This study explores the effects of VR-based meditation on stress and sleep quality in nursing college students. Participants from U City and G City universities were assessed from January 9, 2023, to February 3, 2023, using SPSS for window Version 26.0 software and statistical tests. Results showed that a 7-day VR meditation program significantly reduced subjective and objective stress and improved subjective and objective sleep quality. These findings suggest the potential for similar programs in educational institutions to enhance student well-being, but further research is needed to optimize and expand this intervention.
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이 연구는 간호대학생을 대상으로 한 7일간의 가상현실(VR) 명상 프로그램이 스트레스와 수면의 질에 미치는 영향에 대한 실험 연구이다. U시와 G시에 재학 중인 간호학과 학생들을 대상으로 모집되었고, 자 료 수집은 2023년 1월 9일부터 2월 3일까지이다. SPSS for window Version 26.0를 사용하여 데이터를 분 석하였고, 가상현실 명상을 시행한 학생들은 주관적 스트레스 수준이 유의하게 감소하였으며, 객관적 측 정에서도 이러한 스트레스 감소가 관찰되었다. 또한, 주관적 및 객관적 수면의 질에서 모두 유의한 개선 을 보였다. 7일간의 가상현실 기반 명상 프로그램은 간호대학생들의 스트레스 관리와 수면의 질 향상에 유의한 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 기관에서 유사한 프로그램을 도입하여 학교생활의 적응을 증진시키는데 활용할 수 있을 것으로 기대되며, 더 많은 연구와 실험을 통해 가상현실 명상 프로 그램을 최적화하고 다양한 학문 분야의 학생들을 대상으로 효과를 자세히 조사할 필요가 있다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 2. 연구의 목적 3. 연구가설 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구설계 2. 연구대상 3. 실험처치 4. 연구 도구 5. 자료 수집 방법 6. 자료 분석 방법 7. 윤리적 고려 Ⅲ. 연구 결과 1. 연구결과 Ⅳ . 논의 및 결론 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.