식 수준은 비교적 높은 것으로 알려져 있으나, 청년층의 미세먼지 위험인식은 아직 낮은 수준에 머물러있다. 이에 본 연구는 청년층의 위험인식을 높이기 위해 활용될 가능성이 있는 실감형 미디어인 가상현실의 효과를 미 세먼지 이슈 맥락에서 살펴보고자 하였다. 순더의 메인 모형을 이론적 틀로, 본 연구는 미디어 표현방식(가상현실, 360도 영상, 정지된 이미지)이 미세먼지 위험인식에 미치는 영향을 실재감의 매개효과와 이슈 관여도의 조절효과를 통해 검증하였다. 총 210명(남 학생 105명, 여학생 105명)의 대학생이 단일 요인 집단 간 실험에 참여하였으며, 실험참 가자는 세 실험집단 중 한 집단에 무작위 할당되었으나 성별분포의 쏠림을 막기 위해 성별에 따른 층화 무작위 배정을 하였다. 연구 결과, 미디어 표현방식은 실재감을 통해 미세먼지 위험인식에 영향을 미쳤다. 이때 실재감은 가상현실, 360도 영상, 정지된 이미 지 순으로 높게 나타났고, 실재감은 미세먼지 위험인식에 정적인 영향을 미쳤다. 또한, 미디어 표현방식-실재감-미세먼지 위험인식으로 이어지는 효과가 이슈 관여도에 의해 조절되었는데, 미세먼지 저관여 집단이 고관여 집단보다 미디어 표현방식의 영향을 더 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상현실이 효과적인 보건교육 자료로 활용될 수 있음을 보였으며, 특히 이슈 관여도가 낮은 집단에게 더 큰 효과를 보일 수 있음을 설명 하고 있다.

Recently, virtual reality (VR) has been emerged as a promosing tool to educate youth about risks involved in public health issues, With the issue of particulate matter (PM) air pollution in South Korea, this study aimed to explain how VR influences youth’s risk perception. Based on Sunder's MAIN model as a theoretical framework, this study examined the effect of media modality (VR, 360-degree video, and still image) on PM risk perception. With the purpose of exploring the mechanism underlying it, the mediating role of perceived realism and the moderating role of issue involvement were also tested. A between-subjects experiment was conducted on a sample of 210 college students (105 males and 105 females). Each participant was randomly assigned to one of threee experimental conditions. Results indicated that media modality had an effect on PM risk perception through a mediating mechanism of perceived realism. Specifically, perceived realism was high in the order of VR, 360-degree video, and still image, and higher levels of perceived realism led to higher PM risk perception. In addition, results also supported a moderated mediation model in which the effect of media modality on PM risk perception through perceived realism was moderated by issue involvement. Thus, VR can be used as an effective health education material, particulatly for the digital generation, and the effectiveness can be increased when youth’s issue involvement is low. Limitations and implications are also discussed.

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4,000원

의료 현장에서 AI Agent와 VR/XR 기술의 확산은 환자 중심 치료 효율성을 높이는 동시에, 음성·생체·행동 정보의 대규모 수집으로 새로운 보안·프라이버시 위험을 야기한다. 국제 표준기관(NIST, ISO/IEC)은 XR 기기를 고위험 의료기기로 분류하 고 있으며, 특히 간호사는 이러한 위험을 이해해야 한다. 그러나 간호대학생 대상 보안 인식 연구는 매우 부족하다. 본 연구에 서 간호대학생 110명을 조사한 결과, 단순 VR 경험은 보안 인식과 유의한 관련이 없었으나 개인정보 보호 교육을 경험한 참 여자는 경험하지 않은 경우 보다 보안 인식이 높았다. 보안 지침·교육 필요성 인식은 높지만, 기술적 취약성 인식은 낮아 실천 역량 부족이 확인되었다. 보호동기이론(PMT)에 기반하여, 예비 간호사를 위한 통합적 보안 교육과 시나리오 기반 훈련이 필요함을 제언한다.

The integration of AI Agents and VR/XR technologies in healthcare enhances patient-centered communication and clinical efficiency, yet introduces significant cybersecurity and privacy risks due to extensive voice, biometric, and behavioral data processing. International standards organizations, including NIST and ISO/IEC, have identified XR devices as high-risk medical technologies that require careful protection. However, cybersecurity awareness among nursing students—the future primary users of digital health tools—remains underexplored. This study investigated VR device security awareness among 110 nursing students. Results indicated no significant differences based on demographic characteristics or simple VR usage experience, whereas prior exposure to privacy-protection education was associated with higher awareness. Notably, participants strongly recognized the need for security guidelines and education, while awareness of VR-specific vulnerabilities remained low, reflecting limited practical security competence. Guided by Protection Motivation Theory (PMT), the findings highlight the urgency of developing integrated cybersecurity curricula and scenario-based training to strengthen nursing students’ readiness for AI Agent–VR/XR clinical environments.

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가상현실(VR)을 활용한 브랜드 디자인 전략 - 세대별 소비자 인식 중심으로 KCI 등재후보

정가람솔, 박현진, 정희정

한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 5 No. 2 2025.06 pp.33-42

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4,000원

가상현실(VR) 기술의 발전으로 다양한 경험이 가능해지면서, 기업의 효과적인 브랜드 디자인 전략을 위한 세대별 인식 파악과 전략 개발이 필요하다. 본 연구는 VR을 활용한 브랜드 디자인 전략에 대한 세대별 소비자 인식을 조사하고 미래 디자인 방향을 제안하는 것을 목표로 하며 이를 위해 사례 조사, 선행 연구 분석, 포커스그룹 인터뷰(FGI), 텍스트 마이닝 기법을 활용하였다. 그 결과 각 세대(X세대, Y세대, Z세대)는 VR 경험에 대해 긍정적이나 중시하는 요소와 우려 사항은 다르며 X세대는 신뢰와 정보 제공, Y세대는 정보 탐색과 브랜드 충성도, Z세대는 몰입감과 개인화된 경험을 중요시하고 모든 세대는 VR 기기의 가격과 접근성 문제를 공통적으로 지적하고 이를 개선해야 한다는 점을 파악할 수 있었다. 향후 연구에서는 세대별 의견을 비교하여 VR 경험이 브랜드 관계에 미치는 영향을 분석하고 소비자 경험 향상을 위한 전략을 도출해야 하며 개발 방향 제안으로는 몰입감 강화, 개인화된 경험 제공, 접근성 향상, 콘텐츠 신선함 유지, 소셜 미디어와의 연계를 제안하였다.

As advances in virtual reality(VR) technology make various experiences possible, it is necessary to identify generational awareness and develop strategies for effective brand design strategies for companies.This study aims to investigate generational consumer perceptions of brand design strategies using VR and to suggest future design directions.For this study, case studies, analysis of prior studies, focus group interviews(FGI), and text mining techniques were used.As a result, it was found that each generation has different factors and concerns regarding the VR experience. Generation X was able to identify that trust and information provision, Generation Y emphasized information search and brand loyalty, Generation Z emphasized immersion and personalized experiences, and all generations should point out the price and accessibility issues of VR devices in common and improve them.Future studies should analyze the impact of VR experiences on brand relationships by comparing generational opinions.As a development direction proposal,we proposed strengthening immersion, providing personalized experiences, improving accessibility, maintaining content freshness, and linking with social media.

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4,800원

이 연구에서는 한국지질자원연구원에서 제공하는 빅데이터 플랫폼의 지오빅데이터를 토대로 가상현실 지질자료를 개발하고 이 자료를 중심으로 학생들이 직 접 주제를 선정하고, 이에 대한 가상현실 자료를 개발 하는 원격수업을 운영하였으며, 이에 대한 수업의 효 과를 알아보았다. 따라서 지오빅데이터에서 제공하는 지질 주제도는 실제 한국의 지질노두를 가상현실을 바 탕으로 재구성하여 수업자료를 제작하였고, 지형정보 데이터는 원격수업을 위한 자료 제작을 위해 활용하였 다. 연구대상으로 무선표집에 의해 20명의 학생들을 선정하였고 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대 한 학생들의 인식의 변화 및 수업의 효과를 확인하기 위해 인터뷰를 포함한 설문조사를 실시하여 자료를 수 집하고, 귀납적 범주화를 통해 자료를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 지질자료 개발 원격수업에 대한 흥미도, 활용도 및 지식활용도 에서 학생들은 긍정적인 수업반응을 나타내었다. 이는 가상현실을 활용한 수업이 학생들에게 동기를 부여하 고, 의사소통을 위한 협력을 유발하여 고정된 틀에서 벗어나 다양하고 융통성 있는 학습의 적응성을 나타낸 결과이다. 둘째, 가상현실 지질자료 개발의 원격수업 에 대해 학생들은 ‘현실감 있는 체험 학습 과정’, ‘동기 유발에 의한 몰입감 있는 학습 과정’, ‘지구과학 분야 지식 습득의 학습 과정’으로 인식하였다.

In this study, We developed VR (Virtual Reality) geological resources based on the Geo Big Data of the Big Data platform that provided by the Korea Institute of Geoscience and Mineral Material (KIGAM). So students selected the theme of lessons by using these resources and we operated Remote classes using the materials that developed as to Virtual Reality. Therefore, the geological theme maps provided by the Geo Big Data Open Platform were reconstructed and produced materials were created for Study about Real Korean geological outcrops grounded in Virtual Reality. And Topographic information data was used to produce class materials for Remote classes. Twenty students were selected by Random sampling, and data were collected by conducting a survey including interviews to confirm the change in students' perception of remote classes in virtual reality geological data development and the effect of the classes, so data were analyzed through inductive categorization. The results of this study are as follows. First, students showed positive responses in terms of interest, utilization, and knowledge utilization as taking remote classes for developing geological data in virtual reality geological data. This is the result of showing the adaptability of diverse and flexible learning getting away from a fixed framework by motivating and encouraging students and inducing cooperation for communication. Second, students recognized distance education in the development of Virtual Reality geological data as 'Realistic hands-on learning process', 'Immersive learning process by motivation', and 'Learning process of acquiring knowledge in the field of earth science'.

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4,000원

본 연구는 가상현실(Virtual Reality, VR) 콘텐츠를 활용한 인지재활 프로그램이 노인의 인지기능, 우울감, 상지기능 및 일상생활활동능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 집단은 가상현실 인지재활 적용군인 실험군과 보편적 인지자극프로그 램 적용군인 대조군으로 나누어 효과성을 분석하였다. 연구결과 MMSE-K 점수가 실험군 13.0%, 대조군 2.3% 향상되었다. 실험군 의 영역별 향상도는 MBI 3.1%, MFT(Rt.) 7.1%, MFT(Lt.) 3.5%, K-GDS –25.4%를 나타냈다. 각 집단 간 사전-사후 점수 변화를 비교해 본 결과 일상생활활동능력(p<.001)과 MFT(Rt.)(p<.01)에서 집단 간 유의미한 차이가 있었다. 또한 뇌파를 통해 우울감의 정 도를 확인하기 위해 절대 알파파의 변화량을 비교해 본 결과 통계적으로 유의한 차이는 없었지만, 실험군에서 평균값이 양의 값으로 증가하는 결과를 확인할 수 있었다. 이번 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과성을 검증한 실험으로 노인의 일상생활활동능력, 인지기능, 우울감 및 상지기능을 유지 및 개선하기 위한 새로운 중재방법을 제시한 것에 그 의미가 있겠다.

The purpose of this study was to investigate the effects of cognitive rehabilitation programs using Virtual Reality(VR) content on the daily living abilities such as cognitive abilities, depression, and upper extremity functions of the elderly. The study group analyzed the effectiveness by separating the experimental group, which is the virtual reality cognitive rehabilitation application group, and the control group, the universal cognitive stimulation program application group. As a result of the study, the MMSE-K score improved by 13.0% in the experimental group and 2.3% in the control group. The improvement in each area of the experimental group was found to be 3.1% MBI, 7.1% MFT(Rt.), 3.5% MFT(Lt.), and 25.4% K-GDS. As a result of comparing the pre-post score change between each group, there was a significant difference between groups in daily living ability (p<.001) and MFT(Rt.)(p<.01). In addition, as a result of comparing the changes in absolute alpha waves to confirm the degree of depression through brain waves, there was no statistically significant difference. However, in the experimental group, it was confirmed that the average value increased to a positive value. This study is an experiment to verify the effectiveness of the cognitive rehabilitation program using virtual reality contents, and suggests a new intervention method to maintain and improve the daily life ability, cognitive function, depression and upper extremity function of the elderly.

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패션디자인 콘셉트 스케치를 위한 가상현실 기반 툴의 유형 및 특성 KCI 등재

양은경, 이지현

한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.19 no.1 2019.03 pp.1-17

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5,100원

본 연구는 최근 컴퓨터 그래픽스 및 하드웨어 기술의 진화와 함께 주목받고 있는 가상현실 기술의 패션디 자인에서의 활용 가능성을 탐구하기 위해 가상현실 기반 스케치 툴의 사례를 분석하여 유형화하고 그 특성 을 체계화해 보고자 하였다. 분석 대상은 현재 상용화된 가상현실 기반 스케치 애플리케이션 중 패션디자인 프로세스 초기 콘셉트 개발 단계에 활용할 수 있는 스케치 툴로 한정하였다. 수집된 사례를 스케치 방법과 스케치 결과물 양상을 중심으로 분석한 결과, 가상현실 기반 스케치 툴의 특성을 자유 드로잉형, 기하학적 모델 정합형, 유기적 비정형 조형으로 유형화하고 유형별 스케치 툴의 인터 페이스 특성, 시각화 방법 및 원리 및 스케치 결과물 특성을 분석할 수 있었다. 연구 결과, 자유 드로잉형 스케치 툴은 전통적인 핸드 드로잉 방법에 기초하여 컴퓨터 그래픽 효과의 가상 브러시 사용을 통해 생성되는 독특한 시각 효과들의 미적, 발산적 사용이 특징적이었고, 기하학적 모델 정합 형 스케치 툴은 직관적인 기하학 모델링 방법을 토대로 스케치 객체들을 생성, 정합하여 디자인 콘셉트의 입체적 형태를 표현하고 최종 콘셉트를 구성하는 요소 간의 입체적 확장과 상호 연관된 공간 표현을 구현하 는 것이 특징적이었다. 유기적 비정형 조형형 스케치 툴의 경우 전통적인 스컬핑의 볼륨 표면 생성 방법을 기초로 동일한 스케치 면의 반복적 생성, 집적, 배열을 통해 유기적 형태의 비정형 스케치를 생성하는 특징을 나타냈다. 연구 결과를 종합하면, 패션디자인에서 가상현실 기반 스케치 툴은 전통적 스케치의 기법의 연장 선에서 디지털 기술과의 융합을 통해 입체적 콘셉트의 효율적인 관찰과 시각화, 관계적 구조의 탐색, 삼차원 의 확장된 공간 변수의 활용 및 패션디자인 프로세스 단계의 확장 등의 가능성을 기대할 수 있었다.

This research aims to explore the possibilities of using virtual reality(VR) technology in the field of fashion design as computer graphics, software and hardware technologies evolve. This study focuses on VR-based sketch tools that can be utilized in the stage of fashion design concept generation. Among the commercialized VR-based sketch applications, sixteen cases were selected to conduct analysis and classification. The analysis was based on the sketch method and the result of sketching. As a result, the characteristics of the VR-based sketch tool were classified into three types: 1) Free drawing type, 2) Geometric model matching type, and 3) Organic freeform modeling. The characteristics of these three types have been analyzed in terms of interface and functional characteristics, visualization methods, and sketch output. As a result of the analysis, Free drawing sketch tool was based on traditional hand drawing methods and characterized by the aesthetic and divergent use of unique visual effects created through the use of virtual graphic brushes. Geometric model matching sketch tool was based on the intuitive geometric modeling method and characterized in that the sketch objects are created and matched by the polygon and subdivision modeling. It helps to express the three dimensional form and spatial extension between the design elements, and also the spatial expression associated with each other. Organic freeform modeling sketch tool was characterized by the creation of organic and freeform sketches through the iterative generation, accumulation, and arrangement of identical sketch faces based on volumetric surface creation through traditional sculpting methods. In conclusion, it is expected that VR-based sketching tools can be used in the fashion design process through efficient convergence of stereoscopic concepts and visualization, exploration of relational structures, and expansion of the fashion design process from ideation to prototyping.

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4,000원

본 연구는 가상현실(VR)과 관련된 기술 및 콘텐츠를 도서관서비스에 접목하여 활용하는 것에 대한 대학생들의 인식정도와 요구사항을 조사하는 것을 목적으로 한다. 가상현실 기술과 콘텐츠를 활용한 도서관서비스를 개발하기 위한 전단계 연구과정으로, 이 연구는 차세대 지능정보기술에 대한 기본 개념과 종류들을 정리하여 이해하고 현재 국내외 도서관에서의 적용 사례들을 조사한 관련 선행연구들을 분석하였다. 이 선행연구 분석내용들을 바탕으로 현 대학생 563 명을 대상으로 설문지법을 통해 가상현실 기술에 대한 인식과 요구사항을 수집하고 분석하였다. 조사 결과가 시사하는 바를 분석하고 이에 따라 가상현실 기술 및 콘텐츠를 도서관서비스에 적용할 때 유의해야 할 사항과 이를 도서관 현장 에서 준비하고 고려해야 할 내용과 전략들을 제언하였다.

The study aims to assess college students’ perception and needs for applying virtual reality(VR) techniques to library services. To achieve the purpose of the study, the study broadly reviewed previous studies related to applying various intelligent information technology including VR techniques to the core tasks and services in the fields of library. The study also examined total 563 college students’ needs and perception regarding to applying VR techniques to current library services by using the survey method. On the basis of the survey findings, the study suggested some strategies for re-educating and preparing current librarains and library workers who can utilize new intelligent information technologies and contents including VR in the fields of library.

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6,700원

본 연구는 한국어 중급 학습자를 대상으로 가상현실(VR)을 활용한 상 호문화 수업 모형을 설계하고 적용하여, 상호문화교육의 교육적 효용 성과 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 특히 정원과 풍경화라는 주 제를 중심으로 비주얼 리터러시를 활용하여 상호문화적 인식을 형성 할 수 있는 구체적인 교수학습 모형을 제안하였다. 본 연구에서는 학 습자들이 자문화와 타문화를 비교ㆍ분석ㆍ성찰하며, 문화적 차이에 대한 이해와 존중을 형성할 수 있도록 하였다. 그리고 가상현실 체험 을 통해 학습자들이 자문화 중심적 시각에서 벗어나 다각적 문화 관점 을 수용하는 데 도움을 주고자 하였다. 연구 결과, 학습자들은 VR을 활용한 몰입적 경험을 통해 타문화에 대한 이해와 공감 능력이 향상되 었고, 자문화에 대해서도 새롭게 성찰하는 계기를 마련하였다. 본 연 구의 결과는 한국어 교육 및 상호문화교육 분야에서 VR 매체를 통한 상호문화 인식 증진의 교육적 가능성을 제시하였다는 데 의의가 있다.

This study develops and applies an intercultural education model using Virtual Reality(VR) for intermediate Korean learners, focusing on gardens and landscapes to foster intercultural competence. By integrating visual literacy, the model enables learners to compare, analyze, and reflect on their own and other cultures, helping them move beyond ethnocentric perspectives. Immersive VR experiences facilitated cultural empathy and understanding, highlighting VR’s potential to enhance intercultural awareness in Korean language education.

 
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